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탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
평점 :
이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.
표지의 카피 문구가 눈길을 사로잡았다
[사람의 마음을 사로잡는]
경험 디자인이라니
게임을 왜 계속 하게 되는지,
★나도 모르게
빠져드는 이유가 뭘까 라는
궁금증을 가지고 책을 읽어나갔다
틀
닌텐도 위 기획자 저서
<탐닉의 설계자들>의 큰 틀은
1장 직감 디자인 : 슈퍼마리오, 젤다의 전설
2장 놀람 디자인 : 드래곤 퀘스트
3장 : 이야기 디자인으로
많은 사람들이 알고있을
게임을 토대로 소개한다
마지막 실전편에서는
비즈니스와 실생활에서 활용할 수 있도록
짧게 요약하고 예시를 들어 알려준다
원 빅 메세지
닌텐도 위 기획자 저서
<탐닉의 설계자>에서 이야기하는
가장 큰 핵심은
플레이어 스스로가
예상해서 → 실행하고
→ 확신한다면
→ 성취, 기쁨, 즐겁다
우리 뇌는 늘 oo을 해볼까?
라는 행동에 대한
가설을 만들고 싶어한다 _62쪽
우리의 뇌는
언제나 이 (게임)세계를
이해하고 싶어한다 _100쪽
우리의 뇌는 정보를
흩어진 채로 두는 것을 싫어한다
언뜻 관련 없어 보이는 정보의
단편일지라도
뇌는 그것을 조합해
" 무슨 일이 일어났는지 " 를
가능한 한
구체적으로 추측하려 한다 _ 178쪽
모식도 귀엽다
예측, 구성
닌텐도 위 기획자 저서
<탐닉의 설계자들>에서는
왼쪽 페이지는 글 (텍스트),
오른쪽 페이지는 그림으로 구성되어
다른 책에 비해 읽기에 부담이 없다
확실히 사림 심리를 파악해
기획한 책이라 그런지
지루하고 읽기 힘들만 하다싶으면
그림이 나오고,
힘들지 않느냐 커피 한 잔 마시고 오라며
잠시 뇌를 쉬게 해준다
(긴장을 풀어준다)
또한 기대 이하, 별로 라고 느낄
독자를 위해
미안하다며 말을 건네지만
여기까지 (3분의2정도) 읽은 것을 보니
아예 틀린말, 이해 안 가는 말이
아니다 라는 것을
스스로 느낄 것이라 이야기한다
질문을 통해 독자들로 하여금
다음 내용을 추측하게 해주는 방식이
책을 손에서 놓지 못하게 한다
<탐닉의 설계자들>을 읽고나서
찬찬히 생각해 보면
제목과 표지의 카피 부터
궁금증으로 마음을 확 사로잡았다
또한 책 한 페이지 한 페이지를
설계하고 모든 것을
의도적으로 기획했다는 점에
놀랍고 박수를 보낸다
인생의 터닝포인트를 찍을
혁신적인 이야기는 아닐지라도
독자, 게임 플레이어의 심리를
꿰뚫어 소개한 저자의 의도를 통해
더 나아가 기획하고
다방면으로 활용한다면
그것이야말로 터닝포인트가 되겠다