이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오 - RPG, AOS부터 VR/AR까지 게임에 필요한 '진짜' 스토리텔링 만들기, 2019년 세종도서 학술부문 선정
이진희 지음 / 한빛미디어 / 2018년 12월
평점 :
절판


오늘 읽은 책은 믿고 보는 한빛 미디어에서 나온 '이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오'라는 책인데, 텍스트 기반이 아닌 시스템에 녹아들어 간 진짜 스토리텔링을 어떻게 하는지 알려주는 책이다. 작가가 게임 컨퍼런스 등에서도 발표했던 내용들을 정리해서 책으로 출시한 것 같다.



아무튼 간만의 도서 리뷰. 인디게임팀을 운영하다가 게임 회사에 입사해서 현업 기획자로 일을 하다 보니 정신이 없어서 리뷰는 물론이고 각 잡고 책 읽을 시간도 없어졌다. 그러던 중 간만에 한빛에서 관심 가는 책이 나왔길래 읽어 봤다.



아무래도 게임 시나리오라고 하면 텍스트로 보여주는 소설과 별반 다를 바 없는 수준을 생각하는 경우가 많다. 소설 원작의 게임이라고 소설의 내용을 그대로 읊어주기만 하는 게임도 있으니까. 게임 시나리오는 사실 게임의 시스템에 녹아들어 게임의 진행 방식이나 디테일한 요소들을 결정짓는 '게임 기획'의 분류에 속하는데도, 현업에서 소설을 쓰던 사람들이 '게임 시나리오' 담당이나 작가로 들어오는 경우가 굉장히 많다. 게임의 대서사시를 컷신으로 보여주거나 영상으로 보여주거나, 아니면 퀘스트의 빽빽한 텍스트로 전달하는 경우가 많다. 그래서 대부분의 유저는 스토리를 모른다고 하지 않던가.



2018년 12월 1일. 2018년의 마지막 달, 그리고 첫날에 나온 따끈따끈했던 책인데, 26일에 받아보고 라이브 서비스 일정에 쫓기다 보니 벌써 2주가 지났다.



기획자가 보여주려고 했던 게임을 고스란히 유저에게 전달하기 위해서는 탄탄한 준비가 필요하다. 유저가 플레이하면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 기획자의 의도를 시스템에 녹여 넣어야 한다. 다른 게임 시나리오 관련 서적들이 '스토리'를 어떻게 잘 쓰느냐에 집중한다면, 이 책은 '스토리'를 어떻게 '시스템'에 잘 녹여내는가를 다루고 있다.



사실 스토리 작성만 두고 본다면 굳이 게임 시나리오 책이 아니라 다른 글쓰기 책들도 일맥 상통한다. 다만, 게임은 사용자가 일방적으로 정보를 수용하는 다른 컨텐츠들과 달리 사용자와 상호작용을 하는 컨텐츠이기 때문에 텍스트만 나열하는 것으로는 사용자의 머릿속에 기억되기 어렵다. 같은 스토리라도 풀어내는 방식은 다양하고, 작가의 역량에 따라 몰입도 또한 달라지기 때문이다. 똑같은 '막장 드라마'라고 하더라도 어떤 것은 회자되고 기억되지만 어떤 것은 묻히는 것과 비슷하다. 플롯에 따라 같은 소재와 같은 스토리라도 사용자에게 와닿는 게 달라지니까.



작가의 말대로 게임의 본질은 플레이를 통해 얻게 되는 경험이다. 게임 시스템 안에 시나리오를 녹여낸 게임과 단순히 텍스트로만 전달하는 게임은 동일한 스토리라고 하더라도 유저의 기억을 차지하는 분량이 현저하게 차이가 날 거다. 후자는 최악의 경우 유저가 게임의 스토리를 기억하지 못할 수도 있다.


사랑받는 게임은 유저의 기억에 즐거운 경험으로 남는다. '즐거웠다'와 함께 '재미있었다'라는 경험을 남기기 위해 다양한 스토리를 준비하는 게임 기획자들에게, 어떻게 하면 유저에게 우리가 생각한 이 '재미있는' 이야기를 효과적으로 전달할 수 있을지 알려주는 좋은 책이었다. 현업 게임기획자라고 하더라도 시나리오 쪽에 취약하다면 읽어두면 충분히 도움이 될 수 있는 책이다. 깊게 생각하지 않고 호기심에 펼쳤는데 유익한 정보도 많았고 재미있게 읽었다. 나라는 유저에게는 저자의 스토리텔링이 제대로 먹힌 책이라고 할 수 있겠다.



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