[전자책] 레트로의 유니티 성능 최적화 : 발열은 줄이고 프레임은 높이는 갓겜 개발자의 필독서 - 발열은 줄이고 프레임은 높이는 갓겜 개발자의 필독서
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2026년 3월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


이번에 한빛미디어에서 출간한 '레트로의 유니티 성능 최적화'는 유니티로 게임을 오래 만들어 왔지만, 막상 규모가 커진 프로젝트에서 실제로 부딪히는 성능 문제 앞에서는 어디서부터 손을 대야 할지 막막했던 개발자에게 특히 큰 도움이 되는 책이라고 느꼈습니다. 저희가 만들고 있는 프로젝트는 방치형 모바일 RPG이면서 동시에 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 플레이할 수 있도록 개발 중인데, 이런 프로젝트일수록 최적화는 선택이 아니라 거의 설계의 일부에 가깝다는 점을 절실하게 느끼고 있습니다.



그동안 회사에서 유니티 엔진으로 게임 개발을 진행한 기간은 꽤 되었지만, 주로 하이퍼 모바일 게임류의 비교적 작은 프로젝트를 다뤄왔습니다. 그런 프로젝트에서는 일정 수준의 최적화만 해도 큰 문제가 드러나지 않는 경우가 많았습니다. 하지만 최근처럼 콘텐츠 양이 많고, 캐릭터·UI·이펙트·장비·성장 시스템이 복합적으로 얽히는 규모 있는 게임 프로젝트를 진행하게 되니, 예전과는 전혀 다른 종류의 문제를 마주하게 되었습니다. 예를 들어 게임 로딩이 이해되지 않을 정도로 느려지거나, 특정 구간에서 플레이 중 갑자기 앱이 종료되거나, 장시간 실행 후에야 드러나는 메모리 사용량 증가와 프레임 저하 같은 문제들이었습니다. 처음에는 원인을 알 수 없어 막연하게 “유니티라서 그런가?” 하고 넘기기 쉬웠지만, 이 책을 읽고 나서는 적어도 어떤 관점으로 원인을 좁혀가야 하는지가 보이기 시작했습니다.


이 책의 가장 큰 장점은 “최적화는 무조건 코드 몇 줄 고치면 끝나는 작업”이 아니라, CPU, GPU, 메모리, 로딩 구조, 리소스 관리, 렌더링 방식, UI 구성까지 전체 흐름을 이해해야 하는 문제라는 점을 실무적으로 설명해 준다는 데 있습니다. 유니티는 최적화에 따라 성능을 꽤 높은 수준까지 끌어낼 수 있다는 것을 알게 되었지만, 동시에 엔진 소스를 직접 볼 수 없기 때문에 내부 동작을 추측하며 접근해야 하는 부분도 많습니다. 그런 점에서 이 책은 단순한 팁 모음집이 아니라, 왜 느려지는지, 어디를 의심해야 하는지, 어떤 도구와 지표를 봐야 하는지를 알려주는 가이드 역할을 해줍니다. 원인을 정확히 모르던 문제들도 “이건 로딩 구조 문제일 수 있겠다”, “이건 GC나 객체 생성 패턴을 의심해야겠다”, “이건 드로우콜이나 오버드로우 쪽일 가능성이 높겠다”처럼 유추할 수 있게 된 점이 정말 유익했습니다.


실제로 떠오르는 사례도 있습니다. 첫 번째는 초기 로딩 지연 문제입니다. 프로젝트 규모가 커지면서 로비 진입이나 전투 시작 전 로딩이 비정상적으로 길어지는 일이 있었는데, 예전에는 단순히 데이터가 많아서 그런가 보다 하고 생각했습니다. 하지만 이 책을 읽고 나서는 한 번에 너무 많은 리소스를 불러오고 있지는 않은지, 꼭 지금 불러와야 할 것과 나중에 불러와도 되는 것이 섞여 있지는 않은지, 동기 로딩이 병목이 되고 있지는 않은지 같은 관점으로 보게 되었습니다. 그 결과 로딩 타이밍을 나누고, 선로드와 지연 로드를 구분해야 한다는 인식이 생겼고, 실제로 일부 구간은 구조를 다시 보며 개선 방향을 잡을 수 있었습니다.


