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  • 2024-07-31
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 포유류를 중심으로 어린 개체는 성인기로의 성공적 전환을 위해 놀이활동을 즐긴다. 놀이활동은 당연히 물리적이며, 여럿이 함께하고, 위험을 감수한다. 이 과정에서 적절한 좌절과 위험의 감수로 인한 자율성확립, 사회성 등 여러 기능이 함양된다. 인간 역시 포유류의 일원으로 아동기가 긴만큼 상당기간의 놀이기반 아동기를 수행했다. 하지만 이는 1980년대까지다. 이후 스마트폰이 등장하며 인간아동들은 놀이기반 아동기를 상실하게 된다. 

 물론 디지털 세계에서도 상호작용은 있다. 하지만 이는 현실세계의 그것과 엄연히 다르다. 현실세계의 상호작용은 체화된 방식, 동기화된 방식, 1:1 또는 1:다수의 만남, 진입과 퇴출의 진입 장벽이 높다. 디지털 세계의 상호작용은 미체화된 방식, 미동기화된 방식, 1:다수의 만남, 진입과 퇴출 장벽이 낮은 공동체가 특징이다. 

 스마트폰의 등장으로 인해 세계 각국의 청소년의 정신건강은 상당히 악화하고 있다. 10대의 주요 우울증 비율은 2010년 이후 여자아이는 145%, 남자아이는 161%증가했다. 2012년부터 급증하는데 이는 스마트폰의 대중화시기와 정확히 일치한다. 이미 성인이 된 대학생의 정신질환 증가도 놀랍다. 2010년이후 대학생들은 불안은 134%, 우을중은 106%, ADHD는 72%, 양극성 장애는 57%, 신경성 식욕부진은 100%, 약물 남용 및 중독은 33%, 조현병은 67%가 증가했다. 연령별 불안 비율은 2010년 이후 18-25세는 137%, 26-34세는 103%, 35-49세는 52%, 50세 이상은 8% 증가했다. 스마트폰에 어릴적 노출되었을수록 불안 비율의 증가가 높다.

 사람은 불안으로 인한 장애에 대해 두 가지 양태로 반응한다. 하나는 내면화 장애로 심한 고통을 받은 경우 증상을 내면적으로 표출하는 것이다. 다른 하나는 외면화 장애로 심한 공통을 받는 경우 증상을 외부, 즉 타인에게 표출하는 것이다. 전자는 자해나 자살로 이어지고 후자는 폭행 및 살해로 이어진다. 전자는 여자에게 주로 나타나며, 후자는 남자에게 주로 나타난다. 불안은 두려움에서 비롯하는 것으로 생존을 위해 당연한 반응이다. 하지만 정상적 불안은 건강한 것이지만 일상적 사건에서 지속하는 만성적 불안은 인간의 정신과 육체를 파괴한다. 인간은 사회적 존재로 따돌림이나 모욕 같은 사회적 위협에 큰 불안을 느낀다. 그리고 항상 실시간으로 접속이 가능한 스마트폰 기반의 인터넷 환경은 이런 불안에 사람을 늘 노출시킨다. 

 학생들이 스마트폰 기반 아동기에 노출된 것은 기기의 빠른 보급때문이다. 2016년 10대의 79%가 스마트폰을 보유했고 8-12세는 28%를 보유했다. 지금은 훨씬 올라갔을 것이다. 2015년 SNS계정이 있는 10대는 하루의 2시간은 SNS를 하고 1시간을 여가로 보내고 무려 7시간을 유튜브나 게임, 넷플릭스, 포르노 등을 보는데 소비한다. 그리고 본격적인 비교의 시작은 2010년 아이폰 4가 사상최초로 전면카메라를 도입하고서 부터다. 이때부터 사실상 셀카 문화가 시작하며 SNS를 매개로 서로의 과장되고 조작된 일상을 경쟁적으로 올리며 무한 비교가 시작되었다. 그 결과 청소년들의 사회적 패턴, 롤모델, 감정, 수면패턴등이 모두 급격히 변화한다. 

