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어제 병원에 갔다가 도서관에 가려고 했는데, 아침에 일어나니까 감기에 걸려 있더라고요. 그 전날 지인과 카톡으로 지인이 감기에 걸렸는데 많이 아프면 찾아와달라는 그런 말을 하더라고요. 그래서 요즘 독감 걸린 사람들 많은데 라고 하면서 감기로는 찾아가지 않겠지만, 많이 아프면 찾아갈거라고 했어요. 인스턴트 죽이라도 사서 가려고요^^. 저도 아플때 인스턴트 죽을 좀 자주 먹었어요. 너무 아파서 설거지를 못하니까(십이지장 궤양이 초기에는 너무 아파요. 그래서 큰병으로 커지진 않는 것 같아요. 그리고 약으로 치료가 되고요^^) 설거지를 최대한 안해도 되면서 값이 싼것으로 인스턴트 죽이 있더라고요.


그런데 그 다음날 병원에 가기 위해서 준비하려고 했는데 아침부터 목이 아프면서 기침이 나기 시작하는 거에요. 저도 감기에 걸려 버렸어요. 평소라면 감기라고 도서관에 안가는 것은 아니에요. 책을 반납못하면 대출 정지인데 이게 감기보다 더 싫으니까요. 물론 지금 책을 대출중이 아니라 다시 책을 읽을려 대출하려고 도서관에 가는 것인데, 아무래도 몸이 아픈 시기에 감기를 달고 있는것이 살짝 마음에 걸려서 도서관에 가지 않았어요.


감기는 잠복기가 있고 회복되기 전에 많이 아프다고 하던데, 실제로 감기에 걸린 것은 2주전쯤이고 그 때는 병원에 안갈때니 병원에서 걸린 것도 아니고 어딘가에서 감기 병균을 얻어오긴 한 것 같네요. 다행히 어제만 아프고 오늘은 또 좋아지고 있어요. 아직 목이 조금 따갑지만요.


도서관은 결국 화요일 이후에나 갈 수 있을 것 같아요. 일단 감기 증세가 없어지면 가려고요.


그래서 어쩔 수 없이 또 게임이야기를 해야 할 것 같아요.



예전에는 오픈 월드 게임이 많아서 마을에서 사람들이 많이 모여있고 때론 듣기 싫어도 주변에서 이야기하는 것을 듣게 될때도 많았지요.


특정 게임에서 게임 개발자로 보이는데 게임을 개발하는데 힘든 일에 대해서 말하더라고요. 자기 상관이 있는데, 이렇게 해야 한다고 말하면 왜 그렇게 해야 하는지 이유를 말해 보라고 한다며, 게임제작에 이유가 뭐가 있냐고 말하는 것을 들었어요. 다른 블로그에서도 이 말을 자주 말했는데, 이유가 있어야 해요. 아무렇게나 개발하는 것은 아니니까요. 그 말을 한 유저가 그 게임 개발자인데 다른 게임 개발자인지는 몰라요. 게임 개발자들도 자신이 하는 게임은 자신이 개발하는 게임이 아닐수도 있으니까요. 지금도 서비스 중인 게임인데, 시간이 오래 지나고 게임회사도 다른 회사에 인수되고 우여곡절이 많은 회사라서 그 사람이 만약 그 회사 개발자라도 지금까지 그 회사에 있는지는 모르겠어요.


그런데 지금 하는 게임은 분노 파라메타가 있는데 자신이 공격하거나 타격을 입거나 하면 분노를 얻을 수 있어요. 공격에서 스킬을 쓰면 더 많이 오르고 평타로 공격하면 조금 더 적게 올라요. 스킬을 쓸 때 대략적으로 30~33사이의 값을 주는 것 같아요. 물론 캐릭터마다 조금 다른데 SSR 캐릭터중에서는 평타로 34이상의 값을 가지는 캐릭터도 있는 것 같아요.


여기에 몬스터의 약점을 공략하면 추격기능으로 파트너의 추가 타격이 발동해요. 이때 분노가 차는 양은 대략 5~10정도의 값을 가지는 것 같아요. (정확한 양은 표기되지 않으므로 대략 그래픽으로 채워지는 양을 보고 추정하는 거에요^^)


분노가 100이 되면 추가 타격이 가능한데 이 타격은 보통 가장 데미지가 많이 들어가요.


초기에 약점 공략과 우리팀원에게는 주는 버프가 비슷한 몬스터 제거 능력을 가진다고 했는데, 아무래도 약점 공략이 좀 더 시간이 빠른 것 같아요. 그리고 이것보다는 분노 폭발에 맞추어 버프를 효과적으로 주는 것이 더 좋은 것 같네요.