두 번째는 플레이 중 튕김과 메모리 문제입니다. 모바일에서는 특히 텍스처, 이펙트, UI 리소스가 누적되면 어느 순간 앱이 버티지 못하고 종료되는 상황이 생기는데, PC에서는 상대적으로 늦게 드러나기 때문에 초기에 놓치기 쉽습니다. 이 책은 플랫폼별로 자원 관리 관점이 달라야 한다는 점을 잘 짚어주고 있어서, “PC에서 괜찮으니 모바일도 괜찮겠지”라는 위험한 생각을 버리게 해줍니다. 예를 들어 사용이 끝난 오브젝트와 리소스가 정말 해제되고 있는지, 재사용 가능한 객체를 불필요하게 계속 생성하고 있지는 않은지, 텍스처 크기와 압축 방식이 적절한지 등을 점검하는 습관을 갖게 되었습니다. 원인을 몰랐던 크래시 문제도 이 책 덕분에 메모리 관점에서 접근해 볼 수 있었고, 몇 가지는 실제로 해결까지 이어졌습니다.


세 번째는 방치형 RPG 특유의 UI와 이펙트 누적 문제입니다. 방치형 장르는 화면에 항상 여러 UI가 떠 있고, 성장 알림, 재화 획득, 버튼 강조, 캐릭터 스킬 이펙트 등 시각 요소가 끊임없이 쌓입니다. 여기에 모바일과 PC 크로스 플랫폼 대응까지 더해지면 단순히 “보이기 좋게” 만드는 것만으로는 부족하고, 어떤 요소가 프레임을 갉아먹는지를 함께 고민해야 합니다. 이 책은 이런 부분을 감으로 접근하지 않게 해주었습니다. 캔버스 분리, 불필요한 갱신 최소화, 배치와 드로우콜, 오버드로우, 프로파일러 기반 확인 같은 개념을 실무 흐름 안에서 이해할 수 있어서, 단순히 책을 읽고 끝나는 것이 아니라 바로 프로젝트에 대입해 보게 만든다는 점이 좋았습니다.


무엇보다 이 책은 “최적화는 고수들만 하는 어려운 영역”이라는 막연한 두려움을 줄여줍니다. 물론 유니티 최적화는 결코 쉬운 일이 아니고, 엔진 소스를 공개하고 있지 않기 때문에 답답한 순간도 많습니다. 그럼에도 불구하고 이 책은 보이지 않는 엔진 내부를 전부 알 수는 없어도, 최소한 증상을 통해 원인을 추적하는 방법을 알려줍니다. 그 덕분에 문제를 마주했을 때 막연히 불안해하기보다, 프로파일링하고 가설을 세우고 확인하는 식의 좀 더 개발다운 접근이 가능해졌습니다.


결론적으로 '레트로의 유니티 성능 최적화'는 유니티를 어느 정도 써 본 개발자, 특히 작은 프로젝트를 넘어 조금 더 큰 규모의 게임을 다루기 시작한 팀에게 매우 추천할 만한 책입니다. 저처럼 하이퍼 모바일 게임 중심의 경험에서 출발해, 이제는 방치형 모바일 RPG 같은 규모 있는 프로젝트를 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 개발하며 새로운 문제들을 마주하는 입장에서는 더더욱 공감되는 내용이 많았습니다. 단순히 성능을 “좋게 만드는 법”을 알려주는 책이 아니라, 왜 문제가 생기는지 이해하고, 원인을 유추하고, 실제 해결 방향을 잡게 해주는 책이라는 점에서 실무 가치가 높았습니다. 원인을 몰랐던 문제들을 추정할 수 있게 되었고, 실제로 몇 가지는 해결까지 이어졌다는 점에서, 이 책은 저희 프로젝트에 분명히 도움이 된 실용적인 개발서였습니다.



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[전자책] AI 에이전트 마스터 클래스 - 기획, 구현, 운영, 배포까지 현업에서 바로 적용하는 에이전트 개발 가이드
김구현 지음 / 한빛미디어 / 2026년 1월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

새해 첫날, 대표님의 전사 메일이 도착했습니다. 겉으로는 새해 인사였지만 속뜻은 “올해 회사가 어디로 갈 것인가”였고, 가장 강렬했던 문장은 AI를 활용한 인건비 감축이었습니다. 불과 챗GPT가 처음 등장했던 2022~2023년만 해도, 회사 분위기는 대체로 “업무에 AI를 쓰는 건 불편하다”에 가까웠습니다. 식기세척기가 손설거지보다 더 깨끗하고 물도 아낄 수 있다는 걸 처음엔 다들 못 믿었던 것처럼, AI가 사람을 대체할 리 없다고 생각했고, 자산이 학습될까 불안해서 사용을 금지하는 사례도 있었죠. 우리 회사는 금지까지는 아니었지만 장려도 아니었습니다. 그 시절 AI를 업무에 적극 쓰는 사람은 저와 같은 프로덕트 개발을 하는 프로그래머 동료 한 명 정도였던 것 같습니다.


