한 권으로 배우는 게임 프로그래밍 - 수학과 물리, 자료구조와 알고리즘, 디자인 패턴으로 익히는 게임 개발 필수 지식
박태준.박효재.윤하연 지음 / 한빛미디어 / 2024년 10월
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 올해 10월 28일에 출간된, 따끈따끈한 한빛미디어의 신간, '한 권으로 배우는 게임 프로그래밍'이다. 재미있는 것은 제목 그대로 이 책은 '게임 프로그래밍'을 가르쳐 주는 입문서다. 처음부터 끝까지 따라 하면 게임 하나가 딱 완성되는 그런 책이 아니라, 처음부터 끝까지 읽고 공부하면, '게임'이 어떻게 만들어지는지, '어떤 구조'로 만들어져 있고 '어떤 원리'로 구현을 해야 하는지, '이해'를 하고 '구현'할 수 있게 해주는 책이다.



 깜찍한 표지 그림과 제목만 보면, 가볍게 프로그래밍을 핥아주는(?) 책인 것 같아 보이지만, 이 책은 그림만 귀엽고 핥지 않고 제대로 파 준다는 면에서 좋은 책인 것 같다. 이 가볍고 깜찍한 그림은 게임 프로그래밍을 제대로 파면서도 초보자나 비 전공자가 포기하지 않고 쉽게 이해할 수 있도록 도움을 주는 삽화의 캐릭터다.



 책 페이지를 넘겨보면 이 책은 실습 환경을 유니티를 추천하고 있다. 저자의 말대로 이 책은 실습 위주의 실천서가 아닌 이론서에 가깝기 때문에 다른 실습 환경을 사용해도 문제는 없다. 하지만 객체지향의 C#을 기준으로 설명을 하고 있으며, 프레임 기반의 게임 엔진(유니티, 언리얼 등) 동작 방식을 기반으로 하기 때문에 가볍고 무료인 유니티 엔진 환경에서 실습을 하면 보다 편할 것이다.



 한빛미디어의 '한 권으로 배우는 게임 프로그래밍'은 비전공자와 초보자, 입문자에게 모두 추천할 수 있는 책인데, 나도 이 페이지의 그림을 보고 나서 이걸 기획자 후배에게 추천해서 읽게 해야겠다고 생각했다.​


UI의 좌표계와 게임 세계 좌표계가 분리되어 있다는 점을, 초보자는 잘 모른다. 이 구조를 알고 기획을 하는 것과 모르고 기획을 하는 것은 엄청난 차이가 있다. 게임 프로그래머뿐만 아니라 제대로 된 구조를 이해하고 기획을 하고 싶은 게임 기획자에게도 너무나도 좋은 책이다.



 책은 총 4개의 장으로 이루어져 있다. 개발 환경 구성과 게임 세계를 이해하는 것이 1장의 내용이고, 외면하고 싶은 수학과 물리가 2장. 게임 프로그래밍에 필요한 기법, 알고리즘과 자료구조 등이 3장. 게임 프로그래밍을 더 잘하기 위한 방법론이 4장으로 되어 있는 구성이다. 이 책이 무엇보다 비 전공자와 입문자, 초보자에게 좋은 이유는 1장의 '게임 세계 이해' 편 때문이다.


프로그래머도 마찬가지지만, 기획자는 시스템과 콘텐츠를 구분하는 것을 어렵게 여길 정도로 게임 세계에 대한 이해가 부족하다. 그런 '유저' 상태의 사람들에게 이 책의 '게임의 구조'를 이해시키는 친절한 그림과 친근한 설명은 게임 개발자로서의 문턱을 대폭 낮춰준다.



 벡터의 기본 연산과 함께 다루는 몬스터 스폰 예제. 몬스터 스폰 관련해서 예전에 NDC 슬라이드를 보고 현웃 터진 적이 있었다. 잘 모르는 기획자가 몬스터 10마리를 스폰 해달라고 프로그래머에게 서술형 문장으로 요청을 하고, 그러면 프로그래머는 몬스터를 같은 좌표 위에 일렬로 10마리를 세워서 스폰 시킨다는 슬라이드를 보고 엄청나게 웃었었는데 그게 우스갯소리가 아니고 실제로 일어나는 일이라는 것을 그로부터 일 년 뒤 학생들을 가르치면서 알 수 있었다.



 수학과 물리는 너무너무 보고 싶지 않겠지만, 게임 프로그래밍에서 수학과 물리를 아는 것과 모르는 것은 엄청난 차이를 보인다. 신입이고 지망생이라면 모를까 경력이라면, 프로그래머든 기획자든 게임 수학과 물리를 모르고 업무를 하는 건 비효율적이 된다.​


그다지 두껍지 않은 책에서 정말 게임 프로그래밍에 필요한 것은 모두 알려주는 좋은 책이다.



 나는 보통 이 그래프를 UI 애니메이션을 기획하고 작업자에게 전달할 때 사용한다. 기획자가 아무리 입으로 떠들어 보고 손짓 발짓을 해 보았자, 기획자 머릿속에 있는 걸 작업자가 이해할 수 있을 리가 없다. 이럴 때 기획서에 그래프를 추가해서 던져주고 개발해 주세요!라고 하면 서로가 만족하는 결과물을 만들 수 있다.


