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언리얼 엔진으로 배우는 게임 디자인 패턴 - C++와 블루프린트로 유지보수 및 확장 가능한 시스템 구축하기
스튜어트 버틀러 외 지음, 강세중 외 옮김 / 제이펍 / 2025년 11월
평점 :
언리얼 엔진을 다룬다는 것은,
어떻게 보면 그 긴 역사 동안 프로그래머들이 쌓아온 유산과 마주하는 것이기도 하다.
- 오영욱(옮긴이 머리말의 한 부분, p.ⅩⅢ)
델리게이트(이벤트 관찰자), 컴포넌트, Behavior Tree 등의 디자인 패턴들이 적용되어 필요한 기능들이 거의 다 구현되어 있고 이것을 사용하기만 하면 게임이 만들어진다는 점에서 강력했다. 그러나 그와 동시에 그러한 구조/기능을 알고 써야 하므로, 공부를 하고 적응하는데 시간이 걸렸다.
자체 엔진에서는 대체적으로 매니저 역할을 하는 것들을 싱글톤 패턴으로 구현하곤 했는데 언리얼에서는 기본적으로 제공하는 Base 클래스가 여러개였기에 어느 것을 사용해야할지 상당히 고민했었다. 언리얼 엔진을 만지며 항상 이런 구조적 고민을 해왔는데, 이 책을 통해서 고민을 덜 수 있었다.
아래 사진처럼 내부가 적절히 그림과 코드, 캡쳐 사진으로 잘 이루어져있기에 이해하기 쉬웠다. 예제도 잘 되어있고 따라할 수 있도록 신경쓴 것이 눈에 보였다. 게다가 깃허브 예제도 제공해주니 다운 받아 직접 실습도 가능하다. 장의 마지막에는 앞의 내용에 대한 요약이 있어서 복기, 정리할 수 있어서 좋았다. 특히 Behavior Tree 부분은 따라가기만 하면 아주 간단 AI를 하나 만들어 볼 수 있다.
UML을 사용하여 설계하는 방법도 있으며, 커맨드 패턴, 상태 패턴 등 여러 패턴이 언리얼에는 어떻게 적용되어있는지/적용할 수 있는지 알 수 있다.
😀대상 독자
본 책에서는 언리얼 엔진으로 작업하며 C++ 코딩 실력을 향상하고자 하는 초급 및 중급 게임 개발자를 대상으로 한다고 되어있다. 책을 읽으면서 느낀 것이지만, C++과 블루프린트를 혼합해서 간단한 프로젝트라도 만들어 본 사람이 읽으면 더 의미가 있을 것 같다. 디자인 패턴을 공부해본 경험이 있다면 책을 흥미롭게 읽을 수 있다.