- crease 서브메뉴 해설 >>일일히 구글링 -맥스 -지블-에팻-
크레이즈 -작업중인 tool의 경계선에 크레이즈 명령을 실행
크레이즈얼- 직업 중인 툴의 모든 경계선에 크레이즈를 적용합니다.
Ctolerence-크레이즈가 적용이 허용되는 각도를 설정합니다. 기본으로 주어짐 180은 오픈된 경계선도 포함합니다.
CreaseLvl(Crease Level); 크레이즈명령이 적용 될 섭디비전 레벨 섭디비전 레벨 3까지는 크레이즈가 적용되고 그 이후부터는
크레이즈가 적용 안되고 스무씽됩니다.
Uncrease;경계선에 적용된 크레이즈를 해제
Uncrease all; 작업 중인 툴에 적용된 모든 크레이즈를 해제함
크레이즈 피지; 작업 중인 tool의 '보이는 모든' 폴리그룹의 경계선에 크리즈를 적용합니다.
언크리즈 피지;펄리그룹의 경계선에 적용된 모든 크리즈를 제거합니다. 폴리그룹안이나 다른 곳에 적용된 그리즈는 제거가 되지 않습니다.
베벨;크레이즈가 적용된 EDGE에 베벨을 만들어준다
PROWIDTH;ON일 경우,만들어질 베벨들이 일정한 폭을 갖도록 합니다.
RESOLUTION; 온일 경우,만들어질 에드지 루프의 갯수를 정한다.
베벨 위든 ; 만들어질 베베의 폭을 설정한다.
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-ㅔㅔ아톰 인컬3d 오싹지블 문브러쉬 KKAMANG ㅊㅣ여 /// 인체 두상 ///
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포그 서브 팔레트..
=포그는 렌더링 이미지에 안개가 낀 것 같은 포그 효과를 적용하는 기법
intensity; 포그효과 강도 설정
depth1; 포그효과가 시작되는거리를 설정함 값을 직접 입혁할 수도 있고 Depth1버튼을 클릭한 후 작업영역의 원하는 위치까지 드래그해서 선택하는 직접적 방식이다.
뎁스2; 포그효과가 백퍼 적용되는 거리를 설정한다 값을 직접 일력할 수 도 있고 뎁스2버튼을 클릭한 후 작업영역의 원하는 위치까지 드래그하여서 선택하는 직접적인 방식이 있다.
포그 컬러1; 뎁스1~뎁스2까지의 거리의 포그 색채를 설정합니다. 포그 텍스쳐가 설정되면 무시됩니다.
포그 텍스쳐;포그 색채로 텍스처를 설정합니다.
포그 알파;포그 효과의 강도를 결정하는 알파 이미지를 설정합니다. 밝은 영역일수록 포그효과가 강해진다.
포그컬러2 - 텝스2에서부터 배경까지의 포그색채를 설정한다. 포그 텍스쳐가 설정되면 무시된다
포그 커브- 가로축은 뎁스1~뎁스2까지의 거리이고 세로축은 포그 효과의 강도를 나타낸다.
Fast render 서브팔렌트
지브러쉬 4가지 기본 렌더링 모드중에 하나인 패스트 모드를 조절한다.
ambient- fast 렌더링 중에 ambient light의 강도를 설정한다.
diffuse-fast 렌더링에서 디퓨즈 쉐이딩 강도를 조절한다
Preview shadows 서브팔레트-캔버스에서 작업 중인 preview상태의 그림자를 조절합니다.
objshadow = 캔버스의 프리뷰 상태의 그림자강도를 조절한다.
external renderer 서브팔레트
keyshot-zbrush to keyshot bridge가 설치되어 있다면 keyshot renderer를 사용합니다 오른쪽의 플러그인 BPR을 클릭하거나
SHIFT+R 을 누르면 자동으로 키샷으로 넘어간다.
맥스 페이스즈; 지브러쉬에 키샷 브리드지를 통하여 데이터를 보낼 떄 하나의 섭툴이 갖을 수 있는 최대 폴리곤의 수입니다.키샷의 폴리곤의 구성은 삼각형만을 사용해서 지브러쉬에서 폴리곤 수보다 늘어날 수 있습니다~!
섭툴의 지정한 수 보다 많은 폴리곤으로 이루어져 있을 경우 섭툴을 여러 조각으로 나누어서 전송합니다. 지정 단위는 백만
입니다.
오토 머지; 키샷 브리드지 전송 중에 나누어진 섭툴이 있다면 키샷에서 자동으로 합쳐줍니다. 대부분의 경우 온 상태를 유지합니다.
그룹S 바이 메털리어즈; 각 섭툴에 다른 메털리얼이 적용되어 있다면 각 메터리얼로 분리된 개별 메시로 전송합니다. 메털리얼로 분리된 메시들은 같은 키샷의 메털리얼로 한꺼번에 적용됩니다.
센드 도큐먼트 컬러; 온 일 경우, 지브러쉬 도큐먼트 컬러의 정보를 키샷의 도큐먼트 컬러로 전송하여 똑같이 합니다.
렌더 프로퍼티즈 서브팔레트
-랜더 프로퍼티즈 서브팔레트는 렌더링 과정에서 포함 할 항목들, 예를 들면 그림자, 투명도, fibermesh, micromesh,ambient occlusion,sss, depth cue 등의 설정을 결정합니다.
details(preview render maps details leverl) - 렌더링을 위해 생성되는 맵의 크기를 설정합니다. 높은 값일수록 큰 맵이 생성되어지고 최종 렌더링 이미지의 퀄리티는 높아집니다.