100을 채우는 시점이나 100을 채우고 난 뒤에 버프를 주고 분노폭발을 시키면 데미지가 많이 들어가겠죠^^.


여기에 중요한 것은 일반 스킬 3번으로는 90~99 값에서 멈춘다는 거에요. 자신의 파트너가 약점 공략의 마지막 타격을 해서 추격을 하게 만들어야 스킬 3번에 분노 폭발을 할수 있고, 아니면 스킬 4번을 써야 분노 폭발을 할 수 있어요. (앞의 평타 34이상의 분노 캐릭터는 추격을 피하게 공격하는 것이 유리하겠지요^^. 그런 캐릭터도 필요해요^^.)


이런 부분의 값을 어떻게 정하느냐? 에 따라서 게임의 플레이가 많이 달라지겠지요.


자신의 파트너가 약점의 마지막을 공략하게 하기 위해서는 캐릭터들을 몬스터 타겟을 적절히 지정하거나 다른 캐릭터의 분노 폭발로 공격 순서에 개입을 적절하게 해서 순서를 바꿀 수 있어요.


이 게임은 이런 씩으로 전투를 하게 함으로써 단순하면서도 많은 생각을 해서 효율적으로 공략하게 하는 것 같아요^^.


물론 지금은 경험치 책을 구하고 있어서 사실 그냥 막 스킬을 난사하고 있긴 하지만 깨기 어려운 스테이지라면, 이런 부분을 적절히 조합을 해야 할 것 같아요.


특히 캐릭터마다 스킬 데미지는 약한데 분노 폭발은 매우 강하다던지 하는 경우도 있고, 스킬 데미지는 강한데 분노 폭발은 그냥 그저 그렇다든지 하는 경우도 있어서 순서를 잘 조합해서 약점 공략으로 몬스터를 기절 시켜 데미지를 안받으면서도 더 많은 데미지를 몬스터에게 축적시키기 위한 적절한 방법을 찾는 게임인 것 같아요. 약간의 퍼즐 게임처럼 게임을 할 수 있는데, 그냥 마구잡이로 공격해도 되긴 하여요. 퍼즐 게임처럼 클리어 실패가 되는 것은 아니고 몇턴 더 뒤에 끝난다는 차이가 있을 뿐이지요. 물론 그 사이에 적이 우리에게 데미지를 HP이상으로 주면 실패가 될 수도 있겠지만요.


만약 과거에 그 때라면 스킬 공격의 분노를 30을 주어야 한다고 하면 왜 30을 주어야 하는지 물을 거에요. 개발자라면 이런 것이 설명이 되어야 해요. 이것이 왜 게임플레이를 더 즐겁게 해주는 것인지에 대해서요. 이유없이 게임내에서 수치가 정해지는 일은 없어요. 과거에도 이렇게 작성했었지만요^^.



이 게임의 약점 공략은 물리 데미지 3회 마법 데미지 2회 전기 속성 공격 1회 베기 공격 3회 이렇식으로 몬스터마다 다 다르게, 그리고 스테이지 마다 다르게 붙어서 나와요. 몬스터의 이 약점을 보고 같은 공격을 이 횟수만큼 공격하면 상대 몬스터가 기절해버려요. 물론 몬스터의 특성에 따라서 우리 캐릭터 1번 공격할 정도로 아주 짧은 시간만 기절해 있는 몬스터부터 다음 몬스터 공격 턴이 오긴 할까요? 정도로 아주 긴 시간 기절해 있기도 하고 기절했다가 깨어나면 강한 공격을 하는 몬스터등 여러 특징이 있어요.


여기서 만약 마법으로 전기 속성으로 몬스터를 공격했다면 마법과 전기 속성 약점이 모두 -1이 되는 거에요.


이런 시스템은 부분 유료 게임에서 등장하기 어렵다고 생각이 들더라고요.


이 시스템의 최대 수혜자는 낮은 레벨이거나 장비가 허술한 사람들이에요. 다시 말해서 캐쉬 아이템을 적게 사거나 안 산 사람들이 턴 수가 길어지면 약점 공략에 더 잘 성공할 가능성이 높고 이런 플레이어들에게 혜택이 많이 돌아가므로 부분 유료 게임 개발자들이 캐쉬 아이템을 팔려고만 노력했다면 이 시스템은 개발단계에서 기각되었을 것 같아요.


그런만큼 유저들을 배려하는 게임일까요?


부분유료 게임에서 등장하기 어려운 시스템이긴 한데 이런 게임이 등장할 수 있다는 점에서 게임개발자들이 게임성을 좀 중요하게 생각하는 시기로 넘어가고 있는 것인지에 대해서는 궁금해지긴 하여요^^.


게임시스템은 매우 인상적이긴 하네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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