윌 라슨의 엔지니어링 리더십 - 테크 리더를 위한 성공 전략
윌 라슨 지음, 임백준 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 4월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


​퇴사한 모 유명 유튜버가 말하길, '당신의 상사는 주로 자신의 상사 생각을 하고 있다.'라고 했다. 100퍼센트는 아니지만 나도 적지 않은 시간을 내 상사를 생각하고 있긴 하다. 긍정적이든, 부정적이든. 그리고 생각한다. 나에 대해 어떻게 평가를 하고 있을까, 하고. 지금 이 자리에서 도태되지 않으려면, 내 상사가 필요로하는 사람이 되어야 할텐데. 리더로서 팀원들을 매니징하는 방법과 좋은 리더가 되는 방법들은 업무에 직접적으로 필요한 부분이기 때문에 일부러 시간을 내어 공부를 해왔지만, 정작 내 상사는 무슨 생각을 할지, 어떤 일을 하고 있을 지, 그 자리에선 뭘 하는지를 생각해본 적은 없는 것 같다. '임원'. '임원'이 되면 뭐가 어떻게 다른걸까.


그러던 중에 의외의 곳에서 답을 찾았다. 한빛미디어의 테크 리더를 위한 성공 젼략, '윌 라슨의 엔지니어링 리더십'이다.



'윌 라슨의 엔지니어링 리더십'은 ‘기술적 리더십’이라는 다소 모호한 개념을 놀라울 정도로 명확하게 풀어낸 책이다. 오렐리 특유의 차분하고 절제된 표지 디자인처럼, 이 책은 과장된 슬로건 없이, 실제 현장에서 리더로 활동하는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 단단하고 실용적인 조언들로 가득하다. 시니어 게임기획자로서 현재 팀을 이끌고 있고, 원하지는 않았지만 상위 직급 승진을 목표로 다른 팀 리더들과 치열한 성과 경쟁을 벌이고 있는 내 입장에서, 이 책은 단순한 자기계발서를 넘어, 조직 내 ‘차별화된 리더’가 되기 위한 전략서로 다가왔다.



저자 윌 라슨은 슬랙(Slack), 스트라이프(Stripe), 캘리포니아주 정부 등에서 엔지니어링 리더로 실무 경험을 쌓아온 인물이다. 책 전반에 녹아 있는 그의 리더십 철학은 실제 기술 조직에서 겪은 고민과 시행착오를 기반으로 하고 있어서 이론에만 머물지 않는다. 그는 ‘리더’는 팀원보다 더 많은 일을 하는 사람이 아니라, 더 많은 사람이 올바른 방향으로 일하게 하는 사람이라고 강조한다. 이 말은 특히 우리 게임 업계에서 더 절실하게 다가온다. 수많은 직군이 협업하는 대규모 프로젝트 환경에서는 리더의 직접적 성과보다 팀을 하나로 엮어내는 조율 능력, 의사결정 구조를 설계하는 힘이 훨씬 중요하다.



책은 리더십을 ‘초기 관리자’, ‘중간 관리자’, ‘조직 리더’라는 세 가지 단계로 구분해 각 단계에 맞는 통찰을 제공한다. 팀장을 막 맡은 이들에게는 위임의 어려움, 피드백의 타이밍, 팀원 간 신뢰 쌓기 같은 기본기를 짚어주고, 중간 관리자에게는 리더십 시스템을 조직화하는 법과 성과의 추상적 지표를 해석하고 확장하는 법을 안내한다. 마지막 단계에서는 조직 차원의 전략 설계, 리더십 레이어의 연결, 그리고 변화 대응 전략까지 다룬다. 이 구조는 자연스럽게 내 리더십을 성찰하게 만들었다. 나는 지금 어디에 있는가, 그리고 다음으로 어디를 향해야 하는가.



가장 큰 울림을 준 부분은 ‘성과를 만든다고 모두가 리더가 되는 것은 아니다’라는 내용이었다. 나를 포함해 대부분의 게임기획 리더들은 콘텐츠의 완성도나 프로젝트 일정 준수 같은 직접적인 성과로 평가받는다. 하지만 이 책은 ‘지속 가능한 성과 구조’를 만들 수 있는 리더가 진짜로 조직에서 오래 살아남는다고 말한다. 다시 말해, 내 손으로 직접 결과를 만들어내기보다, 내 팀이 스스로 문제를 정의하고 해결할 수 있도록 판을 짜주는 것이 차별화된 리더의 조건이라는 것이다. 아. 요즘 내가 임원의 업무 지시로 하고 있는 일들 중의 대부분이 이런 일이라는 걸 알았다. 그리고 임원이 지금의 내게 기대하는 점이 어떤 점인지 책을 읽으며 깨닫게 되었다.



이 지점에서 나는 큰 전환점을 맞았다. 현재 우리 팀은 신규 전투 시스템 리뉴얼을 진행 중이다. 팀원 각각의 능력은 뛰어나지만, 의사결정 과정에서 중복된 논의가 반복되거나, 크고 작은 의견 충돌이 잦았다. 이전까지는 나 스스로 중재자 역할을 하며 모든 갈등을 직접 해결하려 했다. 하지만 이 책을 읽은 후, 나는 ‘결정권의 구조화’와 ‘문제 해결의 분산’을 통해 팀이 자율적으로 방향성을 잡을 수 있도록 프로세스를 개편했다. 책임과 권한을 구분해 위임하고, 주간 회고 시간에는 결정의 배경과 맥락을 함께 공유하게 했다. 처음에는 낯설어했지만, 점차 팀원들이 스스로 선택하고 정리하는 흐름이 정착되었고, 그 결과 팀의 반응 속도와 집중도가 향상되었다.



