알라딘서재

붉은여우의내맘대로블로그

● 오늘도 사진 업로드가 안되네요.


좀 예상은 했지만, 금요일부터 사진 업로드가 안되는 상황인지라 아마도 주말 내내 안될 것으로 예상했어요. 그만큼 알라딘이 블랙기업은 아니라는 의미일수도 있고요. 주말에는 우리도 쉬고 싶으니까 매우 심각한 크리티컬 에러가 아니라면 개발자들도 쉬고 싶겠죠. 그래서 오늘도 사진 업로드 없이 그냥 작성하게 되었어요.


더 스파이크 크로스가 아니라 다른 게임부터, 이번에 steam을 시작해서 플레이하다가 그만둔 순서대로 작성하려 했는데, 한국 게임은 더 스파이크 크로스가 유일하고 주식투자를 하는 입장에서 한국 기업의 제품을 리뷰하는 것이 살짝 마음에 걸려서...그 회사 주식을 사게 될지도 모르니까요. 그래서 먼저 하고 다른 게임 리뷰로 빨리 포스팅을 카테고리에서 뒤로 보낼려고 했는데, 그냥 그 카테고리의 유일한 포스팅으로 주말을 넘어가게 되었어요.


아마도 월요일의 포스팅이 일요일에서 월요일로 넘어가는 새벽에 작성될 것 같아서, 아마도 월요일 포스팅까지는 사진을 입력하지 못해서, 게임리뷰도 같이 쉴 것 같아요.


블로그에서 사진을 쓰는 것은 포스팅을 강조하는 역할이고 사진에 소제목과 관련된 문장을 하나 넣어주는 것이 제가 사진을 활용하는 방법이라서 포스팅 쓰는데 사진 없어도 그닥 문제가 되는 것은 아니에요. 사진 작업 안해도 되어서 더 빨리 쓸 수 있다 정도...하지만 리뷰 포스팅은 블로그의 메인이 되는 포스팅인지라 강조가 필요해~! 라는 느낌이라서 일단 버그픽스 이후에 쓰게 될 것 같아요.


● 몸이 아파서 다시 죽을 사왔네요.


몸이 아파서 죽을 사왔어요. 인스턴트 죽이긴 하지만, 이젠 죽들의 맛이 어떤 맛이고, 어떤 것이 제 입맛에 맞는 죽인지 구분할 수 있게 되었네요. 몸이 너무 아플때는 끼니마다 인스턴트 죽 하나만 먹다가 몸이 좀 괜찮아지니까 끼니마다 인스턴트 죽으로는 좀 부족하네~! 라는 느낌이었다가 다시 아파지니까 인스턴트 죽을 찾게 되네요.


아무래도 아프니까 먹는 것도 적어지고 죽 같은 것이 좋은 같아요.


그런데 저는 소식을 평소에는 하는 편인데, 위에 죽으로 한끼가 살짝 부족한 느낌이라고 적고 소식한다고 하니까 좀 이상하긴 하지만, 저는 하루에 한끼 혹은 두끼만 먹어요. 즉 인스턴트 죽도 하루에 한번 먹는 것을 의미하는 거에요. 그러기엔 조금 적다는 느낌이라는 거에요^^.


그래서 저는 소화기 관련 질병을 얻지 않을 거라고 생각했는데 십이지장 궤양이라니~! 반전 질병이라고 생각하고 있어요. 소화기관을 다른 사람보다 덜 사용해서 이런 질병에 걸리지 않을 것이라 생각했는데, 하루에 한끼~두끼 먹으면 규칙적인 식사가 안될때가 많아요. 어떤 때는 아침을 먹고 어떤 때는 점심을 먹기도 하고 브런치로 먹기도 하니까 시간대가 매일 크게 차이나긴 하여요. 이런 부분에 또한 질병에 취약하게 만든 것이 아닐까? 라는 생각도 해보게 되네요.


● 오늘 게임 이야기는 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX 에요


행동력 있는 게임은 여러개의 게임을 겹쳐서 하는 경우가 많은데, 행동력이 있는 게임에 찬성하는 것은 아니에요. 왜 우리가 겹쳐서 해야 하는지 의문이다~! 정도에요. 그런데 그래서 인지 게임을 하나만 하지 않고 여러개를 동시에 하는 경향이 생겨 버렸어요. 그래서 이 게임도 같이 하고 있어요.


