간호사 혁명 시대
이경주 지음 / 라온북 / 2022년 11월
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시대가 바뀜에 따라 채용시장 또한 변화하고 있습니다.

옛날에는 졸업장만 있으면 대기업에도 어렵지 않게 취업하던 시절이었습니다.

하지만 요즘은 자체 필기시험, 실기시험, 직무적성검사, 실무 및 임원진 면접 등 다양한 과정을 거쳐야 합니다.

영어점수와 관련 자격증도 요구하고 있습니다.

간호사 또한 이런 시대적 흐름에 반영되듯 취업이 어렵습니다.

그리고 의료기관에서 준수해야 하는 간호사 법정 정원 기준에 간호사 경력이 반영되지 않기 때문에 간호사는 타 조직에 비해 연차에 따른 보상이 낮습니다.

병원은 다른 조직 중에서 가장 늦게 바뀔수 밖에 없는 조직입니다. 그중에서도 간호사 조직은 가장 늦게 바뀔 것입니다.

간호 업무의 본질이 매우 보수적이기도 하고, 환자를 가장 일선에서 봐야 하는 업무 특성상 새로운 제도나 방식을 받아들이는 데 매우 신중할 수 밖에 없습니다.

과거에는 불이익을 받는 것을 두려워해서 조직의 부당함을 묵인하면서 조직의 사건을 외부에 알리는 것을 꺼려 했는데 MZ세대가 들어옴으로써 정의구현과 올바른 사회질서 확립을 위해 내부고발자들에 대한 사회적 인식 또한 달라지고 있습니다.

간호사조직 또한 혁신과 전진이 필요합니다. 사람을 살리고 사람들의 생명에 숨결을 넣기 위해서라도 간호사들이 혁신해야 합니다.

4차산업시대에 맞게 대부분 AI로 변화되는 시점에 간호사는 기계를 대체할 수 없는 직업군 중에 하나 입니다.

물론 환자들의 건강 정보가 컴퓨터에 입력되어 통계에 근거한 건강 상태를 파악해주면 가능한 일이지만 컴퓨터가 짐작하지 못하는 사고력 추론 부분이 있기 때문에 대체가 어렵습니다.

사람들은 인생의 막다른 길에서 돌파구가 보이지 않을 때, 몸이 너무 아파서 사는 것이 고통스러울 떄, 내가 무가치하고 아무도 나를 사랑하지 않을때 외롭습니다.

이럴때 간호사는 좋은 위로자가 될수 있습니다. 한마디의 말로 사람의 인생이 변화될수도 있습니다.

간호사의 진심과 따뜻함이야 말로 간호의 가치이며, 간호사들의 존재 이유가 됩니다.

즉 간호는 인간의 치유와 회복을 위한 예술 행위라는 점을 이해해야 합니다.

어떤 직군이든 상대방을 대할때 진심으로 대하면 상대방도 그 진심이 통하기 마련입니다.



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나 혼자만 알고 싶은 실전 심리학 - 사람의 속마음을 거울처럼 들여다본다
왕리 지음, 김정자 옮김 / 미디어숲 / 2022년 11월
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사람에 대한 심리를 알게 되면 다양한 부분에서 도움이 됩니다.

결정을 할떄, 직장을 다닐때, 연애를 할떄 등 사회생활에 많은 부분들이 도움이 됩니다.

우리들은 보통 한번에 두가지 일을 잘하면 멀티태스킹이 좋다고 이야기 합니다.

하지만 심층적으로 분석 해 본 결과 대뇌는 진정한 멀티태스킹을 한게 아니라 하나의 임무에서 다른 임무로 빠르게 전환만 했을 뿐입니다.

이것은 일정시간 훈련만으로도 단축시킬 수 있습니다.

그리고 동시에 두가지를 처리하는 것은 상당히 위험한 일입니다.

예를 들어 차를 운전하면서 통화를 하거나 문자를 보내는 일입니다.

돌발상황일때 대처가 힘들기 떄문입니다. 결국 어떤일을 결정하거나 할때는 여러가지 일을 동시에 하기보단 일에 우선순위를 정해서 먼저할 일을 처리 한 다음에 다음 일을 해야 합니다.

직장다닐떄는 관용을 베푸는 사람이 성공할 확률이 높습니다. 너그러운 사람은 다른사람들과 개방적인 태도로 협력하고 즐거운 마음으로 돕기 떄문입니다.

