테크니컬 아티스트를 위한 최고의 교과서 - 내공 있는 CG 아티스트로 이끌어주는 체계적인 입문서 (실전 과제 33개 수록 / 마야, 애프터이팩트)
카츠라 요스케 & 마크 살바티 & 요츠쿠라 타츠오 지음, 서재우 옮김 / 한빛미디어 / 2014년 5월
평점 :
절판


 

 

이 책은 일본의 OLM Digital 회사에서 내부 교육용으로 사용된 자료를 기반으로 지은 것이기 때문에, CG의 기본적인 이론 및 실전적인 설명을 위주로 엮여있다.

대상으로는 CG 아티스트를 대상으로 쓰여진 책이기 때문에 CG를 이해하는데 필요한 수학과 물리학에 대한 기초적인 설명을 하며, 마야, 애프터이펙트등의 소프트웨어를 가지고 세부적인 작동 원리에 대해서 정리했기 때문에 이 책을 이해한다면 3D에 지식의 기본은 갖출 수 있을 것으로 판단된다. (3D 그래픽에 관심이 많으신 분들에게 추천드리며, 3D엔지니어들의 입문서 정도라고 보시면 좋을 것 같다. 식은땀 유령)

세부적인 내용을 보자면 아래와 같이 정리할 수 있다.

1. 카메라 및 좌표계

2. 프로시저, 함수

3. 텍스쳐 및 쉐이더

4. 컬러 모델

5. 로컬 쉐이딩

6. 쉐도우

7. 텍스처 (맵핑, 샘플링, 보간)

8. 파티클

9. 넙스 (넙스 곡선, 테셀레이션, 워크플로우) 놀람 유령

10. 이미지/동영상 파일 형식 

 

 

 

 

개인적으로 도움이 됐던 부분은 파이클 부분과 넙스 곡선에 대한 설명 부분이였다. 이해하기 힘들긴 했지만 연습문제 및 해설을 통해 조금이나마 도움이 됐던 것 같다. 

맨 마지막 장인 파일 형식에 대한 부분은 할당된 분량이 짧아 조금 더 자세한 내용이 있었으면 하는 아쉬움이 들기도 했다.

 

이 책 전반적으로 마야 소프트웨어를 이용하여 설명하고 있기 때문에 어느정도 마야를 다뤄보지 않았다면 조금 당황할 수도 있을 것이다. ㅠ_ㅠ (하지만 CG 이론만 잘 이해한다면 그런 툴(마야)이야 금방 습득할 수 있을 것이다. OK)

 

내부 자료를 정리한 책이라 그런지 전반적으로 잘 정리된 것 같은 느낌이였으며, 번역 상태도 아주 마음에 들었다. 그리고 책 내의 이미지들이 컬러라서 이해도 및 몰입감이 높았습니다.

CG 아트스트(엔지니어)들을 위해 높음 품질과 효율성있게 표현할 수 있도록 이 책이 출판되어 CG아트스트들에게 가뭄에 단비와 같은 책이 될 것으로 보인다.


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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
프랭크 D. 루나 지음, 류광 옮김 / 한빛미디어 / 2013년 10월
평점 :
절판


 

 

예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등 3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 

 


 

처음에 이 책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로 제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면 DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..)

 

사회 초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도 하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.

그리고 초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을 읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

 

 

이 책은 용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한 용책을 소장하고 있다.

비슷한 내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기 때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더 믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)

 

 

 

이 책은 크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및 렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.

몇 가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히 지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다. 

 

구체적인 내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^

1. 벡터/행렬 대수, 변환

2. 렌더링 파이프라인, 조명

3. 텍스쳐, 혼합, 스텐실

4. 셰이더, 법선 매핑

5. 지형 랜더링

6. 입자, 스트림 출력

7. 그림자, 차폐, 메쉬

8. 캐릭터


 

 

이 책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가 시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)


 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며, 출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.


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눈치보며 살기엔 인생이 너무 짧다 - 삶이 자유로워지는 일곱 가지 조금 다른 생각들
박대진 지음 / 센추리원 / 2014년 4월
평점 :
품절


 

 

지금까지 얼마나 많은 눈치를 보며 살았으며, 지금도 얼마나 많은 눈치를 보며 살고 있는지..

그런 내 자신이 바뀌고 싶은 마음에 이 책을 읽게 됐다. 

이 책을 읽던 중 안타까운 세월호 침몰 소식을 듣고 거의 열흘동안 멘붕상태로 지낼 수 밖에 없었다.

정말 생떼 같은 자식들이 나라의 부정부패로 차가운 바다 속에 수장됐다는 사실에 넋을 놓을 수 밖에 없었다. (다시 한번 명복을 빕니다.)

하지만 다시 이 책을 읽을 수 밖에 없었던 건 '눈치'라는 단어가 눈에 확 들어왔기 때문이다.

나는 이제부터 내 아이에게 눈치보며 살지 말기를 권할 것이다. (어른들의 눈치를 말이다.)