 인간 아이는 생후 2년간 급격히 성장하지만 이후 7-10년간 느리게 성장하다 사춘기에 다시 급격히 성장한다. 인간의 문명과 언어가 발달하여 학습을 잘하는 자가 생존과 번식에 유리하기에 학습시간이 길도록 사춘기에 빠르게 도달하지 않게 진화했다. 그리고 아동기에 학습을 잘하기 위해서 자유놀이, 조율, 사회학습에 대한 동기가 발달했다. 그래서 인간은 놀면서 뇌의 회로를 천천히 완성해간다. 놀이를 통해서 실제보다 위험이 낮은 환경에서 성공과 실패를 하고 이로부터 피드백을 받아 반복을 통해 학습해간다. 처음 놀이를 통해 기본기술을 익히면 이후에는 잡기 놀이나 숨바꼭질 같은 포식자-피식자 게임으로 넘어간다. 나이가 더 들면 언어놀이(잡담, 놀리기, 농담)로 뉘앙스나 비언어적 단서, 내뱉은 말이 원하는 반응을 끌어내는데 실패하는 경우 즉각 관계를 회복하는 기술등의 상급과정을 거친다. 이후에는 자치와 공동의사결정, 경쟁에서 패배 시 결과를 받아들이는 태도 등 고급 사회성 기술이 발달한다. 놀이는 이처럼 지배적 충동을 억제하고 오래 지속하는 협력적 유대를 형성한다. 신체놀이는 가장 건강하고 유익하다. 신체놀이에는 약간의 위험이 수반하고 이로 인해 자신과 타인의 안위를 돌보는 법을 학습한다. 그리고 부모나 교사가 신체놀이에 과도하게 관여하거나 개입하면 즉시 덜 자유롭고, 덜 즐겁고, 덜 유익해지며 학습효과가 반감한다. 신체놀이는 정서발달에도 기여한다. 정서발달은 일반적으로 정보가 아니라 경험에 있기에 놀이가 중요하다. 놀이를 통해 아이는 상처를 참고, 감정을 조절하며, 다른 아이의 감정을 읽고, 차례를 지키고, 갈등을 해결하고, 정정당당히 승부를 겨루는 법을 학습한다. 

 이 모든 대면신체놀이의 기회를 스마트폰이 앗아간다. 거의 매일 만나는 비율은 1990-200년까지 완만히 감소하다 2010년대 이르러 빠르게 감소했다. 아동이 주변세계와 연결을 맺으려면 움직임과 감정을 타인과 조율하고 동기화하는 것이 중요하다. 아동은 나이가 들수록 단순히 차례를 지키는 것을 넘어서 상대와 동시에 같은 일을 하는 동기하에서 즐거움을 느낀다. 특히, 여자아이는 함께 노래를 하거나 줄넘기를 하거나 운율을 맞추면서 손뼉치는 게임을 하면서 큰 즐거움을 느낀다. 하지만 스마트폰을 통한 만남은 철저히 비동기화이며 미체화된 방식이기에 이 같은 기회를 갖기가 현저히 어렵다. 

 인간 학습의 기본은 모방이다. 그래서 인간은 모방을 통해 학습하고자 하는 선천적 욕구가 있고, 모방을 할만한 적절한 사람을 선택한다. 그래서 동조편향과 권위편향이 있다. 그리고 이로 인해 아동은 SNS에 강하게 빠져든다. 타인들이 모두 SNS를 하기에 여기에 동조하게 되고, SNS의 스타는 클릭수와 좋아요로 인해 권위를 갖게 된다. 때문에 아동은 진정한 권위자와의 실제 만남이 줄어들고 적절하지 못한 자를 모방하게 된다. 이 같은 경향은 사실 20세기부터 시작되었다. 대중매체의 부상으로 인해 실제 탁월성과 권위가 분리되었다. 이는 SNS로 인해 크게 강화되었다. 이로 인해 현실세계 공동체에서 성공하는데 도움을 주는 멘토링 관계가 다양한 롤모델링으로부터 시간과 주의 모방을 엉뚱한 곳으로 돌리게 되었다. 그리고 이는 주요 학습매커니즘의 하나인 좋은 롤모델링을 모방하는 학습을 붕괴시켰다.

