상기의 그래프에서 볼 수 있듯 학교 총기 난사범들은 높은 확률로 남성이고, 동배들에 의해 괴롭힘을 당했으며, 자살을 시도했거나 생각해봤고, 우울증 전력이있으며, 범행을 저지른 학교에 다녔던 것으로 나타났다. (중략), 미래의 가해자를 식별해내기엔 지나치게 범위가 넓다. (중략). 즉, 폭력적인 비디오게임을 플레이한 총기 난사범은 소수에 그쳤던 것이다. (후략).¹⁶⁰ (이스터에그 3번 참조).- P135
3 비밀경호국 보고서의 한 가지 한계는 폭력적 비디오게임이 널리 확산되기 전에 벌어진 사례들도 몇 건 포함되었다는 점이다. (중략), 폭력적 비디오게임에 어느 정도 흥미를 보인 학교 총기 난사범의 비율은 단지 14%에 그칠 뿐이다‘¹⁶⁰- P149
160. Vossekuil, B., Fein, R., Reddy, M., Bourm, R. & Modzeleski, W. (2002). "The final reportand findings of the Safe School Initiative: Implications for the prevention of school attacksin the United States." Washington, DC: US Department of Education, Office of Elementaryand Secondary Education, Safe, and Drug-Free Schools Program and U.S. Secret Service,
National Threat Assessment Center.- P262
비밀경호국의 연구에 따르면 평균적인 총기 난사범은 1981년 이후에 태어나 1995년 즈음해서 범죄를 저지른 것으로 나타난다.- P135
즉 이들이 자란 세상에서는 폭력적인 게임을 접하기가 쉬웠을 뿐 아니라, 큰 인기를 누렸다. 그런데 이처럼 가상의 유혈과 고어가 널리 퍼져있었음에도 학교 총기 난사범의 단 12%만이 그러한 게임에 관심을 보인 것이다.- P136
폭력적 비디오게임에 대한 무관심은 보다 최근에 발생한 사건의 범인들에게서 더 공통적으로 나타난다. - P136
여기에는 조승희(버지니아 공대, 2007), 제프리 와이즈(레드레이크 고등학교, 2005), 애덤 랜자(샌디훅 초등학교, 2012) 등이 포함된다. - P136
총기 난사범들은 폭력적 비디오게임에 대해 관심이 거의 없었던 것인데, 이는 이 또래 대부분의 다른 집단에 비해서도 현저히 낮은 수준이었다. 미국의 남자 고등학생들의70%가 폭력적인 비디오게임을 습관적으로 플레이하고 있으니 말이다¹⁶² ¹⁶³- P136
4. 학교 총기 난사범과 전형적인 고등학생 간의 비디오게임 습관이 매우 상이하게나타남에도 불구하고, 과학자들은 그 차이가 "실재하는 것인지, 유의미한 것인지 아니면 확률상의 우연에 불과한 것인지를 확인하는 데 통계 분석이 중요함을 알고 있다. - P150
162. Griffiths, M. D. & Hunt, N. (1995). "Computer game playing in adolescence: Prevalenceand demographic indicators." Journal of Community & Applied Social Psychology, 5, 189-193.
163. Kutner, L. & Olson, C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About ViolentVideo Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster.- P262
대량 총기 난사 사건과 비디오게임의 연관성에 대한 믿음이 존속되는 이유는 확증편향Confirmation Bias 이라 불리는 심리학 개념과 관련이 있다. 무엇인가를 강력하게 믿게 되면, 그러한 믿음을 확증해주는 사건에 보다 주목하는 반면 그렇지 않은 사건은 무시하거나 묵살하게 된다는 것이다.- P137
샌디훅 초등학교 사건이나 버지니아공대 사건을 통해 확인했듯이, 폭력적 게임을 그다지 플레이하지 않았던 총기 난사범들도 희한하게 이 미심쩍은 연관성을 뒷받침하는 데 활용되곤 한다. 처음 추론의 신빙성이 떨어질 때쯤에는, 뭔가 바꾸기에는 너무 늦어버린다.- P137
하지만 다음의 사례를 한 번 보자. 2012년 2월의 어느 금요일, 헌츠빌에 위치한 앨라배마 대학교 University of Alabama 에서 끔찍한 총기 난사 사건이 벌어졌다. (후략).
이 범인은 제정신이 아닌 폭력 비디오게임 플레이어였을까? 그렇지 않다. 총기를 난사한 범인은 44살의 에이미 비숍Amy Bishop 으로, 이 학부에 재직하던 또 다른생물학 교수였으며 종신재직권을 받지 못한 데에 불만을 가진 것으로 밝혀졌다.- P38
비숍은 좀 더 연령대가 높은 성인 총기 난사범의 사례이자, 비디오게임이라는 주제 자체가 회피된 사례에 해당한다.- P138
정상인 것이 정상이다
총기 난사범 조승희의 비디오게임 습관은 주목할 필요가 있다. 조승희가 가상의 고어를 즐겼기 때문이 아니라 오히려 반대로, 23살의 버지니아 공대생인 그가사회적 규범과 다르게 폭력적 비디오게임을 플레이하지 않았기 때문이다.- P139
. 그의 룸메이트나 같이 수업을 들었던 학생들은 그가 "이상하다"는 것을 알아차렸다. 조승희가 대부분의 학생들이 플레이하는 비디오게임을 하지 않았다는 사실은 그들이포착했던 이상한 점 중 하나였다.¹⁵⁷- P139