그런데, 5가지 게임을 동시에 하고 있는데, 그렇다고 하더라도 메인 게임을 제외하고는 보통 행동력을 빼는 정도로 하는 거라서 거의 하지 않는다가 맞아요. 리뷰를 중심으로 하려는 메인게임이 리뷰가 끝나면 서브게임중에 하나가 메인게임이 되고 그 게임을 빨리 비류하려고 플레이의 중심에 두어요. 처음 리뷰를 하겠다고 선택되는 게임은 서브 게임으로 시작하고요. 서브게임은 그냥 기본적은 것만 수행하고 나오는 정도...하지만 그 중에서 3개의 게임이 HoloLive(일본의 버튜버 관련 기획사. 상장기업) 관련 게임이긴 하네요. 어쩌다 보니까 이렇게 구성되었어요.


제가 유투버에도 관심이 없고, 버튜버는 더 관심이 없어요^^. 인터넷은 거의 정보를 찾거나 소프트웨어 다운로드 용도로 많이 사용하고 흥미로 영상을 보는 일은 거의 안하거든요. 그 흔한 넷플릭스 계정도 없으니까요. 그런데 이상하게 HoloLive 관련 게임이 많네요. 물론 다운로드 처음 받을때 HoloLive라고 생각해서 게임을 다운로드 받은 것은 아니고, 탄막을 찾다가 Holocure를 받게 되었고, 초반에 인디 게임회사를 잘 몰라서 Holosaga를 같이 받았고...여기서 봤던 디자인의 몬스터가 나오는 게임을 무의식중에 골라서 3개가 된 것 같아요.


제가 귀여운 그래픽을 좀 좋아하는 편이에요. 실사나 잔인하거나 강함을 나타내는 그래픽보다는요. 그래서 이렇게 게임이 구성된 것 같다는 느낌^^.


그러나 hololive 관련 게임을 하고 두명의 hololive 유투버 방송을 검색해서 봤으며, 한명의 hololive 유투버의 최근 근황을 인터넷으로 조사해봤으니 hololive도 그다지 손해는 아닌 게임인 것 같아요. 단지 방송중에 하나는 한국 유저 급습해서 공격하는 방송(한국 유저가 먼저 공격하긴 했는데 중간에 화해했다가 다시 역으로 공격한 방송)을 하나 봐서 추가로 더 살펴보진 않았고요, 또 다른 하나의 방송은 애니화를 많이 하고 있더라고요. 그리고 최근 근황을 살펴본 버튜버는 게임 버튜버인줄 알았는데 음반을 한장 내고 개인 싱글을 9개나 발표한 가수가 된 버튜버더라고요. 저는 버튜버를 특별히 더 좋아하진 않지만, 일본에서 버튜버는 매우 인기가 있나봐요. 혹은 다른 국가의 버튜버 좋아할만한 사람들도 모두 일본의 hololive를 봐서 한국의 버튜버들이 인기가 없는 걸까요^^? 일본에서는 꽤 많이 인기가 높은 것 같은 느낌이네요.


다시 본론으로 돌아와서 Holosaga는 처음 언급하는데 타워 디펜스 게임 유형이에요. 그러나 특이한 것은 우리의 타워 역할을 하는 캐릭터를 이동시킬 수 있으니까 조금은 특이한 타워 디펜스 게임 유형인데, 그 캐릭터를 10(?) × 4 타일에서 4캐릭터를 마음대로 옮길 수 있는 게임이에요. 10에 물음표를 적은 것은 대략 10줄이에요. 가로줄이 몇줄인지 세어보진 않아서 정확하진 않네요. 적들은 세로 4줄에서 오른쪽에서 왼쪽으로 전진하고 우리는 4캐릭터를 저곳에 배치에서 막아야 하여요. 각 줄에 한명씩 배치하면 될 것 같지만, 4명중 한명이 힐러라는 점에서 한줄에는 약점이 생기는 것을 생각하고 만들어진 게임시스템인 것 같아요.


그래서 적들의 장거리 공격이 떨어진다는 표시가 된 지점에 있는 아군 캐릭터들을 이러저리 빨리 옮기는 것이 게임에서 중요한 부분이에요. 조금만 게임을 진행해도 장거리 공격에 한번만 피격되어도 바로 사망이고 4명중 1명만 잃어도 그 스테이지를 클리어하기 힘들게...만약 그 스테이지가 거의 끝나가고 있다면 넘기는 것이 가능하겠지만, 한줄은 거의 처리하지 못하게 될 거에요. 게다가 캐릭터 부활전에 다음 스테이지를 진행하는데 보스전이 아닐 경우 다음 스테이지에서 끝날 확률이 높아요. 다행스럽게 보스전이라면 보스 1마리만 나오니까 부활할때까지 시간을 끌어서 잡으면 되어요. 어차피 부활때까지 한명이 빠진 공격력 차이가 너무 커서 못잡긴 하여요. 단지, 보스 한명만 전진 못하도록 붙잡고 있으면 되니까요. 물론 힐러 죽으면 답없어요.


