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붉은여우의내맘대로블로그


먼저 괴수 8호는 제가 해본 게임중에서 가챠 확률이 비리비리 게임 다음으로 낮게 나온 게임이고, 개발자가 조합 게임의 장점과 플레이하는 이유를 전혀 모르고 만들고 있기 때문에, 앞으로도 게임플레이가 개선될 것이라고 생각하지 않아요. 그래서 게임을 삭제했어요. 조합 게임을 하면서 한번도 조합 테스트를 못한 게임이고 그냥 한가지 조합만 계속 해보다가 끝난 것 같아요. 4캐릭터중에서 3캐릭터는 같은 캐릭터를 계속 썼고 1캐릭터를 약점 공략 때문에 가끔 바꿔서 사용하는 정도였어요. 그래서 3가지 조합 정도만 써본것 같아요. 많은 게임들이 조합 테스트를 하면 캐릭터를 많이 구한 게임은 10가지 이상의 조합들이 탄생하는데 너무 조금 사용했어요.


중요한 것은 개성적인 캐릭터가 많고 그 캐릭터를 잘 조합하면 시간한정 유료 가챠에서 나오는 캐릭터들 대충 조합한 것보다 더 강해져야 해요. 이건 개발자가 생각하지 못해서 우연히 더 강해지는 사례. 앞서 포스팅에서 개발자는 점점 강한 무기를 사용하기를 원했던 것과 달리 유저들은 최하급 무기를 강화해서 썼던 라그나로크 사례처럼 개발자가 의도하지 않은, 즉, 개발자의능력에서 나온 게임플레이가 아니게 만들어질수도 있지만요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 세계 최정상급 선수 11명으로 축구팀을 만드는 게임이 아니에요. 실제로 그렇게 해보면 1~2시즌은 유지될지 몰라도 계속 유지할 수 없게 해 두었어요. 가끔 부분 유료 게임들은 이렇게 하라고 캐쉬 아이템 사용을 부추기는 게임도 있다는 것을 알고 있지만요. 보통의 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 1부리그가 아니라 1부리그 팀이라도 심지어 2부리그 주전급 선수들로도 잘 조합하면 챔피언스 리그 우승할 수 있어요. 그건 선수들의 약점을 다른 선수의 강점으로 채워주면 된다고 제가 스포츠 시뮬레이션 게임을 리뷰할때는 항상 말해왔던 건데, 조합게임에서도 비슷해요.


제가 좋아하는 게임플레이는 디버프에요. 요즘 하는 Holocure에서도 제가 좋아하는 플레이는 그물쳐서 상대를 끌어당겨 얼리는 기술을 중심으로 상대를 이동불가 시켜서 잡는 것을 선호하고 있어요. 우리 캐릭터가 공격력 부족 이동속도 부족상태에서도 이런 약점을 상쇄시켜 주기 때문이지요. Holocure는 조합 게임은 아니고 로그라이크 게임이고 한명만 플레이하는데 아이템을 잘 조합해야 하는 게임이에요. 이런 아이템을 조합할때 상태이상을 거는 디버프 계열을 좋아하는 편이지요. 그러면서 방어를 좋아해서 좀 오버해서 최대 HP, 부활, 힐링 아이템쪽에 투자하는 편이긴 하여요. 디펜더를 좋아하는 성격도 역시나^^....


이런 아이템 조합이 처음에는 한두개 눈에 띄다가 여러가지 조합에서 일반 능력보다 좋아지는 것을 느끼거나 하는 거에요. 여러가지 조합에서 어떤 조합이 좋은지 게임을 하면서 테스트를 해보는 거죠.


처음에는 어떻게든 마지막 보스에 가기 전에 Dragon Fire를 만들려고 노력했어요^^. 개별 공격력은 Dragon Fire가 가장 높은 측에 속하는 아이템이에요. 그러다가 게임을 하면서 MiComet나 MiCorone중 하나를 만들고 Snow Flower Sake, Lightening Wiener, Eldritch Horror등 중에 하나를 추가로 만들어서 바닥에 장판을 엄청나게 깔아버리는 플레이도 하고 있어요. 여기에 상대 이속을 떨어뜨리는 버프를 가진 고유스킬 캐릭터는 더 효율이 좋겠지요^^. 속성이 다른 여러 장판들에 의한 지속데미지 + 이속저하 + 이동불가 스킬(그물 던지기) 등을 섞는 조합등 다양한 조합이 발견되어요.


