
클리어한 게임이 하나가 추가되어서 리뷰준비를 마친 게임이 추가되어어요.
● Banana Hell: Mountain of Madness
이 게임은 아무 생각도 없이 그냥 위로 올라가면 되는 게임인데, 난이도를 높여 놓은 게임이에요. 다행히 개발자가 유저들이 고통 받는 것을 원하는 그런 유형의 게임이 아니여서 체크포인트도 있고, 태초 마을이나 체크 포인트까지 한번에 떨어지지 않도록 중간 중간 떨어지면서 멈추기 쉬운 지점을 좀 넣어 두어서 한번 실수로 태초마을행인 게임은 아니었어요.
그리고 처음에 익숙해지기 전이 더 어려운 난이도였고, 익숙해진 이후 부분은 더 쉬워진 난이도로 보여지네요. 초반에 조금 고전하다가 후반부는 쉽게 엔딩에 도달하였어요. 패턴 몇가지를 익히면 엔딩까지 가는것이 쉬워지는 게임이었다고 보여지네요.
민첩성 게임이지만 민첩성 게임도 엔딩을 볼 정도는 되어요~! 라고 말할 수 있게 되었어요.
유저들이 고통 받는 것을 원하는 개발자가 만든 고양이 마리오 같은 게임도 있다는 것을 알아요. 물론 이것은 레벨 디자인을 망쳤어요~! 하는 망겜으로 난이도를 최대한 높이면 이렇게 되어요~! 라는 것을 개발자가 보여주고 싶어서 만든 것으로 보이는데, 오히려 이게 히트하는 이상한 상황이 되었어요.
이것은 과거라면 분명 망한 게임일텐데, 과거에 이렇게 난이도를 심각하게 높인 게임은 성공을 거의 하지 못했으며 특정 장르 막판에 등장하는 경우가 많았어요.
예를들어서 액션 게임이나 슈팅 게임이 인기를 얻었다가 대전 액션 게임이 인기를 얻으면서 액션게임이나 슈팅 게임의 신규 유저가 크게 줄어들면 기존 유저들의 익숙해진 장르에서 높은 난이도 기대감을 맞추어주면서 점점 더 어려운 게임이 나오고 이것이 진입장벽이 되면서 그 장르의 신규유저는 줄고, 새롭게 기대를 받는 대전 액션 장르가 더욱 탄력을 받아 더 많은 사람들이 하는 그런 상태가 되는 경우가 많았지요.
하지만 요즘은 유투버, 버튜버들이 이런 어려운 게임으로 자신의 민첩성을 뽑내면서 플레이하고 그들의 입담으로 유저들을 즐겁게 해주면서 이런 게임들이 다시 팔리는 순환구조가 된 것 같아요. 하지만 그런 게임들은 민첩성을 잃어버리는 20대 이후 게임유저나 고통 받을 것으 알고 하고 싶지 않은, 경험이 많은 유저들은 영상만 보고 게임은 구매하지 않는 것이 더 좋다는 것을 이미 알고 있을 거에요.
경험없는 유저들은 한번 접은 게임의 단점이 잊혀질때쯤 장점이 다시 생각나서 플레이해서 또 같은 단점때문에 온라인 게임을 접는 경험을 여러번 하실 거에요. 하지만 경험이 많은 게임 유저들은 어떤 게임이 나에게 고통을 주는지 알며, 그 고통스런 요소가 있는 게임은 유투버가 아무리 나를 입담으로 즐겁게 해준다고 해도, 그 유투버는 민첩성이 좋아서 클리어한다고 해도, 관심조차 주지 않는 것이 일반적이에요.
유저가 고통 받는 것을 보는 것을 즐기는 개발자는, 그 개발자가 만드는 게임을 하면 고통 받게 될 것인데, 그런 게임을 하고 싶지는 않겠지요. 그리고 그런 개발자는 정상적인 범위에서는 히트작을 만들 수 없을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 유저가 그 안에서 플레이해서 완성되는데 유저들이 개발자의 의도와 다르게 플레이할 때 게임이 히트할 수 있겠지만, 그렇지 못할때는 그런 개발자는 히트 게임을 만들 수 없을 거에요. 원래 게임은 게임을 잘 만드는 것으로 끝나지 않고 어떤 유저들이 어떻게 플레이하느냐? 하는 것도 중요한 거에요^^.
