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오늘은 게임 밸런스 체크 소식을 바로 전하기로 할께요. 몸상태는 아직 좋지 못하기도 하고요.


● Holocure


게임은 개발자가 만드는 것으로 생각하는 경향이 있고, 개발자는 게임에서 신이기도 하여요. 게임룰을 만들고 세계관을 만들어요. 게임룰이 곧 세계관이지요. 게임룰을 지키는 범위안에서 어뷰징을 하지 않고 정상적으로 플레이하는 범위에서 유저는 자유롭게 플레이할수 있어요. 이것이 합쳐져서 게임이 되는 거에요. 개발자 혼자서 만드는 것이 게임이 아니라 개발자가 만든 게임룰에 유저가 얼마나 창의적으로 플레이하느냐? 가 합쳐져서 게임의 결과물이 나오는 것이지요. 그래서 창의적인 플레이어가 여러가지 플레이 방식을 제시하고 다른 유저들이 받아들이기도 하고 안받아들이기도 하면서 게임플레이가 풍족해져요.


스타크래프트에서도 게임룰이 있고 다양한 플레이어가 다양한 전략을 쓰고 그것을 보고 다른 유저들이 영향을 받아서 플레이하는 그런 것이 게임이에요.


간혹 게임에서는 개발자가 특정 플레이를 강요할때가 있어요. 그런것이 느껴질때도 있고 강제적으로 그렇게 만들기도 하여요. 자유도 이야기도 하는데 자유도가 낮은 게임으로 분류되기도 하지요. 그런데 그럴때는 개발자의 능력이 매우 좋을때만 게임이 성공하는 경향이 있어요. 만약 스타크래프트에서 저그는 무조건 울트라리스크를 써야 해~! 한다면 게임이 엉망이 되었을 거에요.


얼마전에 리뷰했던 헤븐 번즈 레드는 강타 플레이를 싫어하는 유저들은 적응이 어려웠던 자유도가 낮은 게임이라고 할 수 있겠지요.


로그라이크 게임이지만, 특정 아이템을 사용하라는 강요가 너무 큰 점 있는 것 같아요. 특정 아이템이 한번 나오기 시작하면 그 아이템을 쓰기 싫어도 지속적으로 강요하는 경우가 있는데, 좀 다양하게 나와서 우리가 쓰고 싶은 아이템을 선택하면 안될까요? 하는 거에요. 개발자가 그 아이템이 좋다고 생각하고 강요하기 보다는 좀 다른 플레이를 유저가 하고 싶을때는 다르게 플레이할수 있도록 하는 것도 좋은 것 같아요.


특정 스테이지에서 강요된 아이템은 계속 강요받아서 중간보스 잡고 나오는 보너스 아이템도 그 아이템이 나와 드롭하는 경우도 빈번하고 너무 이렇게 되어서 무기와 아이템에 각각 6개씩 빨리 채울려고, 그 아이템이 안나오게 하려고 원하는 아이템을 찾아서 빨리 빈칸을 채울려고 할때도 있어요. 너무 많이 강요받는 판에서는요. 그러나, 리롤을 10번해도 원하는 아이템이 특정 아이템 강요로 안나오기도 하는데...게임이라는 것은 개발자와 유저가 같이 만드는 것이라고 인지해주면 좋겠어요^^.


개발자가 특정 게임플레이를 하기를 원하더라도 유저가 다른 플레이를 하고 싶고 그것이 어뷰징이 아니며 게임룰을 지키는 플레이라면 개발자는 관용을 베풀 필요가 있어요. 그리고 그것을 지원해야 하고요.


그런 창의적인 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서 아이템을 좀 더 다양하게 풀어주는 것이 좋을 것 같아요. 특정 아이템을 이번 플레이에서 꼭 쓰게 만들겠다는 생각으로 계속 강요하기 보다는요^^. 리롤할때 다른 아이템이 나오도록 한다면 리롤 10번에 원하는 아이템을 선택할 수 있어요. 같은 아이템만 계속 나오지 않게 하면요. 좀더 유저에게 편리하도록 만들면 좋을 것 같네요.


게임룰은 개발자가 정하고 게임안에서 개발자는 신같은 존재지만, 게임유저들의 게임플레이는 게임유저가 정하고 게임유저는 자유의지를 가지고 있다는 점을 인정해주면 좋을 것 같네요.


