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붉은여우의내맘대로블로그


# 먼저 읽기 전에 아래쪽에 괴수 8호의 경우 버그인것 같아요. 속성 캐릭터의 경우 1회 속성 스킬 공격후에 다음턴에도 속성스킬 공격을 할 수 있었는데, 3턴부터는 다시 3회 공격 불가가 걸리더라고요. 아직 버그가 완전히 고쳐지진 않았지만 고치기 위해서 노력하고 있는 것으로 보이며 이 현상은 버그인것 같아요. 지금 괴수 8호가 이벤트 중이고, 이벤트에서 4턴이내에 속성공격 2회를 성공시켜야 하는 데일리 미션이 있어서 일단 2회까지는 공격할 수 있도록 빨리 버그픽스 한 것 같아요.


이 부분은 합리적 신제도론의 내용이기도 하고, 합리적 신제도론은 부분적으로 민주주의를 반대하는 행동주의자도 받아들인 내용이에요. 합리적 신제도론은 제도가 정해지면 제도내에서 사람들이 가장 합리적인 행동방법을 선택한다는 것이에요. 즉 제도가 인간의 행동을 결정한다는 것이지요. 행동주의자들은 여기에서 과거에 나온 제도들은 인간이 인간의 본능에 대한 지식이 없을때 나온 제도이기 때문에 그 때 만들어진 제도들을 모두 반대하는데, 심지어 민주주의나 법률도 반대하고 새로운 지식에 맞게 새로운 제도를 만들어야 한다고 주장하지만, 중요한 것은 그들의 말하는 합리성에 맞는 제도를 사람들이 반대할 수 없다고 주장하는 거에요. 인간의 몸을 모두 로봇으로 만들어버리거나 인간의 몸에 바이오칩을 넣는 것이 그들의 기준에서 합리적이라면 그들은 사람들이 반대해도 그 제도를 강행해야 한다고 주장하고 민주주의를 반대하는 것이지요.(그리고 인공지능 개발자중에서 생계를 위해서, 즉 수입을 위해서 다른 재능이 없어서 만드는 사람들을 제외하고는 대부분 행동주의자들이에요) 저는 민주주의를 너무나 좋아하기 때문에 행동주의자는 아니에요^^. 그러나 제도가 인간의 행동에 영향을 주며 상호작용한다고 생각하긴 하여요. 그리고 인간이 추구하는 가치는 다양하며 그것을 확인하는 과정없이 단지 그들이 말하는 합리성. 주로 경제성고 생산성만 주장하는 것은 터무니없다고 생각하여요. 때론 복지나 약자보호도 중요해요. 그리고 저는 제도에 영향을 받아 행동이 변화하는 사람들이 많아도 60% 정도일 뿐이라고 예측하고 있어요. 40% 정도는 제도에서 가장 경제성과 생산성이 좋은 방법과 다른 길을 가는 사람이 있어요. 60%중에서도 그들이 살아가면서 가장 중요한 가치로 경제성과 생산성이 아니지만, 어쩔 수 없이 불만이 가득한 상태로 행동만 변한 사람들도 다수 있을 거에요.


이 말이 이해가 안된다면 영국의 적기법을 말하면서 기술의 발전을 위해서 모든 규제를 풀어야 된다고 말하며, 국민의 안전과 복지를 위한 법률을 모두 풀어버릴려고 하여요. 또한 개인정보보호 같이 다른 사람의 권리나 자유에 관련된 사항도 그들의 기술 발전을 위해서 희생하라는 식으로 언급하지요. 이들은 행동주의 신념에 기대어서 우리를 효율성을 최고로 하고 개인의 자유와 권리를 희생하는 꿀벌이나 개미같은 사회를 만들려고 하며, 이러한 부분에서 다른 사람의 자유나 권리에 대한 인식이 부족하고 지식을 위해서 모든 것을 희생하라는 것이기 때문에 이런 부분에 대해서 다른 사람들의 권리를 침해한다는 것에 죄책감을 안느껴요.