3d posterize; 포스터라이즈 효과 (단계식 쉐이딩)의 적용 및 강도를 설정합니다. 3d 포스터라이즈 효과는 폴리곤 노멀을
조정하여 모델의 표면을 블록으로 나누고 각 블록의 색채는 같게 만드는 방식으로 적용됩니다. 높은 값일수록 3d포스터라이즈 효과가 커지고 매우 독특한 렌더링 이미지가 제작합니다.
Exp(3D posterize Exponent); 3디 ㅍ스터라이즈 효과의 각 단계별 차이를 조절합니다. 값이 클수록 단계 값이 커지고 3디
포스터라이즈 단계의 수가 적어집니다.
Smooth Normals(Activate BPR Smooth Normals Render Mode); 온 일 경우 BPR 수므쓰 노멀즈 렌더링을 적용합니다. 폴리곤 표면 노멀 값을 조절하여 적은 수의 면을 가지고도 부드러운 표면효과를 볼 수 있습니다. 스무쓰 노멀을 적용하고자하는 모든 섭툴의 팔레트의 디스플레이 포스터라이즈} 스무쓰 노멀 메뉴가 온 상태이어야 한다.
draw micromesh(activate BPR micromesh render mode); 온 일 경우. BPR 렌더링 시 적용된 마이크로 메쉬가 렌더링 된다.
Materials Blend-radius; 여러개의 메털리얼 쉐이더들을 사용할 때 각 쉐이더들이 블렌드되는 방식을 조절합니다, 설정 값이 커질수록 넚은 면접에 걸쳐 부드럽게 브렌드합니다.
Shafows; 온 일 경우 그림자를 렌더링 합니다.
Vibrant; 그림자와 ambient occlusion 적용 값을 조절합니다.
AOcclusion; 엠비언트 오클루젼 맵을 렌더링한다
sss(subsurface scattering rendering); 섭페이스 스칼링 렌더링 맵을 랜더링 합니다.
transparent; 렌더링 과정에서 투명체를 인식합니다.~~~~~~~~
waspreviewl; 왁스 프리뷰모드를 온/오프 합니다.
view blur; 프리뷰나 렌더링 할 떄 블러 값을 적용
Fibers; Fiber를 렌더링합니다.
Af(Antialiase Fibers); Fiber들의 렌더링 될 때 Antialiase 효과를 적용합니다.
HDGomety(Activate HD Geometry Rendering); HD Geometry 적용 렌더링을 합니다.
Fog(Render Fog);안개 효과를 적용
Depth Cue(Render Depth Cue);카메라 초점 거리 효과와 같은 Depth Cue 값을 적용합니다.
SoftZ(deprg adjustments);렌더링 될 떄 뎁스 값을 조절
SoftRGB(Color Adjustments);렌더링 될 떄 컬러 값을 조절
3D Shading(3d shading intensity) 3d shading 의 강도를 조절
Flatten (Flatten Layer); 툴에 있는 레이어를 합쳐서 렌더링 합니다.
3디 쉐이딩(3디 쉐이딩 인테지티);3디 쉐이딩의 강도를 조절합니다.
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Global Ambient; 렌더링 될 때 ambient 값의 강도를 조절
글로벌 디퓨즈~; 렌더링 될 떄 디퓨즈 값 강도 조절
글로벌 스펙큘러; 렌더리이 될 때 스펙큘러 값 조절
strength;투명도 효과를 조절할 수 있다. 높은 값일 수록 투명도가 높아진다.
NFactor(Surface Normal Factor); 폴리곤 표면 노멀 방향에 따른 투명도를 조절한다능.
값이 0일 경우에는 노멀 방향에 관계없이 모두 투명하고, 값이 1일 경우에는 노멀 방향이 시점에 정면일 경우에만 투명하고
옆으로 갈수록은 불투명해진다.
ByColor(Transparency by Color Intensity);색채의 강도가 높아질수록 따라 투명도 높아집니다...설정 값이 높을수록 효과가
강해진다.
CFactor(Color Intensity Factor);색채에 따른 투명도의 변화의 정도를 설정한다. 설정값이 높을수록 검정과 흰색에 의한
투명도의 변화가 대폭 커진다.
Refract(Transparency Retraction): 투명체의 빛의 굴절을 조절합니다. 0일 경우는 굴절률이 없고, 1일 경우에는 굴절률이 있다.
Rfactor(Refraction Factor);굴절률의 효과를 배가시킵니다. 높은 값을 설정 할수록 왜곡현상
BPR SHADOW 서브 팔레트
BPR 렌더링에서 그림자를 조절한다
Fstrength (floor shadow strength); 바닥면(floor)에 생기는 그림자의 강도를 조절합니다. 바닥면에 그림자가 생기기의해서는
플로워 그리드 버튼이 켜있어야함
gstrength(global shadow strength) 바닥을 제외한 툴 전체에 생기는 그림자를 조절합니다. 메털리얼 팔레트>environment
서브팔레트의 shadow에 뉴에서 개별 물질별로 정한 값과 합산되어 적용됩니다.
rays)shadow rays count) 그림자를 만들어내는 rays의 수를 조절합니다. angle 값과 함꼐 많을수록 부드러운 그림자가 생성되지만 렌더링 시간은 길어진다.........
angle(shadow maximum angle) rays와 함꼐 그림자의 부드럽기를 조절 합니다. 큰 값일수록 부드러운 그림자가 생성됩니다.
Res(shadow resolution) 그림자의 해상도를 조절합니다. 값이 커질수록 그림자의 품질이 좋아지지만 렌더링 시간이 길어짐
Blur(shadow blur radiue) 그림자의 blur효과를 조절합니다. 값이 클수록 그림자가 많이 부드러워진다. res 설정을 올리게 되면 blur 값고 올리는 것과 같다~~~