 인간은 진화하며 환경의 변동성에 대응하기 위해 행동 활성화 체계와 행동 억제 체계가 동시에 진화했다. 환경에 적극 대응하려면 행동 활성화가 필요하고, 위험을 피하려면 행동 억제가 필요하기에 양자는 모두 중요하다. 다만 학습에 있어서는 당연히 행동활성화 체계, 즉 발견모드가 중요하다. 하지만 현대사회 특히, 1990년대부터 미국과 서구에 있어서 아동의 안전이 과도하게 강화되었다. 역설적이게도 90년대 이후 해당세계에서는 범죄와 폭력, 음주운전등이 크게 감소했음에도 그러하다. 이렇게 아이를 헬리콥터 양육함으로써 아동은 바람없이 자라는 나무가 되고 만다. 그래서 심리적으로 불안장애, 낮은 자기효능감, 대학생활적응도를 보인다. 

 아이가 자라며 적절한 경험으로 공포를 느끼는 것은 중요하다. 아이는 처음엔 대상에 두려움을 느껴도 노출과 경험을 통해 대상에 익숙해지면 두려움이 사라진다. 능력이 발전할수록 두려움을 느끼던 대상에 점점 큰 흥미를 갖고 곧 스릴과 승리감을 갖게 된다. 

 아이들이 하는 위험한 놀이는 신체적 부상 위험을 포함하는 스릴 넘치고 흥미진지한 형태다. 그리고 아이들은 비교적 큰 위험이 없는 부상(타박상, 베인상처)이 발생할 수 있는 활동을 놀이로 선택한다. 이런 유형은 높은 곳으로 올라가기, 빠른 속도로 움직이기, 위험한 도구의 사용, 거친 몸싸움, 위험한 요소, 사라지기 등이다. 1980년대만해도 아이들의 놀이터는 이런 위험을 경험할 수 있게 설계되었다. 하지만 안전에 대한 요구가 과도해지며 현대의 놀이터는 위험요소가 거의 없어 아이가 위험한 경험 자체를 할 수 없게 되어버렸다. 아이들이 노는 장소의 설계는 안전을 최대한 보장하는 것이 아니라 그것을 필요한 만큼만 보장해야한다. 

 이처럼 안전을 과도하게 강조하게 된데는 몇 가지 이유가 있다. 우선 도시가 점점 자동차 중심으로 변화했다는 점이다. 아이들은 주차로 인해 놀이 공감을 빼앗겼고, 항시 노는 곳에 자동차가 들어서는 위험을 겪게 되었다. 다음은 사회적 응집성의 감소다. 과거 농경중심의 문화가 남아 있어 이웃간의 친밀도가 높고, 꼭 부모가 아니어도 아이를 돌보는 눈이 많았으나 지금은 자기 아이 외에는 전혀 그렇지가 않다. 마지막은 케이블 TV등의 발달로 인해 부모의 두려움을 증폭시키는 이야기나 사례들이 과도하게 증폭되어 불안감을 조성한다는 점이다. 이런 요소가 불러온 안전지상주의로 인해 잠재적 위험이 얼마나 희박하고 사소하든 안전이 다른 모든 것을 압도해버렸다. 

 인간의 문명에는 공통적으로 사람의 지위 변화를 보여주는 통과의례란게 있었다. 의례는 대개 탄생, 성인, 결혼, 죽음과 관련이 깊다. 여자나 남자아이는 사춘기에 통과의례를 치른다. 그러면서 부모로부터 분리되고 시련을 겪으며 성인사회의 새 구성원으로 인정받고 환영받는다. 현재 대다수의 현대 문명사회는 이런 통과의례를 상실했다. 이는 롤모델, 도전, 새로운 지위의 공개인정 경험의 상실을 의미한다. 그래서 신고식 처럼 자기들만의 의례가 치뤄지기도 하는데 이는 어른의 감독이 없기에 잔인하거나 성과 관련한 심리적 고통을 수반하는 경우도 있다. 

 안전주의의 심화는 10대의 주요활동을 크게 감소시켰다. 과거 10대는 운전면허 습득, 음주, 섹스, 아르바이트 경험이 풍부했으나 지금은 과도한 안전과 보호로 인해 이 같은 경험이 현저히 감소하고 있다. 이는 감독과 감시를 넘어서서 성장을 저해하는 행위다. 

