쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 - 24가지 패턴으로 알아보는 객체지향의 원리
이호진 지음 / 한빛미디어 / 2020년 10월
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개인적으로 디자인 패턴 책은 잊을만~~ 하면 한번씩은 읽어줘야 하는 책이라고 생각한다.
그렇다고 심오한 원리가 숨겨져 있어 무겁게 한자한자 곱씹어 읽어야 한다는 뜻은 아니고
가볍게나마 ‘그랬었지~’ 라는 느낌으로 한번씩은 상기하면 좋겠다는 것이다.

다만 이것이 나의 편협된 생각인지는 모르겠으나.. 디자인 패턴을 적용하고 설명하는 언어가 php라는 점에서 조금 아쉬움이 있다는걸 숨기지 않겠다.
조금 도 업계에 레퍼런스가 되는 언어라던지(C/C++ or Java) 혹은 트렌디한 언어(python or go)를 통해 디자인 패턴을 설명했었다면 더 좋지 않았을까 싶다.

알게 모르게 php를 많이 쓰고 있고 도메인이 넓기는 하지만
학생들이나 입문자의 관점에서는 프로그래밍 입문을 C/C++, Java, python, go 로 하는 만큼
그런 언어들로 디자인 패턴을 보여줬었다면 조금 더 영양가 있지 않았을까 하는 생각이 들었다.

디자인 패턴 내용 자체는 부족함 없이 설명을 잘해주고 있어 좋았다.

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텐서플로를 활용한 머신러닝 - 그림으로 쉽게 개념부터 익히는 머신러닝, 딥러닝 입문서
니샨트 수클라 지음, 송교석 옮김 / 한빛미디어 / 2019년 2월
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제목에서 밝혔듯이 그림을 많이 사용하여 설명하고 있다.




하지만 다루는 내용의 특성상 수치 공식에 대한 내용이 많이 언급되는 만큼 


수치 공식을 설명하기 위한 그림이 더 많았다면 좋지 않았을까 싶었다.


사실 함축하여 표시되는 수치 공식에서 나와 같은 초심자들은 숨이 턱 막히는게 사실이니 만큼 말이다.




목차에서 알수 있듯이 통계학적인 내용과 신경망 관련 내용을 조금씩 다루고 있다.


포괄적으로 접근할 수 있지만 그만큼 설명의 깊이는 얕을수 있다.




예제 코드에 대해서 주석을 통해 코드를 설명하고 있는데


기본적인 지식을 필요로 할 수도 있다.




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딥러닝과 바둑 - 알파고를 능가하는 바둑봇을 만들며 익히는 딥러닝, 강화학습
막스 펌펄라.케빈 퍼거슨 지음, 권정민 옮김 / 한빛미디어 / 2020년 6월
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게임을 이용한다는 점에서 장르 자체가 이 책의 학습 동기가 되었다. 

왜 동기가 되었는지는 이 책의  챕터2.1 ‘왜 게임인가’에서 게임이 AI 연구에서 널리 사용되는 이유로 설명하는데

게임은 현실의 복잡성을 단순하게 표현하며

게임 세계는 인공적인 우주로,

의사 결정에 필요한 모든 정보가 규칙에 나와 있으므로

불필요한 처리에 자원을 쏟지 않아도 되며

알고리즘에만 집중할 수 있다고 밝힌다. 

매우 공감되는 내용이며 학습데이터 전처리 과정을 쉽게 처리 할수 있는 것만으로도 의욕이 더 오래 살아남을 것이다. 


간단히 바둑 룰을 소개를 한다. 룰도 쉽게 찾아볼수 있다. 하지만 바둑 자체에 대한 흥미가 없다면 어느 정도 마음의 준비가 필요하다. 개인적으로는 이책에서 학습한 내용을 바탕으로 다른 여타의 레트로 게임에 적용해보고 싶다.


5, 6챕터에서는 신경망에 대한 대략적인 설명을 한다.

다른 책에서는 책 한권 분량으로 다루는 이야기를 두 챕터로 압축 한 것으로 

신경망에 대해 이미 알고 있는 사람들을 상기시키기 위한 설명이지 

신경망에 대해 백지상태인 사람들을 위한 설명은 아니다.


그래서 책의 내용을 이해하기 위해서는 신경망에 대해서도 기본적인 이해를 필요로 한다. 

이책에서는 하나부터 열까지 모든 내용을 다루지 않으며 바둑 봇을 만드는데에 초점을 두고 설명한다는 점을 기억해야한다.