입으로 "디용~디용~하면서  움직이게 해주세요."라고 해도, 작업자는 모른다는 거다.



 3장에서는 게임 프로그래밍에 필요한 기법을 배운다. 알고리즘과 자료구조다. 사실 전공자라면 1학년 때 배우는 게 자료구조이고, 알고리즘도 2학년 또는 3학년 때 끝낸다. 학교마다 교과목은 조금씩 다르지만, 컴공이라면 자료구조와 알고리즘은 반드시 빠지지 않을 정도로 이 두 가지는 프로그래머에게 매우 중요하다.


자료구조는 기획자에게도 매우 중요하다. 신입 기획자 포트폴리오를 보고 있으면, 자료구조에 대한 이해 없이 자료형을 사용해서 감점을 먹는 친구들이 있다. 알고리즘도 그렇다. 서울로 가는 길은 여러 가지가 있지만, 알고리즘을 알고 가는 것과 모르고 가는 것은 천지차이이기 때문에, 게임 프로그래밍을 목표로 한다면 알고리즘은 필수다.



 책에서 충돌체에 대한 개념을 다루고 있는데, 기획자도 신입 프로그래머도 이걸 모르는 경우가 너무 다반사라서, 정말 전혀 모르는 생초보를 위한 책이라는 생각이 들었다. 게임 세계에 대한 이해가 전혀 없는 사람에게 '한 권으로 배우는 게임 프로그래밍'은 게임 세계를 친절하게 알려주고, 그 세계를 만들기 위한 꼭 필요한 정보들을 자연스럽고 친숙하게 익힐 수 있게 도와준다.​


비전공자 게임 프로그래머 지망생에게 무척 좋은 책이지만, 비전공자인데 기획자를 선택한 사람들에게 정말 정말 좋은 책이라고 생각된다. 기획팀에 추천 도서로 등록해서 읽게 해야겠다.



 가볍게 읽히고 친절한 전공 책(?)인 만큼, 전문서적답게 뒤 페이지에는 찾아보기 인덱스가 준비되어 있으니 다 읽은 후에도 가까이 두고 필요한 내용을 찾아보기 좋다. 오랜만에 보기 드문 매우 쓸모 있는 책이었다.


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 "한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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오픈 : 비즈니스 패권의 열쇠
박수홍 지음 / 한빛미디어 / 2024년 9월
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오늘 리뷰할 책은 한빛미디어의 신간, ‘오픈’이다. 부제를 포함한 제목은 ‘오픈:비즈니스 패권의 열쇠’다. 무려 ‘한국공학한림원’ 추천도서다. ‘한국공학한림원’은 공업 및 에너지기술 기반조성을 위해 1996년 설립한 학술 연구기관이다. IT 업계에 몸담고 있다면 한 번쯤 들어 보았을 ‘오픈 소스’는 물론, ‘열려있는 모든 것들’과 그것을 이용하여 경쟁력을 키우는 사례와 노하우를 읽을 수 있다.



책 제목이 '오픈'이라서 열린 문과 안쪽의 빛나는 공간을 보여주는 것으로 디자인한 것 같다. 한 번 휘리릭 훑어보면, 작은 단락들로 모여 있어 가벼운 책처럼 보이지만 내용은 꽤 도톰한 책이다. 



책은 ‘오픈’의 속셈을 다룬 프롤로그부터 시작한다. 요즘은 남의 콘텐츠를 재활용하여 낚시하는 유튜브들도 많지만 그래도 장시간 사랑받는 채널은 자신만의 고유한 정보를 가지고 있는 채널이다. 그들이 채널에 정보를 공개하는 이유는 ‘구독’과 ‘좋아요’를 위함이다. 내가 블로그에 나만 알고 싶은 정보들을 굳이 올리는 것도, 조회수를 위해서인 것처럼. ‘속셈’이라고 말을 하니 응큼하고 부정적인 걸로 보일 수 있는데 모든 ‘오픈’에는 ‘목적’을 가지고 있다 정도로 생각하면 될 것 같다.



책은 총 다섯 개의 장으로 나뉜다. 오픈. 그리고 오픈의 이유. 오픈의 힘. 오픈에 숨겨진 불순함. 앞으로 오픈의 시대에 어떻게 대처해야 할 지. 목차를 훑어보면 반 농담 삼아 작가가 본문보다 제목 짓기에 힘을 쓴 것 같은, 재미있는 소제목들을 볼 수 있다. 독자의 흥미를 끌면서 내용과 잘 어울리는 소제목을 위해 작가가 매우 고심했겠다는 생각이 든다. 


이 책은 프롤로그부터 시작해서 1장부터 5장을 지나 에필로그로 끝나지만 반드시 순서대로 볼 필요는 또 없는 책으로, 오픈에 대한 인식이 어느정도 있다면 마음에 드는 소제목을 골라 먼저 보아도 큰 문제가 없는 방식으로 되어 있다. 아, 그래. 브런치 작가를 구독해서 하나씩 글을 읽는 것 같은 느낌으로 읽을 수 있다. 그렇다고 해서 너무 가벼워 책으로 볼 가치가 없다던가 그런 것은 또 아니다.



