발 볼이 편한 쿠션 실내화(패브릭,자수) - 모비딕(265-275)

평점 :
절판


도대체 어떻게 아파트의 층간소음에 대해서 신경을 잘 썼길래, 신축 아파트인데도 불구하고 발망치 소리가 난다고 아파트 입주자 카페가 떠들석하다. 발망치라는 말도 이번에 처음 들었는데, 나 같이 무게감 있는 남자들은 이제 실내화를 신어야할 팔자.


내 집에서 편하게 맨발로 다니지도 못한다는 설움 + 그동안 몇번 사본 실내화들이 남자 발사이즈와는 턱없이 안 맞는 작은 사이즈라 다 실패했는데, 알라딘에서 280미리까지 신을 수 있는 실내화를 파니 한번 사봤다.

보통 운동화를 275~280을 싣는 발 볼이 넓은 편이라, 제일 큰 사이즈 옵션 265~275 사이즈가 작으면 어떻하나 싶었는데, 의외로 잘 맞았다. 좀 늘어나는 성질이 있는 재질. 


키 높이 실내화라고 해도 될만큼 밑창이 두껍고 탄성이 느껴진다.

아내가 신는 실내화는 밑창이 2미리정도로 얇아서 발망치를 흡수하지 못하는 것 같은데, 이 실내화는 그야말로 발망치 흡수화.

또, 발등 전체를 감싸주는 스타일이라 걸어다닐 때 실발이 발끝에서 맴도는 느낌이 아니라서 좋다.

색상도 무난하고, 모비딕 그래픽도 깔끔하다. 

다만, 바닥 부분이 미끄럼 방지가 좀 약해보인다. 





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선도자의 법칙(The Law of Leadership)
- 더 좋은 것보다는 맨 처음이 낫다 -
오늘날과 같은 경쟁적 환경에서는 나도 있다는(Me-too)식의 접근방법에는
성공적인 브랜드로 될 가능성은 희박하다.
어떤 영역에서의 선도적인 브랜드는 거의 대부분 잠재 고객의 기억 속에
맨 먼저 자리를 잡은 브랜드이다.(랜트카의 허츠, 컴퓨터의 IBM, 콜라의 코카콜라, 미국 최초의 수입맥주인 하이네켄, 최초의 라이트 맥주인 밀러 라이트)
벤치 마킹 무용론 : ‘최후의 경쟁 전략’이라는 말을 듣고 있는
벤치마킹은 자기 회사의 제품을 동종의 제품 시장에서 가장 우수한
제품과 비교, 분석, 평가하는 과정을 일컫는다.
그 과정에서 가장 중요한 요체를 ‘총체적 품질 관리’라고 부른다.
불행히도 벤치마킹은 별 효과가 없다.
사람들은 실체는 아랑곳하지 않고 맨 먼저 기억하게 된 최초의 제품을
가장 우수하다고 인식한다.