신경망에 대해서 책 한권으로 설명을 하는 책들도 많다. 괜히 모든 내용을 다루다가 산만해지는 것보다 이 책에서 처럼 기본적인 내용은 가볍게 훝고 소기의 목적을 이루는데에 선택과 집중을 했다는 점이 나쁘지 않은 판단이라고 생각한다.

그 뒤로는 케라스를 통해서 이책의 목적. 바둑 봇을 만드는 내용들을 다룬다.


챕터 4에서 일반 게임 알고리즘 이야기를 살짝 하는데 고전 게임 알고리즘 바이블 ‘게임 알고리즘 잼스’ 시리즈가 생각났다. 

그 고전 바이블을 읽고 일반 알고리즘에 대한 지식이 있다면 이 또한 AI시대에 영감이 되지 않았을까. 

그래서 지금의 이 책을 통한 학습이 미래에 또다른 영감이 될수도 있겠고.

흥미를 갖고 꾸준히 공부할 수 있기를.



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Head First Go - 명확한 예제로 효율적인 학습법을 제시하는 Go 입문서 Head First 시리즈
제이 맥가브렌 지음, 권민재 옮김 / 한빛미디어 / 2020년 3월
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헤드 퍼스트 시리즈에 대해서는 이제 막 IT 공부를 시작하는 학생부터

업계의 종사자들 까지 많은 이들에게 알려져 있다.

많은 이들에게 헤드 퍼스트 시리즈를 알리고 

고유의 인지도를 쌓고 유지하는 데에는 그 특유의 스타일과 개성이 한 몫을 했는데

Head First GO 에서도 특유의 그 스타일과 개성이 똑같이 적용된다.


헤드퍼스트 시리즈는 장단이 뚜렷하다.

설명과 구성이 무겁지 않고 가볍게 접근할 수 있게 한다.

마치 해수욕장이나 실내 수영장 얕은 물에서 천천히 몸에 물을 적시며

놀이하듯 수영에 임할수 있듯이 

심오하거나 무겁지 않게 접근하고 생각해볼수 함으로써 지레 겁먹거나 질리게 하지 않는다.

단점 또한 뚜렷한데 이해를 쉽게할 수 있게 돕고 내용을 강조하기 위해 

그림을 많이 사용하다보니 집중이 어려울수 있고 깊이 있는 설명에 대한 갈증이 생길 수 있다. 

물론 이런 점이 학습 의욕을 고취시켜 스스로 학습하는 계기가 될수도 있지만..


어쨌든. 이런 헤드퍼스트 시리즈 고유의 특성들에 대해 인지하고 본인의 취향에 맞는다면

이 Head First GO 또한 좋은 입문서가 될 것 같다. 

시리즈가 이어져 온대에는 그만한 이유가 있고 이 책 또한 똑같은 이유를 갖고 있다.

우리가 새로운 제품에 관심을 갖고 이것저것 만져보며 일상에 한 부분이 되듯이

Go라는 구글의 새로운(이라고 하기엔 공개 된지 꽤 됐지만) 언어가 지적인 호기심을 충족시켜주며 

업무에 적용가능한 하나의 옵션이 될 수 있게 이 책이 도와 줄 것이라고 생각한다.(물론 Head First 시리즈 취향에 맞다면.)



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출판사가 OK하는 책쓰기 : 악마 편집자가 신랄하게 알려준다! - 책 기획, 책 쓰기, 글쓰기, 마케팅, 저작권을 한 권에
최현우 지음 / 한빛미디어 / 2020년 2월
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프로그래머로서 

또 블로그에 적게나마 끄적끄적 한줄이라도 써볼려고 하는 사람으로서

관심가는 책이었다


이 책을 처음 보았을때 한치 망설임도 없이 선택하였다.


역시 저자의 경험에서 우러 나오는 편집자로서의 설명은

책을 쓰고 싶어 하는 사람에게 현실적인 충고와 문제를 알려준다.

'책을 쓴다'는 것의 로망과 어떤 감성적인 사고 방식을 

현실적인 문제로 다시한번 조망하며 로망이 현실이 될 수 있도록 도와주는 책이 아닐까 싶다.


다만 책의 전체적인 모습을 결정하는 구성에 대한 조언이나 

좋은 글쓰기에 그 자체에 대한 부분이 상대적으로 부족하다.

순수 출판 편집 기술에 대한 내용이 생각보다 많이 할애하고 있다






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