
● 파란색 경험치를 쉽게 얻는 방법을 이제야 알게 되었네요. (게임에 관한 일상)
어제 식사를 하지 않아서(자주 안먹어요^^) 뉴스를 보지 않았어요. 그래서 오늘은 뉴스읽기를 쉬어요^^.
게임은 크게 북미, 유럽, 아시아 스타일이 있어요. 그 중에서 북미 게임들의 특징은 높은 자유도인것 같아요. 게임내에서 할 수 있는 것들이 많은데, 설명도 빈약하고 인터페이스도 그렇게 친절하진 않아요. 유럽 게임도 자유도 면에서는 매우 높은 편이에요. 그런데 이것과 다르게 만드는 게임이 아시아 게임이에요. 높은 자유도 대신 할 수 있는 것을 제한하고 그렇기 때문에 게임에 재미를 주는 밸런스. 여기서 밸런스는 게임내에서 계산을 의미해요. 적을 공격할때 타격치를 계산하는 식이라던지 HP양등도 밸런스에 포함되어요. 한국에서는 이런 것들을 게임밸런스라고 말하니까요. 이런 부분을 쉽게 만들 수 있어요. 플레이어가 할 수 있는 것들이 제한되니까 수식을 만들기 쉬워졌어요. 주로 일본 게임이 그래요.
여기에서 한국 게임은 설명을 더 자세히 해주는 스타일이 되었고, 시나리오를 대충 만들어서 게임시나리오로 진행되는 부분이 적어요. 시나리오는 빨리 끝내고 알아서 하라는 씩이지요. 중국과 대만 게임은 자유도가 거의 없도록 외줄타기 게임으로 만드는 경향이 있어요. 처음부터 오토를 누르면 게임진행이 외줄타기로 끝까지 갈 수 있도록 하지요. 시나리오가 끝나면 다음 시나리오로 바로 이어지고 이때 이동및 모든 것을 게임 개발자가 정해둔 대로 하도록 되어 있어요. 저는 중국 게임에는 적응이 조금 어려운 편이에요.
북미 게임들은 자유도가 높고 설명을 잘 안해주어서, 여러가지를 시도안해보면 게임진행이 매우 느려지는 상황이나 혹은 난이도가 낮은 곳이 아닌 높은 곳으로 진행해서 더 어렵게 게임을 플레이할수도 있어요. 친절하지는 않다라는 느낌이지만, 게임내에서 뭔가 이뤄내면 성취감은 나름 높은 편이에요.
지금 하는 Graveyared Keeper는 가이드 없이 진행중인데, 파란색 경험치를 못얻어서 초반에 어려움을 겪었는데, 삼 재배후 끈 만들기, 유리 공예하기로 파란색 경험치를 얻었어요. 그리고 체력을 직접 써서 만들수 있는 석재공예로 언제나 파란색 경험치를 얻는 방법을 추가로 찾았네요. 빠르게 파란색 경험치를 얻을 수 있게 되었어요. 이제 모든 스킬을 빠르게 열수 있게 되었지요. 어렵게 찾았는데, 모든 사람들이 저처럼 어렵게 구하지는 않았을 거에요^^.
물론 게임을 왜 이렇게 못해요? 같이 보이겠지만, 게임은 시행착오를 통해서 진행하는 것이고 가이드 없이 파란색 경험치를 얻는 방법을 찾기 위해서는 파란색 경험치를 통해서 올리는 스킬 중에서 그 스킬을 이용해서 파란색 경험치를 얻는 활동을 해야 하므로, 그 방법을 모를때 시행착오를 많이 할수록 게임을 더 어렵게 할 수 밖에 없겠지요^^. 게임은 결국 시행착오를 통해서 진행하는 것이고, 이런 부분에서 시행착오를 통해서 올바른 방법을 찾는 것이 게임을 잘하고 못하고는 아닌 것 같아요. 게임내에서 만들 수 있는 수십가지 중에서 파란색 경험치를 주는 것은 별로 없는데, 그걸 처음부터 정확히 찾아내는 것은 운이니까요. 개발자가 어떤 것을 파란색 경험치로 설정했는지는 플레이어는 직접 만들어보기 전에는 모르는 것이니까요^^. 물론 이런 경우는 개발자가 가이드를 만들어지고 이런 가이드로 좀더 인기를 얻게 만들려고 한 것일수도 있어요^^.
게임에서는 스킬을 얻을때마다 개발도구를 만들 수 있는데, 개발도구가 있는 것과 없는 것을 구분해두지 않아서, 이런 부분에 색으로 표시해주면 좋겠다라고도 생각하는데, 북미게임은 아시아 게임에 비해서 친절하지는 않아요. 하지만 북미게임 나름대로의 성취감이 있는 것 같아요.
단지 이제 3가지 종류의 방법으로 파란색 경험치를 얻게 된다면, 게임내에서 시나리오 진행이나 다른 부분을 진행할만큼 게임내 캐릭터의 체력이 남아 있지는 않을 것 같네요. 동양 게임이 자유도가 낮은 만큼 특정 시기에 해야 할일이 정해져 있고, 이게 노가다 플레이가 되는 경향이 있는데, 시행착오를 거쳐 알아낸 파란색 경험치를 얻는 방법으로 앞으로 잠시간은 노가다성 플레이를 해야 할 것 같아요.