그런데 고작 2년 뒤인 2024년, 경영진의 리드에 따라 개발 업무에서 AI 활용이 본격화됐습니다. 작년 말부터는 ‘바이브코딩’ 같은 단어도 회의에서 심심찮게 들리고요. 그리고 올해 초, “AI로 인건비를 절감하겠다”는 메일이 왔습니다. 물론 ‘10명이 하던 일을 1명이 더 높은 수준으로 해내게 되어 절감한다’는 의미라면 긍정적이지만, 다른 회사들이 흐름에 맞춰 주니어 채용을 줄이고 시니어도 성과로 정리하는 모습처럼, 이 파도가 결국 우리 회사에도 닿지 않을까 하는 걱정이 솔직히 듭니다. 연초에 “어떤 직원이 되어야 살아남을까”를 제미나이와 진지하게 논의했던 적도 있었을 정도니까요.


저는 AI를 남들보다 먼저 적극적으로 써 왔다고 생각합니다. 지금도 업무 성과를 내는 데 AI가 큰 도움이 되고요. 하지만 이제는 남이 만들어 둔 AI 도구를 ‘잘 쓰는 단계’를 넘어, 우리 업무에 필요한 AI 에이전트 서비스를 직접 기획·개발하는 단계로 올라가야 한다고 느꼈습니다. 그런 시점에 한빛미디어의 『AI 에이전트 마스터 클래스』라는 제목은, 말 그대로 지금 내게 필요한 책처럼 보였습니다.


- 올해부터는 한빛리뷰어 활동이 종이책이 아닌 전자책으로 바뀌었기 때문에, 도서 사진을 모니터 사진으로 대체하는 점 양해 부탁 드립니다 :)



이 책의 가장 큰 장점은 “에이전트를 멋있게 데모로 끝내지 않고, 실제 서비스 형태로 굴리는 흐름”을 끝까지 가져간다는 점입니다. 랭체인 기초와 LCEL로 예측 가능한 워크플로를 만들고, Runnable로 구조를 고도화한 뒤, Memory로 대화 맥락을 붙이고, Streamlit으로 웹 서비스 형태까지 올려봅니다. 여기까지만 해도 현업에서 바로 써먹을 ‘뼈대’가 생기는데, 책은 거기서 멈추지 않고 에이전트의 핵심인 도구(tool) 사용과 ReAct 패턴, 그리고 RAG로 지식 확장, 랭그래프 기반의 체크포인터로 상태를 유지하는 방식까지 자연스럽게 확장합니다.



특히 인상 깊었던 포인트는 두 가지였습니다.


첫째, RAG를 '그럴싸한 개념'이 아니라 실무 구현 디테일(로드/청킹/메타데이터/Top-k/MMR/벡터DB 선택)까지 한 번에 정리해 준다는 점입니다. '우리 회사 위키/기획서/로그/장애 리포트' 같은 내부 지식으로 에이전트를 강화하려면 결국 이 과정을 피해갈 수 없는데, 책의 구성은 그 우회로를 잘라내고 정면으로 안내합니다.


둘째, MCP(도구 표준화)를 다루는 부분입니다. 요즘 AI를 업무에 붙이다 보면 ‘각자 만든 스크립트/서버/툴’이 난립하기 쉬운데, MCP를 통해 외부 시스템과 유기적으로 연결된 형태를 설계하는 관점이 꽤 현실적이었습니다.



마지막 프로젝트(와인 소믈리에 챗봇)는 완성 경험을 주는 구성이어서 좋았습니다. 아키텍처부터 UI, RAG, MCP 기반 도구 확장까지 한 덩어리로 묶어 실제로 굴러가는 결과물을 만드는 과정은, 현업에서 PoC로 끝내지 않고 운영 가능한 형태로 가져가려는 사람에게 특히 도움이 됩니다.


물론 주의할 점도 있습니다. 


실습 중심이다 보니 API 키/크레딧/개발 환경 같은 준비가 필요하고, 회사 환경에서는 보안·데이터 반출 정책을 먼저 확인해야 합니다(책도 초반에 환경 준비를 꽤 꼼꼼히 다룹니다). 하지만 그 허들을 넘고 나면, 막연한 불안(AI가 내 일을 뺏나?)이 조금 더 구체적인 계획(내 업무를 에이전트로 재설계하면?)으로 바뀌기 시작합니다.