그래서 이 책을 읽고 당당하게 자기의 인생을 사는 방법을 채득할 것이다. 

moon_and_james-23

 

 

'삶이 자유로워지는 일곱 가지 조금 다른 생각들' 이라는 부제에서도 알 수 있듯이 이 책은 7장으로 사람들의 시선으로부터 자유로워지는 방법(훈련)을 알려주며, 저자가 프랑스에서 수학하면서 느끼고 체험한 사실을 정리하였다. 내 기준으로 짧은 인생을 사라가라고 저자는 말하고 있다. 

 


 

이 책을 읽고 나면 7가지 키워드가 있음을 알 수 있다. (꼭 기억해 두자.)

시선, 선택, 비교, 사소함, 시간, 공간, 결심

 

 시선에는 예의가 필요하다.

 선택은 두렵지만 '무엇을 향해 가는지만 알면' 어렵지 않다.

 비교하지 말자. 다른게 뭐 대수냐?

 사소함 일상이며, 80%의 인생이다.

 시간에 매여 살지 말고 시간을 놓아주자.

 공간은 채울수록 갑갑해지는 것이다.

 결심했다면 행복해지기위해 실천하자.

 

나름 키워드를 정리해봤다. 이제 실행만 남은 것 같다.

짧은 인생 그냥 편하게 살고 싶다. 우리 모두 그렇게 살자구요.

 

제목이 아래와 같으면 더 좋았을 것을..ㅎㅎ

 

눈치보며 살기엔 인생이 아주 아깝다.



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코딩을 지탱하는 기술 - 원리로 깨우치는 프로그래밍 기법
니시오 히로카즈 지음, 김완섭 옮김 / 비제이퍼블릭 / 2013년 10월
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프로그래밍 언어에 대해 역사별로 구분해서 설명했으며, 언어간 비교를 통해서도 설명한 책으로 간결한 내용이 이 책의 장점인 것 같다.

지하철 및 화장실에서 재미있게 읽을 수 있는 내용이며, 프로그래밍 입문자나 초중급에게도 원리에 대해 자세히 설명해 준다.

많은 사람들이 언어를 선택하고 무작정 파고 들어(나또한 그러하다.) 언어간 넒은 안목 없었음을 깨달을 수 있었다. 대부분의 내용은 익히 알고 있지만, 왜 그렇게 발전하게 됐는지, 언어별 차이점은 무엇(사상)인지 알려줌으로 앞으로는 저자와 같은 생각을 가지고 프로그래밍을 할 수 있게 된 것 같아 조금 뿌듯하다.

특히 단계별 설명은 언어를 내가 그려가며 만들어가는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

많은 사람들이 읽어 봤으면 좋겠고, 번역도 매끄럽게 잘 된 것 같아 여러분들에게 추천하는 바이다.

 


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표적형 공격 보안 가이드 - APT 공격, 실전 방어 및 대응 철통보안 시리즈 17
이와이 히로키 지음, 박선필 옮김 / 비제이퍼블릭 / 2013년 11월
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APT(표적형, 지능형 지속적 위협) 공격이 날로 증가하는 현실에서 하루가 멀다하고 언론매체에서는 금융해킹, 입찰서류 해킹 등의 이슈가 등장하고 있다. 일반사람들은 이제 PC조차 쓰기 힘들고 어려워지고 있다.
이 책은 IT에 어느정도 알고 있는 사람들을 대상으로 작성되었지만, PC를 어느정도 사용할 줄 아는 사용자도 쉽게 읽을 수 있는 책이며, 어떻게 표적형 공격이 이뤄지는지를 알려주는 귀한 책이라 할 수 있다.
본인이 다른 사람들로부터 알고 싶어하는(시크릿?) 정보를 PC에 저장된 상태라면 이 책은 반드시 필요하다. 왜냐하면 일반적인 백신 및 업데이트를 하더라도 해커들은 그런 방식이 노출되기 전에 우회하여 공격하고 있기 때문이다.
본인은 이 책이 해킹 관리 메뉴얼이라고 본다. 단계적으로 따라하다보면 공격방식을 이해할 수 있고, 방어의 기본기를 습득할 수 있기 때문이다. 몇 가지 무료 툴을 사용하여 자신의 PC가 해커에게 노출됐는지 여부를 확인하고, 피해가 확인되었으면 어떻게 대응해야하는지도 자세히 나와 있다.
요즈음은 CD한장(어나니머스 해킹툴, 중국 해킹툴)만 있어도 해커로 불리는 세상이다. 특히 중국 해킹툴을 이용하면 마음만 먹으면 언제든지 왠만한 PC는 해킹이 가능하다.

정보는 곧 돈이 되는 세상에서 정보의 불법적인 도난에 대비하는 자세로 이 책을 봤으면 좋겠다.
이 책의 저자에게 무한한 감사를 드리며, 이와이 히로키 땡큐~

 


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