157. Virginia Tech Review Panel (2007). "Mass Shootings at Virginia Tech, April 16, 2007."
Retrieved from https://www.washingtonpost.com/wp-srv/metro/documents/vatechreport.pdf- P262
사람들은 스스로를 독특한 개체로 여기고 싶어한다. 우리는 독립적으로 사유할수 있는 존재로서 우리의 욕망은 다른 이들의 명령에 의해 좌우되지 않으며, 우리 각자는 독특하다.- P140
사회적 집단의 예측에 부합하는 것은 인간 행태의 기본 특성일 뿐 아니라 건강한 정신의 지표이기도 하다. - P140
이 연구가 의미하는 바는 약물 복용이 정신적 건강과 관련이 있다는 것이 아니다. 이 특정한 시기의 버클리에서 청소년의 마리화나 흡연은 규범적 행위였고, 그러한 행위에 참여하지 않는 것이 정의상 일탈에 해당했다는 맥락을 봐야 한다. 마찬가지의 논리에 따르면 약물 사용이 십대에게 규범적 행위가 아닌 곳에서 약물을 기피한 이들은 버클리 연구에서의 기피자들에게서 나타났던 정신적 문제를 갖고 있는 것이 아니다. 이 원칙은 물론 약물 사용에만 국한되는 것이 아니다.¹⁶⁵- P141
165. Tucker, J. S., Ellickson, P. L., Collins, R. L. & Klein, D. J. (2006). "Are drug experimentersbetter adjusted than abstainers and users? A longitudinal study of adolescent marijuanause." Journal of Adolescent Health, 39, 488-494.- P262
쉽게 말해 청소년들이 또래 집단 사이에서 규범이 되는 경험을 찾아나서는 것은 성장 발달의 측면에서 적절한 행동이라는 것이다. 그러한 경험들이 무조건 좋은 것이라거나 그 경험에 뒤따르는 대가가 없다는 의미는 아니다.- P142
아무 생각 없이 관습적으로 동조하는 행위를 무조건 옹호하자는 것은 아니다.- P142
거절이 유감스럽게도 범행 동기의 원천이라는건 1997년 루크 우드햄 Luke Woodham 사건에서 매우 선명하게 드러난다- P143
많은 학교 총기 난사범들이 거절을 경험했는데, 이는 부분적으로 그들이 타인과 상호작용하는 데 어려움을 느낀 것과 연관이 있어 보인다.¹⁶⁸- P143
168. Leary, M. R., Kowalski, R. M., Smith, L. & Phillips, S. (2003). "Teasing, rejection, andviolence: Case studies of the school shootings." Aggressive Behavior, 29, 202-214.- P-1
선천적으로 남다른 사교술을 가지고 태어나는 사람도 없진 않지만, 우리는 대개 다른 사람과의 상호작용을 통해 사교 능력을 향상시킨다. - P144
성인들은 종종 게임을 하며 노는 행위의 가치를 간과하곤 한다. 여기서 게임은 비디오게임뿐 아니라 숨바꼭질, 모노폴리 보드게임 등 모든 유형의 게임을 의미하는데, 보통 이런 행위들은 기분을 일시적으로 좋게 해주는 것에 불과한 시간 낭비로 여겨지곤 한다. 그러나 심리학자들은 오래 전부터 아동과 성인에게 있어 놀이의 중요성을 강조해왔다¹⁷² ¹⁷³- P144
172. Erikson, E. H. (1977). Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. NewYork: Norton.
173. Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Functions.
Cambridge, MA: Harvard University Press.
1d play. Same, and cross-sex friendship in- P263
판타지 놀이를 하는 아이들이 일반적으로 사교술이 좋아서 긍정적인 사회적 상호작용을 구사하며 더 인기가 많고 공감력도 뛰어난 이유¹⁷⁴ ¹⁷⁵는 이처럼 "놀면서 익하는" 대인관계의 기술 덕분인 것으로 보인다.- P145
174. Gottman, J. M. (1986). "The world of coordinated play: Same- and cross-sex friendship inyoung children." Cambridge, England: Cambridge University.
175. Connolly, J. A. & Doyle, A. B. (1984). "Relation of social fantasy play to social competencein preschoolers." Developmental Psychology, 20, 797-806.- P263
부모님 집의 지하실 같은데서 스스로를 고립시키는 내성적 비디오게이머라는 전형적인 스테레오타입과 달리, 게이머의 70%는 친구와 함께 게임을 플레이한다.- P145
요즘 게임을 함께 플레이하는 친구들은 거실바닥이 아니라 가상세계에서 모여서 논다. <월드 오브 워크래프트 World of Warcraft>같은 게임에서는 1,200만 명이 넘는 플레이어들이 온라인상에서 정기적으로 교류하고 있다- P146
(전략).
이상의 내용을 요약하자면, 대부분의 총기 난사범들과 달리, 폭력적 게임을 플레이하는 청소년들은 왕따거나 사회적 부적응자가 아니라는 것이다.- P147
비디오게임과 사교술 간에 이와 같은 연관성을 고려하면, 비디오게임을 매일 플레이하는 어린이가 다른 아이들과 비슷한 빈도로 "실제 세계"에서 친구들과 상호작용한다는 것¹⁶³은 결코 놀랄 일이 아니다.- P147
163. Kutner, L. & Olson, C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About ViolentVideo Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster.- P262
여기까지 읽었다면 폭력적 비디오게임을 맹목적인 비난Crusade이 가지는 위험만큼이나 사회 관습에 관한 것이고, 이 비난을 뒷받침하는 연구들이 심각한 수준으로 오류투성이며, 비디오게임의 폭력성과 학교 총기 난사 사건 또는 여타 실제의 폭력 행위들 간에는 아무 연관성이 없음을 확인했을 것이다.- P148
. 이어지는 두 판에서는 그와 같은 부가적인 우려에 대해 다룰 것인데, 그 가운데 우선 비디오게임 중독을 먼저 다룰 것이다.- P148