또한, 이 책은 나로 하여금 경쟁 팀 리더들과의 ‘차별점’을 명확하게 인식하게 했다. 대부분의 리더들은 개별 프로젝트 성과를 앞세우고, 기술적 능력이나 빠른 실행력으로 존재감을 어필한다. 그러나 『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 ‘리더는 팀의 성과를 조직 전체의 이익으로 연결하는 사람’이라고 정의한다. 단순히 내 팀의 KPI를 달성하는 것을 넘어, 다른 팀과의 시너지를 만들어내고, 경영진에게는 조직의 장기 전략과도 연결된 관점을 제시할 수 있어야 한다는 것이다. 이것이야말로 경영진이 원하는 ‘상급 리더’의 자질이다.



나는 이 책을 통해 나의 성과를 숫자로 설명하는 것에 더해, ‘어떤 방식으로 팀이 성장했고, 조직에 어떤 지속 가능한 구조를 만들었는지’를 말할 수 있게 되었다. 그것이 곧 경영진에게 신뢰를 주는 언어이자, 상위 리더십으로 진입하는 통로가 된다고 믿는다.


마지막으로, 책의 말미에 등장하는 ‘리더십 피로’와 ‘지속 가능한 리더십 모델’에 대한 이야기는 현재 위치에서 더 위로 올라가기 위해 고군분투하고 있는 나 같은 리더에게 큰 위로가 된다. 리더는 고립되기 쉽고, 때로는 팀 안에서도 혼자라고 느낀다. 그러나 이 책은 그런 감정까지도 정면으로 다루며, 리더로서의 지속 가능성을 고민하게 한다.


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『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 단지 리더가 되고 싶은 사람을 위한 책이 아니다. 이미 리더의 자리에 올라 있지만, 다음 단계로 올라가기 위한 돌파구를 찾는 사람, 경쟁보다 협업을 통해 조직에서 살아남고자 하는 사람에게 더 절실한 책이다. 기술과 사람, 구조와 감정을 모두 다루는 이 책은, 게임기획이라는 복잡다단한 조직 내에서 리더십을 고민하는 모든 이에게 깊은 통찰을 제공한다. 나 또한 이 책 덕분에, 숫자 너머의 리더가 되는 길을 찾고 있다.


​


보통 한빛미디어의 도서를 읽게 되면 정말 좋은 책이라고 생각하며 회사 동료들에게 적극 추천하지만, 이 책은 경쟁 관계의 다른 리더에게 권해주기엔 많이 아까운 책이다. 나만 보는 게 좋을 것 같다.



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한 권으로 끝내는 만만한 자소서 - 취준 템플릿 6가지 제공+면접 대비 영상 강의 수록
취업왕 이쌤(이송민) 지음 / 한빛미디어 / 2025년 3월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."


​라이트 노벨 제목 스타일로 말하자면, 요즘의 나는 '쌩신입으로 입사한 내가 지금은 인사 담당자가 되어 자소서 합불을 결정한다!'의 상태다. 회사에서 매니저로 인사를 담당하고 있고, 신입 실무 면접도 담당하고 있다 보니, 하루에 적으면 서너 개, 많으면 열 개가 넘는 포트폴리오를 보게 된다. 지원자의 서류를 보다 보면 아쉬운 부분들이 정말 많다. 이런 부분을 좀 더 채웠으면 좋았을 텐데. 하고. 지원자에게 일일이 연락해 알려줄 수도 없는 노릇이고 아쉽게 검토하던 서류를 닫고 만다. 어쩌면 그렇게 서류 파일이 닫힌 그들에게 빛이 될 서적, 취준생을 위한 한 권으로 끝내는 만만한 자소서라는 책이 나왔다. 과연, 이름처럼 만만한가 하면 내용이 만만하지는 않다. 취준생 입장에서 자소서가 만만해 보일 수 있게 스킬업을 시켜주는 책이라는 거지, 이 책이 만만하다는 소리는 아니다.



1000명 이상의 합격자를 배출한 '취업왕 이쌤'의 노하우를 담아 취업 준비 로드맵을 그려주는 그런 책이 나왔다. 지난 3월에 나온 따끈따끈한 책이다.



오늘도 열심히 달리고 있을 취준생 여러분에게.


작가의 말부터 취업에 지쳐있을 취준생에게 참 다정하다. 10년 전 취준생이었던 작가의 말은 첫 문장부터 다정하게 취준생의 마음을 녹인다. 그러게 나도 그런 시절이 있었지. 요즘도 그런 간절함을 생각해서 최대한 너그러운 마음으로 서류를 보려고 하지만, 슬프게도 그럼에도 커트라인을 넘지 못하는 서류는 존재한다.



우리가 불합격하는 네 가지 이유.