결론적으로 『AI 에이전트 마스터 클래스』는 'AI를 잘 쓰는 법'을 넘어, AI를 ‘일하는 동료’로 만들기 위한 설계·구현·배포의 로드맵을 제공합니다. 


대표님의 메일 한 통이 남긴 불안이, 저에게는 오히려 다음 단계로 가야 한다는 신호가 되었고, 이 책은 그 다음 단계로 넘어가기 위한 꽤 단단한 발판이 되어 주었습니다. AI 시대에 살아남아야 한다는 문장이 부담으로만 느껴지는 개발자라면, 이 책을 통해 부담을 ‘실행 가능한 기술’로 바꿔보셔도 좋겠습니다.


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실무에서 SQL을 다루는 기술 - PostgreSQL부터 MySQL, SQLite까지
마크 사이먼 지음, 조은옥 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 6월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


현직 게임 기획자이자 컴퓨터공학과 출신으로서 마크 사이먼의 '실무에서 SQL을 다루는 기술'이라는 책은 참 유용한 책이다. 사실 나는 기획자에게 SQL이 필수적이라는 신념을 늘 가지고 있었고, 컴퓨터공학을 전공하며 데이터베이스와 SQL의 중요성을 충분히 인지하고 있다. 하지만 이론적인 지식과 실제 게임 기획 현장에서의 활용 사이에는 늘 미묘한 간극이 존재했는데, 이 책이 바로 그 간극을 완벽하게 메워주었다고 생각한다. 마치 데이터베이스의 기본기를 다져놓은 내게, 이 책이 실전에서 데이터를 '요리'하는 노하우를 전수해준 셈이라고 볼 수 있다.



이 책을 통해 내가 가장 크게 얻은 것은, 이미 가지고 있던 SQL 지식을 '데이터 기반 의사결정'이라는 게임 기획의 핵심 역량으로 완벽하게 승화시킬 수 있었다는 점이다. 게임 기획은 매 순간 유저들의 행동 데이터, 아이템 판매량, 콘텐츠 이용률 같은 수많은 지표를 기반으로 이루어진다. 컴퓨터공학 전공자로서 SQL의 문법과 개념은 익숙했지만, 실제 게임 데이터의 복잡한 구조 속에서 어떻게 효율적으로 원하는 정보를 추출하고 분석할지에 대한 실질적인 고민이 많았다. 이 책은 그러한 고민을 해결해주며, 내가 직접 필요한 데이터를 뽑아서 분석하고, 더 나아가 문제의 원인까지 파악할 수 있는 능력을 길러주었다. 예를 들어, 특정 업데이트 이후 유저 이탈율이 높아졌을 때, 이탈 유저들의 플레이 패턴이나 과금 내역을 내가 직접 SQL로 분석해서 문제의 실마리를 찾는 과정은 이론이 실전에서 빛을 발하는 순간이었다.



또한, 개발팀과의 협업 효율성 측면에서도 이 책은 큰 기여를 했다. 이미 SQL의 기본을 알고 있었기에 개발자분들과 데이터 구조나 쿼리 요청에 대해 소통하는 데 큰 어려움은 없었지만, 이 책을 통해 얻은 깊이 있는 지식은 소통의 질을 한 단계 더 높여주었다. 보다 명확하고 구체적인 SQL 쿼리 아이디어를 제시하거나(물론 너무 나대면 안된다), 특정 데이터 추출 시 발생할 수 있는 성능 이슈를 미리 논의하는 등, 불필요한 오해나 반복적인 수정 요청 없이 한 번에 원하는 결과를 얻을 수 있게 되면서 전체적인 업무 속도가 빨라지는 걸 체감했다. 게임 지표나 서비스 로그를 분석할 때도 단순히 숫자를 보는 것을 넘어, 그 숫자가 의미하는 바를 깊이 이해하고 인사이트를 도출하는 데 큰 도움이 되었다. 새로운 콘텐츠나 시스템을 기획할 때도 데이터 모델링이나 테이블 설계를 기획 단계에서부터 더욱 효율적으로 고려할 수 있게 되었다.



이 책의 가장 큰 매력 중 하나는 바로 '무료 소스코드 다운로드'다. 컴퓨터공학 전공자로서 이론 학습만큼이나 실습의 중요성을 잘 알고 있는데, 책에서 설명하는 모든 예시 코드를 직접 내 컴퓨터에 내려받아 실습해볼 수 있다는 점이 정말 좋았다. 눈으로만 읽는 것과 직접 SQL 쿼리를 실행하고 결과를 확인하며 디버깅해보는 것은 학습 효과 면에서 차원이 다르니까. 마치 실제 게임 데이터베이스를 다루는 것처럼 연습할 수 있어서, 이론과 실무의 간극을 줄이는 데 정말 큰 도움이 되었다.