 스마트폰 기반 아동기는 4가지 해악이 있다. 사회적 박탈, 수면의 박탈, 주의 분산, 중독이다. 스마트폰은 초기 서드파티 앱의 문호를 개방했다. 그러자 앱의 수가 대폭 늘어났으며 무한 경쟁으로 인해 이런 앱들은 사용자를 오래 붙들어 놓는 방향으로 진화했다. SNS와 플랫폼에는 4가지 특징이 있는데 사용자 프로필, 사용자 제작콘텐츠, 네트워킹, 상호작용성이다. 2009년부터 페이스북이 좋아요, 트위트가 리트윗을 도입하자 이런 요소가 광범위하게 다른 플랫폼으로도 퍼져나갔다. 이는 모든 게시물의 성공을 계량화하게 하였다. 제작자에겐 이것이 인센티브로 작동했으며 단순히 좋아요와 클릭수를 올리기 위해 거짓과 ,극단적 발언, 심한 분노, 혐오를 조장하는 게시물이 등장하게 되었다. 푸시 알림도 2009년에 출시하였다. 이는 사용자에게 하루 종일 알림을 보낸다. 

 아동은 대면 방식의 동기화, 체화된 신체놀이가 발달과 학습을 위해 필요하다. 그리고 이는 신체적 위험 감수와 스릴이 넘치는 모험을 동반하는 실외 놀이를 통해 이뤄진다. 이를 위해서는 친구와 직접 만나는 것이 필요한데 스마트폰이 이를 박탈해버린다. 이것이 사회적 박탈이다. 

 10대가 되면 자연 수면 패턴이 변화하여 잠자는 시간이 늘어난다. 원래를 등교를 해야하기에 청소년은 일찍 잠이드는 것이 정상이다. 하지만 스마트폰으로 인해 청소년은 늦잠을 자게 된다. 하지만 등교는 해야하기에 일찍 일어나게 되므로 수면시간의 절대량이 감소한다. 수면은 학습에 매우 중요하다. 또한 수면의 부족은 체중을 줄이고 면역력을 낮추며 짜증과 불안을 만들어내어 대인관계에 좋지 못한 영향을 미친다. 10대는 성인보다 더 자야하며 이는 8-9시간의 수면시간이다. 하지만 수면이 7시간 미만인 10대는 1991년 여자 32%, 남자 26%였던 것이 2019년 여자 49%, 남자 41%로 대폭증가했다. 

 스마트폰은 주의도 분산한다. 연구에 따르면 주요 SNS와 앱이 보내는 알림이 하루 평균 192개에 달한다. 이는 5분에 1개꼴로 이에 모두 일일히 반응한다면 하루 종일 무언가에 집중하는 시간이 5분 미만이란 셈이다. 이런 지속적 방해는 청소년의 사고능력을 갉아먹으면서 재배열이 빠르게 일어나는 10대의 뇌에 영구적인 손상을 입힌다. 이는 집중력 성숙과정의 방해다. 청소년기는 집행기능이 발달한다. 이는 계획을 세우고, 실행하기 위해 필요한 능력으로 전두피질이 주로 주관하고 이 부분은 매우 느리게 발달한다. 

 스마트폰의 또 다른 가장 큰 해악은 중독이다. 앱설계자는 강한 습관의 고리를 형성하는데 알림-행동-가변적 보상-투자의 순환고리다. 사용자는 자신의 SNS에 올린 게시물에 대해 알림을 받게 된다. 이것은 좋아요일수도 있고 아닐수도 있다. 사용자는 이런 가변적 보상에 대해 긍정적 결과를 얻기 위해 게시물을 강화한다. 이 과정이 무한 반복되는 것이다. 스마트폰은 이처럼 디지털 도파민을 사실상 24시간 공급하는 현대판 피하지방 주사기나 다름이 없다. 

