한동안 세계를 떠들썩하게 했던 용어, 메타버스(Meteverse)는 현실(Universe)과 가상(Meta)의 합성어로, 가상과 현실이 융합되며 만들어지는 초현실적인 세계를 의미합니다.
실례로, 2020년 미국 대통령 선거 때 조 바이든 후보자는 닌텐도 '동물의 숲' 가상 현실 게임 안에서 선거 캠페인을 했고, 유권자들은 가상 현실(VR) 안경을 낀 채 유세 현장에 참여하기도 했습니다.
오늘날 메타버스 논의는 주로 데이터, 네트워크, 인공지능 분야의 기술 발전, 그리고 가상현실을 비즈니스 모델에 적용해 돈을 버는 방법에 초점을 두는 경향이 있습니다.
소비자 심리를 전공한 저자는 심리학 적 관점에서 인간이 가상 세계의 여러 자극을 감각기관을 통해 어떻게 받아들이며, 또 어떻게 처리하여 반응하는지에 관심을 가지며, 심리학 관점으로 메타버스를 아홉 개의 주제로 정리하며 '사람이 모이는 가상 공간은 무엇이 다른가'를 정리해 주고 있습니다.
인간은 가상세계에서 자극을 어떻게 느끼고 받아들일까? 어떤 경험을 했을 때 그 공간을 만족스럽게 기억할까? 저자는 온오프 공간에서의 감각 반응에 관한 연구부터 메타버스 자체에 관한 최신 논문을 샅샅이 뒤져 그 답을 찾아 나갑니다.
이 책은 총 4부 10장으로 구성되어 있습니다.
1장에서는 '가상 세계에서도 심리학이 필요한 이유'를 다루고 있는데요, '대성당 효과'와 같이 천장의 높낮이와 형태를 바꿔 창의성 발현을 유도하고, 가상 공간의 회의실 좌석을 업무 특성에 맞도록 배치하는 등 소비자를 만족시키는 공간의 재배치를 논합니다.
2장에서는 '사람을 모으는 메타버스 브랜딩'으로, 본래 소의 소유권을 표시하던 용도의 낙인(브랜딩)이 21세기에 와서는 그 자체로 제품의 상표가 되었으며, 직접 보거나 만지지 않아도 구매를 유도할 수 있는 방법을 논합니다.
3장에서는 '아바타, 기술이 아니라 사람이다'에서는 매장에서 고객을 응대하는 상황별로 사람의 감정이 실린 아바타에게 외모와 성향을 부여함으로써 소비자의 구매 결정에 미치는 영향력을 살펴봅니다.
4장에서는 '메타버스 가치를 설계합니다'로 시각과 촉각, 음성 등 실제에 가까운 감각을 제공하여 소비자의 만족도를 높이며, 매장의 온도와 색상을 적절히 활용하여 구매 심리까지 미치는 영향을 돌아봅니다.
메타버스를 향한 큰 기대와 함께 도태될지도 모른다는 불안감도 증가하고 있는데요, 현실세계와 다른 차별적 가치를 제공한다면 새로운 관심과 호감을 유도하는데 도움이 될 것이라고 합니다.
또한 가상공간이 제공하는 매력적 가치 때문에 인간의 삶이 장기적으로는 더 부정적으로 바뀔 수 있다는 우려도 있는데요, 기술이 아닌 사람의 관점으로 새롭게 바라보는 눈을 제공해 줄 필요가 있다고 합니다.
멋진 메타버스를 만들기 위한 기술 연구도 중요하겠지만 가상 공간에서 어떤 가치를 찾을 것이며, 어떠한 방향으로 전개해 갈 것인지에 대한 논의도 충분히 이루어져야 함을 느껴봅니다. 유용한 정보가 가득 담긴 책입니다.
@galmaenamu.pub
*출판사에서 도서를 제공 받아 작성한 서평입니다.
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