그러면 다른사람들이 그사람을 인정을 해서 승진이 빠르게 이뤄질 확률이 높습니다.

남녀사이에도 심리적인 요소가 작용합니다.

배우자를 선택할 떄 가족이나 친구들의 의견을 듣고 싶어 하며, 모르는 사람의 말 한마디에도 판단이 좌우됩니다.

이는 자신에게 맞는 물건을 사고 싶어 하는 심리와 비슷하게 작용하기 때문입니다.

결국 심리학에 대해 많은 것을 배우고 공부하면 나 중심적으로 할 수 있는 것이 많음을 알게 됩니다.



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부를 이끄는 마음 체력
라진수(와와) 지음 / 지음미디어 / 2022년 11월
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우리들은 단순히 월급만으로 부자가 될수 없음을 알 수 있습니다. 그래서 다양한 투자를 하게 됩니다.

하지만 투자가 그리 만만치 않다는 걸 금세 느끼게 됩니다.

행복하기 위해 투자하면서 퇴근 후나 주말, 시간을 쪼개면서 투자하지만 시간은 언제나 부족하게 느껴집니다.

그러면서 일상을 잃어가게 됩니다. 자본주의 투자에 종속되어 노예의 삶으로 변하게 됩니다.

투자는 단지 질 높은 삶을 위한 수단일 뿐, 목적이 되어서는 안됩니다. 

인간은 기본적인 본능이 있습니다. 기본적이 본성 중 삶의 질을 크게 좌우하는 것이 욕심과 욕망입니다.

때론 적절히 활용하고 적당한 수준에서 절제할 수 있다면 삶은 더욱 풍요로워 질수 있습니다.

대게는 목표,성취라는 이름으로 우리들을 현혹해서 욕심을 생기게 만듭니다.

어느덧 통제할 수 없는 상태까지 만들게 되면 삶이 피폐하게 만들어지는 것은 당연하고, 벗어날수 없는 지경에 까지 이르게 됩니다.

결국 마음관리가 중요합니다. 

당장 돈이 없더라도, 수십 번의 실패를 거듭하더라도, 건강이 무너져 일상생활이 영위가 힘들 떄라도 멘탈만 관리할 수 있다면 당신은 언제든지 일어설수 있습니다.

또 중요한 것은 욕심을 버리는 것도 중요합니다.

돈을 많이 버는 것보다 내가 원하는 수준까지 왔으면 미련 없이 툭툭 털고 정지하는 판단력도 중요합니다.

이 단계를 하지 못하면 끝없는 만족 추구를 위해 자신을 계속 다그치는 반복되는 쳇바퀴의 삶을 살 수 밖에 없습니다.

투자 공부도 중요하지만 마음관리 및 통제할 수 있는 관리도 정말 중요합니다.



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Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문 - 쉽게 배우는 GoF의 23가지 디자인 패턴, 3판
유키 히로시 지음, 김성훈 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2022년 12월
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** 디자인패턴

디자인패턴은 소프트웨어 설계시 반복적으로 발생하는 문제에 대한 해법입니다.


** 디자인 패턴을 사용하는 이유

디자인 패턴은 사용하는 이유는 프로그램의 재사용 입니다.

클래스 라이브러리는 부품이 된 프로그램이고, 디자인패턴은 부품이 어떻게 조립되어 있는지, 개별 부품이 어떻게 관련되어 큰 기능을 하는지 표현하는 것입니다.

결국 디자인패턴은 무기라고 생각하면 됩니다.

칼을 가지고 싸울지, 총을 가지고 싸울지, 아니면 맨손으로 싸울지 등 다양한 무기들을 통해 우리들은 프로그래밍을 할때 판단할 수 있을 것입니다.


GOF의 23가지 디자인 패턴을 java 언어로 예제와 함께 볼수 있어서 활용도가 높은 책입니다.


***( Part 1 ) Iterator 패턴 – 처리를 반복하다.

- 무엇인가 많이 모여 있을 때 이를 순서대로 가리키며 전체를 검색하고 처리를 반복하는 것



***( Part 2 )  Adapter 패턴 – 사이에 끼워 재사용한다

- 일반 상품을 깨끗한 포장지로 싸서 선물용으로 상품으로 만드는 것처럼, 무엇인가를 포장해서 다른 용도로 사용할 수 있도록 변환해 주는 역할을 합니다.