이러면 게임플레이가 즐거운 거죠. 여러가지 중에서 제가 하고픈 것을 상대에 맞추거나 그날 하고픈 것을 하는거에요. 지금은 Dragon Fire가 만들어진든 말든...이라고 생각하고 있어요^^.


좋은 게임은 많은 조합이 발견되어요. 특히 캐릭터의 스킬이 개성적일수록 더 많이 찾아지는 경우가 많아요.


이런게 조합게임의 묘미죠. 조합을 잘하면 기간 한정 캐릭터가 부럽지 않으니까요. 근데 이것이 개발자를 묘하게 자극하여요. 보통 캐릭터가 너무 강하다고 생각했는지 너프하고픈 욕구가 생길거에요. 근데 그 보통 캐릭터는 강한게 아니에요. 장판 하나 깔아도 별 도움이 안되는데, 속성이 다른 장판을 여러장 중복해서 깔아버린 거에요. 캐릭터 조합 게임은 이런 장판을 깔 수 있는 스킬을 가진 캐릭터. 즉 지속 데미지를 주는 캐릭터 여러개를 같이 사용하는 것이지요. 개별 캐릭터는 데미지가 안나온다고 사람들이 안쓸거에요. 지속데미지는 사용턴에 데미지가 잘 안나오니까요. 턴이 길어지면 총 딜량은 높을 수 있겠지만요. 이런 것을 보고 조합게임을 좋아하는 사람만 쓰는 캐릭터를 너프한다면 좀 이상한 느낌이에요. 많은 사람이 다 쓰면 너프해도 괜찮겠지만요. 그러면 기간 한정 캐릭터도 보유자들 모두가 그 캐릭터 다 쓰면 너프해야 되겠지요. 이런 부분에서 아무도 안쓰고 저만 쓰는데 너프해버려서 살짝 개발자의 능력이 의심되는 게임들도 있었어요.


조합 게임, 캐릭터 수집 게임은 그냥 최고 캐릭터만 키우는 게임은 아니에요. 수많은 공격 조합이 생겨나고 그것 중에서 자신에게 맞는 좋은 조합을 찾아서 플레이하는 거에요.



최근에 steam에 Over Field라는 게임이 나왔더라고요. 그냥 한번 해봤어요. 감성은 고전 게임 감성이에요. 아이템 구석에 숨겨두고...근데 좀 과하게 많이 숨겨뒀어요. 그래서 구석 구석 잘 들어가서 찾아내야 해요. 마치 고양이가 된 듯^^...고양이 액체설이 있잖아요. 구석 구석 틈세에 억지로 몸을 넣어서 끝까지 가보면 아이템이 있는 경우가 많아요.


그런데 제가 3D 게임에 약하거든요. 그냥도 약한데, 그래도 3D FPS 게임을 하면 3시간 정도는 이상없이 할 수 있었어요.


그런데 Over Field는 구석에 아이템이 많다보니 3D 게임이 오픈 필드에서 구석진 곳으로 가면 앵글이 벽에 걸려서 앵글 각도가 마구 움직이잖아요. 그런 곳에 들어가서 아이템을 구하다보니 화면이 심하게 많이 움직였고 30분만에 멀미가 났어요. 저는 이 게임을 못할 거에요.


게임의 플레이는 고전 게임들. 특히 콘솔 게임이나 대작 게임들에서 자주 넣는 여러가지 미니 게임이나 퍼즐적 요소, 숨겨진 아이템을 필드 곳곳에 숨겨두었는데, 이런 부분이 개발 시간이 많이 필요한데 넣었더라고요. 그러나 이런 부분에서 고전 게임의 추억이 소환되는 사람들도 많을 거에요.


개발 시간이 많이 필요한 부분을 넣었지만, 한편으로는 마비노기처럼 판타지 라이프를 즐기기 위해서 여러가지 제작 스킬들을 올리도록 게임을 만들었는데 여기에서 플레이시간을 소모시켜서 업데이트 시간을 벌 것으로 예상되는 게임이에요. 단지 제가 걱정하는 것은 이런 제작 스킬을 무시하고 안올리는 사람도 분명히 있을텐데...하는 것뿐...제가 하는 게임은 아니니까요.



