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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
프랭크 D. 루나 지음, 류광 옮김 / 한빛미디어 / 2013년 10월
평점 :
절판

예전에는
게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴
및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을
자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등
3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 
처음에 이
책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로
제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면
DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..
)
사회
초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도
하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.
그리고
초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을
읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

이 책은
용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한
용책을 소장하고 있다.
비슷한
내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기
때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더
믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)
이 책은
크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및
렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.
몇
가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히
지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다.
구체적인
내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^
1. 벡터/행렬 대수, 변환
2. 렌더링 파이프라인, 조명
3. 텍스쳐, 혼합,
스텐실
4. 셰이더, 법선 매핑
5. 지형 랜더링
6. 입자, 스트림 출력
7. 그림자, 차폐, 메쉬
8. 캐릭터
이
책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가
시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)
※ 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며,
출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.