‘별밤지기는 더 이상 공개방송을 하지 않는다’라는 꼭지에서 다루는 이야기는 세상이 얼마나 바뀌었는지, 우리가 미처 인식하지 못하고 있는 오픈의 영역이 얼마나 넓은지를 알려준다. 이제는 온라인 방송의 시대가 왔기 때문에 ‘별밤지기’는 더는 공개방송을 할 필요가 없어졌다.



‘마트의 시식 코너’라는 꼭지도 제목과 내용이 잘 이어져 재밌다. 어쩜 이렇게 이야기 하려는 내용과 꼭 맞는 재치있는 소제목을 지을 수 있는지 작가의 필력과 창의력이 대단하다고 생각했다. 기획자로서 이런 건 좀 배워야 한다. 마트의 시식 코너는 먹어보고 사지 않아도 된다. 시식 코너 직원도 일단 한 번 먹어보라며 사야할 것 같은 부담을 덜어주고 그렇게 우리는 시식에 낚여서 ‘어머 이거 맛있네’ 혹은 ‘어때요, 맛있죠? (그런데 안 살래요?)’라는 직원의 눈빛 공격에 당해 지갑을 열고 만다.


‘오픈’은 무섭다. 책에서는 구글 맵의 이야기를 하는데 내 경우에는 ‘구글 포토’가 그랬다. 무료로 사진을 백업할 수 있는 훌륭한 프로그램. 그 당시 국내외 클라우드 서비스가 용량 대비 비용을 청구하고 있던 것에 비해, 또는 일정 용량까지만 무료로 제공하고 그 이후부터는 유료 결제를 해야하는 사업 아이템을 내놓고 있던 때에 무제한 용량의 사진 백업 서비스는 정말이지 어마어마한 메리트였다. 이런 비용을 들여서 구글이 구글 포토에 사용자를 모은 이유가 있었다. 구글은 그렇게 모은 사람들의 사진 데이터로 빅데이터 학습을 시켰고, 뛰어난 얼굴 인식, 장소 인식, 사물 인식을 할 수 있게 되었다. 충분한 데이터를 모은 그들은 이제 ‘포토’서비스를 지정 용량 이상 유료로 전환했다. 이렇듯 ‘오픈’에는 정말 ‘속셈(목적)’이 있고, 그렇기 때문에 영원하지 않다.



오픈 소스를 떠났던 친구들이 다시 오픈 소스로 돌아오는 것에 대해 작가는 ‘오픈소스 어게인’이라고 명명했다. 그들의 복귀가 반갑지만 사실상 그들도 ‘오픈’의 ‘목적’이 있을 것이기에 기획자로서 그 꿍꿍이를 유추해보는 것도 재미있는 일이다.



‘여러분, 나 오늘 회사에서 잘렸어요’ 아마 책을 구매할 지 결정하려고 책을 휘리릭 훑어본 사람 중 많은 사람의 시선을 잡아끌었을 소제목이다. 회사를 다니고 싶지 않지만 그렇다고 잘리고 싶지는 않은데 사람 일이 그렇게 마음대로 되지 않는다. 예전에는 회사에서 잘렸다라고 하면 집에 가기 싫고 출근하는 척 하고 매일 집을 나서야 할 정도로 숨겨야 할 일이었는데, 지금의 ‘해고’는 공유되고 공감을 일으킨다. 숨겨야 할 치부를 드러내고 공감을 얻고 그 사이에서 정보를 나누는 세상. 이제 개인의 슬픔도 오픈하고 공유하는 세상이 되었다. 그렇기 때문에 숨겨져 있던 타인의 슬픔과 고난에 멀리 떨어져 있는 사람들이 공감하고 힘을 모을 수 있는 시대가 되었기도 하다.



‘공짜 점심은 없다’ 회사에서 신입사원이 입사를 하면, 신입사원 복지 중의 하나로 점심 식사를 제공한다. 아 물론 전 사원에게 제공하는 회사에 비하면 소소하게 보일 수도 있지만 그 복지를 만드는 데 크게 기여한 사람으로서 사회초년생인 신입들이 점심값 걱정은 안 해도 되는 상황을 마주할 때면 으레 뿌듯하다. 다만 공짜 점심은 메뉴를 마음대로 정할 수 없고 비용을 마음대로 올려 쓸 수도 없으며 어찌보면 온보딩을 이유로 매니저와 점심 시간을 함께 보내야 하니 썩 좋다고만도 할 수는 없다. 오픈도 그렇다. 오픈되어 있어 무료로 사용할 수 있지만, 보안이나 업데이트 이슈가 있을 때 지원이나 업데이트를 기대하기 어려울 수 있다. 사용자 측에서 불이익을 당하지 않도록 보다 꼼꼼히 살펴보아야 하는 번거로움과 수고스러움이 있달까.



