
오늘은 리뷰를 위해서 플레이 진행중인 게임에서 대해서 크게 할말이 없어서...없다기 보다는 두개의 액션 게임에서는 크게 말할 것이 없는데 하나의 어드벤처 게임은 말할 것이 있지만, 계속 같은 게임만 이야기하는 것이 마음에 걸려서, 플레이하고 있는 게임이 아니라 게임의 전반적인 이슈로서 종잇장 볼륨과 지나친 반복 게임에 관한 부분을 언급해 볼까 하여요.
이 이슈는 오래전부터 이어진 거에요.
종잇장 볼륨은 게임을 시작하자마자 바로 엔딩이 나오는 유형이에요. 무료 게임의 경우 종잇장 볼륨이라고 뭐라 하지 않지만, 유료 게임에서 종잇장 볼륨이면 문제가 되어요. 1990년대부터 이것은 이슈가 되었어요.
반대로 온라인 게임의 경우, 지나친 반복 게임이 있고 이를 노가다 게임이라고 하기도 하여요. 이런 지나친 반복 게임의 문제는 2000년대 전후부터 문제가 되었어요.
패키지 게임은 종잇장 볼륨이 문제가 되는 것은 게임회사가 게임을 더 팔기 위해서 빨리 엔딩보고 다른 게임을 사라는 의미로 아주 짧은 시간만 플레이하도록 하게 만든 경우가 갑자기 생겼어요. 10시간 미만, 심지어 2~3시간만 플레이하면 엔딩을 보게 되는 게임이 나오기도 하였지요. 지금은 스팀이 2시간 미만 플레이는 100% 환불. 그 이상 플레이하면 확률적으로 환불이 가능해서 유료 게임에서 2시간 미만 플레이는 잘 안나올 것 같아요. 그럼 엔딩보고 환불 받아버리면 되니까요.
온라인 게임은 유저를 계속 붙자아두려고 지나친 반복 플레이를 하게 만들어서 문제였지요.
게임 컨텐츠에 맞게 어느정도 플레이시켜야 하느냐? 에서 답은 없어요. 그냥 유저들이 지겹게 느끼지 않을 정도가 답인데 이는 플레이어들마다 다른 느낌을 받으니까 쉽게 답을 찾기도 어려운데 저는 여기에서는 저항성이 낮아서 쉽게 지치는 편이기도 하여요. 그러나 여기서 쉽게 지친다는 것은 한국의 온라인 게임 기준이여서 외국의 다른 유저들보다는 내성이 있다 정도겠지만, 같은 한국인 기준에서는 저항이 약하다가 맞을 것 같네요.
이 양쪽의 이슈는 서로 다른 과금 체계가 만들어낸 결과이긴 한데, 그러나 양쪽 유저들이 서로 반대의 문제로 고통 받고 있긴 한 것 같아요^^.
양쪽 모두 경험해 본 저로서도 이 문제의 답을 구하는 것은 쉽지는 않을 것 같네요. 양쪽 다 싫은 것은 맞아요. 게임개발이 어려운 점은 이런 점도 있는 것 같아요.
그림 내 폰트 출처: 고양체