내가 이 책을 읽으면서 특히 '이 부분은 정말 실무에 바로 적용할 수 있겠다!'라고 느꼈던 5가지 부분을 좀 더 자세히 이야기해 보도록 하겠다.



첫 번째는 조인(JOIN)의 심층 이해와 활용이다. 컴퓨터공학에서 조인의 개념은 배웠지만, 실제 게임 데이터처럼 복잡하게 얽힌 테이블들을 어떻게 효율적으로 조인하여 원하는 정보를 뽑아낼지는 늘 고민이었다. 이 책은 INNER JOIN, LEFT JOIN 같은 다양한 조인 유형을 실제 예시와 함께 명확하게 설명해준다. 덕분에 '특정 아이템을 구매한 유저들의 평균 레벨은?', '특정 퀘스트를 완료한 유저들의 다음 행동 패턴은?' 같은 복잡한 질문에 대한 답을 데이터베이스에서 직접 찾아낼 수 있게 되었다. 조인만 제대로 이해해도 게임 데이터 분석의 절반은 먹고 들어간다고 생각한다.



두 번째는 서브쿼리(Subquery)와 공통 테이블 식(CTE)의 효과적인 사용이다. 복잡한 쿼리를 작성할 때 서브쿼리와 CTE를 어떻게 활용해야 가독성을 높이고 효율적으로 만들 수 있는지 알려주는데, 이게 정말 실무에서 유용했다. 예를 들어, '특정 기간 동안 접속한 유저 중 최고 레벨을 달성한 유저 목록'을 뽑을 때, CTE를 사용해서 단계를 나눠서 쿼리를 작성하니 훨씬 이해하기 쉽고 수정하기도 편하더라. 복잡한 분석 시나리오를 논리적으로 쪼개서 접근하는 방법을 배울 수 있었다.



세 번째는 내게 '데이터 분석의 신세계'를 열어준 윈도우 함수(Window Function)를 활용한 고급 분석이었다. 순위 매기기(RANK), 누적 합계(SUM OVER), 이동 평균(AVG OVER) 같은 기능들을 배우면서, 게임 내 랭킹 시스템을 분석하거나, 특정 아이템의 누적 판매량 추이를 보거나, 유저들의 일일 접속자 수의 장기적인 트렌드를 파악하는 데 정말 큰 도움이 되었다. 윈도우 함수는 게임 지표를 깊이 있게 이해하고, 데이터 기반의 이벤트나 업데이트를 기획하는 데 결정적인 역할을 했다.



네 번째는 데이터 정제 및 변환 기법이었다. 실제 게임 데이터는 생각보다 지저분할 때가 많다. 중복되거나, 누락되거나, 형식이 맞지 않는 데이터들 말이다. 이 책은 이런 불완전한 데이터를 어떻게 깔끔하게 만들고 원하는 형식으로 변환하는지 다양한 SQL 기법으로 알려주었다. 덕분에 내가 직접 데이터를 '요리'해서 분석에 적합한 형태로 만들 수 있게 되었고, 잘못된 데이터로 인해 분석 결과가 왜곡되는 일을 피할 수 있었다.



마지막으로 다섯 번째는 성능 최적화와 인덱스(Index)의 이해다. 아무리 멋진 쿼리라도 느리면 소용없다. 이 책은 쿼리 성능을 어떻게 최적화하고, 인덱스가 왜 중요한지에 대해 깊이 있게 다루더라. 대규모 유저 데이터를 다루는 게임의 특성상, 최적화되지 않은 쿼리는 서버에 큰 부담을 주거나 분석 시간을 한없이 늘릴 수 있다. 인덱스의 개념을 이해하고 나니, 개발팀과 데이터베이스 설계에 대해 논의할 때 훨씬 더 건설적인 의견을 제시할 수 있게 되었고, 게임 서비스의 안정성과 데이터 분석 효율성을 높이는 데 내가 기여할 수 있다는 자신감이 생겼다. (다시 한 번 말하지만 나대면 안된다)


결론적으로, 마크 사이먼의 '실무에서 SQL을 다루는 기술'은 컴퓨터공학적 배경을 가진 게임 기획자에게도 SQL의 이론적 지식을 실제 업무에 완벽하게 접목시킬 수 있도록 돕는 최고의 지침서다. 단순히 SQL 문법을 넘어, 실제 데이터를 다루고 분석하며 인사이트를 도출하는 과정을 체계적으로 배울 수 있었다. 게임 기획자로서 데이터에 대한 깊이 있는 이해와 실질적인 활용 능력을 갈망한다면, 이 책은 그 갈증을 해소하고 한 단계 더 성장할 수 있는 최고의 기회가 될 것이라고 생각하며 추천한다!