이 게임은 그런 수준은 아니며 체크 포인트도 있고 떨어지면 중간중간에 안전지대로 떨어지는 경우가 많아서...물론 욕심내고 빨리 올라가려고 하면 한번에 체크포인트나 태초마을 행이 되기 쉽지만, 그렇지 않다면 중간중간에서 멈추고 다시 그 곳부터 시작할 수 있는 게임이었어요. 스피드 런을 해서 반복 구간을 줄여두기도 했는데, 이런 점도 있고요. 단, 스피드 런을 할 수 있는 구간이 너무 쉽게 노출되어 있어서 그냥 스피드 런으로 달린 것도 있어요.
게임에서 숨겨둔 요소는 없는 것으로 보여지네요.

이 게임의 다음 게임으로는 100% 오렌지 쥬스로 결정하였습니다. 100% 오렌지 쥬스도 100% 할인 이벤트에 당첨된 게임이에요.

● I Wanna Be A Game Dev.
● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion
확장판을 플레이하고 다시 미션이나 시나리오중 많은 것을 열지 못해서 2회차 플레이에 들어갔는데, 보통 게임초반 시나리오는 대충 보는 편이라서 놓인 몇가지 포인트가 눈에 들어왔어요.
가장 먼저 느낀 것은 이후 확장판으로 DLC가 더 나올 것 같네요. 확장판에서 9주차까지 진행되었는데 게임을 시작하면서 13주차 였나요? 여기서 시작하다가 게임이 1주차로 되돌아가므로, 물론 여기에서 1주차로 돌아가는 것이 처음에 조금 이상했는데, 이 부분이 그냥 다시 시점을 과거로 돌리는 연출로 봤지만, 확장판 시나리오 알고 다시 보니까 이건 연출이 아니기도 하네요. 확장판은 2개정도 더 나올 것 같고 처음부터 이렇게 계획인 것 같아요. 이 게임 끝나도 세이브 파일 삭제늘 하지 못하겠네요. 업데이트나 세이브 파일은 스팀 게임에서 따로 삭제해 주어야 하는데, 매번 게임이 종료되면 게임 삭제 이후에 세이브 파일이 저장되는 폴더를 열어서 세이브 파일과 업데이트 받은 파일들을 다 삭제하는데 이 게임은 DLC가 추가로 나올 것 같아서 삭제하면 안될 것 같긴 하여요. 근데 DLC가 나오면, 이번처럼 DLC만 따로 시작할 수 있어서 삭제해둬도 될 것 같기도 한 생각도 들고요. 그 사이 새로 컴퓨터 산사람들을 배려할 것이니까요.
Britney의 첫 게임 시나리오 설정을 다시 보니까 무엇이 이 게임의 주제인지 어렴풋이 느껴지는 것도 있어요.
Chloe가 AI가 선으로 인간의 수명을 길게 해주기 위해서 로봇 몸으로 개조하려는 것이라고 주장하는 내용이 있었는데, 1회차 플레이에서 말도 안되는 말이라고 그냥 넘겼던 부분이 있어요.
이것은 선이 아니에요. 악이에요. 인간의 자유라는 권리가 있고 이 자유에 의해서 자신이 선택할 수 있어요. 그것을 AI가 빼앗아서 인간에게 자유를 빼앗고 로봇 몸으로 개조한다는 것은 악이지 선은 아니에요. 다른 사람의 자유를 제한한다는 것은 그 자체가 범죄가 성립될 수도 있는, 아주 특별한 경우에만 제한된다는 것을 잊는 것 같아요.
AI에 대해서 생각할 때 이 부분을 선으로 보느냐? 악으로 보느냐? 하는 것은 행동주의자냐? 아니냐? 를 구분짓는 부분으로 작용할수도 있겠네요.
그런데 이 다른 작품에서 시간 루프물은...게임 초반에 바로 시간 루프물임을 알려주는 그런 내용이 나오는데, 1회차 플레이에서는 이런 부분을 무시하고 게임했었어요. 그냥 시간을 돌리는 연출이라고 생각했는데 시간 루프물이더라고요^^.
