
이 게임은 몇몇 RPG에서 쓰이는 기능의 해석이 달라요. 예를들어서 크리티컬이 터졌을때 그것을 맞은 상대는 그 턴에서 먼저 행동을 하지 않았을 경우 예약된 행동이 캔슬되고, 먼저 플레이하다가 죽은 캐릭터가 있고 그 캐릭터를 lexicon에 등록하면, 그 캐릭터의 스킬을 배워올 수 있는 아이템이 등장하는 등 좀 특이한 기능이 있어요.
그런데 우리 캐릭터는 1명으로 플레이하는 것에 비해서, 적은 다수가 나오게 되어요. 또한 적 캐릭터는 아군 캐릭터와 동일합니다. 즉, 적들이 별로 없어요.
그런데 이럴 경우 1명으로 플레이하는 경우에는 그 1명이 만능이 되어야 하기도 하여요. 전사도 되어야 하고 공격 마법도 훌륭해야 하고 힐링도 해야 하여요. 아니면 언제나 포션을 인벤토리에 가득 채워놓아야 하고요.
그러나 적들은 다수가 나오므로 보조 마법, 버프와 디버프를 자유자재로 사용할 수 있지요. 우리는 버프나 디버프를 쓰면 그것이 1턴이 되는데, 그 1턴을 버리면서 공격에서 2턴을 더 빨리 적을 잡지 않을 경우 보조 마법을 쓸 이유가 없으니까요. 이런 이유로 1명만 플레이하는 RPG 게임의 경우 보조마법이 무시되기 쉬우며 이 부분은 거의 신경쓰지 않아요. 보조마법의 경우 게다가 적이 많아질 경우 광역 디버프가 아니라면 쓸 이유가 없어지기도 하여요. 이러한 부분에서 보조 마법의 효율을 너무 심하게 높게 설정한 부분이 있어요. 다수가 파티로 나타나는 적들에게 매우 유리한 상황이 되는 것이지요. 이러한 보조 마법은 순식간에 아군 캐릭터를 사망하게 만들기도 하여요. 단 한번 공격 받았음에도 거의 만피 상대의 HP를 거의 다 잃게 하여서 포션을 먹어야 하고 다음 공격에 다시 HP를 거의 다 잃게 되는 사망 루트에 빠지게 되어요. 그러나 우리는 1명이라서 포션이나 힐링을 계속 할 수 없는데, 그것밖에 못하니까요. 다행스럽게 적도 1명과 조우할 경우, 이런 상황에서 적을 빨리 제거할 수 있어요. 3턴 이상 가는 경우가 적으니까요. 하지만 적이 다수가 되면 이런 상황은 그냥 사망밖에 될 수 없겠지요.
적이 버프를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 적이 스킬을 쓸때마다 이 스킬을 쓸 경우, 적에게 둘러쌓였을때는 다른 적에게 맞아야 하며, 적의 스킬을 쓰고 난 이후 동일 스킬임에도 적의 타격치가 달라지는 이상한 현상이 있어요.(이 부분은 고의적인 운빨 게임 설정이었는지 의심되는 대목이에요) 어쩔때는 아무런 위협이 안되는 딜량이 들어오는데 어쩔때는 사망루트에서 빠져 나오지 못하는 딜량이 되기도 하며, 적들의 크리티컬은 매우 잘 나오는데 우리의 크리티컬은 거의 나오지 않아요.
특히 적들의 크리티컬은 특정 층에서 매우 잘 나오는데, 이것은 운빨 게임이라고 보여지고 있어요. 특정 층에서 유저를 사망시키는 어떤한 조건이 된다면 그 층에서 사망시키기 위해서 이런 행동을 하는 것으로 보여지기도 하며, 특히 랜덤맵으로 게임이 진행되는데 처음에 어떻게 해도 살아날수 없는 랜덤맵으로 게임이 시작되기도 하여요. 운빨 게임의 전형적인 형태에요. 즉 우리 실력으로 앞으로 전진되는 것이 아니라 개발자가 정해놓은 어떠한 로직에 우리가 맞아야 하는데, 그것이 플레이 시간등이 될 수 있어서 게임실력이나 게임내에서 우리가 플레이한 것과는 상관없는 어떤 다른 조건이 맞아야 게임이 진행되는 그런 형태의 게임이라고 추측되고 있어요. 이것은 게임이 아니라 게임의 흉내를 내고 분위기만 맞추어줄뿐 그냥 게임처럼 보이는 디스플레되는 영상을 보는 것 이외에는 아무런 의미가 없어요. 어떻게 해도 당신은 특정 개발자가 정한 조건 이외에는 게임을 진행할 수 없으니까요. 주로 부분 유료 게임에서 수준이 낮은 게임들이 이러한 행동을 하면서 캐쉬 아이템을 판매하려고 하는데 왜 무료 게임에서 이러는지는 알 수 없지만요.
무료 게임에서도 운빨 게임이 종종 보이기는 하는데 이런 경우에는 주로 개발자의 수학 능력의 부족으로 만들어지기도 하여요. 딜량 계산 수식이 잘못되고 적의 능력치를 과도하게 높여 두거나 그와 비슷하게 다른 유형의 숫자 설정이 잘못될 경우 이런 운빨 게임이 될 수 있고 이 게임 이외에도 이런 이유로 운빨 게임이 된 무료 게임 몇가지가 눈에 띄긴 하였어요. 운빨 게임은 개발자의 수학 능력 부족에서 만들어지기도 하고, 고의적으로 만들어지기도 하여요. 이 부분의 구분은 좀 어려운 편이기도 하고요.
