탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

표지의 카피 문구가 눈길을 사로잡았다



[사람의 마음을 사로잡는]


경험 디자인이라니



게임을 왜 계속 하게 되는지,


★나도 모르게


빠져드는 이유가 뭘까 라는


궁금증을 가지고 책을 읽어나갔다



닌텐도 위 기획자 저서


<탐닉의 설계자들>의 큰 틀은



1장 직감 디자인 : 슈퍼마리오, 젤다의 전설



2장 놀람 디자인 : 드래곤 퀘스트



3장 : 이야기 디자인으로


많은 사람들이 알고있을 


게임을 토대로 소개한다



마지막 실전편에서는


비즈니스와 실생활에서 활용할 수 있도록


짧게 요약하고 예시를 들어 알려준다


원 빅 메세지


닌텐도 위 기획자 저서


<탐닉의 설계자>에서 이야기하는


가장 큰 핵심은



플레이어 스스로가



예상해서 → 실행하고


→ 확신한다면


→ 성취, 기쁨, 즐겁다



우리 뇌는 늘 oo을 해볼까? 


라는 행동에 대한 


가설을 만들고 싶어한다 _62쪽



우리의 뇌는 


언제나 이 (게임)세계를


이해하고 싶어한다 _100쪽



우리의 뇌는 정보를 


흩어진 채로 두는 것을 싫어한다



언뜻 관련 없어 보이는 정보의


단편일지라도 



뇌는 그것을 조합해


" 무슨 일이 일어났는지 " 를


가능한 한


구체적으로 추측하려 한다 _ 178쪽



모식도 귀엽다


예측, 구성


닌텐도 위 기획자 저서


<탐닉의 설계자들>에서는



왼쪽 페이지는 글 (텍스트),


오른쪽 페이지는 그림으로 구성되어



다른 책에 비해 읽기에 부담이 없다



확실히 사림 심리를 파악해 


기획한 책이라 그런지



지루하고 읽기 힘들만 하다싶으면


그림이 나오고,


힘들지 않느냐 커피 한 잔 마시고 오라며



잠시 뇌를 쉬게 해준다


(긴장을 풀어준다)


또한 기대 이하, 별로 라고 느낄


독자를 위해



미안하다며 말을 건네지만


여기까지 (3분의2정도) 읽은 것을 보니



아예 틀린말, 이해 안 가는 말이


아니다 라는 것을


스스로 느낄 것이라 이야기한다



질문을 통해 독자들로 하여금


다음 내용을 추측하게 해주는 방식이



책을 손에서 놓지 못하게 한다






<탐닉의 설계자들>을 읽고나서


찬찬히 생각해 보면



제목과 표지의 카피 부터


궁금증으로 마음을 확 사로잡았다



또한 책 한 페이지 한 페이지를


설계하고 모든 것을 


의도적으로 기획했다는 점에


놀랍고 박수를 보낸다



인생의 터닝포인트를 찍을


혁신적인 이야기는 아닐지라도



독자, 게임 플레이어의 심리를 


꿰뚫어 소개한 저자의 의도를 통해



더 나아가 기획하고


다방면으로 활용한다면



그것이야말로 터닝포인트가 되겠다


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