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[eBook] 검토소년과 투고소녀 - 다정한 하늘이 본 내성적인 바다 이야기. Extreme Novel
노무라 미즈키 지음, 에이히 그림, 김예진 옮김 / 학산문화사(라이트노벨) / 2020년 3월
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가슴 따뜻해지는 감동과 풋풋한 사랑이야기,
짜임새있는 구성과 깔끔한 마무리로 처음부터 끝까지 재미있었습니다!

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[eBook] 밑바닥에서부터 뉴 게임! 01 밑바닥에서부터 뉴 게임! 1
후지키 와시로 저/ 반기모 역 / 시프트노벨 / 2019년 8월
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흔한 이세계물인줄 알았는데 의외로 짜임새 있는 작품이다.

소소하게 복선 깔고 차분히 복선 회수하며 전개되는 사건의 양상이 재미 요소이다.

개인적으로 1권 보다는 2권, 2권 보다는 3권이 재밌었다.

일러스트가 아쉬운게 흠

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[eBook] 라노베의 프로! 01 - NT Novel 라노베의 프로! 1
노조미 코타 지음, 시라비 그림, 민유선 옮김 / 대원씨아이(단행본) / 2019년 11월
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노조미 코타라는 작가의 업계에 대한 생각과 고민이 담겨 있다.


작가가 책을 통해 계속해서 던지는 문제는 비단 라이트노벨뿐 아니라, 만화, 음악, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 발생하는 문제이다.


나 또한 엔터테인먼트 산업 종사자라 그런지 쉽게 공감할 수 있었다.


내가 재밌다고 느끼는 콘텐츠를 만드는 것은 즐겁다. 하지만 수익이 발생하지 않는다. 단순히 돈을 벌지 못해서가 아니라, 내 작품이 누구의 관심도 받지 못하고 잊혀버리는 것은 굉장히 슬프다.


더 많은 사람이 내 작품에 관심을 두고 즐기길 바란다면, 결국 유행을 의식하게 된다. 싫어도 상업성을 추구하게 된다. 상업적으로 실패한 작품은 마케팅조차 시원찮기 때문이다.


책에서도 계속 언급하지만, 엔터테인먼트는 90%가 돈으로 움직인다. 재미있는가 없는가가 아니라 돈이 되느냐 아니냐가 중요하다. 따라서 프로는 돈을 의식할 수 밖에 없다.


여기서 작가의 견해가 나온다.

"'쓰고 싶은 작품을 쓴다'냐, '잘 팔리는 작품을 쓴다'냐... 그딴거, 대답이야 뻔하지. 쓰고 싶은 걸 잘 팔리게 쓰면 되는 거라고!"

그게 프로라고 외치는 주인공의 대사는 작가 본인의 신념 같다.


물론 둘 사이의 균형을 잡는 일은 매우 힘들지만, 그렇기 때문에 창작은 재미있고 도전할만한 가치가 있는 활동인 것 같다.



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[eBook] 친구 캐릭터는 어렵습니까? 01 친구 캐릭터는 어렵습니까? 1
다테 야스시 / S노벨 / 2019년 11월
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조연을 자처하고, 친구 캐릭터를 완벽히 해내기 위해 노력하는 컨셉은 재미있고 신선했다. 다만 이것만 가지고 이야기를 끌고 가기에는 힘들었는지, 중간부터 노선을 평펌한 하렘물로 변경한 점은 아쉽다.

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[eBook] 자칭 F랭크 오라버니가 게임으로 평가받는 학원의 정점에 군림한다는데요? 01 자칭 F랭크 오라버니가 게임으로 평가받는 학원의 정점에 군림한다는데요? 1
미카와 고스트 저/네코 메타루 그림/금민준 역 / 노블엔진 / 2019년 5월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 책을 읽으면서 연상되는 세 작품이 있다.

카케구루이, 노 게임 노 라이프, 어서 오세요 실력지상주의 교실에.



1. 카케구루이와의 유사성


플롯의 구조가 상당히 유사하다.


