
● An Arcade Full of Cats
스팀의 퍼즐 게임중에는 숨은 그림 찾기 게임이 많아요. 평소에 이런 게임은 잘 안하는데 랜덤으로 나온 숫자와 매칭되어서 한거에요^^. 게임리뷰어니까 다양한 게임을 해본다는 생각으로 제가 좋아하는 장르가 아니라도(좋아하는 장르 게임의 무료 게임은 대부분 다 해 봤기에. 시뮬레이션 장르 무료 게임이나 부분유료 게임은 퀄리티가 보통 매우 낮아요) 랜덤으로 숫자를 뽑고 그 숫자와 매칭되는 게임을 선택하였어요.
아주 창의적인 게임이라고 보긴 어렵지만, 게임에서 몇단계를 거쳐서 들어갈수 있는 맵. 예를들어서 기존 숨은그림 찾기를 하는 맵에서 동전을 찾아서 게임기에 넣으면 숨어 있는 숨은그림찾기를 하도록 하는 등의 내용이 게임에 들어가 있어요.
여기에서 여러가지 게임에 대해서 패러디한 것들을 볼 수 있는데, 예를들어서 Paper Boy라는 게임 맵이 있어요. 이 게임 대작 게임으로 소개하고 광고를 무척많이 하고 다양한 플랫폼으로 게임을 출시했는데, 게임퀄리티는 바닥이었고 망했어요. 게임을 산 사람들이 피눈물을 흘린 게임이었지요. 심지어 다양한 플랫폼으로 만들어서 다양한 플랫폼에서 다 욕먹은 게임이에요. AVGN이라는 고전 망작 게임 리뷰어가 리뷰하기도 하였어요. 저도 이 게임을 했던 유저이긴 하여요. 1시간도 플레이하지 않았지만요. 이 게임을 대작으로 보고 이런 마케팅을 했다는 것이 놀라운 일이에요. 이 당시에는 처음부터 모든 플랫폼에서 만들지 않고 한 플랫폼에서 성공하면 다른 플랫폼에 이식하는 방식을 많이 사용해서 다른 플랫폼에서 있는 게임이 내가 가진 플랫폼에서도 나온다는 것은 게임에 대해서 어느정도 신뢰가 가는 그런 상황이었거든요. 물론 carbal같은 게임은 패밀리 플랫폼으로 이식하면서 엉망으로 이식해서 그 플랫폼 유저에게 원망을 들은 게임도 있지만요. 개다가 paper boy는 그당시 다른 게임과 비교했을때도 전혀 흥미가 안생기는 게임이었거든요. 이와 같이 게임의 역사를 안다면 다양한 흥미로운 요소가 추가로 있기는 하지만, 북미 기준이라는 점도 있어요.
기본은 숨은그림 찾기이고 숨은그림 찾기이므로 만 6세 미만용 게임으로 분류하려다가 공항이나 터미널, 역등에서 여행객을 위한 숨은그림찾기 책을 파니까 이런 부분에서 만 6세 미만용 게임으로는 분류하지 않았어요.

다음 게임으로는 LAVALAMP라는 이번달 11일에 출시된 게임이 선택되었어요.
● LAVALAMP

이 게임에 대해서 말하기 전에 유럽, 북미, 아시아(특히 일본 게임을 말함) 게임의 특징에 대해서 말하고 싶어요. 이건 1980년대까지는 뚜렷하게 달랐는데, 1980년대 중반으로 넘어오면서 아시아 게임이 대세가 되고 다른 지역에서도 아시아 게임의 요소를 많이 받아들이면서 희석되었어요. 그 뒤 아시아 게임(일본 게임)의 요소가 많이 포함되었어요. 그러나 이후에는 일본 게임들의 발전이 지체되고, 게임산업의 발전은 그 나라의 게임을 즐기는 인구가 어느정도 늘어난 이후에 가능한 특징이 있다고 생각되는데 많은 지역에서 게임을 즐기는 인구가 늘어나면서 다양한 지역에서 다양한 특이한 형태. 기존의 유럽, 북미, 아시아 게임의 특징에서 벗어난 개성있는 게임들도 늘어나는 추세에요. 물론 게임인구가 늘어나고 내수에서 게임을 팔 수 있다고 판단되면, 초기에는 기존 인기있었던 게임을 그래픽만 뛰어난 디자이너를 고용해서 카피캣을 만드는 것으로 시작해서 10년정도 지나면 제대로 된 게임을 만드는 단계로 나아가요. 한국 게임도 이 시기를 거쳤어요. 단, 중국 게임만 이 시기가 좀 긴것은 내수 14억명이 너무 게임을 잘 사주기 때문에 창의적인 게임을 만들 필요가 없기 때문은 아닌지? 라는 생각이 들어요. 게다가 중국어는 중국인들만 사용한다는 점이 있어서 언어장벽이 있고요. 그래서 중국인들이 중국 게임 안에 갖혀 버리는 현상이 있는데(한국어도 한국만 써서 이런 현상이 과거에 있었어요). 중국 게임이 많이 게임을 팔았다는 것은 그래서 의미가 없어요. 중국 이외의 지역에서 얼마나 팔았는지? 평가가 어떠한지?가 중요한 거에요. 물론 중국 게임도 앞으로 좋은 게임이 많이 나올 거에요. 단지 지연되는 카피캣을 뛰어넘는 단계에 대해서 우려하는 거에요. 중국 게임도 잘만들면 칭찬하는데 아직은 그런 게임이 소수에요. 여기서 대만 게임은 제외에요. 그러나 이런 지역별 특징도 알아보면 좋을 것 같네요. LAVALAMP를 말할때 이 부분을 언급해야 하거든요.
