메타버스 골드러시 - 미래산업의 열쇠, 누가 마지막 메타버스에 탑승할 것인가
민문호 지음 / 슬로디미디어 / 2021년 11월
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10여 년 전에 '아바타'라는 영화를 매우 재미있게 보았다. 같은 영화를 좀처럼 두 번씩 보는 일이 없는데 '아바타'는 일반 영화, 3D영화로 두 번 보았다. 당시 영화의 연출이나 스케일도 멋있었지만 소재의 신선함이 더욱 흥미를 끌었다. 주인공 제이크는 현실에서는 걸을 수 없는 불구의 몸이지만 아바타라는 프로그램을 통해 건강한 몸으로 나비행성에 투입이 된다. 가상의 세계에서는 현실의 나와 다른 내가 살아갈 수 있다는 내용이 그저 영화 속에서만 가능한 일이라 생각되었다.

며칠 전 웨이브의 웹드라마 '이렇게 된 이상 청와대로 간다'를 보았다. 드라마의 내용 중 주인공 이정은 장관이 가상현실 세계에서 N코어의 회장을 만나는 장면이 나온다. 이것은 결코 드라마 속 픽션이 아닌 현재 실현 가능한 이야기이다.

얼마 전까지만 해도 영화나 상상 속 혹은 먼 미래에나 이루어질 것이라 생각했던 일들이 바로 눈앞에 다가왔고 실제로 이루어지기 시작했다.

메타버스라는 단어가 벌써 낯설지 않은 단어가 되었다. 그러나 사실 아직도 메타버스가 무엇인지 정확한 개념을 잘 모르겠다. 그저 가상세계 혹은 가상현실이라고 어렴풋이 알고 있다. 하지만 메타버스와 가상현실은 다른 것이라고 <메타버스 골드러시>의 민문호 저자는 설명한다.

p6 ~ P7

가상현실은 '버추얼 리얼리티'를 표방하는 단방향 콘텐츠입니다. 1인칭 시점으로 현실에서 가상현실을 체험하는 것이죠. 컴퓨터 등으로 만들어진 인공의 세상에 접속하는 그 자체를 의미합니다. (중략)

메타버스는 이와는 달리 양방향 콘텐츠입니다. 사용자는 그 안에서 다양한 사회 활동과 경제 활동을 할 수 있습니다. 기업이 만든 콘텐츠 활용뿐 아니라 스스로 콘텐츠를 만들 수도 있고 판매도 할 수 있죠.

메타버스는 단순하게 체험하는 것을 넘어서 그 속에서 현실과 같은 사회생활이 이루어진다는 것이다. 현실에서는 장만하기 어려운 아파트를 어쩌면 메타버스 생태계에서는 가능한 일이 될 수도 있겠다.

<메타버스 골드러시>는 총 5장으로 구성되어 있다. 현재, 과거, 미래의 메타버스를 나누어 설명하였고, 메타버스 비즈니스는 어떤 것들이 있는지 알려주며, 메타버스가 성장할수록 대두될 수 있는 윤리적인 문제들에 대해서도 꼼꼼하게 짚고 넘어간다.

과거에는 세이클럽, 프리챌, 싸이월드와 같은 메타버스 플랫폼이 있었다. (싸이월드에서 일촌 맺기와 도토리를 모으던 기억이 있다.)

현재 메타버스 시장의 빅 4는 에픽게임즈의 플랫폼인 포트나이트, 네이버의 제페토, 마이크로소프트의 마인크래프트, 온라인게임 및 게임 제작 시스템인 로블록스라고 한다. 이 중 로블록스는 독특한 플랫폼이기도 하다.

p74

로블록스 안에 있는 게임 5,000만 개 중 대부분이 사용자가 만든 게임이라는 것이다. 매년 수백만 개의 게임이 제작되며, 디지털 아이템 및 업그레이드 판매를 통해 생성되는 수익의 대부분을 독립 개발자가 벌어들인다. 개인 비서와 직원을 두고 경제 활동을 하고 있는 10대 독립 개발자도 있으며, 이 중 몇은 백만장자의 대열에 오르기도 했다.

메타버스의 기술을 이용한 비즈니스는 모든 분야를 막론하고 모두 이루어질 수 있는 듯하다. 이 책에서 꼽은 대표적인 분야는 헬스케어, 에듀테크, 가상 자산, 이동통신사, 마케팅, 여행, 제조업이다.

새로운 기술이 발전하게 되면 자연적으로 제도적인 문제도 함께 따라오게 마련이다. 메타버스라는 신세계가 이루어지면서 그에 따른 문제들은 무엇이 있느지 함께 고민해 보지 않을 수 없다. <메타버스 골드러시>의 마지막 장은 가장 중요하다고도 할 수 있는 윤리적 문제에 대한 이슈를 제기하였다. 이상적인 메타버스 세계가 자리 잡기 위해서는 함께 해결되어야 할 문제들이기도 하다.

p193~ 194

메타버스 세계는 현실의 국가와 경제 체계를 초월한 또 다른 세계이다. 새로운 규칙과 정치, 경제 체계가 생성될 것이다. 그런데 이 모든 시스템을 제어할 수 있을까? 가상세계에서 도박, 사기, 매춘과 같은 불법 행위를 현실 세계의 법으로 규제할 수 있는지에 대한 논의부터 필요할 것 같다. 예를 들어, 메타버스 세계에서 미국의 사용자와 우리나라의 사용자 간에 불법 행위가 발생했다고 가정한다면, 어느 국가의 법을 적용할 수 있을까. 재판 관할 구역은 어디이며, 사이버 마약처럼 추상적인 행위는 어떻게 처리할 것인가.



아는 지인은 거래처 사람들과의 자리에서 메타버스에 대한 이야기가 나왔다고 한다. 그런데 메타버스가 정확하게 무엇인지 잘 몰랐던 지인은 대화 속에 끼지 못하고 그저 듣고만 있었다고 한다. 또 어떤 이는 메타버스를 그저 게임의 종류로만 이해하는 이도 있다. 이는 메타버스의 일부에 대해서만 이해하고 있기 때문이다.

세상은 내가 생각하는 것보다 더 빠르게 변하고 있다. 빠르게 변화되는 흐름을 따라가지 못한다면 도태되기 쉽다. 과거의 역사를 돌아보아도 시대의 변화에 적응하지 못하거나 변화가 두려워 새로운 기술을 받아들이지 못한 사람 혹은 나라는 발전이 없거나 뒤처졌다.

<메타버스 골드러시>는 지금 시대가 어떻게 변화되고 있는지를 가장 최근의 소식으로 전해주고 있다. 최근 베트남에서 핫한 게임 '엑시 인피니티'와 위메이드에서 선보인 '미르 4'에 대한 소개는 최신 소식이기도 하다. 시대가 어떻게 변하고 있는지 미래를 선도할 주류는 어떤 것이 있는지 알고 싶다면 꼭 이 책을 읽어보길 권한다. <메타버스 골드러시>를 읽고 나면 대화 속에서 소외되는 일은 없지 않을까 생각한다.



*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다*



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