몰입의 즐거움을 보면 몰입의 요건중에 하나로 꼽는게 분명하고 '즉각적인 피드백'이다. 그와 관련해 몇가지 생각을 해봤다. * TDD(Test Driven Development) 자동화된 유닛 테스트를 사용하여 점차적으로 개발을 진행해나가는 방법인데 2000년대 들어서면서 많은 프로그래머들이 이 방법을 접하고, 요즘에는 테스트 코드를 만드는게 일반화가 되어있는 것 같다. 프로그래머들이 이 방법을 선호하는 이유중에 하나도 이 몰입과 관련이 있지 않을까? 하는 생각이 들었다. TDD는 다음의 순서를 따른다. 1. 테스트를 만든다. 2. 코드를 짠다. 3. 테스트를 돌린다. 대충 이런 과정이다. (세부적인 부분은 생략했다.) 테스트를 통해서 프로그래머들은 "분명하고 즉각적인 피드백"을 얻는다. 또한 테스트를 통해 코드에 대한 확신을 갖을 수 있기때문에 걱정이나 근심등의 부정적인 생각을 방지해준다. 이런 효과 덕분에 프로그래머는 좋은 기분으로 코드에 '몰입'한 상태를 유지할 수 있고, 그 덕분에 더욱 좋은 프로그램을 만들 수 있게되는게 아닐까? 물론 프로그래머는 기분이 좋기때문에 다음에도 이 방법을 사용하게 된다. ---- * 사방에서 날라오는 총알을 피하는 비행기 게임 중독게임의 대명사중에 하나인 이 게임 또한 "분명하고 즉각적인 피드백"과 관련이 있을 것 같다. 이 게임은 특별한 아이템도 없고, 훌륭한 효과음, 뛰어난 그래픽 스토리 등등 있는게 없다. 그냥 떵그러니 화면이 있고 내 비행기가 있고 사방에서 총알이 비오듯 날아올 뿐이다. 그럼에도 사람들은 이 게임을 한번 하면 손을 놓지 못하고 계속 하게된다. 이를 보면 내가 조종하는 비행기가 총알들 사이를 "피하며" "살아있다" 라는게 피드백이 아닐까? 쉼없이 총알이 날라오고 게이머는 전혀 다른 생각을 할새없이 피 하는 것에 집중하게 되고 다시 "피했다"와 "살았다"라는 반응이 돌아온다. 너무 빠른 이런 자극과 피드백이 게이머를 중독으로 몰고가는게 아닐까? ---- * ZOO와 테트리스 사실 테트리스도 중독성 게임이긴 하지만 일부의 사람들에게만 그런 것 같다. Zoo와 테트리스의 차이가 뭘까? 이역시 위와 마찬가지로 피드백의 속도가 아닐까? 테트리스는 여러 블럭을 쌓아야 줄이 없어진다. 따라서 피드백이 돌아오려면 몇개의 블럭>이 필요한 반면 Zoo는 찾으면 바로 없앨수 있고 또 멈춤없이 빠르게 없애야만 죽지 않고 게임을 진행해 나 갈 수 있다. 그렇게 빠른 피드백이 게이머를 "몰입"의 상태로 만드는게 아닐까? ---- * 뾱뾱이 물건을 사면 충격 방지용으로 물건을 감싸고 들어있는 엠보싱 비닐 뾱뾱이. "분명하고 즉각적인 피드백"에 의한 몰입의 사례에 해당하지 않을까? 물론 각각의 매력적인 부분들이 있고 그것 + 피드백에 의해 몰입의 상태가 되는게 아닐까. ---- 위의 예와 수학이나 예술등 몰입과 관련된 일, 놀이등을 생각해보면 몰입한 상태에서의 어떤 감각에 중독성이 있어 그 경험(몰입의 경험)을 위해 중독이 되는게 아닐까? 아무튼 몰입에 대한 미하이 칙센트미하이의 고찰은 상당히 흥미로웠다.