
● Smart Factory Tycoon (게임)
시뮬레이션 게임이 100% 할인 게임으로 나왔어요. 이 게임은 시뮬레이션 게임이 맞긴 하여요. 시뮬레이션 게임이 아니라고 주장할 수 있는 부분. 즉 이 게임에서는 RPG 게임의 레벨을 올리는 부분과 전략 게임의 테크트리를 올리는 부분이 있는데, 이 부분은 게임에서 잘못된 부분이기는 하여요. 이 부분을 어떻게 처리해야 하는지는 다른 포스팅에서 다루도록 할께요. 왜 시뮬레이션 게임을 잘 만들기 어렵고 시뮬레이션 게임을 잘만드는 개발자가 적은지에 대해서 말하는 내용이 언젠가 포스팅 될거에요. 이렇게 미래에 작성하겠다고 한 것중에서 많은 부분이 작성 안하고 넘어갈때도 있지만, 시뮬레이션 게임이므로 이 부분은 작성할 것 같네요.
시뮬레이션 게임에서 주로 인기게임이 어떤 구성으로 되어 있는지 살펴보도록 할께요. 주로 3가지 부분중에 하나가 잘되면 인기가 많아요. 인기 시뮬레이션 게임들은 이 중 한가지 이상을 잘 만들어요. 특정 장르에서는 특정 번호 이외에는 게임의 단점으로 작동할수도 있어요.
① 게임내 유닛들을 다양한 선호를 보이면서 다양한 반응을 유도하는 경우
이 부분은 나레이션, 스토리등을 중요하게 여기는 유저들을 시뮬레이션 게임으로 불러들이는 경우에요. 각 유닛들의 반응이 다양하므로 이것이 게임시나리오를 대신하여요. 이때 각 유닛들이 어떤 미래의 반응을 할 것인지에 대해서는 숨겨진 능력치일수도 있고 알려주는 데이터일수도 있는데, 이 부분만으로 성공하려면 알려주는 데이터여야 하여요. 알려주지 않으면 운빨 게임처럼 되어버리는데, 유저가 제대로 선택할 수 없으니까요. 주로 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 이 능력치가 숨겨진 능력치인데 이걸로 재미를 만들지 않아서에요.
시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오를 만들지 않아요. 그러나 유닛들의 다양한 반응을 하게 함으로써 게임시나리오를 대신하지요. 그 자체가 이미 다양한 방향으로 게임이 흘러가게 되어요. 어떤 능력치를 가진 유닛이 나올지는 운이긴 하여요. 즉 이 부분은 평탄화 작업이 필요하긴 하여요.
② 빠른 속도로 발전하는 것을 보여주는 타입
이 타입의 게임은 다른 장르의 게임에서 시도하지 않는 소재를 사용해서 게임을 만들어요. 이런 쪽에서는 빠른 속도로 유저가 좋아하는 것을 채워주는 타입이지요. 그러나 이런 쪽의 게임은 빠른 속도만 중요한 것이 아니라 결과가 다양하게 나오는 것도 중요하여요.
f(a) = b 로 게임을 진행하는 것이 아니라 f(a) = b or c or d or e 같이 만들어요. 여기서 결과값이 다양한 것은 운으로 결정하는 것이 아니라 발전을 할 수 있는 다양한 것들이 있고, 여기에서 a라는 결정 이외에 다른 결정으로 인해서 결과값이 다르게 이루어져요.
이런 유형의 시뮬레이션 게임은 논리를 복잡하게 만들어서 유저들이 알지 못하게 만드는 것이 포인트에요. 결국 결과값이 예상되는 순간 유저들은 그 소재를 좋아하는 사람 이외에는 다 떠날 거에요. 이 부분은 mbti의 J타입이 시뮬레이션 게임을 만든다면 시뮬레이션 게임으로 성공할 수 있는 유일한 타입이에요.
그런데 왜 분류를 빠르게 발전이라고 했냐면, 이 부분에서 온라인 시뮬레이션 게임이라고 부르는 게임들이 행동력을 설정하고, 건설시간을 넣어서 발전을 느리게 하고 캐쉬 아이템으로 속도를 높이는 아이템을 쓰라고 하여요. 물론 그런 온라인 게임들은 테크트리와 레벨업이 더 큰 영향을 주고 결과가 단순하게 만들어서, 시뮬레이션 게임으로 분류하진 않지만요. 그건 시뮬레이션 요소보다 전략 게임이나 RPG 게임이 더 큰 요소를 작용하니까요. 그런 게임은 경영 전략 게임으로 따로 분류하고 있어요. 어차피 테크트리 올리는 것이 전부이기 때문이지요.
여기서는 결과값이 게임시나리오를 대신하여요. 빠른 발전으로 인해서 결과값이 계속 다르게 나오고 자신의 선택으로 그 결과값이 계속 바뀌는 것을 보는거에요.
③ 평범한 일상을 방해하는 게임 (스포츠 시뮬레이션 게임은 이 부분이 중요한 요소에요)
앞선 게임에서 평범한 일상을 벗어나지 않게 만드는 것이 목적이에요^^. 계속 도시가 발전하거나 회사가 발전하거나 팀이 조금씩 발전하게 만들면서 특별한 재해나 게임내 부정적 이벤트(여기서는 사건이라는 뜻)가 발생하지 않게 하거나 발생하면 평범한 일상으로 돌리게 만드는 것이지요.