 이런 스마트폰 기반의 악영향은 성별에 따라 양상의 차이를 보인다. 공통적으로 남여 모두 스마트폰의 사용시기가 크게 증가했지만 이용방법에 차이가 있다. 남성은 주로 유튜브, 레딧같은 사이트나 비디오 게임에 집중한다. 여성은 시각 이미지 중심의 SNS, 인스타, 스냅쳇, 핀터레스트 같은 것들을 많이 사용한다. 즉, 여자 아이들의 SNS사용이 남자보다 훨씬 많다. 사람은 자라면서 주체성과 융화성을 발달시킨다. 주체성은 개성을 추구하고 자신을 확장하고자 노력하며, 효율성, 역량강화, 자기주장성을 보인다. 융화성은 타인을 배려하고 그래서 자신을 더 큰 사회단위에 포함시키려 하는 행위다. 그래서 박애와 협력, 공감이 필요하다. 남여 모두 이를 추구하나 성향상 남자는 주체성에 여자는 융화성에 더 강한 동인을 보인다. 이런 면이 여자아이가 SNS에 더 민감한 이유다. 

 사회심리학자 수잔 피크스는 인간을 비교 기계로 설명한다. 인간은 내부에 계량기를 갖고 있는데 매순간 국지적 인기순위에서 자신의 위치를 측정한다. 특히 10대는 아동기를 벗어나서 몸과 사회생활이 급속히 변화하여 불안하다. 그래서 자기가 속한 성에서 위치를 파악하려 애쓴다. 주로 외모에 집착하는데 특히 여성 청소년일수록 아름다움과 성적매력에 관심이 큰데 여성의 경우 이 요소가 사회적 지위를 주로 결정하기 때문이다. 

 수많은 SNS는 사실 사실이 아니다. 이는 삶을 편집한 하이라이트에 가까우며 필터와 편집앱으로 인해 가상의 미와 온라인 브랜드를 사용한다. 그래서 자신의 아름다음과 미를 항상 계산하는 여자아이들의 경우 이로 인해 사회적 계량기 바늘이 곤두박칠치게 된다. 자신에 대한 만족은 1991년 여자는 66%, 남자는 69%였다. 하지만 2019년 여자는 57%, 남자는 62%로 줄어들었다. 여자아이는 이처럼 사회적 비교에 남자보다 더 취약하다. 특정 종류의 완벽주의에 더 사로잡히는 경향이 크고, 불안이 클수록 더욱 완벽주의를 추구한다. 그리고 SNS를 통해 가공된 완벽한 외모의 이미지에 더 많이 노출될수록 불안은 더욱 커진다. 

 SNS는 여자아이들 상호간의 공격에도 활용된다. 여자 아이의 융화성 동기로 인해 그들의 공격은 관계를 손상시키는데 집중된다. 2011-2019년 사이버괴롭힘 경험자는 고교생의 경우 남자는 10%, 여자는 20%나 된다. SNS가 제동하는 익명의 프로필 생성은 트롤링이나 평판손상에 주로 이용된다. SNS는 자신의 언행을 면밀히 관찰하는 여자아이들에게 막대한 압력을 가하면서 관계적 집단 괴롭힘의 범위와 영향을 증폭시켰다. 

 여자아이는 감정과 장애를 더 쉽게 공유한다. SNS는 우울증도 전파한다. 여자아이들 약탈과 괴롭힘에 더 취약하다. 남성은 성관계를 위해 강압과 폭언, 폭력을 쓰는 경향이 있는데 SNS의 여자아이들은 이들의 좋은 표적이다. 10대는 SNS에 매우 쉽게 노출되고, 남자아이들은 여자아이들의 나체사진을 쉽게 요구한다. 이에 응하면 여자아이에게는 치명적 결과를 초래한다. 같은 나체사진의 공유도 남자와 여자의 결과는 천양지차다. 남자는 가벼운 흥미거리나 오히려 자랑이 되기도 하지만 여자아이의 경우 이는 행실이 나쁜 사람으로 치부된다. 

 남성의 경우 1970년대 이후 재산, 성취, 안녕이 지속적으로 감소했다. 이는 산업구조의 변화와 탄산업화 때문이다. 특히 학위 취득에서도 여성이 우위를 보인다. 안전지상주의는 남자아이들의 활동을 더욱 제약하며 큰 타격을 입혔고 스마트폰의 등장은 이를 가속화했다. 남자아이도 스마트폰의 등장 이후 주체성과 우정을 가상세계에서 찾기 시작했다. 자신만의 개인 공간에서 주체성과 융화성 추구했는데 주로 비디오 게임과 포르노 사이트를 통해서다. 남자아이가 매일 포르노를 보는 비율은 2004년 11%에서 2014년 24%로 증가했다. 포르노는 남자아이들에게 불확실하고 위험한 현실 세계에서의 연애 대신 성적 만족을 위한 더 쉬운 선택을 하게 한다. 그리고 이는 남성이 실제 세계의 파트너를 덜 매력적으로 느끼게 만든다. 생성형 인공지능과 섹스 인형, 로봇의 발전은 이를 더욱 가속화할 것으로 우려된다. 

