야구와 수학을 연결하여 설명한다는 이야기에 가장 먼저 떠올린 것은 세이버메트릭스(Sabermetrics)였다. 물론 이 책도 세이버메트릭스에서 다루는 여러가지 통계 기법이나 수치들을 이야기하고 있지만, 이 책의 의도는 초등학생이나 중학생들이 수학에 쉽게 접근할 수 있도록 야구에서 활용되는 다양한 수치와 계산들을 학교 수학 시간에 배운 내용들과 접목시키는 것이라 하겠다. 그래서 수학 교사가 이 책의 공저자로 들어와 있다. 그런 점만 유의한다면 야구를 잘 모르는 일반 독자들에게는 흥미로운 내용들이 담겨있다. 이를테면 야구에서 3(혹은 3의 배수)은 가장 많이 등장하는 수라고 말한다. 승, 무, 패의 경기 결과, 또는 주중 3연전이나 주말 3연전 같이 3번 싸워서 승자를 가리는 것도 그 중 하나인데, 2015년부터 현재 10개 구단 체제가 되면서 팀당 144경기가 배정되어 홈과 원정에서 각각 72경기가 진행된다고 한다. 특정 상대 팀과 총 16번 맞대결을 하게 되어, 홈 3경기 2번, 원정 3경기 2번을 치르고 나면 4경기가 남게 되며, 이 4경기를 어떤 식으로 할지에 대해 다양한 방식이 있었다면서 말이다. 사실 특정 상대 팀과 16번의 맞대결이 3의 배수로 떨어지지 않아서 문제가 발생할 소지가 있기에, 2경기를 추가로 하는 18번의 맞대결도 고려해보았다고 한다. 이 경우 1년에 162경기를 하게 되는데, 선수층이 두터운 메이저리그의 1년 정규시즌 경기 수와 같다면서 우리나라에는 아직 맞지 않다고 언급한다. 그렇다면 1경기를 줄여 15번의 맞대결을 할 경우 1년에 135경기가 되는데, 선수들은 찬성하지만 구단은 수입이 줄어들기 때문에 반대할 것이라고 덧붙인다.
일반적으로는 감독과 타격코치가 상의해서 당일 경기의 선발 타순을 작성하는데, 간혹 통계에 능통한 데이터분석원이 같이 짜는 경우도 있어서 세이버메트릭스의 개념을 타순에 반영시키기도 한다고 말한다. 그러나 타순의 변화가 잦으면 작전을 수행해야 할 타자들이 혼란을 느낄 수 있다는 점도 지적하고 있다. 타순을 작성함에 있어 기본은 상대 선발투수와 우리 팀 타자 간의 1:1 데이터이고, 여기에 최근 경기 타격 성적도 중요한 참고자료가 된다고 말한다. 과거에는 발이 빠르고 출루율이 좋은 타자가 1번 타자, 번트를 포함한 작전 수행능력이 좋은 타자가 2번 타자, 타율이 좋은 타자가 3번 타자, 장타력과 타율을 겸비한 타자가 4번 타자, 타점 생산이 좋은 타자가 5번 타자를 맡는 등 전통적인 타순 개념이 있었지만, 지금은 굳이 역할에 따라 타순을 배치하지 말고 잘 치는 타자를 상위 타순에 배치시키면서 타격 기회를 한 번이라도 더 주는 것이 효과적이라는 주장이 힘을 얻고 있다고 말한다. 예를 들어, 1회를 제외하면 누가 먼저 타석에 들어설지 아무도 알 수 없는데, 상대적으로 약한 타자가 배치되는 하위 타순이 선두타자로 나서게 되는 경우 2번 타자가 타점을 올리는 역할까지 할 수 있다는 것이다. 한편 이 책에서 가장 많이 언급되는 세이버메트릭스의 지표가 대체 선수 대비 승리 기여도로 표현되는 WAR(Wins Above Replacement)이다. 대체 선수란 리그 평균 수준의 선수로, 후보 선수가 아닌 언제든 대체 가능한 2군의 가상 선수를 의미하는데, WAR은 선수가 팀 승리에 얼마나 공헌했는가를 종합해서 보여주며 대체 선수에 비해 몇 승을 더 기여했는지 나타낸다고 한다.
선수의 성적을 평가하는데 투수는 평균자책점, 이닝, 승, 패, 세이브, 홀드가 쓰이고 야수는 안타, 홈런, 타점, 도루, 타율, 출루율, 장타율 등이 활용되지만 이런 지표들은 투수나 타자의 일부 특성을 대변할 뿐이라 말한다. WAR은 보통 타격, 주루, 수비, 투구 각각을 평가해서 합산하는데 통계 사이트마다 계산법이 제각각이며, 메이저리그 구단들은 자신만의 고유 WAR을 운용하고 있고, KBO는 WAR에 대한 신뢰도가 그리 높지 않다고 말한다. 한편 FA 계약금액이 고액화 되고 구단 예산에서 차지하는 비중이 점점 커짐에 따라 구단들은 보다 정밀하게 FA 계약금액의 적정선을 도출하고자 노력하고 있는데, 몇몇 구단은 FA 계약 대상 선수들의 미래 성적을 예측해 금액을 산출하는 방식을 활용한다고 말한다. 보통 선수들의 연령에 따른 실력 하강 곡선인 에이징 커브를 반영해서 FA 계약 대상 선수들의 미래 WAR을 예측하게 되는데, 통상 FA 시점 기준으로 과거 3~4년의 성적을 바탕으로 미래 3~4년의 성적과 WAR를 예상하게 된다고 말한다. 여기에 과거 FA 선수들의 성적과 계약금액을 기반으로 1WAR당 지불금액을 도출하고, 계약기간 WAR 합계를 곱하면 대상 선수의 FA 계약금액이 나온다면서 말이다. 또한 그동안의 선수 트레이드를 돌아보면 WAR이나 세이버 스탯보다는 주로 클래식 스탯으로 트레이드를 결정했다고 한다. 모든 트레이드는 구단주 선까지 보고되는데, 대부분 평균자책점, 승리, 타율 등 클래식 스탯을 기준으로 선수를 판단해왔다는 말이다. 단장 이하 데이터 분석을 하는 실무자들만이 세이버 스탯을 살펴보며 나머지는 좀 더 직관적인 클래식 스탯을 활용한다는 것이다.