일단 오늘은 다시 책을 완독해야 되는 날이라서 책을 읽을 것 같은데, 책을 읽고 조금 게임을 하게 될수도 있어요^^.

● 이동평균이 지지/저항이 되는 이유를 주린이때는 알지 못했어요. (주식에 관한 일상)
이동평균선이 지지/저항으로 보고 매매하는 방법에 관한 책을 많이 읽어도 저는 왜 이동평균선이 지지/저항이 되는지 이해가 안되었어요. 이동평균이 손실인 투자자와 수익인 투자자를 나눈다는 말도 이해가 되지 않았고, 투자자의 심리라는 말도 이해가 안되었어요. 왜 이동평균선이 지지/저항이 되지? 라고 생각했었지요. 이해가 안되었기 때문에 저는 기술적 분석으로 투자할때도(처음 1년은 기술적 분석으로만 투자했어요^^) 이동평균선을 지지/저항으로 생각하지 않았으며 심지어 차트를 볼때도 이동평균선을 제거하고 봤어요. 처음 기술적 분석할때는 주린이라 차트 설정을 건들지도 않았기에 이평선 표시는 되어 있는데 관심을 두지 않았고, 후기에는 HTS를 자유롭게 사용할수 있게 되면서 그냥 이동평균선을 제거했어요.
그런데 어떤 책에서...책을 많이 읽다 보면 책이름을 잊어버리기 쉬우니까요. 그런데 주식 책 이름은 거의 비슷비슷해서...^^
이동평균선이 지지/저항이 되는 이유는 추세가 지속될 것이라고 생각하지 않기 때문이라고 하더라고요. 추세가 지속되기 위해서는 이동평균선 위에 종가가 위치해야 되고, 아래에 있으면 추세가 무너진 것이라는 설명을 보고 나서야 이해되었어요.

종가가 이동평균선 위에서 정해진 겨우 이동평균선은 올라갈 확률이 높아요. 이동평균선 수식을 보면 그렇게 되지요. 물론 빠지는 날의 종가와 비교해야 되지만요^^. 그런데 이동평균선 아래에서 종가가 나온다면 이동평균선의 결과값은 그 전날보다 낮아질 거에요. 즉, 추세를 알기 위한 이동평균선이 낮아진다는 것은 추세가 깨진 것을 의미하는 것이지요. 그러므로 다른 투자자들이 매도할 가능성이 커지므로 매도한다는 것이었어요.
이건 이동평균선의 수식의 의미와 같아요.
그래서 최근이 읽은 책중에서 이동평균선으로 매도를 결정한다는 것을 보고 나니까, 이동평균선이 추세에 관한 것이고, 추세를 보고 결정한다는 내용을 의미를 다시 생각해보았어요.
수학에서는 기울기라고 한다면 시작점과 끝점을 생각하여요. 15일간 주가 변화를 생각한다면 수학의 기울기는 1일과 15일의 종가를 더한다음에 나누기 2를 할거에요. 이동평균은 15일동안의 모든 종가를 구해서 15로 나눌것이며, 이를 지수이동평균등의 다른 방식으로도 구하기도 하여요.
그런데 이런 생각도 해봤어요. 결국 우리가 찾을려고 하는 것은 가장 높은 수익률을 주는 종목이잖아요. 그래서 특정 기간동안 수학으로 기울기를 찾고 그 기울기가 벤치마킹한 기울기보다 더 높은 종목을 매수한다면? 이라고요^^.
이동평균과는 조금 다른데, 15일이라면 15일의 첫날과 마지막날 종가만 사용하는 거에요. 그래서 지수와 비교해서 더 높은 종목들을 거래한다면. 혹은 50일과 15일을 비교해서 그 결과값으로 거래한다면? 이라고 생각해봤어요. 이동평균보다는 이것이 추세에 더 맞을 듯 한데...라고요^^.
가장 빠른 추세종목을 매수한다는 것에서 이런 부분도 활용할 수 있을 것 같아요. 그러나 이러면 급등한 종목을 사게 되는데, 급등한 종목을 신뢰할 수 없다면. 이동평균을 사용해서, 이때는 지수 이동평균을 사용하지 않아야 하겠지요. 이동평균 값이 기울기 값과 많이 차이나면서 작은 종목. 이런 종목은 지속적으로 오른 것이 아니라 오랫동안 저가에 있다가 급등한 종목이니까요. 반대로 급등을 신뢰한다면 반대로 해도 되고요. 이렇게 투자할수 있지는 않을까? 하는 생각도 해봤어요.
기울기보다는 특정 기간 수익률을 보면 되니까 HTS, MTS에서도 이 기능은 있을테니 기울기라고 표현하지는 않을 것 같아요.
그냥 책을 읽다가 이것저것 생각해봤는데, 이런 부분을 한번 적용해 볼까? 라는 생각을 해보고 있어요. 아직은 기본적인 개념이지만요. 나중에 좀 더 생각해보면 매우 복잡해질수도 있지만, 이런 생각을 해봤네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

