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● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


I Wanna Be A Game Dev. - Expansion은 I Wanna Be A Game Dev.의 확장판 성격의 DLC에요. DLC는 DLC대로 따로 평가하고 싶은데 스팀에서 DLC와 원판을 나누어서 라이브러리에 둘 수 없네요. 게임에서도 원판을 다 클리어한 다음에 DLC를 하고 싶었는데 바로 이어져 버렸어요. 그래서 7주차에서 게임이 끝나야 하는데 8주차로 넘어가 버렸네요. 확장판은 8~9주차 플레이가 되어요.


그런데 8~9주차 게임은 원판과 게임플레이가 완전히 달라져버렸으며, 원판은 현실적인 부분에서 벗어나지 않았는데, 8~9주차의 시나리오는 현실적인 부분의 이야기가 아니라 과학적 사실을 뛰어넘는 초자연적인 현상을 다루고 있어요. 어드벤처 게임은 시나리오가 중요한데 현실적인 시나리오를 벗어나 자극적인 내용을 추구할때가 많고 이 게임도 DLC로 오면서 결국 자극적인 내용에 발을 뻗어 한발 넣고 말았네요. 물론 이 DLC의 내용을 위해서 본판에서 떡밥을 던진 것이 몇가지 있었는데 그 내용이 이어지니까 처음부터 계획된 것 같아요.


이 게임은 일본 애니메이션에서 자주 사용하는 플롯 구성을 가지고 있어요. 이것은 제가 일본 에니메이션을 잠깐 봤던 중2병이 유행하던 시기에 intp이 한번 관심을 가지면 그 분야 전문가처럼 지식을 습득하는 그런 유형의 성격인지라, 그때 얻은 지식들이 전부이긴 한데, 그때 에니메이션을 보면서 플롯 구성이 다 비슷하고 그때문에 그 뒤에 일어날 시나리오 전개가 눈에 보이면서 에니메이션에 흥미가 떨어져서 그 뒤로는 잘 안보고 있어요. 물론 중 2병 이전의 에니메이션도 거의 안본 편인데, 어릴때 본 에니메이션은 있으니 그걸 빼면 거의 안봤으며 내용도 모르지만, 중2병 시나리오가 유행하던 시기에 에니메이션을 보면서 과거 에니메이션의 정보도 같이 얻었으므로 시청하진 않았어도 정보를 얻어 놓은 것은 있어요.


그런데 하루히의 우울같은 애니메이션은 시청하진 않았어도 그때 정보는 얻어 두었지요. 확장판의 게임시나리오는 이 에니메이션의 특정 에피소드와 비슷하게 진행되어요. 그런데 이 부분의 게임플레이가 앞의 원판과 완전히 다르며 원판에서 호감도등 여러가지 파라메터가 필요하지 않게 되었어요.(혹은 작동은 할지도 모르겠지만요). 이 부분은 시나리오지만 말한 것은 게임에서 어떤 에피소드와 비슷한지 구체적인 부분은 말하지 않았으며 개발자도 모티브를 그것에서 가져왔다고 인정하는 것 처럼 게임사나리오 중간에 이름을 조금 바꾸고 캐릭터의 모습을 약간 바꾼 하루이와 비슷한 외모의 복장을 한 캐릭터를 보여주면서 스스로 인정한 부분도 있어요.


DLC의 내용은 시뮬레이션 어드벤처 장르를 벗어나서 사운드/비주얼 노벨처럼 진행되어 게임의 장르조차 바뀐 것 같은 느낌이며, 추리물 게임에 어울리는 게임플레이로 바뀌어 버려요. 근데 추리물은 초현실적인 내용과 연결되면 망해요. 이유는 예를들면 판타지 세계 추리물이라는 가정으로 마법으로 사건의 추리할 경우 그 마법 설정은 개발자가 정하니까 유저의 상식과 어긋나면 즉시 게임이 망하는 설정이 되어 버려요. 초자연적인 현상과 추리는 같이 엮으면 안되는 부분인것 같아요. 이 부분은 철저한 자연주의(자연과학 내에서 내용을 전개하는 방식)를 따라야 한다고 보여지네요.


그래서 처음에 원판과 DLC를 따로 평가하고 싶었는데 플레이이후에는 그 느낌이 더 강해졌어요. DLC 내용이 원판시간 뒤에 바로 게임이 이어져 버렸네요. 그런데 게임평가는 장르를 바꿀 정도로 게임플레이가 변해서 DLC 부분을 따로 평가할 수 밖에 없기도 하여요. 그리고 DLC 부분은 확실히 저의 스타일의 게임은 아니기는 하네요. 시뮬레이션 요소가 그래도 많이 들어간 시뮬레이션 어드벤처 파트는 흥미로웠지만, 그런 부분 빠지고 사운드/비주얼 노벨처럼 플레이하는 DLC 파트는 갑자기 흥미가 떨어지는 부분이에요.


그런데 원판의 경우 Emi라는 캐릭터. 학교 선생님이에요. 이 캐릭터의 호감도가 너무 올리기는 어려운데 시간에 따라 호감도가 떨어지는 캐릭터는 아니에요. Emi의 경우 같이 영화감상, 같이 산책하기 등의 요소로 호감도를 추가로 올릴 수 있는데 제가 플레할때 확인한 시간에는 등장하지 않는 캐릭터이고(제가 확인못한 시간에 나왔을수도 있어요) 주말에는 사라지고 평일에 학교에만 있는 캐릭터인데, 일반적으로 시뮬레이션 어드벤처 게임은 자주 만나면 기본적으로 조금씩 호감도를 올려주지만, 이 게임은 Hanaka를 제외하고 만난다고 호감도 올라가는 캐릭터는 없어요. 오히려 호감도에 따른 시나리오를 빨리 안열면 시간에 따라서 호감도가 떨어져서 시나리오 진행을 위해서 영화감상이나 산책등을 시도해야 하는 게임이지요. 이것을 시도하면 사니리오를 열 기회도 1회 사라지기도 하여요. 즉, Emi는 메인 시나리오에서 얻는 호감도로만 시나리오를 열 수 있어요.