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UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 - 디자인 시스템에서 개발 전달까지, 3판
클레어 정 지음 / 한빛미디어 / 2025년 5월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."


웹디자인 실무를 거쳐 현재는 게임기획자로서 UI 기획 업무까지 겸하고 있는 제게, ‘피그마(Figma)’는 단순한 디자인 툴 이상의 의미를 갖습니다. 디자이너와 기획자, 개발자 간의 경계를 허물며 협업의 중심에 선 이 툴은, 현대 디지털 프로덕션에서 거의 필수적인 도구가 되었고, 그 변화에 발맞춰 개정된 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 (3판)'은 단순한 기능서 그 이상으로 다가옵니다.


저는 이전 판도 읽어봤고, 현재 회사에서는 피그마를 공식적으로 사용하고 있지 않지만 개인적으로 피그마 사용 경험이 있어 이 책의 변화를 체감할 수 있었습니다. 특히 이번 3판은 기존의 도해 중심 설명 방식을 유지하면서도 실무 중심의 구성과 흐름이 한층 더 체계적으로 정리되어 있고, 최신 흐름을 반영한 AI 기반 자동화 기능까지 소개하고 있다는 점에서 매우 고무적입니다.



가장 주목할 부분은 이번 3판에서 피그마에 새롭게 도입된 AI 기능을 실무 관점에서 해설하고 있다는 점입니다. 예를 들어, 텍스트 자동 생성, 더미 콘텐츠 채우기, 반복되는 UI 패턴 자동화 등의 작업을 AI가 어떻게 보조할 수 있는지를 구체적인 예제와 함께 설명하고 있습니다. 특히 실제 프로토타입에 임시 텍스트나 버튼 라벨을 일일이 기입하던 반복 작업에서, AI 기능이 어떻게 시간과 노동을 줄일 수 있는지 체감하게 해줍니다. 이 책은 단순히 “이 기능이 있다"라고 설명하는 수준을 넘어서, “이 기능을 이런 상황에서 이렇게 활용하면 좋다"라는 맥락과 사례 중심의 안내를 제공해 줍니다.


입문자나 비전공자에게 특히 추천하고 싶은 이유는, 이 책이 디자인을 ‘툴의 사용법’에 가두지 않고 ‘문제 해결의 사고 흐름’으로 풀어낸다는 점입니다. 예를 들어, 단순히 컴포넌트를 만드는 법만을 설명하는 것이 아니라, 어떤 기준으로 UI 요소를 컴포넌트화할지, 어떻게 디자인 시스템을 구성해야 일관성을 유지하면서도 팀과의 협업이 쉬운지 등을 단계별로 짚어줍니다. 피그마의 ‘Variants’ 기능이나 ‘Auto Layout’, ‘Interactive Components’를 실무 관점에서 풀어주는 방식은 초심자뿐 아니라, 이전 버전 피그마만 알고 있던 사용자에게도 굉장히 유익합니다.


또한 게임 UI 기획자로서 느끼는 부분 중 하나는, 이 책이 단순히 웹이나 앱 UI에 국한되지 않고 인터랙션 디자인의 보편적 원칙을 잘 설명해 준다는 점입니다. 실무에서 화면 설계서나 와이어 프레임을 만들 때, 기획자는 디자이너만큼 정밀한 시각적 표현보다는 인터페이스 흐름과 정보 구조에 대한 명확한 전달이 중요합니다. 이 책에서는 그러한 정보 구조의 정리, 사용자 흐름 구성, 그리고 개발자 인수인계를 고려한 작업 방식까지 짚고 있어, 기획자에게도 매우 실용적인 내용이 많습니다.


비전공자나 디자이너 지망생, 혹은 디자이너가 아닌 기획자·마케터 등 피그마를 처음 접하는 입문자라면, 이 책 한 권으로 피그마의 기본기부터 실무 응용, 그리고 최신 AI 트렌드 반영까지 두루 익힐 수 있습니다. 특히 협업 도구로서의 피그마를 제대로 이해하고 싶은 분이라면 더욱 추천할 만합니다. 피그마의 실시간 협업, 버전 관리, 주석 달기, 개발자 인수인계 기능까지 빠짐없이 다루고 있어서, 실제 팀 프로젝트에 바로 적용 가능한 수준의 이해도를 제공합니다.