그러나 고전 게임이라는 부분에서, 과거 게임들에 대한 추억에 대해서 포스팅을 작성하고 싶어졌어요.



예전에는 게임이 많지 않았어요. 콘솔에서 보통 1년에 잘나가는 콘솔은 150개 정도 잘나가지 못하는 콘솔은 60개 정도, PC 게임은 매달 5~10개 정도 나왔어요.


이 정도면 많은 거 아니에요? 라고 말하겠지만, 여러분은 FPS 게임을 하는 사람들이 TCG 게임을 안하고, RPG 게임을 좋아하는 사람들이 PUZZLE 게임 안하는 것을 생각하셔야 해요.


그리고 망겜들도 있다는 사실~! 이건 건들면 안되는 사악한 폐기물 게임도 저 숫자의 절반정도 이상이라는 것은 분명해요. 유저 컨트롤도 제대로 입력 못받는 게임부터 마을에서 길잃어버리는 게임. 버그로 게임진행이 안되는 게임등 폐기물 게임도 많았어요.


1년에 보통 10개 정도의 게임정도만 할만했다라고 생각하시면 되어요. 자신이 좋아하는 장르에서요.


그리고 게임의 가격도 매우 비쌌어요. 3만 ~ 10만원 대를 유지했는데, 플레이스테이션의 경우 게임당 6800엔에 게임을 팔았지만 원/엔 환전등과 게임을 배달하는 비용등을 해서 최신 게임은 10만원정도가 필요했어요. 요즘 가격이랑 비슷한데? 라고 생각하시겠지만, 인플레이션으로 그때 살 수 있는 것들은 2배이상 가격이 바뀐 것을 고려하셔야 해요^^.


그러다 보니 게임 하나를 구하면 그것이 망작이든 대작이든 그냥 했어야 했어요. 그런데 1년에 10편정도만 자신과 맞는 게임이 나오니까 게임은 짧으면 하루 길면 한달안에 엔딩을 보는데, 한달에 한개 정도도 할 만한 게임이 없고 대부분 방학시즌에 집중적으로 나와요. 7~8월 12~1월에 대작들이 나오는 달이었어요. 그 사이에는 망작 타임이에요. 대작들 피해서 나오는 보통정도의 게임 혹은 망작 타이틀이 그 시기에 많이 나와요.


그래서 게임을 구하면 다음에 할 게임을 구하는 시기까지 길게 되니까 게임내 구석구석을 다 돌아다니면서 여러가지 숨겨진 요소를 찾는 것이 유행했어요.


다시 말해서 steam의 완전공략 같은 것이지요. 불필요한 요소까지 다 찾아내서 게임을 즐겼어요. 그리고 망작이라도 그냥 엔딩을 보게 되는 경우도 많았어요. 이런 면에서 망작이라도 엔딩을 보는 사람들을 게임 잘하는 사람이라고 말하는 것 같아요.


그런데 이제 시대가 바뀌어서 서드 파티가 별로 없고 1년에 몇개 타이틀만 만드는 시대가 아니에요.


steam만 봐도 indy 게임회사가 너무 많고, 수많은 게임타이틀이 흘러 넘쳐요. 대충 만든 게임에 손잡고 엄청난 시간을 들이고 엔딩보는 시기는 아닌 것 같아요. 그래서 그런 게임까지 엔딩보는 것이 이제 게임을 잘하는 요소가 되는지는 모르겠어요.


지금 하는 게임이 마음에 안들면 눈만 조금 돌리면 하고 싶은 게임들이 수 없이 펼쳐지는데 굳이 쓰레기 게임 잡고 플레이할 필요는 없으니까요.


시대가 바뀐 느낌이에요. 그래서인지 구석구석 아이템 숨겨두거나 엔딩을 보고도 더 즐길 수 있는 요소들은 개발시간도 많이 걸리고 이젠 게임에서 잘 찾아보긴 힘든 것 같아요. 물론 부분유료 게임 한정으로 말이지요.


Over Field를 보면서 개발 시간은 소모되겠지만 이런 부분 세세하게 신경썼구나 하는 것을 느꼈어요. 고전게임을 하던 분들이 좋아할 것 같네요. 하지만 저는 30분만에 멀미나서 이 게임을 삭제할 수 밖에 없었네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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