

1. 아시아의 신체, 전시되는 몸과 살, 신체성에 대한 동서양 철학의 계보와 인식 차이
주체/객체 분류, 메를로퐁티, 최한기
2. 선수 체격의 사상의학 분류 태양인 태음인 소양인 소음인
예컨대 외복사근이 넓은 만렙 소음인 형태의 원피스 니카니카열매가 실제로 사람이라면 몽골 서커스 선수 라그바 오치르인 것 같다
3. 버라이어티쇼의 장단점
장점은 개개인 집중 드라마 서사(경기 장면보다 인터뷰 많음. 특히 스포츠 경기에는 없는 장면 탈락 시 해명 및 각오다지는 선수 보호/감싸기용 포장 인터뷰 많음.)
잘 만든 거대한 세트장 (서낭당, 장승, 조선식 성, 대금소리 등 한국 콘텐츠 많음)
에피소드별 1시간 반일 잘 안 느껴질 정도로 적절하고 스피디한 편집. 2시간 반 이상의 버티기 게임 등도 필요없는 부분 잘 걷어내고 글로벌 시청자를 감안해 여러 언어를 말하는 선수를 교차편집해 화면에 집중시키고 게임 후 선수의 후기를 넣어(과거-현재 교차식) 인터뷰를 삽입해 몰입도를 높임)
게임의 룰이 직관적인 편. 땀흘리며 고통받고 힘들어하는 선수의 표정을 카메라에 잡기 위해 게임을 고안함. 이해하긴 쉬우나 플레이하긴 쉽지 않은 게임 구조를 구상함
몽골을 국제적 문화콘텐츠 영역에 진출시킴 (한국을 거쳐 레프렌테이션됨. 한국은 중개역으로서 이득)
결승전 때 오징어게임 만찬 장면 오마주
4. 한계 다양한 이유로 시청자 이탈
자국 선수 탈락하면 해당 국가 시청자 이탈 (비영어권국가-글로벌 쇼프로그램 중 전반부만 공개된 한 주는 3위했다가 후반부가 공개된 그 다음 주는 생각보다 퍼포먼스가 좋지 못하고 계속 하락함. 뒷심이 좋지 못했음)
펍이나 집에서 계속 틀어놓는 올림픽 중계와 다름. 장시간 룰에 대한 학습이 기반이 되어서 1초 슬쩍 쳐다보는 것만으로 잘 하는지 안 하는지 파악 가능
해명 인터뷰가 긴 이유는 충분히 이해하지만 그것이 시청시간을 보장했는지(혹은 기대이익을 보장했는지) 객관적인 분석이 필요함
게임의 룰은 알겠으나 기술이나 퍼포먼스가 아닌 무게 끌고 당기기 중심의 단순한 구조, 내가 잘하는가 어떤 선수가 잘 했는가 기량발휘와 상관없이 남이 떨어져야 하는 잔인한 한국식 각자도생 서바이벌 형식
또한 서프라이즈형식으로 게임을 주어 현장에서 바로 이해하게 시켜 놀라는 얼굴을 카메라에 잡았는데
룰을 모르고 입장했다가 (when you go into it cold) 탈락한 자들은 불만이 생길 수 밖에 없음
아무리 한국팀도 모른다고 해도 제작진이 한국어를 쓰고 한국 홈그라운드에서 한국문화 속에 한국예능형 게임이기 때문에 이를 낯설어 하는 선수들이 분명 있었을 것. 역지사지로 반-아랍문화권인 튀르키예에서 플레이했다면 우리도 같은 불만이 있을 수 밖에 없음
5. 게임의 구조와 한국적 서사
탈락. 배경
생각이고 전략이고 뭐고 규칙에 대한 면밀한 이해나 선수 개인별 특성에 대한 고려이고 뭐고 그냥 파이팅 스피릿으로 모두 뛰어들어 버티기 전략
그것이 스포츠맨십이 맞는지.
6. 부각되는 것은 각 국가 선수의 말과 태도에서 드러나는 스포츠에 대한 태도
한국의 정신력 강조 생존위주, 일본의 카테고리화 역할분담 룰이해 기반 전략중심형, 한일의 공통된 수치심과 소속집단에 대한 죄책감, 호주의 한 사회의 정신건강강화라는 보건복지기능으로서 생활체육 문화 속의 스포츠에 대한 태도, 파쿠르 선수 톰의 끊임없는 격려, 국가대표의식, 물러서지 않는 태도, 용기와 불굴의 의지 강조형, 각국 기도(필리핀 가톨릭 성호긋기, 튀르키예 알라 기도), 전혀 다른 인종문화권 이합집산