아쉽게도 채용되지 못하는 이유는 무엇일까. 프롤로그의 첫 장에서 취준생을 따스하게 감싸주던 작가는 페이지를 넘기자마자 팩트로 돌직구를 던진다. 하지만 걱정하지 않아도 될 것은. 바꿀 수 있는 요소들이라는 것이다. 이 책과 함께 한다면.



추가로 한빛미디어의 홈페이지 자료실에서 작가가 만든 템플릿도 다운로드할 수 있으니, 취준생에게 정말 빛 같은 책이다.



홈페이지 자료실에 들어가서 템플릿을 다운로드해 보면, 위 이미지처럼 경력과 신입을 위한 자소서 탬플릿이 있고, 이력서 샘플과 경력기술서 샘플도 담겨 있다. 팀 리더 입장에서 이 책과 이 자료를 부하 직원이 가지고 있다면 조금 걱정된다. 심지어 이 자료, 다운로드를 하는 데는 회원가입도, 책 구입도 필요 없다. 하지만 여기 있는 탬플릿들을 100% 활용하여 취업을 뽀개려면, 가이드 북인 이 책이 반드시 필요하다!


책을 볼 때, 나는 책의 목차를 가장 먼저 찾아보는데, 목차를 들여다보면 이 책은 뭐 하나 빼놓을 데가 없다. 경력자의 입장에서 보통은 유용한 부분과 그렇지 않은 부분을 나누고 유용한 부분을 먼저 보기 위해 목차를 훑는데, 이 책은 정말 기존까지의 자소서 책의 레벨을 뒤집어 엎고 단연 1위로 올릴만하다. 취준생 추천 도서 목록은 물론이고, 이직 기회가 열려 있는 주니어 팀원들에게 추천하고 싶은 책이다. 내 일 도와줘야 하는 시니어들은 좀 못 보게 숨겨두자. ㅋㅋㅋㅋ



취업 시장에서 스스로를 판매하는 세일즈맨이라는 문구가 마음에 든다. 취업 시장에서 스스로를 판매하는데 성공했다면, 회사에서도 본인의 가치를 증명하고 빛을 내야 성장하고 더 많은 기회를 얻을 수 있다는 것도 함께 기억해두자. 파트 1의 챕터 2에서 알려주는 '경험을 정리하는 시간'은, 이직을 생각하지 않더라도 직장인의 커리어 관리, 개인의 가치를 키워내는 데 도움이 될 것 같다.



파트 1의 챕터 3 부분은 정말 중요하다. 자기소개서에서 본인이 왜 이 일을 하고 싶은 지를 제대로 어필하지 못하는 지원자가 많다. 기껏 고생해서 포트폴리오를 만들어 두고, 포폴이 마음에 들어 면접을 불러보면, 본인이 왜 그 일을 하고 싶은지 면접관을 설득하지 못하는. 매력 없는 지원자들이 많다. '돈 벌러 왔는데요.'라는 것이 취준생의 본질인 것은 알지만, 이왕이면 더 즐거운 일을 하며 돈을 벌 수 있지 않겠는가! 본인이 왜 이 일을 하려고 하는지. 그것부터 설득하지 못하면 서류에서 통과하는 것조차 쉽지 않다. 나중에 설명하겠지만, 챗 GPT가 도와주는 것도 한계가 있는 것이다.



파트 2의 챕터 1. 지원 기업 이해하기! 면접에 항상 따라나오는 질문이 있다. 우리 회사를 얼마나 알고 있는가. 면접관 입장에서는 지원자가 철새 지원자인지, 진심으로 우리와 함께 갈 사람인지를 높게 본다. 회사를 잘 이해하고 지원 기업을 꼼꼼하게 분석하고, 더 나아가 기업과 지원자 본인을 연결하여 기업 맞춤형 인재로 어필할 수 있다면, 합격률이 더 높아질 수밖에 없다. 의외로 많은 사람들이 놓치는 부분인 '채용 공고를 활용한 면접 팁'은 인사 담당자 입장에서 보았을 때, 취준생이 정말 돈 주고도 얻기 힘든 귀한 정보이니, 여러 번 익혀주면 좋겠다.



파트 3의 한 번 익히면 평생 써먹는 취업 서류의 특징과 작성법. 한 번 익히는 게 아니라, 더 나아가서 한 번 잘 써둔 것은 평생 우려먹을 수도 있다. 잘 써둔 서류는 이후로도 아주 두고두고 도움이 된다. 이 부분은 무려 템플릿까지 있어서 취준생들 가이드 해줄 때도 좋을 것 같다. 이직을 준비하는 팀원이 있다면, 도와줄 때도 도움이 될 것 같기도.. 하지만 우리 팀 시니어는 잘 하고 있기 때문에 어디 가지 말아 주었으면 좋겠네.



