
Crown Champion: Legends of the Arena는 스포츠 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합한 게임으로 양쪽 게임의 단점을 서로 보완하도록 만들어진 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였어요. 중요한 부분은 아니지만, 이 게임은 스팀 미션을 완료해서 스팀 완전 공략에 포함되었어요.
이 게임의 경우 시뮬레이션 게임에서는 게임 시나리오를 보통 만들지 않아요. 영원히 같은 게임플레이를 지속하게 만드는데 다양한 게임 결과를 만들고 그런 결과가 나오기 위해서 다양한 능력치들을 동원하고 이러한 과정에서 그 분야를 잘 알아야 게임을 하기 편해요. 그러나 아무래도 중세 시대 이전의 콜로세움등에서 하는 격투 대회에 대해서 우리가 잘 알기는 어려울 거에요.
그래서 이 게임은 능력치를 단순화하고 게임의 결과를 RPG 게임의 자동 플레이와 비슷하게 만들었어요. 그러나 이 과정에서 레벨등이 존재하고 경험치가 존재하게 되었지만, 이 부분은 시뮬레이션 게임으로는 그다지 좋은 설정은 아니에요. 이 게임에서 시뮬레이션 부분은 주로 재정과 관련된 부분등과 관련이 있어요. 하지만 우리가 격투에 대해서 세밀하게 잘 알기 어려운 점이 있다는 것이 있는데, 이러한 부분을 감안한다면 시뮬레이션 게임의 요소를 매우 강하게 적용하기도 어려웠을 것 같아요. 즉, 시뮬레이션 게임의 요소는 시뮬레이션 게임을 잘 알지 못하거나 좋아하지 않는 사람도 즐길 수 있도록 만들어져 있어요. 이것은 앞서 말했지만 격투대회에 대해서 사람들의 지식이 없어서 공감을 얻지 못하는 요소를 RPG 게임의 요소로 대체한 것으로 느껴지네요.
그리고 RPG 게임의 게임시나리오적 요소를 가져와서 이런 시뮬레이션 게임의 약해진 요소를 보완하였어요. 이와 같은 구조로 게임이 되어 있어요.
게임은 각 대회에서 우승해서 가문의 명성이 높아지면 더 수준이 높은 대회에 나갈 수 있으며, 이렇게 더 높은 수준의 대회에 나가면서 자신의 선수들을 레벨업시켜서 준비하여야 해요.
선수들은 50승을 하게 되면 자유인으로 은퇴한다는 설정인데, 새로운 신인 선수들, 노예 구매는 가문의 명성 수준에 비례해서 레벨이 높은 노예를 구할 수 있으므로 이러한 설정(이 밖에도 여러가지 이벤트에서 결정하는 사항이 그다지 게임의 결과에 영향을 주지 않으며 운과 레벨, 장비로 결과가 결정된다는 점도)이 시뮬레이션 게임과는 잘 맞지 않지만, 즉 더 좋은 유망주와 계약이 가능하다라면 시뮬레이션 게임과 맞지만, 이 게임은 가문의 명성에 맞는 선수를 즉시 사용할수 있게 만들어서 유망주 개념이 없고 이를 RPG 게임의 요소로 커버하려고 하였어요.
이 두가지가 엔딩을 보는 과정까지는 비교적 잘 맞추어져 있어요. 시합은 운이 많이 작동하는 시뮬레이션 게임의 요소를 넣었지만, 패배하면 게임에서 메인스토리가 발동될 확률이 높아지며 서브 스토리로 자신의 선수들의 능력치를 높여주는 이벤트가 발동할 확률도 높아지도록 만들어져 있어요. 그래서 패배하면 수익과 선수 부상의 확률이 있지만, 육성은 빨리지고, 승리하면 수익이 증가하고 경험치를 더 많이 얻도록 구성되어 있어요.