이 게임의 평가는 평가중이었는데 잘만든 게임이 매우 유력했어요. 하지만 오늘평가에서 개선필요등급으로 내릴 거에요. 유저들이 원하는 아이템을 지금까지는 잘 맞추오 주었는데, 아이템의 갯수가 늘어나자 맞지 않게 되었어요.


중복해서 아이템을 구해야 하는데, 그 중복 아이템을 다 채우지 않을때는 그 아이템을 우선적으로 중간보스 제거시 주었어요. 그런데 최근에 패치로 이때 중복 아이템을 구해야 하는 것이 충분히 남아 있음에도 쓸모없는 아이템을 많이 주는데, 고의적으로 유저들에게 쓸모없는 아이템을 주면서 운빨을 조절하는 것이지요. 운빨 게임에서 자주 쓰는 방법이에요. 그렇기에 개선 필요등급으로 내리고 밸런스 체크가 중에 희망도 없는 게임 등급으로 내려갈수도 있어요. 최근 잠수함 패치는 매우 심각해요. 물론 이것이 일시적인 현상일 뿐 혹은 이런 상황에서도 게임진행에 문제가 없는 상황이라면 다시 좋은 게임으로 올라갈수도 있어요. 단지 그런 경우에는 게임평가 세부항목에서 수학능력의 평가는 평점이 많이 내려가 있을 거에요. 이런 부분이 게임진행에 영향도 주지 않을텐데 유저들을 귀찮게 할 필요가 없잖아요. 어쨌든 이번 패치는 좋지 않은 패치임에는 틀림없어요.


이 게임 개발자가 게임 아이템 갯수가 늘어나자 유저가 원하는 캐릭터 육성이 잘 안되게 되었고, 이 부분에서 개발자가 수학 능력이 부족하다고 느꼈어요^^. 그리고 게임내에서 자주 이런 느낌을 받네요. 수학이 여기저기 많이 쓰이는데, 게임개발에서는 수학이 아주 중요해요. 학교다닐때 수학공부좀 열심히 하시지...기본적인 수학만 알아도 이런 패치를 만들지 못했을 것이고 유저들이 더 즐겁게 게임했을텐데, 수학을 못하는 개발자의 패치 한번이 게임을 완전히 엉망으로 만들고 있네요. 밸런스 체크는 계속 해보고 희망도 없는 게임 등급으로 내려가면 제가 게임을 더 하고 싶더라도 그 상태에서 중단이에요^^. 탄막 게임을 좋아하는데 다른 탄막 게임을 찾아봐야죠.


밸런스 체크는 제가 좋아하는 장르라고 더 높은 점수를 주지 않도록 각 항목별로 정량적 평가. 즉 수식으로 계산된 점수를 사용하므로 제 감정과는 관련없어요. 특정 점수 아래로 되면 개선 필요이고 그 아래 정해둔 점수 아래로 빠지면 희망이 없는 게임이에요.



● 올인 어비스


운빨 게임은 싫어하지만 운을 즐기는 게임도 있어요. 이런 포커류 게임의 경우는 운을 즐기는 게임이지요.


물론 포커도 확률 계산을 해서, 장기적으로 수익을 얻을 수 있는 확률에 베팅을 해야 한다는 것은 같아요.


텍사스 홀덤 포커류의 게임인데, 빨리 평가판의 마지막까지 진행되길 바라고 있어요.


영화 타짜와 비슷한 도박을 잘하는 마녀라는 타짜들의 속임수를 간파해는 것이 이 게임의 목적인데, 포커에서 이겨야 하고 속임수도 찾아내야 하는 것에서 속임수를 쓰는 것을 어떻게 구현했는지 궁금해서 플레이해봤지만, 역시나 운이 너무 많이 작동하는 게임은 저와는 잘 맞지는 않는 것 같아요.


다행스럽게 AA 카드를 손패로 받았을때. 이 패의 승리확률이 가장 높다는 것을 알고 있어서 승리하긴 하였는데, 게임의 룰이 텍사스 홀덤 포커와 조금 다른 부분이 있는데, 베팅을 할수록 게임의 패에 따라서 추가로 얻는 금액이 존재하거나 폴드씨 추가로 돈을 내야 하는데, 이것은 상대방에게 가지 않고 카지노가 가져가는 것으로 보여요. 카지노가 엄청나게 돈을 많이 벌어서 최후에는 서로 거의 푼돈만 남은 상태가 되는데, 이때 패가 아주 좋을때 올인을 해버리는 전략이 좋은 것 같아요. 상대가 폴드할수 없기 때문이에요. 폴드씨 추가로 돈을 내면 파산으로 빠지기 때문이지요. 적당한 최후 시점에 승부를 걸어야 하는 전략이 좋은 게임인 것 같네요.