파트 6의 챗 GPT를 활용한 자소서 작성법은 최신 트렌드를 반영한 파트다. 이제는 ai를 쓰지 못하는 것만으로도 경쟁에서 뒤처질 수 있는 시대가 되어 버렸다. 물론 이 책은 자소서 책이지 ai 서적은 아니지만, 그만큼 본인의 역량이 10이라면 잘  쓴 ai로 본인의 역량을 100으로 만들 수 있는 시대라는 이야기다. 주의해야 할 부분은, 도움을 받되 그대로 쓰면 안 된다. 특히 IT 직군은 ai에 이미 아주 익숙하다. 내가 IT 회사의 기획자라서 그런지는 모르겠지만, 지원자의 자소서에서 ai 냄새를 기가 막히게 맡는다. 이건 나 말고 다른 서류 검토자들도 동일하다. 책에서 유의해야 할 점을 숙지하고 특히 결괏값 점검하는 것을 비중 있게 진행해야 한다. ai는 어디까지나 도움을 줄 뿐, 본인의 문해력이 기계만도 못하면 '사람'이 아닌 티를 내고 마니 본인의 스킬업도 중요하다는 이야기다.​


'한 권으로 끝내는 만만한 자소서'는 제목은 자소서이지만, 자소서뿐만 아니라 취업 과정의 모든 것을 다룬 책이다. 회사 팀원들에게 추천하긴 어렵지만, 취업 준비 중인 제자들이나, 내가 취업 준비를 돕고 있는 친구들, 제 할 일 다하고 이직 준비하는 팀원에게도 줄만 할 것 같다. 무튼 시니어는 내 일을 도와줘야 하니 못 보게 잘 숨겨야겠다. ㅎㅎ



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레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 - 4가지 게임을 만들면서 배우는 실전 유니티 개발 가이드, 3판 ㅣ 소문난 명강의
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2025년 2월
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한빛미디어에서 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 개정판의 3판이 나왔다. 그리고 이번엔 제목에 6을 붙이면서 유니티6을 바탕으로 개정되어 나왔다. 『소문난 명강의 : 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 3판』은 유니티 입문자뿐만 아니라, 이전에 유니티를 접했다가 중도에 포기했던 이들에게도 다시금 도전의욕을 불러일으키는 훌륭한 입문서다. 이 책은 단순히 유니티 엔진의 기능을 나열하거나 기술적 문법을 설명하는 데 그치지 않고, 게임 개발이라는 큰 그림 속에서 독자가 실제로 무엇을, 왜 배워야 하는지를 친절하게 설명한다. 



특히 이번 3판은 이전 판들과 비교해 볼 때, 최신 유니티 6 버전에 최적화된 구성과 실전 중심의 접근 방식으로 많은 개선이 이루어졌다. 기분탓인지 모르겠는데 이전 판보다 두께가 더 증가한 것 같았다. 이전 버전도 가지고 있어서 확인해보니 이전 책보다 확실히 아주 묵직했다. 페이지를 보니 이전 버전이 [1,102페이지/1,952g]이고 이번 버전이 [1,276페이지/2,086g]으로 확실히 페이지도 무게도 늘었다. ㅎㅎ



저자인 레트로는 강의식 설명으로 유명한 만큼, 서술 방식도 마치 현장에서 강의를 듣는 듯 친근하고 이해하기 쉽다. 전문 용어나 개념 설명도 어렵게 느껴지지 않도록 풀어서 설명하며, 초보자의 눈높이를 항상 고려하고 있다.



특히, 중간중간 등장하는 개발 팁이나 실무 노트는 단순히 이론을 넘어서 실전에서 겪게 될 문제들까지 미리 대비하게 해준다. 예컨대, 오브젝트 간 충돌 처리나 성능 최적화 팁 등은 실제 게임 개발에서도 유용하게 활용할 수 있는 정보들이다.



우선 개정판의 가장 큰 강점은 유니티 6 환경에 맞춘 콘텐츠의 업데이트다. 유니티는 버전이 올라갈수록 기존 API의 변화나 새로운 기능이 추가되면서, 예전 자료만으로는 학습에 어려움이 많다.



이번 3판에서는 유니티 6에서 변경된 UI 툴킷, 새로운 입력 시스템, 향상된 렌더링 파이프라인 등 최신 기능들을 적극 반영하여, 현실적인 개발 환경을 그대로 따라할 수 있게 도와준다. 덕분에 책을 보고 독학을 하는 독자는 과거 자료를 보며 생기는 ‘버전 차이로 인한 혼란’을 줄일 수 있으며, 최신 기능을 바탕으로 더 효율적인 개발을 배울 수 있다. 심지어 제대로 굴러가는지 테스트까지 꼼꼼하게 마쳤다고 한다.



또한 이전 판에서 다소 간략하게 다뤄졌던 UI 구현, 애니메이션 처리, 입력 시스템 등이 이번 판에서는 보다 풍부하고 자세하게 설명되어 있다. 예를 들어, 새롭게 구성된 챕터에서는 실제로 버튼 클릭 이벤트를 처리하고, 다양한 해상도에 대응하는 UI를 구성하는 방법을 실습 중심으로 안내한다. 특히, 유니티의 신입문자들이 가장 어려움을 겪는 ‘코드와 에디터의 연계’ 부분이 매우 자연스럽게 연결되도록 구성되어 있어, 처음 유니티를 접한 독자도 당황하지 않고 따라갈 수 있다.



책의 구성 자체도 입문자 친화적으로 잘 짜여져 있다. 전체적으로 단계별 학습 방식으로 설계되어 있는데, 기초적인 C# 문법과 유니티 에디터 사용법부터 시작하여, 간단한 2D/3D 게임을 완성해 나가는 과정을 따라가다 보면 어느새 유니티의 전반적인 구조를 익히게 된다. 중간중간 등장하는 ‘퀴즈’나 ‘정리 코너’도 반복 학습과 개념 이해에 큰 도움을 준다. 단순히 지식을 주입하는 방식이 아니라, 학습자가 능동적으로 사고하고 문제를 해결하게 유도하는 방식은 매우 인상 깊다.



