망가.아니메 - 아톰에서 미야자키 하야오까지
오오쯔카 에이지.사사키바라 고 지음, 최윤희 옮김, 송락현 감수 / 열음사 / 2004년 12월
평점 :
절판


여러분들 만화 좋아하십니까? 음...좋아하신다고요? 그럼 다르게 물어보죠.여러분들의 만화내공은 어느정도 되시나요?

 

그렇지만 깊게 생각하지 마세요. 이 책은 망가 아니메라는 이 작품은 과거의 1세대 오타쿠들과 2세대 오타쿠들을 이어주는 (혹은 고전 애니메이션이 가지고 있는 세계관과 이야기 영역을 후대 연구가들에게 소개해주는)책이라고 볼 수 있습니다.

여기에 실린 만화나 애니메이션을 저희가 보기란 어렵죠
뭐. 보시는 능력자들도 있으시겠지만 그러한 것들을 본다고 하더라도 
그 작품이 실제 방영시간때 그것을 보고 느낀 감상을 적으신 분들이랑은 또 이야기가 다르죠




우선. 만화론을 적으신 오오쯔카 에이지씨에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.


이 분은 데츠카 오사무로부터 시작되는 만화들을 통해 '만화 인물의 케릭터화' 혹은 '기호화'라는 것,그리고 만화 표현의 방식과 새로운 분야의 이야기 등을 하고 있습니다.

우선 데츠카 오사무는 위에서도 말햇듯이 만화를 하나의 '기호형태'로 받아들이고 '만화기호설'을 주장한 것을 말하시죠.그러며 '기호형태'의 만화케릭터와 '리얼한' 기호로서의 이야기를 비교하기 위해 <승리의 날까지>라는 만화를 거론하더군요.죽지않는 '기호형태'의 만화케릭터와 '리얼한' 구도의 화면과 죽는 케릭터의 모습 같은것들 말이죠. 그러한 기호설은 데츠카 오사무의 만화에서는 같은 모습의 케릭터가 다른 작품에 다른 역으로 출현하는 '스타시스템'과 같은 세계관을 가지는 게 가능해지죠
(이건 잠본이님의 이글루 (http://zambony.egloos.com/3436054) 를 참고하시면 괜찮을것 같습니다)

또한 '성장하지 못하는 아이'라는 부분을 통해 '인공적'인 육체와 '기호학적'표현에 의해 진짜 육체가 살거나. '아이의 모습'과 '어른의 모습' 을 가진 어른과 아이들과 같이 '제대로 된 육체'를 가질 수 없게 된 사람들의 이야기가 많이 나왔습니다.

그리고 그 다음으로 이어지는 카지와라 잇키(거인의 별, 허리케인 죠와 같은 만화의 스토리작가셨던 분입니다.)는 주인공의 '성장'을 막게 되는 '숙명'이나 '커다란 벽' 들을 뛰어넘고자 노력합니다. 하지만 그러한 '성장'을 향한 열망은 결국 꺾이게 됩니다. 이러한 갈등과 표현을 잘 보여준 작가로 설명이 되고 있습니다.

다음에 나온 하기오 모토는 '섬세한 감성의 표현'을 보여주는 작가로 말하고 있는데 
요즘의 작품들에서 흔히 쓰는 말풍선 '안'과 '밖'이라는 '외면'과 '내면'의 모습이나 컷과 컷간의 흐름을 통한 심리묘사를 성실히 하고 있습니다. 또한 위의 두 작가들이 이야기 하던 '개인의 성장' 이란 (이곳에서는 '여성성' 이라고 일컬어지는) 부분에 대한 갈등과 극복을 잘 보여주고 있습니다.

그리고 또 중간에 쉬어가는 이야기로 아즈마 히데오라는 걸물에 대한 이야기를 담고 있습니다.
이분...참 지금봐도 이해가 안가는, 혹은 대단한 센스를 지니신 분입니다.
멀쩡한 잡지에 실리는 자기 작품케릭터로 자판기 에로책용 만화를 만들질않나.
남자 하숙생 2명이 엄청 예쁜 여자애 집에 살게되는데 그집 가족 모두가 똑같은 얼굴을 지닌 작품을 만들질 않나. (아빠,엄마, 할머니, 장녀,남동생 모두 같은 얼굴입니다...) 
'성'을 '기호화'하질 않나...그러한 기호를 비틀고 꼬아서 정상적인 모습을 안만들지 않나...
뭐. 이것저것 이야기를 합니다.

그리고 오카자키 코쿄는 '삶에 대한 의미'나 '자신의 긍정' 을 보여주는 새로운 자아의 발견등 
소녀만화의 발전된 자아찾기 를 보여줬다고 할까요?