 비디오 게임은 단기적으로는 고독감을 완화한다. 하지만 장기적 우정 형성이 어렵기에 게임에 더 의존하게 되고, 장기스트레스와 불안감, 우울증을 유발한다. 7%의 남자아이들이 과도한 비디오 게임으로 인해 현실 세계에서 살아가는데 어려움을 겪는다. 2019년 남자청소년의 41%가 하루에 2시간 이사을 17%가 4시간 이상을 비디오 게임을 한다. 이는 잠과 운동, 가족 친구와의 대면 만남 기회를 떨어뜨린다. 남자아이의 경우 이 경우 어른이 되면 은둔 청년으로 이어지기 쉬다. 은둔은 여성보다 남성이 더 많은데 이는 남성이 여성보다 사회적 성취에 대한 압박이 더 강해 이에 실패하여 입는 타격이 더 크고, 여성은 결혼이라는 탈출구와 관계에 대한 지향성이 더욱 크기 때문으로 여겨진다. 

 이런 스마트폰 아동기의 악영향을 막기 위해 정부와 테크회사들이 해야 할일은 다음과 같다.

우선 보호의무의 준수다. 개인 프라이버시의 보호와 기본값을 최대로 설정하고 아동의 게시물에 대한 타인 설정 금지 및 적극적 설정이다. 혐오물에 대한 접근 장애에 대한 설계도 중요하다. 다음은 인터넷 사용 나이의 16세 설정이다. 현재는 이것이 13세다. 16세는 사춘기가 막 끝나는 시점으로 더 성숙하기에 해악의 영향을 덜 받는다. 다음은 나이 확인 절차 쉽게 하기다. 생체인식 확인, 블록체인 토큰 활용, 서로 보증 네트워크의 활용등이다. 마지막은 학교에서 휴대폰 사용 금지의 장려다. 

 그리고 현실세계를 아동이 더 쉽게 접할 수 있도록 정부가 해야 할 일도 있다. 우선 자녀에게 현실을 경험하게 하는 부모의 처벌금지다. 미국의 일부 주는 12세 미만 아동을 공공장소에 혼자 두는게 불법이다. 과도하다. 자녀의 독립적 신체활동과 인지적 자극 기회 자체가 불법인 셈이다. 다음은 학교에서 더 많이 놀이 활동의 장려다. 세번째는 공공장소를 설계하고 기획할 때 어린이를 고려하는 것이다. 자동차 중심의 설계를 지양하고, 상업, 여가, 거주 구역이 잘 혼재되면 어린이가 도보, 자전거로 이동하는 지역이 많아진다. 학교 앞 거리의 차량통행을 방과 후 1시간 차단하는 것도 방법이다. 마지막으로 직업교육과 수습과정, 청소년 개발 프로그램의 활성화도 중요하다. 

 다음은 부모가 자녀에게 해야할 일이다. 

 아이가 연락이 없는 상태로 시야를 벗어나게 하기, 아이가 모여 밤을 세우고 노는 것을 장려하고 소소한 것 챙기지 말기, 친구와 함께 학교 걸이가기 장려, 방과 후 자유놀이 즐기게 하기, 캠핑가기, 아무 기기도 없고, 안전 지상주의가 아닌 캠프 찾기, 아동친화적 동네와 놀이공간 조성이다. 그리고 디지털 기기 차단이다. 집에 있는 모든 디지털 기기의 자녀 보호기능 및 콘텐츠 필터 사용, 전체 화면 시간 관리보다는 대면 활동과 잠을 최대화, 하루와 일주일의 시간에 명확한 구조 부여, 중독이나 문제 있는 사용의 징후 살피기, 16세까지 SNS계정 개설 늦추기, 10대 초반의 자녀와 위험에 대해 대화를 나누고, 자녀의 생각에 귀를 기울이기 이다.  

 

 


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