시뮬레이션 요소가 매우 강력하게 작동하는 게임은 아니며 단순화해서 적용하였으므로 엔딩이후에도 게임을 계속 할 수 있게 해주었는데, 이러한 부분은 시뮬레이션 요소가 있으므로 가능한 설정. 즉 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없고 지속적으로 게임할 수 있는 부분이 있으니까요. 그러나 시뮬레이션 요소가 강하지 않는 게임이라는 부분이 있으므로 완벽한 시뮬레이션 게임의 재미를 보장하지는 않을 거에요. 즉, 좀 더 시뮬레이션 게임의 요소가 많다면 RPG 게임으로 만들어진 스토리 엔딩 후에도 더욱 재미있게 게임할수 있을 거에요. 이 부분은 여러분이 게임플레이에 마음이 들어서 계속 할지라도 제대로 시뮬레이션 게임을 만들면 더 재미있다라는 부분. 이 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소를 더 발전시켜서 만들수도 있었다 부분을 말하려는 것이었어요^^.
시나리오는 웅장한 스토리를 만들려고 노력한 것 같아요. 그러나 시나리오 전개에서 주로 4지 선다에 답이 하나인데, 이 답을 찾는 것이 때론 어려울 수 있어요. 물론 대부분은 답에 의해서 혜택을 추가적으로 안줄때가 많지만, 추가적인 혜택이 있는 선택지도 있으므로 이런 선택지의 답을 찾는 부분은 조금 어려울 수 있어요^^. 이 기능, 완벽한 문장으로 선택하는 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 나왔지만 RPG 게임에서 Yes/No만 선택하는 선택지는 먼저 나왔어요. 이 부분은 시뮬레이션 게임의 요소는 아니에요. 시뮬레이션 게임은 각 파라메터와 능력치로 인해서 선택지 답이 계속 달라지도록 만들고 RPG, 어드벤처등의 게임에서는 게임시나리오를 통해서 답이 정해져 있는 경우가 많은데, 이 부분에서 답을 예측할 수 없는 변화구가 많아서 답을 찾기가 살짝 어려울 수도 있어요. 개발자가 전혀 예상치 못한 것을 답으로 두면 그것이 답이 되니까요. 이러한 부분에서는 세이브를 해두고 결정한 뒤 아닌듯 하다면 다시 로드해서 다른 선택지를 확인해보는 방법도 있어요.
이러한 부분에서 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합하였는데, 이 부분에서 어떤 유저, 즉 양쪽을 모두 좋아하지 않고 한쪽만 좋아하는 유저들에게는 게임에서 어느정도 부족함을 느낄 수도 있지만, 양쪽 모두를 좋아하는 유저에게는 서로의 단점을 보완한 요소로 보일수도 있을 것 같아요. 이 게임을 좋아하는 유저들은 이 두 장르를 모두 좋아하는 사람들일 가능성이 높을 것 같아요.
게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★★★
시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 결합하였는데, 이런 게임이 잘못 만들면 이상해지지만, 비교적 RPG 게임의 요소를 더 강하게 넣어서 균형을 잘잡았어요. 물론 반대로 시뮬레이션 게임의 요소를 더 강하게 넣거나 균형잡히게 만들면 안된다는 뜻은 아니에요. 이러한 부분에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.
레벨 디자인 - ★★★★
각 대회별로 상대 격투가의 설정을 되어 있고 그 격투가들과 시합을 하게 되어 있는데, 게임진행에 무리가 없었어요. 단지, 어떤 대회에 나갈 것인지 우리가 선택하지 못하고 매주 정해진 한개의 대회에 나갈것인지, 건너뛸 것인지만 있는 점은 조금 아쉬웠네요. 다양한 대회가 열리고 어떤 대회에 참여할지 선택할 수 있다면 더 좋았을 것 같아요.
수학능력 - ★★★★
게임에서 재정과 레벨업등에 필요한 경험치, 적들의 능력치 등 모든 부분에서 크게 문제될 것은 없었어요. 단지 시뮬레이션 게임과 RPG 게임의 결합에서 어떤 요소를 더 적용하느냐? 에 따라서는 이 부분에서 조금 불만이 생길수도 있을 거에요.
