가상현실, 너 때는 말이야 청소년 미래 생존 프로젝트 2
정동훈 지음 / 넥서스 / 2021년 2월
평점 :
구판절판


이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

현재 인문콘텐츠라는 복수전공을 하면서 자연스럽게 미디어에 대한 관심도와 또 더 깊게 배우보고자 하는 열정이 있었다. 더 나아가 작년에 미래의 평생교육에 대해서 발표를 준비하면서 가상현실과 교육을 접목시키는 부분에 대해서도 알아보았다. 하지만 실질적으로 가상현실 그리고 미디어를 인터넷으로만 찾아보는 것에 한계를 느껴서 관련 서적을 읽어볼까 하다가 이 책을 접하게 되었다.

제목부터가 우선 확 관심을 끌게 되는 것 같다. 개인적으로 책을 읽을 때 흥미와 호기심을 이끌 수 있는 요소에서는 가장 큰 것이 제목이라고 생각한다. 그 다음으로는 표지 그리고 목차 순으로 보게 되는 것 같다.

특히 이 책은 가상현실이라는 주제가 약간 낯설고 이해하기 어려운 독자들을 위해서 관련 개념들을 정리하고 또 관련 예시들을 큐알코드를 통해 접할 수 있는 방식으로 제시되어 있다. 그래서 더 몰입갑있게 더 쉽게 이해할 수 있었던 것 같다.

(1) 경험과 이용에 대해서

콘텐츠의 힘은 어디에서 날까?라는 생각이 들었다. 기존의 플랫폼과 시스템으로 진행이 된다면 바로 나는 가차없이 스토리텔링이라고 할 것 같다. 하지만 가상현실과 같은 아직 체계와 기술이 자리잡지 않는 분야라면 이야기가 달라진다고 생각했다. 실제로 비대면으로 전환이 되었던 작년 이맘때쯤 모든 것이 처음이라 수업의 질을 높힐 수 있는 것은 사치였다. 그래서 자연스럽게 기존의 수업과 비교가 되어 더 부족한 점이 눈에 띄었던 것 같다. 가상현실도 우리가 준비를 제대로 준비하지 못한다면 이런 결과를 초래할 것이라고 예상했다. 하지만 책에서 나온 내용은 나와 조금 다른 시각을 제시해주었다. 가상현실하면 기술이 가장 중요할 것 같은데, 이에 못지않게 중요한 것이 스토리텔링이라고 하였다. 기술에 아무리 발전한다고 하더라도 콘텐츠의 핵심은 스토리텔링이라는 점이라는 것이다. 이 부분에서 상당히 동의하는 바이다. 아마도 유튜브와 같이 가상현실을 즐길 수 있는 환경이 제시만 된다면 스토리텔링이 그것을 이끌고 뒤 따라오는 것은 기술이지 않을까?

그 다음으로는 스트리밍 서비스이다. 스트리밍이란 파일을 저장하지 않고 실시간으로 음악이나 동영상을 재생하는 기법을 의미한다. 스트리밍 서비스가 너무나 당연하게 느낄 수도 있지만, 대용량 콘텐츠의 경우는 영상의 딜레이가 심라여 사실상 스트리밍 서비스가 어렵다고 한다. 최근에 코로나 펜데믹 때문에 집에서 머무는 시간이 많아져 이용량이 급증함에 따라 인터넷망 과부화 사태를 예방하기 위해서 480p이하의 표준화질로 낮춰 서비스를 했었다. 또 유튜브에서 오류가 발생할 때 1시간동안 실행이 되지 않을때 실시간 검색어에 유튜브 오류라는 단어가 1위에 가깝게 오래 유지된 만큼 우리 삶에서 유튜브의 중요성을 그리고 더 나아가 스트리밍의 중요성을 몸소 느끼는 계기가 되지 않았나 생각한다. 이 밖에도 멜론, 지니 등 음악에서도 스트리밍 서비스가 주된 것을 앎을 통해 스트리밍이 상당히 다양한 분야에 많이 퍼져있음을 알 수 있다. 책에서는 이런 서비스에서 잘 운영이 되려면 딜레이 문제를 해결해야 함을 꼭집어 이야기했다.

그렇다면 이러한 가상현실은 어디에 어떻게 이용할 수 있는지에 대해서 궁금증이 생길 차례이다. 가장 대표적으로는 AI(인공지능), 로봇의 발전은 아무래도 인간의 범위를 뛰어넘는 한계를 시도할 때 유용하다고 생각한다. 이와 연관해서 가상현실도 마찬가지라고 생각한다. 그 예로 미국항공우주국에서 개발한 것이 가상현실의 가치를 잘 보여준다고 생각한다. 이렇게 현실에서 수행하기 곤란한 과업을 실행할 수 있는 우주나 심해탐험, 의료 시술, 항공기 운항이나 전쟁 수행 같은 데 유용하게 사용된다고 본다.

이렇게 보면 우리와 밀접하다고 생각하기 어렵다고 느낄지도 모른다. 하지만 음악에서도 활용할 수 있다고 생각한다. 지난 2014년에 싸이, 빅뱅, 2NE1 등이 참여한 홀로그램 공연이 열린 사례가 있었다. 미래부와 KT가 93억원을 지원한 홀로그램의 공연장인 케이라이브가 만들어졌기에 가능한 행사였는데 500평 규모의 홀로콘서트홀에서 펼쳐진 이들의 공연은 큰 즐거움을 선사했다. 그리고 2016년에는 과거와 미래가 함께한 홀로그램 공연으로 큰 관심을 끌었다. 홀로그램으로 부활한 가수 김광석이 그 주인공이다. 앞서 언급한 사례보다는 최신 사례를 가지고 이야기하면 더 와닿지 않을까 본다. 그래서 생각한 것은 BTS의 행보를 뽑을 수 있다. 코로나19로 많이 힘들어했을 때 전 세계 아미들을 위해 가상 졸업식을 제작하거나 최근에는 한 멤버의 부상으로인한 부재를 홀로그램으로 띄어서 공연을 마무리하는 모습을 보이곤 했다. 실제로 비대면 속의 팬과의 만남에 대한 갈증을 이렇게 풀어낼 수 있음을 보여주는 계기가 되었다고 본다.