그런데 게임의 경우 게임은 매우 단순화 되어 있어요. 재미있는 요소만 넣다보니 재미없는 요소는 생략되지요. 판타지 세계의 전사가 자기 집에서 요리하고 밥먹고 설거지 하고 잠자는 과정은 넣지 않아요^^. 게임에서 현실적이라고 말한다면 그 게임은 너무 재미없는 게임이라는 뜻이에요. 단지 시뮬레이션 게임에서 말하는 현실적이라는 것은 (비교적) 현실적이라는 뜻으로 현실성을 높이면 게임퀄리티가 높아지는 영역에서 현실성을 조금 더 넣었다는 뜻이에요. 그러므로 스포츠 시뮬레이션 게임 결과를 보고 스포츠 토토하신다는 분들이 있는데 그렇게 할 필요는 없어요^^. 좀더 다양하게 분석하셔야 해요. 물론 저는 스포츠 토토는 안하지만요.


그런데 게임에서 제도는 게임룰이고 이건 개발자가 정해요 개발자가 정하기 때문에 개발자가 패치 한번이나 게임에서 만든 시스템에 따라서 유저들의 행동도 변화되게 되어요.



개인적으로 온라인 RPG 게임. 특히 오픈월드 게임에서 캐릭터 하나 정해서 게임하는 경우, 저는 힘으로 밀어붙이는 캐릭터를 가장 싫어해요. 검사, 전사 같은 밀리 캐릭터들은 거의 선택하지 않는 편이지요. 제가 좋아하는 캐릭터들은 손이 좀 가는 아쳐나 지능형 캐릭터인 마법사를 좋아하는데, 마법사의 경우 스킬 의존도가 너무 크고 게임시스템에 따라서 스킬 하나만 잘못 찍어도 망캐가 되기 쉬워서 주로 게임에서 망캐가 되기 힘든 아쳐를 처음 해보는 경우가 많아요. 캐릭터 조합 게임은 파티를 만들 때 댐딜과 디펜더가 필요하니까 전사, 검사등도 넣어서 게임을 하게 되지요.


과거 라그나로크의 시스템을 개발자가 만들때, 1,2,3,4등급으로 등급을 나누어서 무기와 방어구를 만들었어요. 그리고 카드는 거꾸로 1등급이 4장, 2등급이 3장, 3등급이 2장, 4등급이 한장만 넣을 수 있도록 만들었지요. 4등급이 매우 구하기 어려웠고, 공성전을 해야 하지만, 일반 유저들은 3등급까지는 구할 수 있었어요. 게임의 초기에는 별 무리가 없고 개발자가 원하는 방향으로 사람들이 3등급 쯔루기(3등급 무기 이름) 같은 무기와 방어구를 사용했지만, 오픈 월드 게임에서 새로운 월드가 업데이트되고 몬스터를 죽여서 나오는 카드도 새로운 몬스터가 나오면서 카드도 점점 좋아지게 되었어요. 여기서 문제가 발생하였어요.


라그나로크가 큰몹, 작은몹, 7가지 속성등 다양한 속성에 따라서 데미지와 피해량이 달라지는 특성을 가지고 있었어요. 그 격차가 너무 커서 이것을 잘 맞추어서 장비를 착용하는 것이 필요했거든요. 그래서 장비를 다양하게 갖추어야 하는 게임이었어요.


그런데 딜량에 수치를 더해주는 것이 %로 비율로 상승시키는 카드가 나오자 1등급 무기에 20% 공격력 상승을 4장 넣는 것이 가장 데미지가 잘나왔어요. 방어구도 같았지요. 유저들이 개발자가 원하는 게임플레이가 아니라 새로운 게임플레이를 스스로 만들어서 했어요. 보통 게임을 잘한다는 것이 민첩성이 좋아서 프로 게이머처럼 플레이하는 것도 잘하는 것이지만, 이런 것을 발견해서 새로운 게임플레이를 만드는 사람들도 게임을 잘하는 거에요. 이건 한사람이 만들어서 사용하면 다른 사람들이 쉽게 따라할수 있어요. 순식간에 많은 사람들이 따라하니까 처음 만들거나 발견한 사람이 누구인지 몰라요. 이런 사람들은 보통 은둔 고수들이지요. 그러나 민첩성이 좋은 사람이 하는 게임플레이는 못따라 해서 인기가 높아요. 물론 망작 게임들까지 다 엔딩보는 사람들도 게임을 잘한다고 하지만 이건 좀 이해할 수 없네요. 그 시간에 더 좋은 게임을 하는 것이 더 좋으니까요.