그냥 운을 즐기는 게임도 있다는 것을 말하고 싶어서 작성하였어요. 운빨 게임을 싫어하는 저도 있지만, 운으로 결과간 나오는 게임을 좋아하는 사람들도 있을 것이니까요. 물론 운으로 결과가 나오는 게임도 퀄리티는 서로 차이가 있는 것은 분명해요. 원하는 운이 언제 나오는지에 따라서 퀄리티가 결정될 것으로 추측되고요. 하지만 아직 운으로 결정되는 게임. 운이 어느정도 게임에 영향을 주는 것은 맞고, 적당한 운의 범위는 괜찮지만, 너무 많은 운이 작동하는 게임은 저랑은 안맞는 것 같아요.



Altitude 게임은 제가 찾는 게임이 아니여서 평가 안함으로 바꾸었어요. 싱글 플레이 사이드 뷰 슈팅 게임인줄 알았는데 PVP 게임이었어요.



아직 레벨업이 충분치 않아서 게임을 잘만들었는지 아닌지는 모르겠어요. 그런데 저레벨에서 사용하는 무기가 너무 엉망이여서 평균 이하일듯에 넣었어요.


사이드 뷰 게임은 횡스크롤 슈팅 게임과는 다른데, 횡스크롤 슈팅 게임과 같이 고도만 있고 좌우는 없는 게임을 말하지만 강제 스크롤 되지 않고 전진과 후진, 우측과 좌측 모두 이동할 수 있어요.


1980년대 아케이드 게임에서 일본의 몇몇 게임이 사이드뷰 슈팅 게임으로 인기를 얻었어요. 그런데 그 게임의 이름은 잘 모르겠네요. 그 이유는 1980년대 말이 윙스 오브 퓨리라는 이름으로 사이드뷰 슈팅 게임의 대작(영화로 치면 블록버스터)이 만들어졌는데 처참히 실패했어요. 그 게임을 해보려고 구해보려 했지만 도저히 못구했어요. 그 게임은 대회전이라는 기술이 추가로 있었어요. 좌우 대회전과 상하 대회전으로 위험을 피할 수 있는 기술이 있었고, altitude는 속도 변화에 에프터버너로 위험을 피하도록 하였어요. 이미 대작 게임이 망하면서 이 장르의 한계가 도달하였고 잊혀진 장르가 되었어요. 그래서 약간의 인기 타이틀이 있지만 윙스 오프 퓨리 빼고는 이름을 모두 잊어버렸네요.


조작이 1980년대 아케이드 게임의 일정한 속도와 빠른 공속 무기와 비교해서 속도 변화및 공속 느림으로 조작이 까다로운 점이 있었어요.


사이드 뷰 슈팅 게임은 1980년대 이후에 거의 발매되지 않았고 횡스크롤 슈팅 게임도 종스크롤 슈팅 게임에 비해서 인기가 없는 상황이에요^^. 인기 슈팅 게임은 거의 다 종스크롤 슈팅 게임이지요.


장르의 정체기에요. 배구 게임도 그런데 뭘해도 파워 스파이크만 생각나듯이 사이드 뷰 슈팅 게임도 특정 게임에서 한계치에 도달하고 그 다음의 창의적인 게임이 안나오는 상황이에요. 저는 1980년대 아케이드 판과 비슷한 싱글플레이기 게임이길 바랬는데 PVP 게임이기도 하고요.


이런 한계에 도달한 게임장르는 어떤 창의적인 개발자가 게임을 발전시켜서 그 한계치를 깨어야 다시 주류 게임으로 올라설수 있는데 사이드뷰 슈팅 게임에서는 그런 게임이 1980년대 이후에 나오지 않고 있어요.


Altitude가 2010년 이전에 나온 온라인 PVP 게임이라는 점에서. 그리고 게임조작이 일단 몇개의 키만 사용하는 단순한 상태. 비록 조작이 좀 어렵긴 하지만 몇개의 키만 사용하는 상태라면 지금까지 15년 넘게 서비스하면서 아직도 플레이하는 유저들은 당연히 고인물이겠지요.


이 컨트롤에 적응도 잘 못한 제가 더 나쁜 기체로 나쁜 무기로 고인물들과 경쟁해야 한다는 것은 매우 고통스러울 거에요^^. 일찍 그만두어 버렸어요^^.


그래서 새로운 게임으로 Fairyside를 결정하였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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