이 부분은 좀 다른 의미로 다가왔는데, 회사의 채용 담당자로서 나는 정말 서류를 열심히 꼼꼼히 보는 편이다. 일단 회사의 채용 프로세스가 단계별로 진행되는 것도 있고, 그 프로세스 안에서 채용을 진행해야 하니 각 단계별 리스크를 줄이기 위해 좀 꼼꼼하게 보는 편인데, 사람에 따라서는 어지간하면 일단 불러 면접 보고 판단하겠다고 하는 사람도 있다. 나도 작가와 마찬가지로 채팅을 주고 받다가 채용을 한다는 것이 이해가 가지 않았는데, 꼭지를 다 읽고나니 이해가 갔다. 그리고 한 편으로는 시대가 이렇게 바뀌고 있는데 채용 과정은 아직도 너무 보수적이지 않은가 라는 생각도 했다.


'오픈'에 장점만 존재하는 것은 아니지만, 그걸 감안하더라도 장점과 가능성이 더 많이 존재한다. 시대에 뒤처지는 사람이 될 것인지, 시대의 흐름에 따라 주변보다 앞서나가는 사람이 될지는 어디까지나 본인의 선택이 되었다. 누구보다 기획자는 본인의 인사이트가 곧 경쟁력이 되는 직군이니, 기획자라면 한 번쯤 꼭 읽어보자.


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AI 시대의 프로그래머 - 개발 생산성을 200% 높여주는 AI 페어 프로그래밍 ㅣ O'reilly 오라일리 (한빛미디어)
톰 타울리 지음, 이일섭 외 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 8월
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오늘도 챗 GPT와 함께 기획 업무 툴을 개발하고 있던 평범한 게임기획자 A는 문득 'AI 시대의 프로그래머' 도서의 리뷰 기한을 넘겼다는 것을 깨달았다. 월초와 월말은 업데이트 주간이라서 정신없이 일하다 보니 월을 넘겨 버리고 말았다. 애초에 오늘은 10월 1일이라서 나라가 정한 임시 공휴일인데, 일주일은 해야 할 일을 당장 내일 오전까지 마쳐 놓으라고 하면 사람의 정신이 온전할 리가 없지.



오렐리의 책은 늘 뭔가 생물을 표지로 사용하는데, 표지 그림에 대한 설명을 보더라도 이 생물이 왜 이 책의 표지인지 기획 의도를 모르겠다. 뭔가의 기준이 있는 것 같은데 뭘까.



'AI 시대의 프로그래머'는 AI 시대에서 프로그래머가 시대에 뒤처지는 뒷방 늙은이(?)가 되지 않게 도와줄 책이다. 원래도 IT 업계는 일 잘하는 한 명이 일 못하는 열 명 분 이상의 성과를 내는 게 가능한 곳이고 100배의 성과도 올릴 수 있는 곳이다. 그러니까 너나 나나 개발자가 되겠다며 개발자 타령을 하고 있지만. 그런 업계에서 AI라는 부스터를 달아서 업무를 한다면? 평소 업무 퍼포먼스가 조금 부족한 사람도 업무 퀄을 높이고 성과를 가질 수 있다는 이야기다. 물론 이 책에도 쓰여 있지만, AI를 활용하는 것은 결국 개인의 '문제 해결력'을 서포트하는 비서 같은 것이라 문제 해결력이 부족하다면, 똑같이 AI를 활용한다고 해도 효율적으로 쓰기 어렵다. 그래서, 이 책이 필요하다. 이 책이 업무 효율을 올려준다는 것은 아니고 적어도 '활용할 수 있는 것이 무엇이 있는가?'라는 질문에 모아서 가이드를 해주기 때문이다.​


그래서 이미 AI 어시스턴트를 중급 이상으로 업무나 프로젝트에 다양하게 활용하고 있는 사람은 이 책의 대상 독자가 아니다. 이 책은 정말 프로그래머가 업무에 AI를 어떻게 활용할 수 있는지 가이드 정도라서, 초보자나 입문자, 아직 챗 GPT랑 채팅하는 정도 외에는 사용해 본 적 없는 이에게 적합하다. 



AI는 등장과 함께 너무 빠르게 발전해버려서 이제 어느 직군이든 'AI를 얼마나 수족처럼 활용할 수 있는가?'가 생존의 조건으로 바뀌었다. 그만큼, 다들 어느 정도 AI를 업무에 활용을 하고 있다는 이야기다. 당장 우리 회사만 해도 AI를 업무에 적극 활용하여 생산성을 높이는 분위기로 문화가 바뀌고 있음에도 아직 AI를 기시하며 멀리하는 뒷방 늙은이가 있기 때문에 모두가 AI를 업무에 활용하고 있다고 단언할 수는 없겠지만. 아무튼 여기저기서 AI 타령을 하는 이 세상에서 아직도 AI로 본인 능력치를 뻥튀기할 수 없는 개발자라면, AI를 가지고 몸값을 얼마나 불릴 수 있는지 궁금할 테고, 그런 사람에게 친절한 가이드가 돼 줄 책이다.​


실로 AI는 개발자에게 새로운 세상을 열었다. '안 쓰는 놈이 뒤처지는' 세상을 만들었으니까. 이제 개발자가 아닌 기획 직군의 나 같은 사람도 더 쉽게 프로그램을 만들고 코드를 짜고 툴을 개발해서 쓰는 시대가 되어 버렸다.