그리고 가상현실도 다 같은 가상현실을 뜻하는 것이라고 보면 큰 오산이다. 각 형태와 방식에 따라 적극적으로 활용하는 분야도 다르다고 본다. 그 예로 360도 동영상은 드라마와 같은 정적인 장르보다는 현장감을 살려야 하는 콘텐츠에 더 적극적으로 활용될 것이다. 생각해보니 드라마나 영화는 가상현실의 필요성을 덜 느낀다. 어차피 허구의 스토리를 따라가다보니 실제의 만남을 중요시여기는 부분에 이용하면 좋을 것 같다. 그리고 새롭게 알게 된 개념이지만 익숙한 내용을 이야기하고 싶다. 바로 가상현실을 이용하는 체험 마케팅이다. 체험 마케팅은 고객이 실제로 경험하게끔 만드는 것을 목적을 한다. 불확실성을 감소시키려는 노력, 자기표현이라는 인간의 심리가 숨어있다고 볼 수 있다. 즉 체험 마케팅은 자연스럽게 참여 마케팅으로 이어진다. 우리가 바르지 않고도 화장품을 바른 내 모습을 볼 수 있는 예시를 이야기했지만 어릴 때부터 옷을 체험할 수 있는 옷장이 있었으면 하는 바램이 있었다. 이것을 가상현실로 풀어낸다면 훨씬 온라인 쇼핑을 더 활발할 수 있다고 본다.

(2) 가상현실의 이면에 대해서

무엇보다 지금처럼 커다란 HMD를 머리에 쓰는 한, 가상현실은 절대 성공할 수 없다. 적어도 안경형식으로 작고 가벼워야 한다. 가상현실 사용자 경험을 최적화해야 하는 것이다. 사용자가 정말 원할 정도의 만족감을 부여해야 한다.

사이버 멀미: 반응속도가 빨라서가 아니라 늦어서 일어나기 때문이다. 사용자가 머리를 움직이는 행위와 화면에 보이는 영상 간에 발생하는 시간적 차이를 의미한다.

(3) 새로운 개념에 대해서

이 책을 읽고 나서 가장 남는 것은 관련 개념이다. 가상현실의 개념부터 기초적인 부분에서 약간 심도있는 개념을 알 수 있었다. 가장 인상적인 개념을 총 3가지로 정리해보았다. 첫째, 옴니 포인트 뷰이다. 사용자가 원하는 영상을 선택할 수 있는 '옴니 포인트 뷰'는 크로스컨트리 선수들의 번호조끼에 초소형의 정밀 GPS 기기를 부착하고 자수의 카메라를 설치하여 사용자가 경기를 마치 직접 즐기는 듯한 경험을 제공하였다. 이는 예능에서 많이 볼 수 있는 형태를 생각하면 될 것 같다.

두 번째는 B2B와 B2C이다. B2B와 B2C는 모두 비즈니스 모델로 비즈니스의 대상이 누구냐에 따라 구분하는 용어라고 한다. B2B는 기업과 기업 사이의 거래를 기반으로 한 비즈니스 모델을 말하는 것으로 판매자와 구매자 모두 기업을 말한다고 한다. 반면 B2C는 판매자는 기업인 데 반해 구매자는 일반인을 상대하는 비즈니스 모델을 말한다. 이개념은 가상현실만 쓰는 것이 아니라 다양한 부분에 대해서 많이 쓰이는 것이라 알아두면 유용할 것 같다.

세 번째는 증강현실, 혼합현실, 가상현실 혼합해서 쓰이고 있는 상태에서 정확한 의미에 대해서 소개하고자 한다. 증강현실은 100퍼센트 컴퓨터 그래픽으로 만든 환경을 말한다. 반면 증강현실과 혼합현실은 컴퓨터 그래픽을 만든 가상의 대상물이 더해진 환경이다. 그 중 혼합현실은 실제 세계에 가상의 대상물을 구현하는 기술과 실시간으로 현실과 가상의 대상물이 상호작용할 수 있는 기술을 정확하고 자연스럽게 구현하는 것이다. 확실히 제대로 알고 간다면 가상현실에 대해서 헷갈리지 않게 쓰이고 알아들을 수 있을 것 같다.

마지막으로는 시야각이다. 이는 인간의 눈으로 볼 수 있는 시각적 영역인데 이를 인상깊게 느꼈던 것은 주전공인 심리학에서 배운 용어이라 더 기억에 남았던 같다. 가상현실에서도 심리학을 많이 활용함을 알 수 있었던 대목이기도 한다. 시야각을 우리의 일상에서도 알 수 있다. 우리가 티비를 볼 때 티비뿐만 아니라 티비 주변에 있는 물건들도 보이는데 이것들 모두가 몰입의 방해물이다. 이런 면에서 아이맥스는 몰입을 가능하게 만드는 넓은 시야각을 제공한다고 볼 수 있다고 한다.

끝으로 자신이 가상현실에 관심을 가지는데 아는 게 별로 없거나 전혀 알지 못하지만 궁금증만 가지고 있는 이들에게 적극 추천한다. 한 권 다 읽고나면 자신이 어느덧 가상현실에 대해서 시야가 떠진다는 것을 알 수 있을 것이다.


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