탐욕/절제 - 평가하지 않음
유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.
운영 - 평가안함
이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.
게임시나리오 - ★★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
게임에서 웅장한 시나리오. 여러 국가의 역사를 다루는 시나리오를 다루면서도 각 선수(전투 노예)들의 이야기와 다양한 서브 시나리오의 세부적인 내용도 잘 다루었으며, 여러가지 그 시대의 시대적 배경으로 할 수 있는 점들도 구현하려고 노력하였어요.
게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
이 게임의 그래픽은 유료 게임으로서 뛰어나다고 할 수는 없네요.
게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.
RPG 게임(시뮬레이션 RPG) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
우리 흔히 말하는 시뮬 RPG는 대부분의 다른 장르 게임은 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 일본 게임회사들이 붙인 잘못된 장르 구분이에요. 일본 회사들이 메이저 게임회사도 많고 게임을 보통 잘 만드는 편이지만, 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는데 그 단점을 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 감추는 경향이 있었어요. 그 게임, 즉 시뮬 RPG 게임들은 전략 게임과 RPG 게임이 결합한 전략 RPG이며, 이런 게임이 시뮬레이션 RPG로 구분되어야 된다고 생각되네요. 단, 이 게임에서는 시뮬레이션 요소가 조금 적게 들어간 점이 조금 아쉬운 부분은 있어요. 그래서 RPG 게임의 자동 플레이처럼 느껴지는 게임진행으로 보여질수도 있는데, 자금관리 이상으로 시뮬레이션 요소를 강조했다면 어땠을까? 하는 점도 있네요.
저의 감정가
게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 10000원
이 게임은 2016년 10월 22일에 출시되었어요. 시간으로 보면 10년의 시간이 흐른 게임이지요. 이 정도 게임이 되면 예전에 오프라인에서 발매하는 게임도 주얼로 팔리는 시기라고 볼수 있어요. 주얼은 게임을 사면 주는 메뉴얼, 하드커버박스, 기념품을 빼고 간단한 포장으로 가격을 낮춘 것을 의미해요. 책으로 보면 하드커버 책과 소프트 커버 책으로 보시면 되어요. 보통 5000~10000원 정도에요. 인기가 많은 게임은 10000원 정도에 인기가 없는 게임은 5000원 정도에 팔았어요. 시간이 이 정도 지난 게임이라면 주얼 버전정도로 생각할 수 있고 게임퀄리티가 나쁘지 않으므로 10000원정도가 적정한 것 같아요.
게임개발자로써 감정가 - Free ~ 20000원
제가
이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 출시일이 최근이라고 한다면 20000원 정도까지는 생각해볼수 이을 것 같아요. 단지 그래픽은 유료 게임이라면 좀더 높여야 할 것 같네요. 그리고 게임에서 시뮬레이션 요소를 더욱 강조해야 할 것 같아요. 만약 이 두가지가 된다면 조금 더 비싼 가격에 판매할 수 있을 것 같아요.
현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원
이 게임의 가격은 적정 가격으로 보여요.
게임의 주요 타겟 유저
RPG 게임과 시뮬레이션 게임을 동시에 좋아하는 유저가 아니라면 만족하기 힘들지도 모르겠어요. 양쪽의 요소가 조금씩 약해진 경향도 있기 때문이에요. 장르구분이 된 것은 서로 다른 요소가 있기 때문이고, 그 요소를 결합하게 되면 어느 한쪽은 약해질 수 있는데, 이 게임은 두 장르 모두 약해진 요소가 있고, 이 게임에서는 한쪽만 좋아할 경우에는 그 약해진 요소로 인해서 만족하기 힘들 수도 있어요.
그러므로 이 게임을 좋아하는 유저들은 시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하는 유저들이 게임을 하면 좋을 것 같네요. 두 장르중에 RPG 게임을 더 좋아하는 유저들에게 적당할 것 같아요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