근데 마지막 1포인트가 7주차에 열리게 되더라고요. 근데 원판에서는 이때 마지막 시나리오를 진행하는 것인지는 모르겠는데, DLC를 다운로드 받은 유저는 7주차에 아무것도 못하고 바로 DLC로 넘어가버려서 Emi의 마지막 시나리오 파트는 열리지 않더라고요.


몇몇 캐릭터들은 시나리오를 여는 것은 포기했고, DLC의 8~9주차 플레이에서는 원판의 캐릭터별 시나리오를 추가로 열 수 없으므로, 아마도 다른 캐릭터 시나리오에 Emi의 호감도 상승 부분이 숨어 있고 그 다른 캐릭터. 즉 아직 시나리오 진행을 안한 몇몇 캐릭터에 Emi의 마지막 시나리오 열기 위한 힌트가 숨어 있나봐요. 그 부분을 확인해야 하는데, 2회차 플레이는 DLC로 인해서 조금 늦어지고 있어요. 게다가 Steve(마을 주민 역할, 학생아닌 성인 캐릭터)의 Emi 짝사랑 이야기가 나오는데 Steve 시나리오 이야기는 다 열었는데 Emi와 연결된 시나리오가 아니고 Emi쪽이나 사이드 스토리라는 다른 기능에 있는 이야기인지는 모르겠으나 메인사니리오에서 갑자가 앞서 알지 못한 내용이 이 앞의 내용없이 이해할수 없게 뜬금없이 나오는 부분은 약간 단점으로 작용하는 것 같아요.


DLC도 1회차는 내 마음대로 해볼 생각이었기에 그냥 제 생각대로 하고 있어요.


게임평가는 원판과 DLC를 나누어서 각각 진행할 거에요.



● Caveman World: Mountains of Unga Boonga


이 게임의 경우 조금 아쉬운 부분이 있어요. 게임에서 자연스럽고 매끄럽게 움직이도록 디스플레이는 되는 것은 매우 중요한 부분이에요.


이 부분이 매끄럽게 움직이지 않으며 사람들이 조작성 나쁜 게임으로 생각하기 쉬운데 이 게임의 경우 매끄럽게 캐릭터가 움직이지 않아요. 근데 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


이런 시각적 요소는 일본이나 아시아 게임에서는 중요하게 여기는데 일부 북미 게임에서는 액션 게임인면서 이런 부분은 전혀 중요하게 여기지 않을때가 있어서 시각적으로는 조작성이 매우 나쁘게 생각되도록 디스플레이가 될 때가 있어요.


주로 세밀한 조작을 만들려다가 실패하면 이 게임처럼 디스플레이되는 북미 게임이 좀 있었어요.


그러다 보니 이 게임의 캐릭터 움직임을 좀 더 부드럽고 매끄럽게 만들면 게임의 판매에 더 도움이 되지 않을까? 라는 생각이 들지만, 이 게임이 나오고 10년이 지난 게임이라 업데이트가 될 것 같진 않네요.


게임은 모바일 게임과 유사하게 ★3개 모으기 게임이에요. 이런 게임이 모바일 게임에서 일반적으로 유행하긴 하였는데, 모바일의 경우 인터넷과 접속이 자주 끊어질 수 있고(통신상태가 불안정한 것은 무선통신이니까 PC환경과는 다른 점이지요) 배터리 사용등의 문제로 각 스테이지를 짧게 구성하는 것이 일반적이었어요. 최대한 자주 저장 공간에 저장할 수 있도록 게임플레이를 구성하는 것이 모바일 게임의 유저 편의성이었지요. 그런데 이런 문제는 PC 플레이어들에게는 오히려 게임 퀄리티를 낮추는 부분이긴 하였어요. 즉 모바일의 기기(하드웨어) 문제로 인해서 게임퀄리티를 어느정도 포기했는데, 그런 부분을 오히려 PC 게임이 카피할 이유는 없다고 생각하지만 오히려 역으로 PC 게임이 영향을 받아서 ★3개 모으기, 짧은 스테이지를 많이 연결하는 구성은 아무래도 게임이 값싸고 질낮은 모바일 게임처럼 보여지는 그런 느낌을 주어서 살짝 아쉬운 느낌이에요.


이 게임은 모바일 구성을 버리고, 과거 Rayman, 슈퍼마리오, 소닉, PC원인같은 구성을 하면서(이것은 각각 PC, 닌텐도, 메가드라이브, PC엔진에서 Rayman을 제외하고 퍼스트 파티가 킬러웨어 목적으로 콘솔 구매를 하게 만들기 위해서 만든 같은 장르 소프트웨어) 게임을 만들었으면 어땠을까? 하는 생각도 하게 하네요.


더 흥미로운 구성을 버리고 모바일 게임처럼 만들고 조작성이 나쁜 것처럼 디스플레이 되어서 오히려 게임의 단점으로 보이게 만들어져 버린 것 같네요.


그림 내 폰트 출처; 고양체




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