1) 클래스에 의한 Adapter 패턴( 상속을 사용한 패턴)

2) 인스턴스에 의한 Adapter 패턴( 위임을 사용한 패턴)


***(Part 3 )  Template Method 패턴 – 하위 클래스에서 구체적으로 처리한다

- 상위 클래스에서 처리의 뼈대를 결정하고 하위 클래스에서 그 구체적 내용을 결정하는 디자인 패턴입니다.


***(Part 4 )  Factory Method 패턴 – 하위 클래스에서 인스턴스를 만든다

- 인스턴스 생성방법을 상위 클래스에서 결정하되, 구체적인 클래스 이름까지는 결정하지 않습니다. 구체적인 살은 모두 하위 클래스에서 붙입니다.



***(Part 5 )  Singleton 패턴 – 인스턴스를 단 하나만 만든다

- 인스턴스는 보통 여러번 호출하면 여러개 생기는데 싱글톤 패턴을 통해 인스턴스 하나만 존재하는 것을 보증하는 패턴입니다.


***(Part 6 )  Prototype 패턴 – 복사해서 인스턴스를 만든다

- 클래스에서 인스턴스를 생성하는 대신 인스턴스로부터 다른 인스턴스를 생성하는 패턴입니다.


***(Part 7 )  Builder 패턴 – 복잡한 인스턴스를 조립한다

- 복잡한 인스턴스를 단계적으로 조립하는 패턴입니다.


***(Part 8 )  Abstract Factory 패턴 – 관련 부품을 조합하여 제품을 만든다

- 공장의 부품처럼 조립하여 인스턴스를 생성하는 패턴입니다.

- 부품의 구체적인 구현에는 주목하지 않고 인터페이스(API)에 주목합니다. 인터페이스(API)만 사용해서 부품을 조립하고 제품을 완성하는 것입니다.


***(Part 9 )  Bridge 패턴 – 기능 계층과 구현 계층을 나눈다

- 현실 세계의 다리가 강 양쪽을 연결하는 역할 하는 것처럼, Bridge 패턴도 두 장소를 연결하는 역할을 합니다.


***(Part 10 )  Strategy 패턴 – 알고리즘을 모두 바꾼다

- 적을 해치우는 작전, 군대를 움직이는 방안, 그리고 문제를 풀어나가는 방법 등을 의미하는 패턴입니다.

- 스위치를 전환하듯 알고리즘을 바꿔서, 같은 문제를 다른 방법으로 해결하기 쉽게 만들어 주는 패턴입니다.


***(Part 11 )  Composite 패턴 – 그릇과 내용물을 동일시한다

- 그릇과 내용물을 동일시하여 재귀적인 구조를 만드는 패턴입니다.


***(Part 12 )  Decorator 패턴 – 장식틀과 내용물을 동일시한다

- 객체에 점점 장식을 더해 가는 패턴입니다.


***(Part 13 )  Visitor 패턴 – 데이터 구조를 돌아다니면서 처리한다

- 데이터 구조를 돌아다니면서 같은 고작을 반복해서 작용하는 패턴입니다.


***(Part 14 )  Chain of Responsibility 패턴 – 책임을 떠넘긴다

- 여러 객체를 사슬처럼 연쇄적으로 묶고, 객체 사슬을 차례대로 돌면서 원하는 객체를 결정하는 방법 패턴입니다.


***(Part 15 )  Facade 패턴 – 단순한 창구를 만든다

- 복합하게 얽힌 클래스를 개별적으로 제어하는 것이 아니라, 창구 역할을 하는 클래스를 하나 배치함으로써 시스템 전체의 조작성을 좋게 하는 패턴입니다. 

- 복잡하게 얽혀서 너저분한 세부 내용을 정리하여 높은 수준의 인터페이스(API)를 제공합니다.

- 클래스와 메소드가 많이 보이면 개발자들은 틀리기 쉬워서 싫어합니다. 그래서 인터페이스(API) 수를 줄이는게 목표입니다.


***(Part 16 )  Mediator 패턴 – 중재자를 통해서 처리하다

- 복수의 클래스가 서로 직접 소통하지 않고, 중개 역할을 하는 클래스를 하나 준비해 그 클래스하고만 의사소통을 하게 해서 프로그램을 단순하게 만드는 패턴입니다.


***(Part 17 )  Observer 패턴 – 상태 변화를 알려 준다

- 상태가 변화하는 클래스가 그 변화를 통지받는 클래스를 분리해 생각하는 패턴입니다.