① 유럽 게임의 특징 - 유럽 게임은 게임을 넓은 의미로 해석하는데, 영국 게임은 북미 게임의 특징을 가져요. 영어권 국가라서 그런가봐요. 넓은 의미로 게임을 해석해서 창의적인 게임이 많아요. 단지 그 넓은 의미가 예술적인 의미도 포함해서 게임내에서 쓸데없이 예술적인 부분이 들어가 있는데, 그것이 코믹할 수도 있고 아름다울 수도 있고, 특별한 상징이 될수도 있어요. 그런데 그 예술적 의미의 부분이 게임진행과 전혀 상관이 없는 경우가 많은데, 유럽인들은 이것을 잘 구분하나봐요. 유럽 게임을 하다보면 여기서 뭔가 해야 할 것 같은데 게임에서 그 부분은 그냥 보고 넘어가라고 넣어서 이 부분에서 어떤 다른 것이 없어요. 아시아 유저들은 이 부분에서 혼란스러울때가 많아요.
② 북미 게임의 특징 - 게임을 가볍게 만들며 사실성을 중요시해요. 그리고 자유도를 매우 중요시 합니다. 게임을 가볍게 만든다는 것은 액션 게임의 경우인데, 액션 게임의 특정 요소를 뽑아내서 그 부분을 강조해서 만들며 다른 요소는 무시하는 경우가 있어요. 그래서 게임내 인과관계는 별로 없어서 개연성보다는 우연성이 많이 작동하는 게임이에요. 그럼에도 자유도를 높은 게임을 자주 만드는데 다양한 난이도를 설정에서 유저들이 하나씩 조절해서 스스로 만들게 하거나 맵디자인을 스스로 할 수 있는 에디터를 내장하거나 하는 등으로 유저들에게 자유도를 주어요. RPG 게임의 자유도는 더 높은 편이에요. 사실성도 중요하게 생각해서 3D 게임이 인기가 많으며, 피등을 묘사하거나 폭력등도 사실적으로 묘사하기도 해서, 이런 게임들이 아시아 국가에서는 모두 18금 폭력성 게임이 되기도 하였어요.
③ 아시아 게임의 특징 - 2D 귀여운 캐릭터, 인과관계 중요, 자유도 낮음. 개발자가 모든 책임등이 아시아 게임의 특징이에요. 이건 일본의 특징이기도 한것 같아요. 일단 호러물이라도 귀여운 캐릭터가 귀여운 짓을 하다가 순식간에 돌변해서 호러물이 되어요. 가위바위보도 하려면 이유가 있어야 해서, 인과관계를 매우 중요하게 생각하고 쓸데없이 진지한 것에서 웃음을 만들어요. 게임내 자유도가 매우 없는데, 난이도 몇개 중에서 선택하고 게임내 다른 요소는 개발자가 모두 정해요. 난이도도 못정하는 게임도 있어요. 개발자가 점프, 속도, 아이템 드롭률, 적의 HP등 모든 것을 다 설정해서 여러분은 그냥 게임만 하세요~! 하는 방식이에요. 게임에 대해서 개발자가 다 책임질께요~! 하는 것이지요.
아시아 게임유저인 우리들은 아시아 게임에 잘맞는 편인데, 요즘은 대부분이 아시아 게임 스타일로 만들어져요. 물론 100% 아시아 스타일 게임은 잘 없고, 다른 요소와 많이 희석되고 섞여서 만들어지는 편이에요.