이 게임은 특정 층의 클리어 이후 세이브 후 로드하면 다시 그 층의 맵이 생성되면서 레벨업을 위한 반복플레이는 가능하지만 이것은 개발자가 의도하지 않은 플레이며, 각층을 한번씩만 돌아가면서 플레이하는 것이 레벨업을 위한 최대 경험치가 되는 게임이에요. 심지어 바로 다음층으로 내려가기 아이템도 있어요. 그러나 최대 경험치를 얻는 상태에서도 레벨과 능력치, 적 레벨과 적 능력치의 밸런스가 전혀 맞지 않아요.
이러한 이유등으로 Submerged Mystery: Takodachi의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.

게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★★
게임에서 크리티컬이나 스킬을 배우는 것등에 대해서는 조금 특이하게 구성한 것들이 있어요. 심지어 공격 스킬중에 MP가 아니라 HP를 소모하는 스킬도 있다는 부분도 좀 특이한 부분이에요. 이러한 부분에서 창의성의 점수를 줄 수 있어요. 게임은 전반적으로 이상한 던전 형태의 게임으로 던전이 랜덤으로 생성되고 그 던전을 클리어하는 방식이에요. 디아블로 맵생성과 같다고 생각하시면 될 거에요.
레벨 디자인 - ★
보스 스테이지를 제외하고 랜덤 맵 생성이지만, 처음부터 사망할 수 밖에 없는 맵이 등장하기도 하는 등 레벨 디자인은 매우 좋지 못해요. 특히 우리는 1명의 캐릭터만 조종하는 RPG 게임임에도 그것에 맞추어지지 않은 스킬 설정과 적들의 종류를 적게 만들어진, 다시 말해서 적과 우리가 고를 수 있는 캐릭터의 동일하도록 하여, 몬스터 종류가 부족해져서 게임플레이가 단순하게 되는 문제도 있어요.
수학능력 - ★
맵 크기 대비 적의 숫자, 레벨업을 위한 적절한 경험치 설정, 보조 마법의 위력 설정, 딜량 계산 수식등 모두 이상하다고 보여요. 이 부분은 개발자의 수학 능력 부족에서 일어난 현상이라고 보여지고요. 게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우해요.
탐욕/절제 - ★★★ (높은수록 절제에 가까워요)
이 게임은 무료 게임이지만, 게임의 진행이 운빨 게임이라는 점에서 점수가 차감되었어요.
운영 - 관련없음
싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.
게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
게임의 시나리오는 약간 유치한 수준의 평범한 범위에요. 게다가 시나리오가 유치해서 제가 잘 쓰는 게임내 닉네임을 못쓰겠더라고요.
게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
1990년대 말 콘솔 게임 혹은 2000년대 정도의 초기 휴대용 게임기의 구형 LCD 디스플레이 그래픽을 구현하려고 했어요. 몇가지 색 정도로 표현되는 그런 그래픽이지요. 무료 게임에서는 평범하지만 썩 좋은 편은 아니에요. 고의적으로 그때 느낌을 주기 위해서 이렇게 그래픽을 설정하는 경우도 있어요. 이럴 경우 게임플레이도 그 당시 분위기와 비슷하게 만들려는 경향도 있는 것 같아요.
게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.
RPG 게임(턴제 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
게임에서 특정 시스템을 다르게 사용해서 적용한 점은 있으나 그런 기능이 더욱 강화되었어요. 이것이 파티 게임이라면 우리가 모든 파티원을 조정하는 캐릭터가 3명 이상으로 구성된 파티라면 문제가 줄었겠지만 1명만 조정하는 게임이여서 그 위력이 강해지면 우리가 대처하는 것에 문제가 생겨요.
게다가 턴제 게임이지만 턴제 느낌은 전혀 살리지 못한 부분도 있어요. 리얼타임 게임과 턴제 게임의 중간 느낌이라고 할수도 있지만, 이것이 게임에 좋은 느낌으로 전혀 다가오지 못했어요. 물론 이 중간의 느낌도 잘 살린 게임들도 나오지만, 이 게임이 시도한 부분은 그 중간의 느낌을 잘 살려서 유저의 게임내에서 재미 혹은 흥미를 만들어내지 못했다는 뜻이에요.
여러가지 부분에서 게임의 새로운 설정을 시도하려고 한점은 인정하지만 그것이 게임에 좋은 점으로 작동하지 못하며, 이러한 부분은 창의성이 좋아도 결국 게임밸런스가 안맞으면 게임이 엉망이 되는 부분이 있는데, 이런 부분의 예시가 되는 게임일 것 같아요. 게임밸런스가 창의성보다 훨씬 중요하다는 것을요. 그리고 그 부분의 능력은 수학 능력에서 영향을 받아요.
이 개발자가 설정한 새로운 시스템이 제대로 되려면 게임내 적용되는 수식과 게임내 설정된 수치를 모두 바꾸어야 정상적으로 돌아갈 거에요. 즉, 게임의 재미를 만들 수 있는 적정 범위의 수학 수식과 수치 설정이 벗어난 게임으로 보여지네요.
새로운 시스템을 만들어놓고 기존의 한명으로 하는 RPG게임의 수식과 수치를 그대로 가져온 그런 느낌이에요. 게임시스템이 바뀌면 수식과 수치설정도 같이 바뀌어야 하여요.
게임 밸런스 역시 장르를 이해하고 설정하여야 하므로 여기에 포함되어, 이 부분의 포인트가 차감되었어요. 즉 게임밸런스를 적절하게 장르에 맞추어서 설정하는 방법을 아직 개발자가 이해하지 못한 것으로 보이네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체