또한, 실제 게임 개발 흐름을 따르며 프로젝트를 만들어가는 과정은 이 책의 큰 강점 중 하나다. 대부분의 유니티 입문서는 기능별 설명에 치중한 반면, 이 책은 하나의 게임을 만들어가는 구조 속에서 기능을 배우게 한다. 이 덕분에 독자는 단편적인 지식이 아닌, 게임을 구성하는 전반적인 로직과 흐름을 자연스럽게 체득하게 된다. 게임 개발의 큰 그림을 이해하는 데 큰 도움이 되며, 단순한 따라 하기 식의 학습이 아닌, 자신만의 게임을 만들어보고 싶다는 동기를 부여한다.



이 책의 또 다른 장점은 '지루하지 않다'는 점이다. 많은 입문서들이 딱딱한 설명으로 인해 독자의 흥미를 떨어뜨리는 경우가 많지만, 『소문난 명강의』는 흥미로운 예시와 프로젝트 중심의 설명 방식으로 학습의 즐거움을 유지시켜 준다. 초반의 튜토리얼 성격의 내용도 단순한 실습이 아니라, 실질적인 결과물이 나오는 구성이라 성취감을 느끼기 좋기 때문에 중도 이탈하지 않고 꾸준히 다음 퀘스트를 깨듯 따라가기 쉽다.



한빛미디어의 『소문난 명강의 : 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 3판』은 유니티를 처음 배우는 사람들에게 최적의 입문서다. 이전 버전들에 비해 최신 기술 반영은 물론, 실무와 연결된 설명이 강화되었고, 학습자 친화적인 구성으로 더욱 완성도를 높였다. 유니티 입문에 있어 '어디서부터 시작해야 할지 막막하다'는 고민을 가지고 있는 사람이라면, 이 책을 통해 유니티의 기초부터 실전 감각까지 자연스럽게 익힐 수 있을 것이다. 개발자로서의 첫 걸음을 든든하게 뗄 수 있는 최고의 길잡이로 추천한다.


분권이 가능하지만.. 사실 분권한 책도 어지간한 기술서 무게 만만치 않기 때문에 내용이 충실한 면에서는 만족이지만, 책을 드는 손목 건강은 걱정이 되는 편이다. ㅎㅎ..


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고작 다섯 명이 한 말을 어떻게 믿어요? - 정성 연구에 신뢰를 더하는 UX 리서치 전략
송라영 지음 / 한빛미디어 / 2024년 12월
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눈에 확 띄는 분홍색 표지. 한빛 미디어의 홈페이지 신간 알람에서 이 책을 봤을 때, 포인트 조금만 더 모아서 구입해야지 하고 있었는데, 새해 첫 리뷰 도서로 딱! 선정되어서 좋은 기회로 읽을 수 있게 되었다. 개인적인 느낌으로, UX에 관련된 책이라서 그런 것인지 책의 종이가 가벼우면서도 부드럽고, 또 손에 닿는 촉감이 사각사각(?)해서 책장 넘기는 맛이 참 좋은 책이었다. ㅎㅎ



'정성 연구'라는 말을 이 책을 통해 처음 알게 되었다. 전혀 알지 못한 새로운 영역에 대한 호기심은 둘째치고, '고작 다섯명이 한 말을 어떻게 믿어요?'라는 제목이 흥미를 끌었다. 그렇다. 고작 100명 남짓 밖에 없는 유저를 토대로 라이브 게임의 통계 조사를 열심히 해오던 운영자가 회사에서 고작 100명을 가지고 신뢰할 수 있는 정보가 맞는가라는 이슈로 두들겨 맞을 때, 마찬가지로 그 결과는 신뢰하기 어렵다고 생각하던 사람으로서, 중요한 건 '수'가 아니라 '방법'이 아닐까란 생각이 들게 하는 책이었다. 그렇다면, 이 책의 내용은 '사용자'가 적은 서비스, 게임이든 웹사이트든, 쇼핑몰이든, 가게든. 적은 사용자를 가진 사람들에게 더욱 유익하고 필요한 내용이 아닐까 싶었다.



저자는 데이터를 바탕으로 결정하는데도 불확실성이 남아 있는 이유가 우리가 분석하는 데이터가 '하나의 종류'에 집중되어 있기 때문이라고 말한다. 그런 '데이터'가 아닌 유저의 경험과 감정을 말이나 글로 표현한 '정성 데이터'를 분석하는 것을 '정성 연구'라고 한다고 한다.


사실 얼마 전에도 회사에서 A 프로젝트에 대한 회의를 진행 도중에, 개발자 K가 유저 한 명의 의견을 가지고 와서 그렇기 때문에 개발 방향을 현재 진행 중인 '가'의 방향이 아닌 '나'의 방향도 생각을 해 보아야 한다라고 주장했고, 나를 포함한 대부분은 동의하지 않았다. '고작 한 명이 한 말을 어떻게 믿어?' 그게 회의실 안에 있던 우리 모두의 생각이었다. 나는 K에게 '지표'를 요구하며, '느낌적인 느낌'으로 개발비를 태울 수는 없다고 뭐라고 했었는데. K가 '정성연구'에 대해 알고 이해하고 있었다면, 보다 논리적으로 우리를 설득할 수 있었을 지도 모른다.