LAVALAMP의 경우에 어드벤처 게임인데, 유럽 게임 스타일이에요. 게임에서 예술적 이미지가 많이 등장하는데, 무엇이 게임과 관련있는지 없는지 알기 어려운 속성을 또 만났네요. 이젠 유럽 게임 스타일이라고 꼭 유럽사람이 만든 게임은 아닐 수도 있어요. 서로 지역별 특성에 대한 영향을 많이 받았고 공유하게 되었으니까요.
튜토리얼에서마저도 게임설명과 함께 예술적인 부분을 넣어두었는데, 튜토리얼과 전혀 관련없는 부분으로 보고 넘어가면 되는데 뭔가 해야 할듯한 그런 느낌...
그러나 이 게임 3D이고 30분만에 멀미를 느꼈네요. 게임의 예술적 분위기의 지역을 지나가면서 어지러움을 바로 느꼈어요. 제가 플레이할수가 없네요. 3D울렁증. 특히 FPS 게임에서 처음 시도된 걸을 때 위 아래로 흔들림 효과에 너무 약해요. 앵글 고정 기능이 없는 3D 게임은 못하겠어요.

그래서 평가안함으로 결정되었어요. 다음으로 Marvel Contest of Champions를 결정되었는데 온라인 대전액션 게임으로 일단 민첩성이 부족한 저는 대전액션 게임을 몹시 싫어하는데, 그래도 한다면 King of Fighter정도는 되어야죠. 그정도 커맨드 종류와 다양한 기능이 잇어야 할만해요. 예를들어 사람들이 잘모르는데 Athena의 경우 ←←(대시)의 경우 적에서 멀어지는 대시에요. 그런데 적이 빠르게 따라올때 있어요. 그럼 그 잠깐 공중에 있을때 ↓↙← 강발(피닉스 에로우)을 커맨드로 입력해 보세요. 이건 아무도 안쓰더라고요. 저는 연속기 보다는 카운터 어택으로 이기는 스타일인데 또 이런 스타일이면 얍삽이라고 싫어하더라고요. 게임에 커맨드가 많으면 꽤 다양한 조합으로 카운터를 때릴수 있고, 저는 이게 좋더라고요. 만약 따라오다가 막은뒤 반격하려고 하면 약발 피닉스 에로우 후에 강제 던제기(캔슬이 안되는 Athena의 던지기 기술)를 시도하면 되어요. 낮은 곳에서 시도하는 기술이라서 강발 피닉스 에로우인지 약발 피닉스 에로우인지 상대가 파악하기 힘들거든요. 약발 피닉스 에로우는 후딜레이가 없어요. 강발 피닉스 에로우는 후딜레이가 커서 반격당할수 있지만요. 이 정도 까지 심리전 걸어두면 언제든 대시로 도망가도 상대가 못따라와요. Athena를 좋아하고 제 주케인 이유는 카우터를 때리기 쉬워서에요^^. 겐슈도 마찬가지로 카운터를 때리기 쉬운데, Athena는 카운터를 때릴 수 있는 더 다양한 기술들이 많아요^^. 심리전을 걸어서 다양한 유형으로 카운터를 때릴수 있거든요. 다양한 커맨드 조합이 있어야 다양한 창의적인 플레이를 할 수 있고 같은 상황에서도 상대의 허점을 이용한 카운터를 날릴 수 있어요.
그러나 이 게임은 커맨드 종류가 단순하고 그냥 RPG 게임처럼 캐릭터 키우는 게임인데, 일단 대전액션이라서 싫고 게임도 단순해서 싫어서 역시 평가안함으로 일단 밀어버렸어요. 평가안함에 있는 게임은 나중에 다시 플레이 할수도 있어요. 그리고 그 다음으로 나온 게임이 블랙잭인데 블랙잭같은 도박 게임은 리뷰 안함이므로(스팀에서 무료 게임 보이면 다 라이브러리에 넣어두어서 도박게임이 라이브러리에 있어요) 다음 번호로 매칭되는 블록과 미연시와 고대 그리스라는 게임을 선택하였어요.
근데 대화선택지(문장 형태)는 어드벤처 게임. 심지어 영화를 모티브로 만든 인디아나 존스 3 게임에서 시작한 것인데 대부분 시뮬레이션 게임에서 나온 것으로 착각하여요. 또한 미연시에서 나왔다고 착각하는 것 같아요. 이건 어드벤처 게임 요소에요. 이 게임은 이 기능을 넣고 미연시라고 한거에요. 미연시와 관련없는 게임이에요.
교육용 게임이라고 할 수 있는데 교육용 게임은 게임의 목적이고, 게임플레이와는 관련없으므로 액션 퍼즐 게임이라고 할 수 있겠네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체