모바일 분야에 대한 전망을 정리한 책이다.
모바일 기기는 스마트폰 출시 이후 빠른 발전을 거쳐 이제 삶에서 필수 불가결한 제품이 됐다.
여기서 파생되는 각종 서비스 / 제품이 또 산업의한 축을 이룬다.
20년에는 어떤 변화가 있을지 산업 전망을 해본다.
1. 스마트폰
- 누군가는 더이상 진화가 어려운 분야라고 한다.
기술적으로는 그럴수 있다. 이제 웬만한 스마트폰의 성능은 다 일정 수준이상이다.
이제 디스플레이 방식의 진화가 오지 않을가 예상한다
이번에 삼성의 폴더블폰이 출시됨을 시작으로 기존 직사각형 형태의 단일형태에서 벗어나
다양한 형태의 제품이 등장할 수 있을듯 하다
롤타입의 디스플레이 라든지 바깥쪽으로 접는 형태등 직사각형 형태를 벗어난 다른 형태의
스마트폰이 출시 될 수 있을듯 하다.
- 스마트폰의 성능발전을 배터리기술이 못따라 간다. 과거 피쳐폰 시절에는 한번 충전하면
며칠을 쓰기도 했지만 이제는 하루 한번 충전은 필수다.
보조배터리가 있다고 해도 썩 편하진 않다.
그래서 등장한것이 무선충전 기술이다. 태생적 한계로 유선충전보다는 속도가 느릴수 밖에 없지만
기술이 계속 발전하고 있다.
2. 5G
- 스마트폰 개발 이후 갈수록 VoIP, 카카오톡등 데이터 중심으로 옮겨지면서 통신사들의 수익은
매해 떨어져 갔다 (그래도 높지만) 이에 5g는 통신사들의 신 먹거리가 될 전망이다.
기본적으로 5g망 구축을 위한 설비 도입이 필요하다. 5g는 4g보다 더많은 데이터를 보낼 수 있지만
전파가 미치는 범위는 짧아서 보다 밀도 높은 망 구축이 필요하다.
- IoT 도입이 본격화 되면 현재의 통신망으로는 데이터량을 감당할 수 없다. 그래서 5g가 각광받는다.
자율주행차량, 무인공장, IoT등 을 위해서는 5g도입이 필수다. 또한 요즘 각광받는
클라우드 서비스를 원활하게 작동하기 위해서도 필요하다,
- 통신사들은 이를 기반으로한 파생 서비스를 출시할 계획이고 그 앞에 있는 산업인 장비 회사들도
본인들의 장비를 더 많이 팔아서 업계 표준으로 두고자 한다.
3. 게임
- 가장 고전적인 게임은 유로로 전체 패키지를 구매하는 방식이다 (예전 카트리지/CD방식)
이후 컴퓨터 게임 에서는 전체유로/무료/일부유료로 다운받고 필요한 만큼
추가 과금하여 진행하는 방식
그리고 스마트폰 에서는 위의 방식을 도입했었다가 최근에는
일부 유료 게임을 제외한 나머지는 무료로 다운받고 게임 아이템을 유료로 구매하는등의 방식을 사용중이다.
- 하지만 앞으로 클라우드 시대가 오면 게임을 자신의 폰에 저장하지 않고 통신망을 이용해서
클라우드망에 있는 게임을 바로바로 즐기는 방식이 가능할 것으로 보인다.
-이번에 출시된 LG의 스마트폰은 듀얼 모니터를 적용해서 한쪽에서는 게임화면을보면서 다른 한쪽의 화면은
조작키패트로 사용하는 등의 기술을 적용했다. 앞으로는 이런 디스플레이/컨트롤러의 혁신도 같이 올것이다.
4. 이어폰
- 귀는 늘 열려있는 기관이다. 스마트폰과 관련된 듣는 장비는 이어폰 하나 뿐이지만
보청기나 건강검진 키트로도 확장 가능하다.
글로벌 보청기 회사 스타키는 보청기의 비싼 가격과 의사/제조사를 왔다갔다하며 조정하는 불편함을
덜게 할 수 있는 어플리케이션을 출시하여 소비자가 직접 조정할 수 있도록 했다.
- 유선이어폰 -> 무선(이어폰끼리만 유선) 이어폰 -> 완전무선 이어폰 으로 기술이 발전했다
처음에 에어팟의 디자인은 콩나물 같다는 의견이 대부분이었으나 어느새 없어서 못파는 제품이 됐다.
삼성이나 다른 기업 심지어 중저가형의 제품도 이제는 완전무선타입의 제품이 기본이 되었다.
작기 떄문에 고도의 기술력을 요하는 만큼 시장의 빠른 발전이 예상된다.
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이외에도 AI, 로봇, 공유경제등 모바일 산업의 다양한 요소들에 대해서 깊이 있는 전망을 볼 수 있다.