***(Part 18 )  Memento 패턴 – 상태를 저장한다

- 인스턴스의 상태를 나타내는 역할을 도입해, 캡슐화의 파괴에 빠지지 않고 저장과 복원을 하는 패턴입니다.

- Memento 유효기간 : 메모리에서만 사용할 경우에는 큰 문제는 없지만, 파일로 영속적으로 저장할 경우 유효기간이 문제가 되기 때문에 주의해야 합니다.


***(Part 19 )  State 패턴 – 상태를 클래스로 표현한다

- 상태를 클래스로 표현하고 상태에 따른 분기 처리를 줄여 주는 패턴입니다.


***(Part 20 )  Flyweight 패턴 – 같은 것은 공유해서 낭비를 없앤다

- 여러 곳에서 같은 것이 등장할 때 그것들을 공유해서 낭비를 없애는 패턴입니다.

- 인스턴스를 최대한 공유하고 쓸데없이 new하지 않는다는 점 입니다.


***(Part 21 )  Proxy 패턴 – 필요해지면 만든다

- 정말로 목적한 것이 필요해 질때까지는 대리인을 시켜 처리를 진행하는 패턴입니다.


***(Part 22 )  Command 패턴 – 명령을 클래스로 표현한다

- 요구나 명령을 형태로 만들어 클래스로 표현하는 패턴입니다.

- 이력을 관리하고 싶을 때는 해당 인스턴스의 집합을 관리하면 됩니다. 명령의 집합을 저장해 두면 같은 명령을 재실행 할 수도 있고, 여러 명령을 모아서 새로운 명령으로 재이용할 수도 있습니다.


***(Part 23 )  Interpreter 패턴 – 문법 규칙을 클래스로 표현한다

- 문법 규칙을 클래스로 표현하는 패턴입니다.

- 기본적인 명령을 순서대로 실행하거나 반복하는 언어 그리고 일괄처리 언어도   Interpreter 패턴으로 처리할 수있습니다.



적절한 디자인패턴 선택하기 위해서는 자신이 설계하는 소프트웨어가 어떠한 문제를 갖고 있는 먼저 생각해야 합니다.

그 다음에 디자인 패턴을 통해 해결할 수 있는게 있으면 적용하는게 좋습니다.

 


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50센티 더 가까워지는 선물보다 좋은 말
노구치 사토시 지음, 최화연 옮김 / 밀리언서재 / 2022년 11월
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같은 행동을 하는 사람인데도 어떤 사람은 자꾸 만나보고 싶은 사람이 있습니다. 

이런 사람들의 특징은 상대방의 행동을 유심히 관찰하는 것입니다. 그러다가 기회가 있을떄 화제로 삼아 자연스럽게 상대방의 기분은 좋게 해주는 것입니다.

그리고 사소한 것에도 의미를 부여해서 대화를 이어가게 하는 스킬또한 갖췄습니다.

예를 들어 벌써 반소매를 입으셨군요. 역시 젋으시네요. 무슨 운동이라도 하시나요? 로 말을 이어가서 운동에 관련된 이야기 및 건강과 관련된 이야기 등을 이어서 할 수 있습니다.

반대로 이야기를 하고 있는데 재미없는 사람의 특징은 상대방의 꺼낸 화제에 대해 내가 잘 안다고 해서 주인공 자리를 독점하는 대화방식은 좋지 않습니다.

상대방이 이야기를 들어주기도 하고 맞장구도 쳐주겠지만 상대방이 기분이 나빠졌을 것이고 이런 사람과 다시 이야기 하고 싶지 않을 것입니다.

들어줄떄는 들어주고 내가 이야기 할떄는 이야기 하면 됩니다. 

사람들은 보통 주목받고 싶어하는 기질이 있기 떄문에 상대방에게 사소한 것이라도 관심을 보이면 나한테 대하는 것이 달라질 것입니다.

처음만났거나 그다지 가깝지 않은 사람으 만났을 때 상대방을 주인공으로 만드는 이야기가 부담스러울 수도 있습니다.

그럴때에는 개인적인 일들과는 관계없는 시사적인 소재로 시작하면서 점차 서로의 거리를 좁혀가는 방법이 있습니다.

장안의 뉴스, 혹은 영화, 책 등 대화의 물꼬를 트기 위한 소재라면 어떤것이라도 상관 없습니다.

이 대화법을 활용하면 사람과의 이야기 하는 것이 두렵지 않고 즐겁게 하는 행동이 될 것입니다. 



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