영역의 법칙(The Law of the Category)
- 어느 영역에 최초로 들어간 사람이 될 수 없다면,
최초로 뛰어들 새로운 영역을 개척하라 -
대서양을 최초로 단독횡단한 비행사는 누구나 알듯이 찰스 린드버그이다.
세번째로 횡단한 비행사는 누구일까? 두번째로 단독 횡단한 사람이
누구인지도 모르는데 세번째로 단독 횡단한 사람이 누구인지를 알
도리가 없다.
그러나 사람들은 그가 아멜리아 이어하트라는 것을 알고 있다.
그런데 아멜리아는 세번째로 대서양을 횡단한 사람으로 기억되는 것이
아니라 단독 횡단한 최초의 여성 비행사이었기 때문이다.
최초의 수입맥주인 하이네켄이 미국에서 엄청난 성공을 거두자 안호이저
부쉬에서도 ‘우리도 수입맥주를 팔아야겠다’고 생각했음직하다.
하지만 그들은 그렇게 하지 않고 ‘수입맥주가 고가로 팔리는 시장이
있다면, 고가의 국산 맥주 시장도 있을 것’이라는 생각으로 최초의
미국산 맥주인 미켈롭의 판촉활동을 개시하여 현재 판매량에서 하이네켄
을 두배정도 앞서고 있다.
밀러라이트는 최초의 미국산 맥주였다. 5년뒤 어느 수입업자가 ‘미국산
라이트 맥주 시장이 있다면, 수입 라이트 맥주 시장이 있을 것’이라는
생각하여 암스텔 라이트가 들어왔고 최대 판매량을 기록하는 수입 라이트
맥주가 되었다,
새로운 제품을 선보일 때 맨 먼저 자문해 볼 사항은 ‘이 새로운 제품이
경쟁상품보다 어느 면에서 나은가?’아니라 ‘어떤 점에서 최초인가?’
이다. 즉, ‘이 제품이 최초로 소개되는 영역은 무엇인가?’ 이다.
브랜드에 관한 얘기가 나오면 잠재고객들은 몸을 움추린다.
모두들 자기네 브랜드가 더 좋은 이유만을 떠들어대고 있다.
그러나 영역에 관한 얘기가 되면 잠재고객들은 마음의 문을 연다.
모두들 어떤 점에서 새로운지 관심을 보인다.
새로운 영역에 맨 처음 들어섰다면 그 영역을 널리 알려라.
근본적으로 당신에게는 경쟁상대가 없다.

기억의 법칙(The Law of the Mind)
- 시장에 맨 먼저 들어가는 것보다,
기억 속에 맨 먼저 들어가는 것이 더 중요하다 -
세계 최초의 퍼스널 컴퓨터는 MITS Altair 8800이었다.
선도자의 법칙의 따르면, 이것이 퍼스널 컴퓨터 브랜드로 제 1의 지위를
차지해야 마땅했다.
불행히도 그 제품은 현재 우리 곁에서 찾아볼 수 없다.
뒤몽(Du Mont)은 최초로 상업용 TV 수상기를 발명했고, 뒤레어(Duryea)는
최초로 자동차를 소개했다. 헐리(Hurley)는 최초로 세탁기를 소개했다.
모두들 사라졌다. 선도자의 법칙이 잘못된 것일까?
아니다. 기억의 법칙이 그것을 수정했을 뿐이다.
기억의 법칙은 인식의 법칙에서 파생된 것이다.
마케팅은 제품이 아니라 인식의 싸움이므로, 시장보다는 기억이 우선해야
할 것이다. 맨 먼저 기억되는 것, 이것이 마케팅의 요체이다.
기억 속에 맨 먼저 들어갔다는 전제하에서만 시장에 맨 먼저 들어가는
것이 중요하다.
제록스는 맨 먼저 복사기를 팔았는데, 나중에 컴퓨터에 진입하려고 했다.
25년여가 흐르고 20억달러 이상의 돈을 날린 지금 제록스는 컴퓨터 시장
에서 아예 자취를 감추었다. 제록스는 복사기 만드는 회사로 인식되었기
때문이다.
인간의 머리속에 기억되어 있는 내용을 바꾸겠다는 것은 불가능하다.
마케팅에서 가장 단순하고도 가장 낭비적인 일은 사람의 마음을 바꾸어
보려는 노력이다.
인간은 마음을 바꾸고 싶어하지 않는다.
그 사람의 마음을 움직이려면, 깊은 인상을 심어 주고 싶다면, 오랜기간
서서히 다가간다는 접근방법은 곤란하다.
돌풍처럼 몰아닥쳐 그의 마음을 한 순간에 바꾼다는 것이 중요하다.