초보자와 입문자는 이 책을 통해 AI 어시스턴트 프로그래밍 도구의 일반적인 기능들이 어떤 것이 있는지, 무엇을 업무에 활용할 수 있는지 알게 되는 것만으로도 절반은 성공했다고 할 수 있다.



끊임없이 수요도 적은 다양한 기술 서적을 만들어 주는 '한빛미디어'에게 항상 감사한 마음이지만, 요즘 들어서는 정말 기술서를 찾아볼 필요도 없이 AI 어시스턴트가 너무 잘 되어 있어서 기술서를 전문으로 하는 출판사가 AI 시대에 살아남는 방법에 대해서 고민이 참 많겠다는 생각이 든다.


AI를 쓰다 보면, 있는 그대로 질문을 하는 통에 본의 아니게 세부 정보를 챗 GPT 서버에 유출하게 되는 경우가 생길 수 있다. 책에서는 초보자들이 그런 실수를 범하지 않도록 해당 부분에 대해서도 세심하게 짚고 넘어가 준다. 위험하지 않게 질문하는 방법이 무엇일까 같은. (아니 그래도 서버 IP를 대놓고 올리는 거는 좀 너무 하지 않냐...)



개발자의 친숙한 친구는 챗 GPT이지만, 그보다 더 친숙한 깃허브에서 코파일럿을 쓸 수 있다. 사실 제대로 쓰고 있다면, 챗 GPT 친구도 똑똑해서 좋지만 이쪽도 좋다. 양쪽 다 써보았을 때 각각의 장단점이 있는데, 챗 GPT는 주로 이미지 생성이나 기획, 마케팅, 디자인 업무에 쓰고 있고 코드는 이쪽에서 하고 있다. 



그렇다. 코드 짜라고 하면은 지 맘대로 코드를 짜 놓아서 뭐 어쩌라고 할 수 있지만, 주석도 달아주고 심지어 코드 분석도 해준다(아직은 종종 틀릴 때도 있다). 프로그래머가 아니더라도 같이 일하는 프로그래머 놈이 나를 엿 먹이는 지 아닌지는 알 수 있게 되었다는 말씀.



개발자가 AI를 쓴다고 하면 보통은 챗 GPT를 통해서 코드 짜고 코드 수정하고 그런 걸 생각할 텐데 생각보다 별 걸 다 할 수 있다. 그리고 AI 어시스턴트 프로그래밍 도구는 챗 GPT만 있는 것이 아니다.



물론 제일 유명하고 일반적이며 접근성이 좋고 사람들 관심도도 높은 것은 챗 GPT 친구이기 때문에 책에서도 이 친구에게 꽤 많은 분량을 할당하고 있다.


책에서는 다양한 AI 어시스턴트 프로그래밍 도구를 다루고 있고, 그것들의 능력과 최신 정보, 가격을 다루고 있는데 흥미로운 점은 아마 이 책이 출시되어 내 책상 위에 펼쳐져 있는 지금은 이 책이 써졌을 때보다 더 발전했을 거라는 점이다.


나는 회사에서 남들보다 1년 정도 먼저 업무에 AI를 활용하고 있었다. 그때까지는 회사 분위기도 AI를 적극 수용하는 분위기는 아니어서 나 혼자 조용히 생산성을 늘리고 성과를 올리는 데 그쳤는데(괜히 신문물 알리겠다고 나대면 회사에서 싫어하는 사람이 생김ㅎ), 회사의 분위기가 AI를 적극 활용하는 것으로 바뀌면서는 회사에서 종종 AI를 업무에 어떻게 활용할 수 있는지 세미나를 통해 교육을 하게 됐다. AI의 발전은 정말 빛의 속도로 빨라서ㅡ, 세미나 자료를 준비하는 동안에도 AI는 계속 발전을 해서, 자료를 처음 만들 때는 안 되었던 것이 발표를 하기로 한 날에는 가능해지는 재미있는 일들이 계속 발생한다.



개인적으로 나는 이 책에서 이 부분, 챕터 7이 제일 마음에 들었다. 당연히 흥미로울 수밖에 없는 게 나는 본업이 기획자이기 때문이다. 


여러분 진짜 기획자도 꼭 이 책을 읽으십시오!

피가 되고 살이 됩니다.

당당하게 그렇게 말할 수 있는 이유는 책에서 설명하는 내용들이 이미 내가 업무에 다 쓰고 있는 부분들이기 때문이다. 나만 알고 싶었는데 알려주게 되어서 아쉽지만, 여러분도 회사에서 중요한 핵심 인재가 되어야 하지 않겠음둥? 


책에는 이 챕터 바로 다음에 코딩이 나온다. 기획하고 코드 짜고 리팩토링하고 디버깅하고 테스트하고 배포하고 아니 이렇게 쉬운데 왜 AI 안 해요?!