특히 어드벤처 게임에서 다른 작품들 보다 시간 루프물이 많아요. 우리가 게임을 세이브 로드 해서 잘못된 플레이 이후 되돌려서 하거나 혹은 처음부터 다시 할 경우 게임 캐릭터의 기준에서는 시간이 루프된 거에요.
그래서 게임에서, 특히 어드벤처 게임에서는 시간 루프물이 많긴 하여요^^. 다른 작품에서는 수동적으로 시나리오를 보는 경우. 책, 영화, 에니메이션, 드리마와 달리 우리가 능동적으로 플레이하는 게임의 경우에는 시간 루프와 같은 기능의 것들이 많아서 다른 작품에서 시간 루프물은 신선한 소재지만 게임에서 시간 루프물은 자주 나오는 소재에요^^.
또한 초반부에 게임은 스토리텔링이 다른 매체와 다른 장점이라고 하였는데, 이 게임의 개발자가 어드벤처 게임을 좋아하고 어드벤처 게임을 만들어서 그래요^^. 이 부분은 1990년대말 2000년대 초에 어드벤처 게임이 PC 게임에서 대세였던 시절에도 이런 문제가 제기되었어요. 게임에서 스토리로 특정 사상을 주입할 경우 위험하다는 부분이 제기되었지요. 게임의 몰입성은 영화나 드라마, 에니메이션보다 더 강하기 때문이라고요.
그리고 20년이 흘렀지만 별 문제가 없어요. 게임에도 중독성이 있다고 하고 많은 문제를 제기했고 게임으로 특정 사상을 주입하려는 경우. 이 게임에서 앞서 Chloe가 뜬금없이 행동주의자들이 주장하는 부분. 기술이 최고이고 기술만이 진리이며 모두 기술을 받아들이는데 자유같은 권리까지도 제한해야 된다는 주장과 같은 말을 게임내에서 하긴 했어도(물론 행동주의자도 이런 부분을 직설적으로 말하지 않고 숨기는 것처럼 Chloe도 선이다라는 말로 슬쩍 말하긴 했어요) 사람들이 비판없이 받아들이지는 않아요. 게임이 몰입성이 강하다는 것은 개발자들이 게임을 팔기 위해서는 했던 말인것 같고 게임에서 이상한 사상을 넣어서 만들더라도 유저들은 그것을 비판없이 받아들이지 않고 다른 매체와 같이 다양한 생각을 해보고 결정하는 것 같아요.
또한 어드벤처 게임의 높은 개발비용 대비 낮은 수익성으로 3대 어드벤처 게임회사가 모두 파산한 2000년대 이후에는 이런 주장이 줄어들었으며, 게임은 오히려 게임시나리오 비중이 낮은 온라인 RPG 게임이 흥행하고, 시뮬레이션 게임은 게임시나리오를 만들지 않거나 만들어도 무시되는 등(게임 시나리오가 최고의 감독이 되세요~! 정도인데 그 최고의 감독의 의미는 유저가 알아서 만드는 것이니까요. 그 최고가 트레블을 하면서 항상 우승하는 것이 아니라 다른 의미일수도 있어요) 오히려 시나리오가 없는 게임도 흥해하고 게임시나리오는 부차적인 게임들도 많이 나왔어요. 이런 부분은 저와 개발자의 생각이 다르며, 게임시나리오가 매우 중요하고 게임 시나리오 밖으로 나가지 못하는 어드벤처 게임을 좋아하는 개발자와 어드벤처 게임을 좋아하지 않는 며 게임시나리오를 보통 만들지 않는 시뮬레이션 게임을 좋아하는 저와의 차이이기도 한 것 같아요^^.
이런 부분이 2회차 플레이에서 보였네요.
그런데 게임 캐릭터와 사랑에 빠진 캐릭터는 버튜버와 사랑에 빠진 캐릭터로 수정해야 할 것 같아요. 이 게임에서 저작권 문제로 기존의 실제 버튜버나 게임, 에니메이션, 캐릭터 이름을 조금씩 바꾸어서 사용하여요. 그래서 게임인줄 알았는데 hololive 소속의 버튜버를 사랑하는 캐릭터였어요. 2회차에서 알았네요.
그냥 이런 부분이 2회차에서 다시 보이기 시작했는데 DLC를 해서 그런가봐요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