여기까지는 초반 아이디어는 생각을 잘하고 만들었네가 되었어요. 그러나 게임내에서 버그가 조금 있는데 장거리 아군 캐릭터가 적이 없는데 공격하거나 공격 모션만 취하고 공격은 하지 않을 때가 있어요. 근데 특정 캐릭터가 적이 없는데 공격을 하거나, 공격 모션만 하고 공격을 안할 경우, 다음에도 같은 버그가 걸려요. 그나마 공격을 계속 해주는 쪽이 안하는 쪽보다 좋으니까 공격을 계속 하는 캐릭터를 사용하는데, 버그 때문에 버려지는 캐릭터가 생기게 되어요. 게임에서 버그가 많은 편이에요. 물론 처음에 아이템도 획득했다고 나왔는데 인벤토리에는 없고 사라져서 꽤 난감하기도 하였어요. 물론 매우 잘 나오는 아이템인지라....위의 버그들은 항상 일어나는 버그는 아니에요.


이 게임은 처음 아이디어는 좋았지만, 조금만 더 창의성을 더 했다면 좋지 않을까? 싶어요. 게임에서는 점점 적들의 수를 더해서 머리수로만 전진시키는데 적들의 수가 많아지다 보니까 아래쪽 열에서 몬스터가 많아지는데 우리 캐릭터가 위쪽 열에 있을 경우, 그 몬스터 때문에 적들의 장거리 몬스터의 공격지점 표시가 보이지 않아요. 앞서 말했듯이 한번 맞으면 게임을 조금만 진행해도 바로 사망이고 부활시점까지 시간이 꽤 필요해서 그곳에서 게임이 종료될때가 많아요.


몬스터의 머리수로 아주 많은 몬스터를 등장시키기보다는 몬스터의 특성을 다양화하고 더 많은 버프/디버프를 만들고 지형효과나 적들의 이동이 대각선으로 이동한다든지, 적의 공격이 우측에서 좌측이 아니라 위아래로 공격한다든지 좀 더 다양한 적들의 공격에 대해서 창의성을 발휘하면 좋았을 것 같아요.


이 게임은 초반부터 적들을 대량으로 나오게 하는데, 그럼에도 우리 캐릭터들의 조합을 테스트하는데 시간이 좀 걸린 이후에 된다는 거에요. 조합을 잘하면 아무래도 이런 머리수로 밀어붙이는 적들이라 디버프 조합 + 범위공격으로 해결될 것 같은데, 이 시간. 이런 조합등에 대해서 테스트 해보는 데 걸리는 시간이 좀 길어요. 그래서인지 게임내에서 도전과제 획득에 대해서 보면 대부분 10% 대를 유지하고 있네요. 도전과제도 별로 어렵지도 않고, 새로운 캐릭터를 상점에서 사면 되는 것인데도 사람들이 안샀다는 점이 초반에 이런 부분에서 그만 둔 사람들이 많은 것 같아요. 파티 조합을 해보려면 각 캐릭터들을 다사서 렙업 시켜서 게임에 투입해봐야 아는데도 안샀다는 것은 의미가 있는 부분이겠지요.


즉 레벨 디자인이 좀 안 좋았고, 몬스터 뻥튀기(공격/방어/최대 HP가 비정상적으로 높아지는 상태)가 된 상황으로 유저들이 느낀 것 같아요. 이것은 몬스터 1마리당 능력치가 상승된 것이 아니라 나오는 숫자가 너무 많아서 무리의 합쳐진 숫자가 몬스터 뻥튀기 수준이긴 하여요.


초반에 버그 + 레벨 디자인의 실수가 초반 이탈이 많게 만들지 않았을까? 생각되어요.


레벨 디자인에서 너무 난이도가 빠르게 상승하지 않도록 조금 수정할 필요가 있어 보이고 머리수로만 밀어붙일 것이 아니라 몬스터의 특성이나 지형효과 등을 만들면 좋을 것 같아요.


그러나 이 게임은 더 이상의 업데이트가 없을 것이라는 의미의 단어가 게임을 실행하면 나오는데, 최종 버전 같은 단어가 나와요. 그래서 업데이트가 없을 것 같은 느낌이 들긴 하네요.


잘만들면 좋은 게임이 될 수 있었는데 그 마지막 한장이 부족한 느낌 그런 느낌으로 테스트를 하고 있어요. 지금은 파티 조합을 찾고 있는 시기에요^^. 캐릭터들의 레벨업을 해주어야 해서 시간이 좀 걸려요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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