개발자는 그냥 뒀어요. 이걸 못하게 하면 사람들이 대량 이탈할수도 있었거든요. 물론 장비를 많이 맞추어야 하지만, 엄청난 파밍량, 그리고 재화 인플레이션이 너무 심해서 보통 하나의 장비를 맞추어서 사냥하다가 사냥터를 바꾸면 장비를 모두 팔고 그 사냥터에 맞춘 장비를 시장에서 구매하는 방법으로 게임을 했어요. 장비들이 너무 비쌌어요.


요즘 라그나로크는 이런 복잡성이 사라지고 게임만의 특성없이 그냥 그저그런 온라인 게임으로 변신했고 구서버를 아직도 많은 사람들이 원하는데 구서버라고 해놓고 신서버, 리뉴얼 후에 그냥 등급 높고 강화많이 하면 좋은 데미지 나오는 시스템을 유지하면서 그냥 지역 업데이트를 안한 과거 맵들 깔아놓고 구서버라고 하니까 그냥 라그나로크는 추억속에 묻는 것이 좋아요. 그런 게임플레이는 다시 하기 힘들거에요.


이와 같이 제도에 따라서 게임유저들의 게임플레이는 완전히 바뀌어요. 난 좋은 디자인에 멋진 3,4등급 장비를 쓰고 싶다는 사람은 예전에 이탈했겠죠^^. 그런 사람들은 등급이 높은 장비를 착용하면 외모도 바뀌는 그런 게임에서 장비 자랑하면서 게임했을 거에요. 이와 같이 특정 게임플레이가 마음에 안들면 사람들은 이탈하고 많아도 60%정도의 사람들만 행동을 바꾸어요.


저 같은 경우, 힘으로 밀어붙이는 게임이 너무 싫은데, 이제 아픈것이 많이 사라져서 그냥 게임 이름을 말하면 '헤번레(약자임)'라는 게임에서 강타 빼곤 안먹히는 게임이 있어요. 강타도 최고급 강타 스킬을 가진 애들만 사용해야하는 조합게임이에요. 그래서 대부분의 카드가 의미가 없어요. 특정 조합만 사용하라는 개발자의 합리적 신제도론이 적용된 것이지요. 힘으로 밀어붙이는 것이 싫은 저는 당연히 게임에서 이탈. 제도가 바뀐다고 사람들의 행동이 다 바뀌는 것은 아니에요. 그 제도가 싫으면 반발도 일어나요.


제가 좋아하는 것은 지능적으로 적을 밀어붙이는 디버프 계열을 써서 게임을 진행하는 것이 가능한 게임을 좋아해요. 이런 부분을 잘만든 게임이 일본 게임이지만 드레곤 퀘스트가 있었요. 예를들면, 이 게임에서 슬립이 잘 걸리는 적들은 지능 스탯이 낮은 적들이에요. 또 지능 스탯이 낮은 적들은 떼로 몰려다니는 특성이 있는데, 대량이 적이 나오면 슬립 한번이면 대부분의 적이 수면상태가 되어버리긴 하여요. 이렇게 적의 특성을 보고 다양한 디버프 스킬을 쓰게 만드는 게임을 좋아해요.



괴수 8호라는 게임에서 특정 조건. 몬스터마다 조건이 다른데 마법 공격 2회 물리공격 4회 사격공격 2회 전기공격 1회 같이 이런 조건을 달고 몬스터들이 나오고 이 조건에 맞게 공격하면 몬스터가 기절해버리는 게임이에요. 기절 자체가 디버프기 때문에 제 스타일의 게임이고, 물리 캐릭터들로도 기절 자체가 잘되어서 물리겸 디버프 캐릭터들이에요. 내 스타일이야~! 이지요. 또한 이런 공격 조합을 잘 맞추기 위해서 그리고 분노폭발이라는 가장 센 데미지를 효율적으로 주기 위해서 약간의 노력(그렇다고 매우 깊게 생각해야 하는 것은 아니에요)이 필요하기도 하고 그냥 무시하고 공격해도 되는 그런 유형의 게임이에요. 크게 이 부분이 작동하진 않는데 퍼즐 RPG에서는 퍼즐을 푸는데 실패하면 게임에서 패배를 하게 만드는데 그 수준까지는 아니에요. 퍼즐 RPG에서 이 게임처럼 논리적으로 정확하게 답을 만드는 퍼즐을 넣는다면 싫어하진 않지만, 3-Match 게임처럼 운빨로 퍼즐을 푸는 요소를 넣고, 그것에 따라서 데미지, 방어력 계산되는 게임은 극혐이에요. 운빨로 게임이 진행되니까요.