카케구루이의 초반부에서 '사오토메 메아리'의 거만한 행동과 그녀에게 패해 가축으로 떨어진 '스즈이 료타'의 절망적인 모습은 F랭크의 초반부에서도 볼 수 있다. '사오토메 메아리'가 '쿠스노기 카에데'로, '스즈이 료타'가 '모모가이 모모카'로 바뀌었을 뿐이다.


이후 주인공 '쟈바미 유메코'에게 패한 '사오토메 메아리'가 나락으로 떨어지는 장면 또한 '쟈비미 유메코'가 '사이죠 구렌'으로 바뀌었을 뿐 이야기 줄기의 큰 차이는 없다.


나락으로 떨어진 '사오토메 메아리'가 일발 역전을 노리고 학생회의 '니시노토인 유리코'에게 승부를 걸었다가 패해 인권을 빼앗긴 부분도, '쿠스노기 카에데'가 학생회 '토키토 미미'의 예학생으로 전락한 부분과 유사하다.


큰 줄기에서 다른 부분은 후반부이다.


카케구루이의 주인공 '쟈바미 유메코'는 학생회 '니시노토인 유리코'를 상대로 (학생회장의 방해로) 결국 이기지 못했으나, F랭크의 주인공 '사이죠 구렌'은 학생회 '토키토 미미'를 상대로 압승을 거두며 끝이 난다.



2. 카케구루이과 노 게임 노 라이프의 사이


현대시대에 학교를 배경으로 하여 카케구루이의 마이너 카피라는 느낌을 지울 수 없다. 그래서 등장한 게 VR과 이능력이다.


VR 설정 덕분에 판타지스러운 규모가 큰 게임도 진행할 수 있고, 이능력 덕분에 카케구루이에서는 볼 수 없었던 새로운 전개가 가능하다.


문제는 위에서 언급한 새로운 전개들은 이미 노 게임 노 라이프를 통해 익숙했다. F랭크 1권의 엔딩 게임은, 노 게임 노 라이프 1권의 엔딩 게임과 마찬가지로 체스이다. 물론 세부 규칙에서 큰 차이가 있지만, 머릿속에 그려지는 비주얼은 상당히 유사하다.


또 F랭크 1권 보스인 '토키토 미미'는 상대의 심장소리를 통해 진실/거짓을 판별하는 능력을 가지고 있다. 이 능력은 노 게임 노 라이프의 워 비스트 종족의 능력과 동일하다.



3. 실력지상주의 교실 주인공과의 유사점과 차이점


실력지상주의 교실의 주인공 '아야노코지 키요타카'와 F랭크의 주인공 '사이죠 구렌'은 몇 가지 공통점이 있다. 뒷 세계를 피해 학교로 전학 온 점과 실은 굉장한 능력을 지녔지만 평범한 생활을 꿈꾸는 점이다.


하지만 이 둘 사이에는 큰 차이점이 있다. '아야노코지 키요타카'는 행동을 할 때 남들 눈에 띄지 않게 조용히 움직인다. 반면 '사이죠 구렌'은 평범함을 정말 원하는 게 맞나 싶을 정도로 눈에 띄는 행동을 하고 다닌다.


사실 이 부분은 입학 성적만 비교해도 확연히 차이가 드러난다. '아야노코지 키요타카'는 평범함을 가장하기 위해 평균점에 가까운 점수를 받았지만, '사이죠 구렌'은 최하점을 받는다.



4. 결론


재밌는 요소를 이것저것 섞고 나름의 오리지널리티를 부여하려 했으나, 결국 뾰족한 특징을 갖지 못하고 이도 저도 아니게 되었다.


게다가 이야기의 처음부터 끝까지 모든 문제를 주인공 '사이죠 구렌' 혼자서, 그것도 자신이 가장 싫어한다는 게임을 통해 해결해버리면서, '승패와 상관없이 사람이 사람인 채로 사랑받는 세계를 꿈꾼다'는 그의 메세지도 희미해져 버렸다.


심지어 마지막 승부에서 이기기 위해서라지만, 자신의 예학생 '모모가이 모모카'를 물건으로 인정한 부분에서 자기모순에 빠져버렸다.


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