책의 프롤로그를 넘기면, 용어 가이드가 있다. UI/UX에 익숙한 나도 생소한 '정성 연구'를 다루는 책이다. 지망생, 신입, 또는 아예 UX가 뭔지조차 모르는 사람들도 이 책을 읽게 될 수 있기 때문에 모르면 책의 내용 자체를 이해할 수 없게 되는 단어들을 모아 용어 가이드를 먼저 심어준 것이 너무 친절해서 저자의(또는 편집자의) 다정함을 엿볼 수 있었다.


그런 의미에서 가장 중요한 이 책의 주제인 '정성 연구'에 대해 짚고 넘어가자면, 주관적인 데이터와 감각적 평가를 기반으로 하는 연구를 말한다. 주로 행동, 감정, 태도, 인식 등을 이해하고 설명하는 데 사용한다. 학계에서는 '질적 연구' 또는 '퀄', 산업에는 '정성 연구'라고 표현한다. 이 책에서는 정성 UX 리서치, 정성 UX 연구 등을 '정성 연구'로 통칭한다.



아. 정성 연구라는 단어가 생소하고 익숙하지가 않아서 그렇지 이미 하고 있는 부분이었던 것 같다. '잘'하고 있지는 못했을 뿐' 적은 참여자 수 로 연구를 진행하는 이유는 사용자 행동에 관한 생각, 감정, 의견 등을 '깊이' 이해하는 데 중점을 둔다고 한다. 목표 유저가 '왜', '어떤 맥락에서' 특정 행동을 하는지를 이해하는 것이므로 5명 만으로도 충분한 인사이트를 얻을 수 있으며 오히려 너무 많은 참여자를 대상으로 하면 깊이 있는 연구가 어려울 수 있다.


책의 내용처럼 소수의 인원을 대상으로 하는 정성 연구에서 발견한 패턴이 전체 유저에게 모두 적용되는지 궁금하다면 정량 연구로 검증하는 것도 가능하다. 나는 '정성 연구'에 들이는 '정성'보다는 우연히 발견한 소수의 유저들을 지켜보다가 동일한 패턴을 발견했을 때, 그것을 확장하여 검증을 해보고 파악하고 이슈를 처리하곤 한다. 눈에 보이는 패턴이나 지표가 아니라 유저에게 애정을 가지고 지켜보는 '정성 연구'는 어쩌면 서비스에 '애착'을 갖는 충성 유저를 확보하기에 더 좋을지도 모르겠다는 생각을 했다.



솔직히 난 그랬다. 우리 입장에서 '유저 간담회'는 비용도 문제지만, 결과적으로 마이너스 일거라고 생각해서 유저들쪽에서 계속 요청이 와도 진행하지 않았다. 유저들 불만이 증폭된 요즘에 들어서는 또 이제와 간담회를 한들, 불만이 가라앉을까 싶은 마음인데, 비용적, 시간적 측면에서 가장 효율적인 방법은 아니지만, 이 책을 통해 명확한 답을 얻은 것은 아니지만 한다면 어떻게 진행했을 때 보다 성공적으로 수행할 수 있을지 좋은 인사이트를 얻을 수 있었다.



이 부분이 정말 멀리서 일어나는 일이 아닌 것이, 바로 얼마 전에도 옆 동네에 진행 중인 프로젝트 C에서 이런 이야기를 들었다. 글로벌 서비스를 타겟으로 하고 있는 프로젝트 C에서 각 나라의 유저들이 자신의 언어로 원활하게 채팅을 했으면 좋겠다는데서 착안한 실시간 번역 비슷한 걸 개발을 하고 있었는데, 총 12개 국가의 언어로 진행하고 있었으나, 나중에 알고 보니 그 중 대부분의 국가에서 프로젝트 C에 관심조차 없었던, 팔로우나 위시가 없었단 사실을 뒤늦게 알게 되며 개발팀이 불필요한 시간을 낭비했단 게 수면 위로 드러났고 난리가 났었다. 남의 일 같지 않았던 이 사건을 간접으로 겪은지 얼마 되지 않은 상태여서 이 페이지의 내용이 더욱 설득력이 있었다.



이 부분을 통해, 고작 커뮤니티 사이트에 유저 한 명이 올린 글을 가지고 프로젝트 A의 개발비를 태우겠다고 한 K의 행동이 얼마나 설득력 없고 신뢰할 수 없는지를 알 수 있다. 정성 연구는 체계적으로 정보를 수집하고 분석해야한다. 이 책을 통해 체계적으로 데이터를 수집하고 분석하는 방법을 익히면 보다 효과적이고 신뢰랄 수 있는 정성 연구를 수행할 수 있을 것이기에 연휴 끝나면 K에게 이 책을 소개해줄까 한다.



핑크색 표지에 꽂혀서 이 책을 사야겠다고 마음먹었을 때부터 어렴풋이 짐작했지만, 이 책은 진짜 엄청나게 유용한 책이다. 특히 지금의 나와 우리 회사에 유용한 책이 아닐까. 프로젝트 스프린트 회의에서 이해관계자들을 모아두고 반은 의미있는 반은 무의미한 회의를 주기적으로 하고 있는데, 저자의 템플릿을 보고 좋은 인사이트를 얻었다.