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100만 원 마케팅 - 작은 브랜드를 위한 가장 현실적인 광고 전략
김건우 지음 / 한빛미디어 / 2024년 6월
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회사에서 기획자도 마케팅에 대해 알아야 한다고 전사적으로 기획팀에 마케팅 교육을 같이 시키고 있는 요즘, 재미있어 보이는 책이 한빛미디어에서 나왔다. 그 이름도 멋진 '100만 원 마케팅'이다. 물론 누군가는 '고작 100만 원'으로 무슨 마케팅을 하느냐고 웃을 수도 있겠지만, 그런 사람에게는 이 책을 펼치기 전에 이 책의 띠지에 적혀 있는 문구를 먼저 읽어보라고 추천해주고 싶다.



"100만 원으로 팔지 못하면 1억으로도 팔 수 없다!"


그렇다. 유명한 누군가는 마케팅에 실패했다면 돈이 부족했던 것이니 돈을 더 쓰면 된다고 했다지만, 그것은 이 책의 마지막 장에서 말하는 것처럼 '좋은 상품과 서비스'가 전제가 되었을 때가 아닐까.


이 책에는 이제 막 마케팅을 시작하는 실무자에게 꼭 필요한 온라인 광고의 기본 개념과 실제 사용 사례를 단계별로 짚어가며 공부할 수 있도록 하고 있고, 추가로 반드시 뼈가 되고 살이 될 '실패 경험'들을 사례별로 미리 경험하고 있는 그대로 공유해주는 친절하고 상냥한, 아낌없이 퍼주는 사수 같은 책이다. '실패의 경험'은 중요하고 거기에서 쌓이는 데이터는 소중한 자본이 되어 다음 성공을 앞당겨 주는데, 저자가 말한 것처럼 '남의 실패한 경험'을 듣기란 쉽지 않은 일이다. 저자는 이 책을 통해 '실패'한 경험과 '다시 일어설 수 있을 만큼 작게 실패하는 방법'도 알려준다. 마케팅에 있어서 정말 상냥한 사수가 따로 없다.


책의 내용에 버릴 것이 하나도 없지만, 그걸 모두 다 나열하기엔 끝이 없을 것 같으므로 내가 인사이트를 얻었거나 동료들에게, 회사 마케터에게 보여 주고 싶은 부분들을 이 리뷰에서 다뤄보려고 한다.



[광고를 일정 기간 유지할 수 있는 비용]에 대한 부분은 쉽게 간과하지만 결코 간과할 수 없는 부분이다. 우리 회사에서도 이런 생각을 가진 마케터가 있던데, 일단 해보고 반응이 좋으면 계속 해야지라는 생각은 저자의 말대로 너무 위험하다. 우리가 게임을 개발하고 런칭 계획을 세울 때, 최소 출시 후 6개월 간의 업데이트까지 미리 준비하는 것처럼 광고도 최소 3개월간은 광고를 유지할 비용을 미리 준비해야 조급한 마음 없이 충분히 데이터를 쌓으면서 단점을 개선하고 진행할 수 있다.​


이것은 '광고'에만 국한되는 것이 아니라 다른 업무에도 마찬가지라고 생각한다. 시작하자 마자 첫날에 빠밤! 하고 성과를 볼 수 있는 경우는 거의 없기에 차근차근 데이터를 쌓아나갈 필요가 있다. 그 때 준비된 '비축분(?)'이 없으면 조급함에 서두르다가 지금까지 해 온 것을 잃는 최악의 경우도 만날 수 있다.



그렇다면 적당한 광고비란 과연 얼마일까? 이 책은 이런 부분들이 참 좋았다. 마치 자기개발서처럼 누군가에겐 '뭐 이런 당연한 이야기를?'이라는 생각이 들 수도 있는 부분인데, 등잔 밑이 어둡고, 가장 익숙해질 때 실패하는 법!


잊어버리기 쉬운 부분인데, 내가 '이전에 집행했던 광고이고 익숙한 광고'라고 해도 그건 '이전'이고' 과거'이지 '지금'이 아니다. 어쩜 이런 주옥 같은 내용이라니!



익숙해질 때 실패가 찾아온다. 게임 개발이나 업데이트도 그렇다. 늘 하던 업데이트, 늘 하던 패치, 반복하는 이벤트는 깊게 생각하지 않고 진행하게 된다. 어차피 이미 과거 경험을 통해 잘 먹힌다는 걸 유저 반응을 통해 확인했기 때문에 추가적으로 고민하거나 변경하려고 하지 않고 '유지'하려고 하는 경향이 있다. 하지만 그런 익숙함에서 오는 안일함이 '관리를 아무 것도 안하는 것'으로 연결이 되고 장기적으로 보았을 때 지표를 떨어뜨리게 된다. 마케팅이라면 비용을 투자하고 결과는 얻지 못하는 상황으로 이어질 수 있는 것이다.



그렇다면 광고비를 늘려야 하는 시점은 언제인가! 나는 이 부분도 라이브 서비스에서 개발비를 늘려야 하는 시점과 비슷하다고 생각했다. 우리가 기획한 콘텐츠가 처음에 설정한 목표를 달성했을 때, 거기서 얻은 신뢰를 바탕으로 개발비용을 투자해서 새로운 콘텐츠나 시스템을 개발한다.


