
권투 선수였던 타이슨이 한 말이 있어요. 다들 한번씩 들어봤을 거에요. "누구나 그럴싸한 계획이 있다. 쳐맞기 전까지는." 누가 한 말인지 빼고 말하면 너무 공격적으로 보이기도 한 이 말은 한때 10~20대들의 마음에 들어서 밈이 되기도 했던 명언이에요.
누구나 그럴싸한 계획이 있어요. 저도 최대한 분산하고 이것이 지수와 비슷한 수익률을 낼 가능성이 있는데 여기에서 추가 수익을 내는 나만한 비법 한방울을 수학으로 만들어서 그럴싸한 계획이 있는데, 아픈 시기에 추가수익률을 낼 수 있는 가능성으로 만든 방법을 쓰지는 못했지만, 지난해 성적. 아픈 시기에도 매주 수익률은 확인했지만, 성적이 너무 좋지 못하네요. 수익은 냈지만, 지수 상승률에는 턱없이 부족한 것을 보면서...
물론 이번에는 특정 업종만 상승한 것 아닐까? 하는 생각도 하고, 그것이 대형주 위주인데, 제가 아직 시드머니 부족으로 대형주를 제 방식으로 사기에는 좀 어려운 시드머니인지라 대형주를 매수하진 못했어요. 그래서인지 모집단과 성격이 다른 표본 집단의 영향으로 지수와 전혀 다른 움직임을 보였네요.
그럴싸한 계획은 있었지만, 역시 쳐맞으니 아프네요. 주식에서 쳐맞으면 더 아픈 것 같아요. 병도 얻어 버리고 말이지요. 좀더 해탈해서 주식을 해야 되겠어요. 너무 집착한 듯하기도 하고요.
좀더 노력해서 좀더 그럴싸한 계획을 다시 만들어야 될 것 같아요. 기존 방법을 더 개선해야 되겠지요. 그러면서 스트레스 해소를 위한 방법도 충분히 고민해봐야 할 것 같고요.

오늘은 유료 게임. 아직 유료 게임에 손을 대진 않을 것이므로 이 게임들은 당분간 플레이할 가능성은 없는 게임인데 극과 극으로 다른 두 게임을 가져왔어요.
Orwell: Keeping an Eye on you는 시뮬레이션 게임으로 보여요. 시뮬레이션 게임은 그래픽이 중요하지 않아요. 또한 이 게임은 매우 특별한 나쁜 일이 일어나지 않게 만들어야 하여요.
Detroit: Become Human은 어드벤처 게임으로 보이네요. 어드벤처 게임은 그래픽이 매우 중요하며, 이상한 일이 많이 일어날수록 좋아해요.
어드벤처 게임과 시뮬레이션 게임은 매우 달라요. 둘다 공항에서 일어나는 일이 중요하고 사건으로 밀수품과 마약밀수 등의 문제가 발생한다면 시뮬레이션 게임은 이런 일을 최대한 막아서 통과되지 않도록, 오늘도 평온한 하루가 되도록 만들어야 한다면, 즉 하루의 일상을 즐긴다면, 어드벤처 게임은 그런일이 일어나서 범인을 추적하거나 뭔가 사건에 휘말려야 하는 스토리이지요. 어제와 같은 오늘이 되면 안되는 것이 어드벤처 게임이에요.
둘다 AI와 관련이 있고, 데이터의 사생활 침해를 다룬 부분이 있어요. 여기에서 Orwell은 조지 오웰의 '1984'가 이런 부분에 민감한 분들이 자주 언급하는 소설인데 그래서 제목을 이렇게 했나봐요^^. 때론 이런 부분을 특정 집단이 만든 이상한 소문쯤으로 여기는 것 같은데...지금 리뷰하려고 플레이하는 게임인 I wanna be a Game Dev에도 steve 캐릭터가 이런 역할을 하고 있는데, 게임 결말을 슬쩍 알게 되어...그 부분에서 반전이 있을 것 같아요. 일단 그 게임은 결말까지 보고 더 언급할께요. 오늘중에 결말 볼 것 같아요.
그리고 Detroit는 미국의 공업지대를 말하면서 로봇과 AI를 결합한 것 같아요. 그러나 SF소설, 영화, 에니메이션의 플롯으로는 너무 진부한 것 같아요. 로봇에게 인권을 부여하느냐? 마느냐? 라는 주제에요.