이 이후로도 주옥같은 인사이트를 주는 내용들과 현실적인 실행 방법, 꿀팁, 노하우들이 가득하지만 여기서 다 소개하기에는 이책의 한 페이지 한 페이지가 허투루 넘길 수 없는 내용들인 만큼, 포스팅 하나에 다 채워 넣을 수가 없어서 여기서 마친다.


프로젝트를 리딩하는 사람이라면 꼭 알고 있어야 하는 내용이며, 지표를 토대로 결과를 유추하고 다음을 계획하는 이들에게도 '이 철저하고 완벽한 분석과 계획'이 왜 틀어지고 허점이 생기는지 깨달을 수 있는 인사이트를 제공한다. 소규모 사용자를 가진 서비스를 운영하는 회사에서 더욱 유용하게 쓰일 것이며, 서비스 운영과 고객 관리에도 더할 나위 없이 유용할 것이다. 


핑크색 표지! 엄청난 인사이트!! 이제 겨우 한 번 읽었으니, 이후 책을 다섯 번쯤 더 읽고 리포트를 쓰고 회사에도 전파해야겠다는 생각이 든다. 이번에도 이런 좋은 책을 만들어 새로운 인사이트를 얻게 해준 한빛미디어에 감사한다. 늘 새로운 기술을 배우고 매번 새로운 인사이트를 찾아 해메는 개발자에게 가뭄의 단비같은 출판사다. 다음엔 또 어떤 인사이트를 얻을 수 있을까 기대된다.



"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."




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무엇이 1등 팀을 만드는가? - Chrome 리더가 전하는 엔지니어링 팀 리딩 노하우와 구글의 모범 사례 ㅣ O'reilly 오라일리 (한빛미디어)
애디 오스마니 지음, LINE SQE 팀 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 12월
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오늘 책은 한빛미디어의 신간, '무엇이 1등 팀을 만드는가?'다. 기획팀 파트장이 되어 팀 리딩을 하고 있는 입장에서, 프로젝트팀 PD와 PM으로서 팀과 프로젝트를 리딩 하는 입장에서, 리더로서 성장하고 통찰력을 얻기 위해 선택했다. 책을 통한 간접경험이지만 구글의 성공한 노하우를 배울 수 있다는 점에서 출판사와 오렐리, 작가에 감사한다.



한빛미디어의 신간(2024년 12월 5일 초판 발행) '무엇이 1등 팀을 만드는가?'의 작가 '애디 오스마니'는 구글 크롬 개발 팀을 이끄는 엔지니어링 리더다. 크롬 개발자 경험 팀을 총괄하며 웹을 빠르고 즐겁게 개발할 수 있도록 힘쓰고 있다고 한다.


개발자이다 보니 엣지보다는 크롬을 주로 사용하는데, 사용을 하다 보면 뭔가가 아주 소소하게 바뀔 때가 있다. 예리한 사람이라면 진작에 눈치챘을 수도 있지만... 폰트라던가 폰트의 굵기나 굴곡이라던가, 캘린더 앱의 쉐잎이라던가, 버튼의 모양이라던가, 날짜 사이의 경계선의 굵기나 색깔 이라던가. 뭔가가 공지 없이 스물쩍 스물쩍 바뀌고 있다. 누군가 내가 보지 않는 사이에, 신경 쓰지 않는 사이에 뭔가를 기획하고 디자인하고 수정하고 적용하고 있는 모습들이 신기하게 다가오기도 한다. 아주 엄청난 변화를 짜잔-하고 보여주는 것이 아니라 아주 자잘 자잘 하게, 이스터에그 발견하듯이 변하는 것을 발견하게 되는 그런 소소하고 자잘한 변화들이다. 하지만 그런 변화를 발견했을 때, 기획자로서, 그들이 그런 작은 변경을 하기 위해 어떤 생각을 했는지, 어떤 배려심에서 만들었을지 생각하게 되면서 감사하고 한편으로는 재밌다.



추천 서문에서도 언급하듯이 이 책에서는 저자의 정제된 경험을 공유함과 동시에 구글에서 효과적인 매니저들이 어떻게 일하는지 살펴볼 기회를 준다. 또한 효과적인 리더십이 스타트업이나 대기업과 같은 다른 환경에서 어떻게 나타나는지도 엿볼 수 있다.



안타까운 점은, 어떤 것들은 이미 우리 팀이나 프로젝트팀에서 실행을 하고 있는 것들이다. 슬픈 점은 그것이 우리 회사 모두의 방향은 아니기 때문에 때때로, 또는 자주 납득할 수 없는 벽에 부딪히고 만다는 것이다.​


내가 선택하는 것이 언제나 최선은 아니겠지만, 지금껏 최대한 최선이라고 생각되는 것을 선택했고, 그렇게 좋은 성과를 이끌어내고 있었는데 상위의 반대에 부딪힐 때 내가 잘하고 있는가 의심이 생기곤 한다.