이런 것을 보면, 개발팀 기획자에게 사업팀 마케팅 교육을 같이 시키고 있는 경영진의 방침이 백퍼 쓸모없는 짓은 아닌 것 같다. 결국 회사에서 '상품'을 만들고 판매하는 것에서 개발팀과 사업팀은 같은 목적을 가지고 있으니까.


이 책의 좋은 점은 무조건 단계를 밟아 비용을 늘려가는 것이 아니라, 줄여햐 하는 부분도 정확하게 짚고 넘어가기 때문이다. 마케터 실무자에 좋을 소리만 늘어놓는 책이 아니라 안일하게 넘길 수 있는 부분을 따끔하게 짚어주는, 때로는 엄한 사수 같은 느낌이랄까.



광고비는 한정적이고 광고비를 절약할 수 있는 방법으로 책에서는 CTR 떨어뜨리기를 소개하고 있다. 그리고 어떻게 하면 CTR을 떨어뜨릴 수 있는지, 효율적으로 타겟만 클릭을 하도록 유도하는 방법 등을 사례로 다뤄준다. 



[틀리지 않는 숫자를 찾아야 하는 이유]. 이는 개발에서도 그렇다. 지표들을 보고 우리의 기획 의도가 실제로 결과로 이어지는 지를 확인하지만, 그 지표의 '숫자'가 정확한지, 틀리지는 않는지는 여러번 검증을 통해 짚고 넘어가야 한다. GA4를 연동해서 지표를 확인했는데, 사소한 입력 오류로도 지표가 실제 값과 크게 차이가 나는 오류가 발생할 수 있기 때문이다.​


마케팅도 마찬가지다. 우리의 광고 '숫자'가 정확한 지, 여기에 어느 정도의 '허수'가 들어가는지, 예외 사항들을 고려해야 '진짜 결과 값'을 찾아낼 수 있다. 그리고 그렇게 해야만 효과는 내면서 광고비 손실을 줄일 수 있다.



책에서는 마케터의 성장과 발전에 대한 내용들을 다루고 있는데, 그 중에는 자신과 맞는 회사로 이직하는 방법, 가장 어려운 경쟁 상대인 '자신'과 경쟁하는 방법, 스타트업에서만 볼 수 있는 특성, 작은 회사 마케터로 성장하는 방법 등을 소개하고 있다.​


이 작은 회사 마케터로 성장하는 비법은, 우리 회사와 같은 중소기업에서 기획자나 마케터로 일하는 친구들에게 추천해주고 싶은 내용이었다. 



마지막 5장 [내 상품을 고객에게 전달하는 법]에서는 두 개의 챕터가 특히 인상 깊었는데, 그 중 하나는 [내 상품과 서비스의 장점을 찾아내기]. 다른 하나는 [진짜 고객을 찾아가는 과정]이었다.



회사에서는 신입사원이 입사를 하면 3개월의 수습기간 동안 온보딩 과정을 거친다. 기획팀의 경우, '게임의 타겟'을 선정하는 업무가 매우 중요한데, 이 [진짜 고객을 찾아가는 과정]에서 다루는 내용들은 신입들에게 이 부분만 떼어서 추천해도 좋을 것 같은 내용이었다. 실무적으로 아주 유용했달까.​


이 책은 마케터는 물론 기획자에게도 매우 유용한 책이다. 사수가 없이 맨땅에 헤딩하고 있는 마케터라면, 친절하고 상냥하면서 다 퍼주면서도 때론 엄하게 혼내며 방향을 이끌어주는 사수와 같은 책이 될 거라고 본다. 큰 기대를 하지 않았지만, 기획자에게도 매우 유용했기에 팀원들과 동료들에게 추천해야겠다.

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"한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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부트캠프 QA 편 - 17년 차 QA가 알려 주는 소프트웨어 테스트 가이드 ㅣ 제로베이스에서 취업까지, 부트캠프
남효진 지음 / 한빛미디어 / 2024년 5월
평점 :
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누가 이런 책 안 만들어주나 하면 귀신같이 만들어주는 한빛미디어에서 재미있는 신간이 나왔다. 이름하여 '부트캠프 QA 편'. 17년 차 QA가 알려주는 소프트웨어 테스트 가이드는 테스팅 이론부터 설계 기법, 프로세스, 테스트 방법, 리스크 관리, 결함 관리까지 골고루 익힐 수 있는 책이다. 그야말로 QA가 되고 싶은데 뭘 해야 할지 막막한 사람들, QA가 되었는데 업무 교육은 제대로 받지 못하고 내가 지금 하는 것이 제대로 된 것인지 의문이 들고 길을 알고 싶은 사람들에게 단비 같은 책이랄까.



마침 회사에서 전문 QA 부서를 신설할 계획을 밝히면서 시동을 걸고 있던 참이었는데 그 와중에 이 책을 알게 됐다. 어쩜 이런 찰떡같은 타이밍이!! 2024년 5월 28일에 나온 따끈따끈한 책으로, 17년 차 QA가 현업에서만 배울 수 있는 찰떡같은 정보들을 꽉꽉 채워 넣어준 책이다.