지능형 캐릭터 좋아하고 지능형으로 게임하는 사람들은 운빨로 게임진행되기 보다 논리적으로 전술을 짜고 그 전술대로 될때 게임이 즐거운 거에요^^.


근데, 4명 조합인데 1명을 힐러를 넣을지 디펜더를 넣을지 고민하고 있어요. 힐러는 아직 안써봤어요. 레벨이 좀 낮아요. 렙업시키고 써 볼 거에요. 디펜더의 경우 SSR 카드로 처음 받았기 때문에 카리스마도 있는 캐릭터 디자인 때문에 받았는데 평타는 매우 낮고 분노폭발 데미지는 좋고 스킬은 3턴 HP와 같은 역할을 하는 보호막을 걸어주어요. 도발은 없는데, 도발이 없어서 좋아요. 정작 도발은 지금 어태커가 가지고 있어서 살짝 고민이에요. 이 게임은 몬스터에게 맞아야 분노가 채워지기 때문에 모두 번갈아서 맞아야 좋아요^^. HP 관리도 한명에게 일점사 들어오기 보다는 파티원들이 서로 맞아야 좋지요. 물론 디펜더가 방어력이 매우 좋고 힐러까지 있다면 디펜더가 도발쓰고 힐러가 힐링하면 최적 조합이긴 하지만 4명 조합에 적들의 밸런스를 보면 힐러 디펜더 같이 넣기엔 살짝 공격력이 약해질 우려가 되더라고요.


그런데 이 게임에서 스킬 게이지라는 것이 있는데 이게 있는한 매턴 발동이 되어요. 이건 게임 시작할때 어느정도 줘요. 그러나 스킬을 계속 쓸수는 없을 정도에요. 평타를 때리면 올라가요.


이 게임이 기절이 있고 기절을 시키기 위해서는 보통 분노폭발을 많이 이용해요. 그런데 새로운 게임에 진입하면 분노가 0으로 시작해요. 이게 랜덤으로 좀 주어져서 매 게임에서 전략을 짜게 하면 좋을텐데 0이여서 처음 2턴 이상은 분노 폭발을 못시켜요. 분노 폭발을 못시킨다는 것은 데미지가 낮은 공격을 해야 하고 딜량이 적으니까 적을 잡는 속도가 매우 느려요. 즉, 초반에 이 디펜더로 보호막을 매턴 걸어주어서 HP를 보호해요. 이후에는 분노폭발이 번갈아가면서 만들어주면 되니까 보호막을 안걸고 이 디펜더도 분노폭발을 하게 만들어서 데미지를 주는 역할로 변신하는 방법으로 플레이했어요.


그런데 어제 보니까 스킬 쓰고 3턴간 같은 스킬 사용 불가가 보조 캐릭터, 속성 캐릭터에 다 붙었더라고요. 어태커의 공격 스킬은 매턴 같은 스킬 발동시킬 수 있고요. 버그일수도 있고, 잠수함 패치일수도 있어요. 초반에 디펜더 넣는 것은 보호막걸어서 초반에 우리편 보호하기인데 이제 SSR 카드 3장밖에 없지만 이 디펜더를 파티 편성에서 빼고 힐러나 어태커를 넣을까? 생각중이에요. 효율이 극히 떨어졌어요. 초반에 이 디펜더도 분노가 0으로 시작하니까 데미지가 높은 분노폭발은 못시키고 매우 딜량이 작은 일반공격을 해야 하니까 거의 의미가 없어요. 물리공격 약점 -1 시키는 효과정도이니까요. 초반을 잘 넘겨야 기절 디버프로 게임을 쉽게 진행할 수 있으니까요.


그러다 보니 초반에 HP가 많이 빠진 상태에서 후반에 나오는 적을 상대해야 할 것 같아요. 이 게임은 웨이브로 나누어서 각 웨이브의 적들을 모두 물리치면 다음 웨이브의 적들이 나와요.