결론적으로, 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 (3판)'은 단순한 사용 설명서를 넘어서는 실무용 매뉴얼이자 입문자를 위한 완성도 높은 로드맵입니다. 툴을 넘어선 실질적 디자인 사고방식, 협업 구조, 그리고 최신 기능(AI 포함)을 아우르고 있기 때문에, 초보 디자이너는 물론 UI 기획자, 기획업무를 병행하는 개발자, 그리고 실무 지식이 필요한 취업 준비생들에게도 강력히 추천할 수 있는 책입니다.



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윌 라슨의 엔지니어링 리더십 - 테크 리더를 위한 성공 전략
윌 라슨 지음, 임백준 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 4월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


퇴사한 모 유명 유튜버가 말하길, '당신의 상사는 주로 자신의 상사 생각을 하고 있다.'라고 했다. 100퍼센트는 아니지만 나도 적지 않은 시간을 내 상사를 생각하고 있긴 하다. 긍정적이든, 부정적이든. 그리고 생각한다. 나에 대해 어떻게 평가를 하고 있을까, 하고. 지금 이 자리에서 도태되지 않으려면, 내 상사가 필요로하는 사람이 되어야 할텐데. 리더로서 팀원들을 매니징하는 방법과 좋은 리더가 되는 방법들은 업무에 직접적으로 필요한 부분이기 때문에 일부러 시간을 내어 공부를 해왔지만, 정작 내 상사는 무슨 생각을 할지, 어떤 일을 하고 있을 지, 그 자리에선 뭘 하는지를 생각해본 적은 없는 것 같다. '임원'. '임원'이 되면 뭐가 어떻게 다른걸까.


그러던 중에 의외의 곳에서 답을 찾았다. 한빛미디어의 테크 리더를 위한 성공 젼략, '윌 라슨의 엔지니어링 리더십'이다.



'윌 라슨의 엔지니어링 리더십'은 ‘기술적 리더십’이라는 다소 모호한 개념을 놀라울 정도로 명확하게 풀어낸 책이다. 오렐리 특유의 차분하고 절제된 표지 디자인처럼, 이 책은 과장된 슬로건 없이, 실제 현장에서 리더로 활동하는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 단단하고 실용적인 조언들로 가득하다. 시니어 게임기획자로서 현재 팀을 이끌고 있고, 원하지는 않았지만 상위 직급 승진을 목표로 다른 팀 리더들과 치열한 성과 경쟁을 벌이고 있는 내 입장에서, 이 책은 단순한 자기계발서를 넘어, 조직 내 ‘차별화된 리더’가 되기 위한 전략서로 다가왔다.



저자 윌 라슨은 슬랙(Slack), 스트라이프(Stripe), 캘리포니아주 정부 등에서 엔지니어링 리더로 실무 경험을 쌓아온 인물이다. 책 전반에 녹아 있는 그의 리더십 철학은 실제 기술 조직에서 겪은 고민과 시행착오를 기반으로 하고 있어서 이론에만 머물지 않는다. 그는 ‘리더’는 팀원보다 더 많은 일을 하는 사람이 아니라, 더 많은 사람이 올바른 방향으로 일하게 하는 사람이라고 강조한다. 이 말은 특히 우리 게임 업계에서 더 절실하게 다가온다. 수많은 직군이 협업하는 대규모 프로젝트 환경에서는 리더의 직접적 성과보다 팀을 하나로 엮어내는 조율 능력, 의사결정 구조를 설계하는 힘이 훨씬 중요하다.



책은 리더십을 ‘초기 관리자’, ‘중간 관리자’, ‘조직 리더’라는 세 가지 단계로 구분해 각 단계에 맞는 통찰을 제공한다. 팀장을 막 맡은 이들에게는 위임의 어려움, 피드백의 타이밍, 팀원 간 신뢰 쌓기 같은 기본기를 짚어주고, 중간 관리자에게는 리더십 시스템을 조직화하는 법과 성과의 추상적 지표를 해석하고 확장하는 법을 안내한다. 마지막 단계에서는 조직 차원의 전략 설계, 리더십 레이어의 연결, 그리고 변화 대응 전략까지 다룬다. 이 구조는 자연스럽게 내 리더십을 성찰하게 만들었다. 나는 지금 어디에 있는가, 그리고 다음으로 어디를 향해야 하는가.



