게임 엔진 블랙 북 : 둠 게임 엔진 블랙 북
파비앙 상글라르 지음, 박재호 옮김 / 한빛미디어 / 2021년 4월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

지난번에 나왔던 게임 엔진 블랙 북 울펜슈타인 편을 아주 재밌게 봤었다. 그때 한창 옛날 에뮬 게임 구현해볼까 하면서 그 당시에 많이 사용했던 기술들을 찾아봤었을때여서 울펜슈타인 편도 아주 많이 나의 궁금증을 해결해주었다.

이번에도 좋은 기회가 생겨 둠편을 받아서 읽었다.


표지는 이렇게 생겼다. 지난 번에는 금색이었는데 이번에는 심플하게 화이트.


생각보다 진짜 너무 도움될만한 책인 것 같다고 느낀 것이, 기존의 게임 관련 책에서 이렇게 까지 CS 기초를 다뤄주면서 퍼포먼스 최적화를 위해서 알려주는 책이 있는가 싶다. 사실 위의 CPU 파이프라이닝은 컴공 대학생이라면 반드시 듣는 컴퓨터 구조에서 배우는 헬 파트이다. Stall을 최대한 줄이기 위해 if문의 조건 여부에 관련없이 두개 모두 미리 실행하는 그런 최적화 기법도 있다. 아무튼, 이런 부분들도 같이 배경지식으로 다뤄줘서 너무 좋은 것 같다. 울펜슈타인 책 보다는 그때 당시 하드웨어에 대해서 더 많이 다루는 것 같은 느낌이 들었다.


Visplane을 활용한 맵 렌더링 코드들을 아주 자세하게 풀어서 설명해주고 있다. 겁나 어렵긴 한데 확실히 바닥부터 혼자 보는 것 보다는 훨씬 상세하고 친절하게 설명해주고 있다.


포프 영상 볼때 가끔씩 들을 수 있는, 렌더링 최적화를 위해서 어셈블리까지 쓴다고 하는 그런 코드를 여기서 볼 수 있다. 진짜로 어셈블리어로 렌더링 코드를 최적화 한다ㄷㄷ 진짜 과거에는 어마어마한 프로그래머들이 많았던 것 같다. 이렇게까지 해서 최적화를 하고 엔지니어링을 사용하다니 정말 대단한 것 같다는 생각밖에 들지 않는다. 이 외에도 정말 기상천외한 방법들을 많이 썼기 때문에 정말 다양한 접근 방식을 많이 알게 되는 것 같다. 게임 개발자라면 꼭 한번 읽어봐야 하는 책이 아닌가 싶다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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