예전에는 이 디펜더가 보호막을 걸어주고 초반에 HP를 지켰기에 후반에도 서로 번갈아서 분노 폭발을 걸어줄 정도만 되면 되었고 스킬 난사만 하면 보통 이 상태가 되었어요. 그래서 후반까지 빠르게 기절 시킬 적을 찾고 분노 잘 모으는 방법을 찾아서 적을 빨리 잡을 수 있었어요. 근데 이제 초반 HP가 심각하게 낮아지면 후반에 이런 플레이가 힘들것 같아요. 그래서 게임플레이가 바뀌었어요.


이제 각 웨이브에서 가장 강한 적을 먼저 분노 폭발, 스킬 난사해서 잡고, 가장 약한 적을 하나 남겨서 일반 평타로 분노와 스킬 게이지를 최대한 모아서 다음 웨이브를 진행하는 거에요. 그 다음 웨이브가 시작되면 역시 가장 강한 적을 분노 폭발, 스킬 난사로 잡고 가장 약한 적을 마지막에 나겨서 또 분노를 모으는 것이지요. 이때 가장 약한 적에게도 데미지 누적될수 있는데 이때 힐러가 힐써주는 것이 디펜더보다 효율적일 것 같아요. 게다가 초반에 맞은 데미지 때문에 HP 준것도 복구되고요. 게다가 이 게임은 캐릭터들마다 전용무기를 써야 하는데, 전용무기가 가챠에서만 구할 수 있어요. 이건 좀 게임의 단점이고 한국 유저들이 매우 싫어하는 가챠 유형이에요. 캐릭터가 많고 캐릭터만 나오는 가챠를 한국 유저들이 좋아하는데, 요즘은 또 캐릭터를 많이 안만들더라고요. 게다가 이 게임은 애니 원작이라서 애니 캐릭터만 만들 수 있으니 조금 이해하고 있어요. 애니가 몇백명씩 등장인물 나오는 것은 아니니까요. 전용무기를 못구해서 최저등급 무기를 착용하고 있어요. 오히려 지금 캐릭터 바꾸어야 하고 편성에서 빼야 하니까 무기 안나와서 다행이라고 생각하고 있어요. 어태커들 무기가 자주 나와서 어태커들 무기는 잘 갖춰졌거든요. 힐러포함해서요. 그래서 더 힐러로 바꾸고 싶어요.


어느쪽이 사람들이 더 좋아할지는 모르겠어요. 그러나 분명한 것은 이렇고 조금 바뀐 것에 불과하지만, 사람들의 게임플레이가 바뀐 거에요. 만약 앞의 전략이 좋고 뒤의 전략이 싫은 사람들은 이번 패치에 게임을 떠날수도 있고, 이렇게 바뀐 것이 싫지만 아직 이탈할 정도는 아니라고 생각하는 사람들도 있을 것인데 이 사람들은 조금만 게임이 더 그들이 생각하는 게임플레이에서 나쁜 방향으로 바뀌면 이탈할 가능성도 있을 거에요.


저는 기본적으로 기절 디버프가 유지되고 있어서 어느쪽이든 별 무리는 없고, 디펜더 빼야 하나? 같은 고민을 하고 있어요. 처음 SSR 카드 한장을 주는데 캐릭터 설명을 안해주고 고르라고 해요. 그래서 그냥 외모보고 디펜더 같은 애를 골랐는데 그때 힐러를 골랐어야 했나? 같은 생각이 드네요. 그냥 그 상황에서 인터넷 열어서 각 캐릭터 특성을 확인할 걸 그랬다~! 같은 생각. 첫캐릭터로 SSR카드 주면 디펜더나 힐러를 골라요. 특무레벨 때문에 주요 4캐릭터만 레벨이 높은 상태라서 아직 다른 캐릭터를 넣어서 조합 실험을 할 수 없어요^^. 물론 이제 가장 강한 적을 얼마나 빨리 기절시키느냐? 하는 것으로, 예전에는 모든 적이게 최대한 적게 맞고 최대한 빨리 잡는 방법으로 기절시키는 것에서는 바뀌었지만요.


중요한 것은 게임플레이는 개발자가 어떻게 게임시스템을 만들고 게임밸런스를 만드느냐? 에 따라서 유저들의 게임플레이가 완전히 바뀐다는 거에요^^.


그리고 괴수 8호에서 우리 캐릭터들이 조금 너프되거나 혹은 적 몬스터가 살짝 강해지거나 둘 중 하나 이상이 이루지는등 작은 잠수함 패치 혹은 어제 뭔가 게임내 버그가 발생했거나 하는 상황이 있었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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