스포츠 시뮬레이션 게임들은 과도하게 비정상적인 이벤트를 발동시키려고 하여요. 부상, 경고누적등 다양한 방법을 사용하지요.
평범한 일상이 방해받을수록 평범한 일상으로 돌아가기 위해서 다양한 게임내 활동을 해야 하고 이러한 부분에서 재미를 만들기 위해서는 역시 게임이 복잡해야 하여요.
단순히 부상선수가 나오면 캐쉬 아이템 써서 즉시 회복한다는 시뮬레이션 문법과 맞지 않아요.
이러한 부분이 시뮬레이션 게임이 무료 게임이나 부분유료 게임에서 잘 만든 게임이 잘 안나오는 이유이기도 하여요. 게임 개발 난이도도 높은데, 만들고 나서도 수익을 낼만한 것이 적은 것이 이 장르 특징이에요. 다른 장르 캐쉬 아이템들은 시뮬레이션 게임으로 오면 즉시 게임퀄리티를 낮추는 요소로 작동하니까요.

개인적으로는 ③번 스타일이 가장 좋은데 제가 좋아하는 분야라면 ②번도 좋아하여요. ①번이 강하게 작동한 게임은 좋아하지 않는 편이에요. Sims같은 게임이에요. ②번은 Zoo Tycoon, Simcity 같은 게임이고, ③번은 스포츠 시뮬레이션 게임이에요. Zoo Tycoon은 ①도 게임내에 들어가있지만 무시해도 관련없을 정도로 게임에서 거의 작동하지 않으니까요. Zoo Tycoon을 좋아하는 이유는 제가 귀여운 것을 좋아해서 동물들을 매우 좋아하기 때문이기도 한 것 같아요. 소재가 마음에 들었으니까요. Zoo Tycoon은 좋아해도 Roller Coaster Tycoon은 별로 흥미가 없는 이유기도 한 것 같아요. 그러나 동물원보다 놀이공원이 더 유명하듯이 게임도 Roller Coaster Tycoon이 더 인기가 있긴 하였어요.
이 게임, Smart Factory Tycoon은 ②번 스타일이긴 하여요. 그런데 공장 운영 게임이면, ②번은 재미가 없을 것 같아요. 로봇이라서 ①번. 즉 노동자들의 선호가 없으므로 이 부부은 생략되어요. ②번은 복잡하게 만들기 어려워요. 로봇 사와서 생산 계획을 짜면 더이상 없으니까요. 아마도 이 부분 인기가 많은 게임은 빠르게 공장을 확대하는 게임일 것 같아요. 여기서 복잡성을 넣기가 어려울 것 같은데 별로 흥미가 없네요. ③도 넣긴 힘들어요. 여기서 사건은 우리가 알고 있고 공감이 되어야 해요. 갑자기 외계인 축구 선수가 나타나서 높은 계약금을 원한다 같은 것은 공감이 안되어서 재미가 없어요. 시뮬레이션 게임은 유저가 선택에 대해서 공감하고 그 결과를 예측할 수 있어야 해요. 근데 로봇 공장에서 사람이 같이 작업하다가 사망한 사건 이외에 알려진 것이 별로 없어요. 공감이 어려울 것 같아요. 이건 다른 포스팅에서 언급해 볼께요.
즉, 소재 자체가 인간이 일하는 공장에 비해서 만들 수 있는 것이 제한되고 다른 시뮬레이션 게임보다 잘 만들기 어려운 소재를 고른 것 같아요.
한국 유저들이 이 게임에 부정적 리뷰를 많이 작성한 것을 보았어요. 이것이 너무 J형 게임이라서 그런 것 같아요. 시뮬레이션 게임은 mbti의 P가 즐기고 개발자도 P여야 잘나오는 것 같아요.
그냥 계획을 잘 짜고 그 계획대로 그대로 흘러가는 것. 물론 게임의 목표는 이거에요. 시뮬레이션 게임은 일상을 즐기는 게임이지요. 하지만 각종 돌발 상황이 발생하고 그것을 처리하는 부분이 J들에게는 익숙하지 않고 P가 문제해결 능력이 좋아서 이런 부분에 익숙하다고 mbti는 설명하는데 이런 부분에서 게임의 재미를 만드는 시뮬레이션 게임이긴 하여요.
저는 I와 P가 대문자인 IntP이에요.
이 게임은 아주 잘만든 시뮬레이션 게임은 아니지만, 그렇다고 시뮬레이션 게임이 아닌 것은 아닌...그런 게임이라고 볼 수 있을 것 같네요. 비추천 게임으로 할 정도는 아닌 것 같아요. 물론 아직 게임의 초반이라서 후반부에 가면서 이 생각이 바뀔 수 있을 것 같아요.
그런데 스마트 공장이 중요한 것이지 장난감이 중요한 것인지 모르겠으나 스마트 공장이 그다지 흥미롭진 않을 것 같아요. 한국에서는 메카닉이 인기가 없기도 하여요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

