
플레이시간이 5분 정도 되는. 좀더 빨리 진행하면 5분안에 엔딩을 볼 수 있는 게임으로 Banyu, Lintar, Agin - Little Storm - 을 완료하였어요. 평가는 좋은 게임으로 결정하였고요.

이 게임은 사운드 노벨 초기 형태로 만들어진 비주얼 노벨이에요. 사운드 노벨도 처음 나올 때 선택지가 존재하는 게임이 대부분이었어요. 어느정도 시간이 흐른뒤에 선택지가 존재하지 않는 형태의 사운드 노벨 게임이 나왔어요.(그 당시에는 비주얼 노벨이라는 장르로 부르지 않던 시절, 그런 단어가 없던, 사운드 노벨이라는 단어만 쓰이던 시절이므로 초기라고 해도 될거에요) 그렇다고 게임내에서 어드벤처 게임의 일반적인 형태로 캐릭터를 이동시키고 퍼즐을 풀어나가는 형태의 게임플레이도 없고, 그냥 텍스트와 약간의 삽화만 나오고 그냥 엔터만 누르면 엔딩까지 가는 그런 게임이었지요. 소설책을 읽는 것과 완벽히 같으며 시나리오 분기도 없고, 멀티 엔딩도 아닌 그냥 일방통행 소설책이에요. 근데 그 당시 일본에서는 사운드/비주얼 노벨에 대해서 새로운 일본에서 만든 장르라며 칭찬 일색인 시절이었고 선택지 없는 사운드 노벨도 칭찬 일색이더라고요. 저는 그 당시에 이런 게임을 어떻게 바라봐야 할지 약간 난감해하던 시기였어요.
이 게임도 그런 형태로 이루어져 있어서, 그냥 → 아이콘만 계속 클릭하면 엔딩이 나오는 형태에요. 스팀 미션이 없으므로 완전공략 게임으로 등록시킬수는 없어요^^. 단지 이 게임은 삽화가 대부분이고 텍스트는 거의 안나오므로 비주얼 노벨이라고 할 수 있겠네요.
처음 그런 사운드 노벨 게임을 했을 때 이것을 게임이라고 부를 수 있느냐? 라는 것에서 의문을 제기했던 것은 같아요. 그래서인지 Banyu, Lintar, Agin - Little Storm - 의 다른 유저 게임리뷰에서도 게임이 아니다라는 평가가 있다는 것이 눈에 보였어요.
저 역시 아무것도 안하고 텍스트만 읽다가 끝나는 소프트웨어가 게임이라고 말할 수 있는지? 에 대해서 고민했던 과거가 생각나는 그런 게임이었네요. 그러나 게임으로 분류하고 있으므로 사운드/비주얼 노벨 게임으로 평가해야 되겠지요.
게임은 인도네시아에서 생활하는 가족의 일상을 보여주고 끝나는데 무리한 설정이나 스토리 진행은 없으며 가족의 따뜻함을 보여주다가 끝나요.
혹시 다른 게임. 아마도 어드벤처 게임의 캐릭터들인데 그 게임의 여운을 더 느끼게 하려고 개발자가 추가로 만든 컨텐츠일수도 있는데 그렇다면 그 여운은 저는 모를거에요. 게다가 이 게임에서 인도네시아의 일반적인 일상과 같은지는 인도네시아 사람이나 인도네시아에 여행을 하거나 살아본 사람만 알것인데 제가 여행을 싫어해서 그것은 모르겠네요.
가족의 따뜻함 + 인도네시아의 이국적인 일상을 느껴보는 게임이니까 인도네시아 사람들이 공감하지 못하는 일상이라면 이 게임의 평점을 내려야 하는데 이런 부분은 평가하지 못한 부분이 있어요.
전반적인 힐링물 게임이라고 할 수 있을 것 같아요.
이 게임 다음으로 선택된 게임은 Ye Guild Clerk! 라는 게임을 선정하였어요. 게임에서 주로 npc들이 맡는 모험가들이 방문하는 길드에서 각 모험가들에게 퀘스트를 주는 열할을 해보는 게임이에요.

● Fairyside
이 게임은 특이하게 게임머니가 경험치가 되는 게임이에요. 그런데 이런 시스템이 이 게임이 처음은 아니에요. 히트하지는 않았지만 2~3세대 한국 온라인 게임중에 이런 게임이 있긴 하였어요. 게임머니를 가질 것인지 경험치로 바꿀 것인지 결정하는 게임이었고 몬스터를 잡고 경험치는 1도 안주어요. 대신 게임머니를 주었지만요^^.
요즘 캐릭터 수집/조합 게임도 몬스터 잡고 경험치를 안주려고 노력하는 형태인데, 그런 것과는 조금 다르긴 하여요.
이 게임은 캐릭터가 사망후에 남은 게임머니가 경험치로 강제 변환되고 이때만 레벨업이 되어요. 그래서 게임을 할 때 육성할건지 시나리오를 더 멀리 갈건지 선택해야 하는 것 같아요. 그래서 육성할거면 게임머니를 최대한 아껴서 진행하고 죽은 이후에 경험치로 최대한 많이 바꾸는 것이 유리하겠지요. 그런데 시나리오를 더 진행하면 더 많은 게임머니를 얻을 확률이 높아지니까 이런 부분을 어떻게 결정해야 하는지에 대해서 고민해야 하는 것 같아요.
이 부분은 시나리오의 다음 부분을 직접 플레이하기 전에는 최적의 행동이 어떤 것인지는 알 수 없어요. 게임마다 레벨 디자인과 수식이 다르고, 플레이어의 실력도 다르므로 경험이 축적되기 전에는 알 수 없으니까요. 그래서 일단은 레벨업보다는 시나리오를 밀어보고 남는 부분을 경험치로 바꾸고 있긴 하여요. 그래서 레벨업이 좀 늦은 편이긴 한 것 같아요.
게임플레이는 1980년대 혼두라는 게임과 유사한 형태인데 방향키 + 공격 방향을 추가로 결정하는 게임이에요. 공격 방향을 설정하는 것은 최근에는 마우스로 하지만 이 게임은 키보드를 더 많이 사용하는 것으로 되어 있어요.
혼두라는 8방향 이동 + 8방향 공격 방향을 설정할 수 있는데, 이 게임은 8방향 이동 + 4방향 공격 방향을 선택할 수 있는 것 같아요. 마우스보다 섬세하지 못하도록 공격방향을 선택하도록 했지만 또 여기에 맞는 밸런스를 맞추는 것이 중요하겠지요.
게임에서는 게임시스템으로 플레이에 제약이 생기는데, 이것이 다르면 게임밸런스도 다 다르게 설정되어야 한다는 점이 흥미로운 것 같아요. 즉 수식이 게임마다 다 다르게 설정되어야 한다는 것이며 이것이 게임의 재미에 크게 영향을 준다는 것이지요.
현재 이 게임은 초반부에요. 게임을 하나씩 알아가고 있어요. 게미에서는 수식을 영업비밀이라고 공개하지 않으므로 경험을 하지 않은 상태에서 최적의 행동 패턴을 선택할 수는 없어요^^. 이게 가장 좋은 패턴이에요. Q.E.D.라고 말하면서 공략을 작성할수는 없는 것이 게임이에요.(즉 머리쓰는 게임이라고 하는 게임들이 실제로는 머리를 쓰는 것이 아니라 경험으로 얻은 느낌으로 창의적으로 플레이하는 것 뿐이에요) 경험을 통해서 선택하는 것이 게임이 될 수 밖에 없지요^^.
그림 내 폰트 출처: 고양체