전체적으로 만화부분을 찾아보자면 '케릭터의 기호화'와 '자신에 대한 고민' 과 '사회와의 갈등'등이 묻어나오는 느낌이 듭니다. 그리고 그러한 갈등들을 어떻게 묘사하느냐 혹은 그런것들에 대한 고민은 어떻게 해야하느냐. 같은 식의 글들이 많았죠.

(여기에서 약간 발전시켜서 이야기하자면 현대의 케릭터들은 각 케릭터들이 가지고 있는 '계열'이나 '속성' 이라고 불리는 '케릭터의 기호' 를 조합해 내고 시청자나 팬들은 그러한 조합을 소비하는 식의 형태가 되어가고 있는 것 같습니다. 혹은 그러한 속성의 조합이나 배열을 감안하고 스토리를 구상하고 있는 것 같기도 하고 말이죠.)


그리고 2부인 애니메이션은... 드디어 우리가 알 만한 것들이 나옵니다.
음...여러 애니메이션에 대해서는 다들 아실거 같지만 간단한 것만 가보도록 하죠.

우선 가장 많이 언급되고 있는 [태양의 왕자 호루스의 모험]은 당시 있던 애니메이션의 세계관과는 다른 이야기. 그리고 그를 극복한 이야기를 보여준다고 하는군요(예로 [바람계곡의 나우시카]를 드시던데...음...궁금해졌습니다.)

또 예를 든 작품으로 [팬더 아기팬더]라는 작품을 소개해주는데 이건 왠지 재밌을것 같더군요.
내용은 숲에서 혼자 살아가고 있는 여자아이에게 아빠팬더와 아기팬더가 찾아오게 됩니다.
그 여자아이는 아빠팬더의 딸이 되고 아기팬더에겐 엄마노릇을 해주며 불완전하지만 함깨하여 완전한 가족이 되게 된다고 하였습니다. 왠지 기묘하면서도 괜찮은 가족구성같죠?

또 충격적 결말을 만들어낸 작품을 이야기 하면서 

[바다의 트리톤] 과 같이 '알고보니 내가 나쁜놈' 같은 결론이 나와 초등학생들이 정신적으로 견뎌낼 수 없는 이야기를 하기도 하고 [무적초인 잠보트 3] 와 같이 로봇물의 불문율을 깨트리는 이야기(첫날에 부순 빌딩이 붕괴된 상태로 있고, 주변사람들도 '니들때문에 이런 싸움 일어난다.'라면서 항의하고 주인공 주변 사람들도 그들을 떠나고 알고보니 지구에 침략한 로봇은 지구의 '사악한'기운을 무찌르기 위한 로봇이였다는 반전까지...) 들로 '참신한' 작품이였습니다.

 

또 인물평에 대해서만 모아서 이야기하자면

데자키 오사무는 

짧은 프레임을 보다 역동적으로 활용할 수 있는 방법에 대한 이야기와 개개인의 '상실'과 '회복'에 대한 이야기를 표현하고자 했고

미야자키 하야오는 

'에스코트 히어로로의 변신에대한 희망'을 가지고 있는 히로인 과 '전차나 전투기와 같은 전쟁무기를 사랑하는 평화주의자'라는 적절한 요약을 해주셨습니다.

토미노 요시유키에 대해서는 

[건담]을 통해 기존의 로봇물의 서사구조를 완전히 탈피하여 새로운 연령대와 상품, 세계관의 변화등을 언급해주셨죠

또한 '올드타임'이라는 세대관을 통해 기존 세대에 대한 비평과 '뉴타입'이라는 새로운 세대에 대한 기대 등을 이야기 하고 있습니다.

그 외의 프로보다 더한 실력의 아마추어 가이낙스나 이시노모리 쇼타로는 생략하죠.

이 글의 전체적인 느낌을 정리하면 에니메이션 부분을 적자면 애니메이션이 생기기 시작할 당시 전체적인 애니메이션의 틀을 형성하고, 붕괴하던 시대의 흐름과 그러한 흐름에서 인상깊게 남을 수 있는 키워드가 되는 작품과 감독들을 추천해 냈다고 한 것 같습니다.

두 작품을 전체적으로 살펴보게 된다면 '전체적인 흐름을 다 짚어낼 수는 없지만 

그래도 그중 잘 알려지지 않거나 평가가 제대로 이루어지지 않는. 혹은 역사적인 발자취를 남긴 작품과 작가들을 적고 거기에 대한 이야기를 흘러내보려고 한 노력이 엿보입니다.

하지만 하나의 줄거리에서 관련된 소재들을 조금씩 조금씩 이야기해주시다보니 오히려 다른 장르나 분야가 소외된 것 같은 느낌이 들기도 하는것 같습니다. 

특정 장르에 대한 이야기뿐만 아니라 다른 장르의 작품에 대한 다양한 이야기도 들을 수 있었으면 합니다


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