가장 큰 울림을 준 부분은 ‘성과를 만든다고 모두가 리더가 되는 것은 아니다’라는 내용이었다. 나를 포함해 대부분의 게임기획 리더들은 콘텐츠의 완성도나 프로젝트 일정 준수 같은 직접적인 성과로 평가받는다. 하지만 이 책은 ‘지속 가능한 성과 구조’를 만들 수 있는 리더가 진짜로 조직에서 오래 살아남는다고 말한다. 다시 말해, 내 손으로 직접 결과를 만들어내기보다, 내 팀이 스스로 문제를 정의하고 해결할 수 있도록 판을 짜주는 것이 차별화된 리더의 조건이라는 것이다. 아. 요즘 내가 임원의 업무 지시로 하고 있는 일들 중의 대부분이 이런 일이라는 걸 알았다. 그리고 임원이 지금의 내게 기대하는 점이 어떤 점인지 책을 읽으며 깨닫게 되었다.



이 지점에서 나는 큰 전환점을 맞았다. 현재 우리 팀은 신규 전투 시스템 리뉴얼을 진행 중이다. 팀원 각각의 능력은 뛰어나지만, 의사결정 과정에서 중복된 논의가 반복되거나, 크고 작은 의견 충돌이 잦았다. 이전까지는 나 스스로 중재자 역할을 하며 모든 갈등을 직접 해결하려 했다. 하지만 이 책을 읽은 후, 나는 ‘결정권의 구조화’와 ‘문제 해결의 분산’을 통해 팀이 자율적으로 방향성을 잡을 수 있도록 프로세스를 개편했다. 책임과 권한을 구분해 위임하고, 주간 회고 시간에는 결정의 배경과 맥락을 함께 공유하게 했다. 처음에는 낯설어했지만, 점차 팀원들이 스스로 선택하고 정리하는 흐름이 정착되었고, 그 결과 팀의 반응 속도와 집중도가 향상되었다.



또한, 이 책은 나로 하여금 경쟁 팀 리더들과의 ‘차별점’을 명확하게 인식하게 했다. 대부분의 리더들은 개별 프로젝트 성과를 앞세우고, 기술적 능력이나 빠른 실행력으로 존재감을 어필한다. 그러나 『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 ‘리더는 팀의 성과를 조직 전체의 이익으로 연결하는 사람’이라고 정의한다. 단순히 내 팀의 KPI를 달성하는 것을 넘어, 다른 팀과의 시너지를 만들어내고, 경영진에게는 조직의 장기 전략과도 연결된 관점을 제시할 수 있어야 한다는 것이다. 이것이야말로 경영진이 원하는 ‘상급 리더’의 자질이다.



나는 이 책을 통해 나의 성과를 숫자로 설명하는 것에 더해, ‘어떤 방식으로 팀이 성장했고, 조직에 어떤 지속 가능한 구조를 만들었는지’를 말할 수 있게 되었다. 그것이 곧 경영진에게 신뢰를 주는 언어이자, 상위 리더십으로 진입하는 통로가 된다고 믿는다.


마지막으로, 책의 말미에 등장하는 ‘리더십 피로’와 ‘지속 가능한 리더십 모델’에 대한 이야기는 현재 위치에서 더 위로 올라가기 위해 고군분투하고 있는 나 같은 리더에게 큰 위로가 된다. 리더는 고립되기 쉽고, 때로는 팀 안에서도 혼자라고 느낀다. 그러나 이 책은 그런 감정까지도 정면으로 다루며, 리더로서의 지속 가능성을 고민하게 한다.



『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 단지 리더가 되고 싶은 사람을 위한 책이 아니다. 이미 리더의 자리에 올라 있지만, 다음 단계로 올라가기 위한 돌파구를 찾는 사람, 경쟁보다 협업을 통해 조직에서 살아남고자 하는 사람에게 더 절실한 책이다. 기술과 사람, 구조와 감정을 모두 다루는 이 책은, 게임기획이라는 복잡다단한 조직 내에서 리더십을 고민하는 모든 이에게 깊은 통찰을 제공한다. 나 또한 이 책 덕분에, 숫자 너머의 리더가 되는 길을 찾고 있다.



보통 한빛미디어의 도서를 읽게 되면 정말 좋은 책이라고 생각하며 회사 동료들에게 적극 추천하지만, 이 책은 경쟁 관계의 다른 리더에게 권해주기엔 많이 아까운 책이다. 나만 보는 게 좋을 것 같다.



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