구글의 개발자. 구글의 엔지니어. 당연히 성공한 방법론이고 성과를 낸 방법론이다. 성공한 업무 프로세스나 방법론을 벤치마킹하고 가지고 와서 적용하는 것은 게임의 카피캣과 비슷하다. 오리지널을 이해하지 못하고 완벽하게 베끼지 못하는 상황에서 우리만의 차별점을 주겠다고 베리에이션을 주면 이도 저도 아닌 엉망의 프로세스만 남게 된다. 구글의 훌륭한 성공한 퍼포먼스를 반조차 이루지 못하고 반발심과 악영향만 늘게 된달까.



한편으로 다행인 점은, 그래도 내가 지금 하고 있는 방향이 적어도 구글에서 옳다고 믿고 실행하고 있는 방향이고, 실제로 팀원들과 함께 성과를 내고 있기 때문에 틀리지 않았다는 위안을 주는 점이다.​


아. 스스로도 잘 알고 있지만 잘 고치지 못하는 것이 다른 이에게 일을 내어주는 것인데, 이 책에서 훌륭한 리더는 자신의 일을 싸안지 말고 적임자를 찾아서 위임을 한다고 말하고 있다. 2025년이 코앞이니 올해에는 좀 더 적임자를 믿고 맡기는 그런 내가 되어야겠다는 다짐을 하고 있다.



이 책은 약간 리더를 위한 이론 교육 및 문제집 같은 책인데, 한 단락이 끝나면 확인 문제를 다루면서 책의 내용을 제대로 이해했는지, 숙지하고 있는지 확인을 해준다.​


글자를 읽었다고 해서 그 책을 '읽었다'라고 말할 수는 없다. 중간중간에서 다뤄지는 확인 문제가 내가 이 책을 제대로 읽었다는 방증이 되어 줌으로써 안심하고 다음 페이지를 넘길 수 있게 해준다. 책의 맨 뒤에는 종합 확인 문제도 있어서 전체적으로 한 권을 되돌아보게 해주니 이보다 좋은 리더십 교재가 있을까.



프로젝트의 장기적인 성공을 위해서는, 코앞의 결과물을 두고 왈가왈부하는 것이 아니라 어떤 성과를 낼 수 있는지 성과에 집착을 해야 한다. 입사 후 지금까지 그렇게 해 오고 있었는데, 모두가 같은 것을 보고, 같은 방향을 그리고, 같은 생각을 하는 것은 아니기에 때론 '결과물'만을 두고 입씨름을 하고 설득을 해야 하는 억까당하는 상황을 맞이하기도 한다.



한 주의 근무 시간은 40시간이다. 그리고 나는 일주일에 20시간이 넘는 회의를 한다. 그중에는 의미 없게 느껴지는 회의들도 있다. 나뿐만 아니라 참여하는 사람들도 내가 꼭 필요한 회의에 참석하고 있다고 생각하지 않는다고 본다. 개인적으로 나는 '성과'를 위해서는 '책임'이 있어야 하고, '책임자' 외의 수많은 숟가락러, 사공들은 필요 없다고 생각한다. 심지어 성과로 성공한 책임자, 사공에게 왜 그리 수많은 숟가락들을 들이대는지.​


적어도 나는, 내가 주도하는 회의는 '꼭 필요한 회의에 참석하고 있다'라는 인상을 주고 싶고, 그런 보람 있는 회의 결과도 내고 싶다고 생각한다.



내가 잘 못하는 것. 확장. 내년에는 좀 더 잘할 수 있도록 내려놓아야겠다.



방해 요소와 복잡한 문제는 업무 영역이 확대됨에 따라 더 많아진다. 처음 입사해서 사원 나부랭이로 프로젝트 하나의 기획자만 맡을 때는 그저 프로젝트 하나에 관련된 문제와 방해 요소가 다였으나 기획팀의 파트장을 맡고 여러 프로젝트의 책임자를 겸하고 있는 지금은 방해 요소는 늘어난 일의 네다섯 배는 더 늘어난 것 같고, 복잡한 문제는 내가 맡은 프로젝트들 사이에서도 발생을 하고 있다. 심란하다.



그렇다. 결국 사람이다. 예전의 나는 '일'만 잘한다면 '인성'은 어찌 되었든 상관없다고 생각하는 사람이었는데, 지금은 아니다. 사람이 중요하다. 사람이 '일'외에 다른 것에 집중하지 못하는 환경을 치워주는 것이 매니저로서의 나의 일이라고 생각한다. 부족한 점은 믿고 맡기는 부분인데, 갑작스러운 부상으로 조금 길게 업무를 쉬게 되면서 생각이 바뀌었다. 앞으로는 과도하게 세세한 관리보다는 팀에 좀 더 권한을 부여하고 나는 포용적인 리더이자 책임자로서 뛰어난 의사결정자가 되고 싶다. 회사 전반에 걸쳐 협업하는 부분은 생각을 좀 해보아야겠다. 솔직히 좀 쫌생이라서가 아니라 팔은 안으로 굽는다고, 나와 우리 팀 성과에 도움이 안 되는 부분까지 신경 쓰기에는 내가 여유가 부족하다.​


좋은 책이다. 알고 있던 것도 있고 알고 있지만 실천 못하는 것도 있고, 아예 모르고 있는 것도 있었다. 13년 차 기획자. 좋은 개발자도 되고 싶지만, 이제 책임진 식구들이 많으므로 좋은 리더가 되어야 한다. 지금의 내가 꼭 필요한 책이었다고 생각한다.


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"한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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