책의 제목만 보면 전문 qa가 되려는 사람에게만 필요한 책으로 보이지만, 이 책은 우리 회사처럼 QA 부서를 신설하기 위해 프로세스를 세우려는 곳에도 필요하고, 1인 개발 및 인디 개발, 소규모 스타트업 등 소프트웨어 개발자로서 제대로 된 테스트 방법을 익히고 싶은 곳, 테스트 환경에 따른 디바이스 선정 방법을 찾기 위해 밤새 구글링을 하는 사람에게도 유용한 책이라고 생각한다. 그야말로 소프트웨어 개발 업체나 종사자라면 꼭 필요할 책이라고 생각했다.



들어가면서 보여주는 문장이 너무 마음에 와닿았다.


네가 처음 왔을 때보다 이 세상을 조금 더 나은 곳으로 만들어 놓고 떠나라.

- 로버트 베이든파월


너무 멋지지 않은가! 나는 사람들을 어제보다 오늘 더 즐겁게 하기 위해 존재하는 사람이다. 게임 속 세상을 유저들에게 더 나은 곳으로 만들어 주는 사람. 책의 주제만으로도 충분히 관심이 가고 필요한 책이었지만, 책을 펼치고 만난 이 문장이 마치 나에게 하는 격려 같아서 이 책이 더 마음에 들게 됐다.



부트캠프라는 이름답게 아주 친절한 이 책은 총 6강으로 이루어져 있다. 일단은 소프트웨어 테스팅을 이해하기 위해 이론 공부를 짚고 넘어간다. 테스터의 역할과 조직 구조, 그리고 더 나아가 테스트 전문가의 미래에 대한 고민까지.


그 이후로 테스트 설계 기법, 소프트웨어 테스팅. 테스트 프로세스(내가 가장 많이 도움을 받은), 실전 소프트웨어 테스팅까지 순차적으로 다룬다.



항상 시작은 이론부터. 이 책은 매 챕터가 시작하기 전에 해당 챕터에서 배울 내용들을 보기 좋게 정리해서 보여준다. 이 그림을 통해 각각의 단계가 어디와 연결이 되는지를 알 수 있고, 각 분류의 하위분류가 한눈에 들어오기 때문에 책의 내용을 보다 이해하기 쉬워진다.



테스트의 종류나 소프트웨어 품질 관리자의 각 명칭과 역할 등을 알려주며, 소프트웨어 테스터가 가져야 하는 올바른 태도에 대한 가이드도 해준다. 이 중 '10번째 사람 규칙'은 사실 내가 신입 기획자 면접에서 하는 질문과도 이어진다. 


개인적으로 나는 기획자가 자신의 기획을 '반대'하는 것에 대해서 늘 고민을 하고 생각을 해야 한다고 생각한다. 그 과정을 통해 내 기획의 단점은 무엇이고, 결함은 무엇이며, 실제 구현하기 전 예상되는 리스크를 찾을 수 있어 개발 비용을 아낄 수 있다. 소프트웨어 테스트에게도 비슷한 사고가 요구되는 것 같다.



2장 테스트 설계 기법에서 위 사진의 그림을 보고 실제로 빵 터졌다. QA 입장은 아니고 기획자이지만, 그림을 보기만 해도 저 상황의 대환장 파티가 공감되어서 어찌나 웃었는지 모른다.



책은 다양한 테스팅 기법과 함께 기능인지 비기능인지 여부에 따른 각각의 소프트웨어 테스트 방법에 대해서 다루고, 상황과 환경에 따라 다양한 테스팅 방법들을 다뤄준 후, 많은 기획자가 잊어버리고 많은 '예외 사항'에 대한 테스트를 어떻게 해야 하는지를 다뤄준다.


호환성 테스트나 앱 공존성 테스트 등은 게임 회사이다 보니 종종 하곤 하는데, 인터럽트는 생각 안 해본 부분이라서 도움이 되었다. 그 외 어뷰징 테스트에 대한 내용도 실용성 면에서 도움이 되었다.



특히 호환성 테스트 디바이스와 운영체제 선별 방법, 호환성 디바이스의 선별 전략 부분은 생각지도 못한 부분이라 매우 큰 도움이 되었다. 지금은 PC 게임을 담당하고 있지만, 이전 회사에서 모바일 게임을 개발하던 시절에는 테스트 베드를 어떻게 선정해야 할지가 너무 막막했었는데, 어떻게 선별하는지까지 책에서 다뤄주니 이 어찌 훌륭하지 않을까.



그리고 내게 필요했던 프로세스! 직접 머리 뽀개면서 만드는 것보다 고 경력자가 이렇게 딱 만들어 놓은 가이드를 손쉽게 얻어 적용할 수 있으니, 아아아아주 날로 먹는 것 같으면서 기부니가 좋았다.​


이 책을 정말 진심으로 추천한다. 정말. 게임 회사는 물론 모든 소프트웨어 개발사, 개발팀, 개인에게 꼭 하나 있어야 하는 책이라고 생각한다.


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"한빛미디어 < 나는리뷰어다 > 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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