당연히 주면 안되어요. 로봇을 지나가다가 부딪혀서 고장내면 수리비만 주면 되어요. 사람이 아니니까요. 대부분 실수로 고장낼거에요. 인권을 부여하면 좀 심각해져요. 여러분은 폭행죄가 성립되고 살인죄가 성립될수도 있어요. 로봇이 고장나면 치료도 꼭 해주어야 해요. 그리고 심지어 로봇에게...로봇 제작자가 프로그래밍한대로 움직이는데 투표권도 부여되어요. 그럼 AI 개발자가 투표권을 몇장 가지는 건가요?
SF 영화, 소설등 게임을 제외하고 흔한 컨셉이 SF에서 등장하는 로봇들이나 AI가 혹은 외계종족이나 인간이 과거 인권침해를 받았는 소수민족, 라시즘에 억압받은 피부색 문제등을 언급하는 경우가 많아요. 이건 민주주의가 발전하는 과정에서 과거 발생한 무제에 관한 이야기를 다시 소환해서 SF영화, 소설등으로 많이 만드는데 이쪽은 게임과 달리 주제가 상당히 의미가 있어야 하니까 이런쪽으로 많이 나왔어요. 그런데 이건 게임에서는 이런 주제 흔하지 않아요.
반대로 게임에서 게임플레이는 대부분 세이브하고 로드하고, 게임을 다시 시작하고 하는 등으로 타임루프를 쉽게 생각하게 되어요. 게임쪽에서 타임루프 시나리오가 매우 흔한 SF 게임 소재인데, 이건 또 소설이나 영화로 가면 흔하지 않아서 이들이 좋아해요.
어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라, 드라마, 영화, 소설, 애니메이션을 즐기는 사람들이 많이 하는 장르라서 이쪽과 경쟁하여요. 게임이 마음에 안들면 다음날은 영화를 보러 갈수도 있고 관심있는 드라마가 나오면 게임을 안할수도 있는 유저들이지요.
그런데 이 부분에서 Detroit은 게임에서는 흔하지 않은데, 다른 매체에서는 아주 흔한 플롯을 가져왔어요. 게임시나리오 작가를 게임을 잘 모르는 사람 썼나봐요~! 하는 느낌이에요.
이쪽, SF쪽에서 인권문제는 주제가 너무 선명한데, 그러나 너무 흔하긴 하여요. 그리고 로봇이나 AI는 미래에도 인권을 부여받으면 안되어요.
저는 Detroit은 너무 흔한 주제라서 게임을 안해볼것 같아요. 그러나 AI의 문제점에 관해서 게임으로도 나오고 있는데, Orwell은 나중에 게임을 해보고 싶네요. 근데 지금은 아니에요. 지금은 게임보다는 주식에 좀더 투자하고 싶네요.
그러나 AI 문제점도 게임에서도 알릴려고 하는 용기등은 매우 좋은 점인 것 같아요. 단지 시뮬레이션 게임의 경우 적응하는데 약간 시간이 걸리는 장르에요.
초기에 적응하기 쉬운 장르들은 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르이고 중간이 RPG, TCG, 보드 어려운 장르들이 시뮬레이션, 전략 게임이에요. 가장 적응이 어려운 장르가 시뮬레이션 게임이긴 하여요.
즉, 게임의 재미를 즐기기 위한 시간까지가 긴 이유는 게임시스템이 복잡할수록 여기에 유저들이 적응해야 해서 이 시간이 길어져요. 즉, 게임에서 여러가지 선택을 하는데 그 선택이 어떤 효과를 내고 내가 어떻게 해야 하는지 결정하는데 익숙해지는 시간까지는 게임이 재미가 있을 수 없어요. 그런 시간 이후에 재미가 있는지 없는지는 그때 결정되지요. 장르 특성이에요. 그래서 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르는 게임시작과 함께 재미있어야 하고 게임이 끝날때까지 재미있어야 해요. 하지만 그 밖의 장르는 적응할때까지는 시간이 좀 걸리지만 그 이후에는 앞의 장르보다 더 큰 재미를 보장해야 하지요. 이런 점은 있어요^^. 대부분의 시간가는줄 모르고 게임에 빠지는 경우는 시뮬레이션 게임과 전략 게임인 경우가 많아요.
나중에 Orwell은 꼭 플레이해보고 싶네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체