야구는 특성상 독립 확률의 연속이라 큰 수의 법칙이 가장 철저하게 적용되는 스포츠라면서, 정규시즌은 144경기를 약 6개월에 걸쳐서 시행하는 장기 레이스라 초반에는 전력이 약한 팀도 잠시 행운으로 높은 승률을 기록할 수 있지만, 경기 수가 늘어날수록 큰 수의 법칙에 따라 원래 실력대로 수렴해 하위권으로 내려가게 된다고 말한다. 또한 빌 제임스가 고안한 피타고리안 기대 승률이 야구 시즌의 순위를 예측하는 방식 가운데 가장 널리 알려져 있는 공식인데, 야구 경기가 득점을 많이 하고 실점을 적게 하면 이기는 스포츠라는 점에 착안했다고 말한다. 피타고리안 승률은 철저하게 득점과 실점을 가지고 계산을 하기 때문에 득점에서 실점을 뺀 득실 마진과 비례하는 경향이 있으며, 피타고리안 승률보다 실제 승률이 높은 경우는 박빙의 승부에 강한 팀이 많다고 언급한다. 그리고 피타고리안 승률 대비 실제 승률이 지나치게 높거나 낮으면 특별한 전력 보강 요인이 없는 한 다음 시즌은 피타고리안 승률과 실제 승률이 비슷하게 나올 것이라는 주장이 힘을 얻고 있다고 말한다. 그 밖에도 야구와 관련된 흥미로운 이야기들이 많은데, 이를테면 스피디한 숏폼에 익숙한 요즘 젊은 세대를 야구장에 끌어들이기 위해 피치 클락(Pitch Clock)을 도입했다고 한다. MLB는 2023 시즌부터 적용했고, KBO는 2024 시즌에 시범 적용 후 2025 시즌부터 본격 적용하고 있는데, 경기시간 단축을 목적으로 투수가 잘 보이는 곳에 전자시계를 설치하고 제한 시간 내에 투구하는 규칙이라 한다. 물론 타자에게도 동일하게 적용된다고 한다. 또한 선수의 부상 발생 감소, 도루 시도 증가를 통한 보다 박진감 넘치는 경기를 선보일 수 있도록 최근에 베이스 크기를 확대했다고 한다.
2023년까지 통신, 포털 컨소시엄(네이버, 카카오, KT, LG유플러스, SK브로드밴드)은 뉴미디어 중계권료로 KBO에 연평균 220억원을 지급했는데, 2024년부터 3년간 티빙과 맺은 중계권료 계약은 기존 계약의 2배 이상인 연평균 450억원 규모라고 한다. 지상파 중계권과 유무선 중계권을 합치면 연평균 990억 원의 중계권 수입이 발생하는데, 이를 10개 구단으로 나누면 구단마다 99억원의 수익을 가져갈 수 있다고 말한다. 미국의 경우 빅마켓 구단들은 거액의 지역방송 중계권 수입으로 대형 FA 계약을 추진하는데 비해, 스몰마켓 구단들은 지역 방송 중계권 수입이 적어서 선수 수급이 원활하지 않다고 한다. MLB 최고의 인기 구단 뉴욕 양키스의 경우 원래는 타 구단처럼 지역 방송 중계권을 방송국에 팔다가 방송국이 돈을 너무 많이 번다는 생각에 직접 방송국을 차렸다면서, 지금은 다수의 빅마켓 구단들이 자체 방송국을 보유하고 있다고 말한다. 한편 야구장에서 가장 인기 있는 광고는 백스톱(포수 뒤에 설치된 그물망) 광고이며, 예전에는 롤링 광고 형태였는데 최근에는 LED 형태로 바뀌고 있다고 한다. 롤링 광고든 LED 광고든 백스톱에 2~5개 광고면이 존재하는데, 투수가 2구씩 공을 던질 때마다 전광판실에서 직원이 수동으로 제어한다고 말한다. 정해진 간격마다 광고가 자동으로 바뀌면 투수가 투구하는 순간 광고가 교체되는 장면이 시야에 잡혀 방해가 될 수 있으며, 중계를 하지 않는 이닝 간이나 클리닝 타임에도 광고가 계속 돌아갈 수 있기에 수동으로 제어한다는 것이다. 야구장과 달리 농구장의 보드 광고는 선수들의 시야를 가릴 일이 없어서 시간 단위로 교체되는데, 대부분의 농구장은 24초 단위로 보드 광고가 바뀐다고 언급하고 있다.