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이쯤 되면 다정(情)은 틀림없는 병이다. 이렇게 돈을 주고 사 준 장난감은 선전이나 광고와 달리 아이들 발달에 거의 효과가 없을 뿐 아니라 아이들의 시마비시킨다. 학습용 장난감으로 팔아먹는 물건들은 특히 사기일 가능성이 아주 높다. 이런 부모들의 구매행위는 쉽게 말해 돈 버리고 아이 버리는 일이라고 생각하면 딱맞다.
장난감과 놀이감 사이에서 돈이 없어 장난감을 사주지 못하는 부모들에게 박수를 보내고 싶다. 안 사줘야, 심심하게 놔둬야, 아이들이 놀려고 궁리를 한다는 것을 아는 부모일지 모르기 때문이다. 괜한 데 속아 돈 쓰지 말자. 아이들이 스스로 만들거나 본디 놀이감이 아니었는데 새롭게 놀 거리로 삼는 것이진정한 놀이감이다. 부모라면 장난감과 놀이감 정도는 구분할줄 알아야겠다. 아이를 사랑한다면 장난감을 사주지 마시라.
집 안에 널린 온갖 것들을 놀이감으로 삼도록 하시라. 가장 총은 놀이감은 동무이고 부모·형제이고 교사이고 자연이고가 음식 만들 때 쓰는 주방 조리기구임을 아시라.

동무들끼리 만나 부대끼며 노는 놀이를 뒤로 미루고 장난감과 놀게 해서는 안 된다. 특히 스마트폰이나 손바닥 게임기를 아이들 손에 쥐여주는 부모는 아이들의 뇌를 녹여버리겠다고 작정을 하는 것과 같다. 이 시기에 손바닥 게임기를 통해 게임에 입문하면 밖에서 뛰어노는 놀이하고는 영영 안녕이다. 몸으로 하는 어떤 놀이에도 아이는 반응을 보이지 않을 것이다.
그런 아이를 원한다면 손바닥 게임기를 아이 손에 쥐여 주시라. 노트북처럼 생긴 유아용 컴퓨터는 말할 것도 없다. 이런 것들은 아이들에게 가까이해서는 안 될 너무나 해로운 물건임을 알아야 한다.
아이들은 눈에 보이고, 손으로 만질 수 있고, 피부로 느낄 수 있고, 껴안으면 가슴이 따듯해지는 실제의 것을 만나고 싶 어 한다. 아이들은 동무를 만나고 엄마·아빠를 만나 눈을 마주 보고, 손을 잡고, 부둥켜안고 싶어 한다. 이렇게 어린 시절을 보내야 한다. 손도 없고 눈도 없고 가슴도 없는 것들과의 만남을 아이들은 원하지 않는다. 이런 물건들을 자꾸 손에 쥐여 주는 어른들이 제 맘대로 그렇게 할 뿐이다. 누가 뭐래도 놀이는 사람하고 만나 어울리는 것이다.

사주지 마시라

아이들은 엄마아빠와 놀고 싶은데아이들은 동무들끼리 놀고 싶은데,
아이들은 밖에 나가 놀고 싶은데,
장난감을 사서 손에 쥐어주고한꺼번에 책을 사주고물건을 사주고 게임기를 사주고어디를 자꾸 보낸다.
사지 마시라.
사주지 마시라사주면 아이들은 놀지 못한다사주면 아이들 놀이는 멈춘다.
사주면 아이들은 아무것도 할 수 없다.
구르는 돌보다 못한값비싼 장난감부터 내다 버려야 한다.
부모가 사다 준 물건을 손에 쥐는 순간아이들의 자유는 그 속에 갇히고 아이들의 퍼덕거리던 몸짓은 잦아든다.
세상은 사야 한다고 날마다 떠들어대지만 아이들은 사주지 말아야 .
맨손과 맨발이어야 아이들로 자란다사지 말아야 놀이는 시작한다뭐가 없어야 놀이는 시작한다.
심심해야 놀이는 시작한다.
사지 않고 사주지 않고 아이를 키울 수 있어야 한다.
이 돈 비린내 진동하는 화폐의 세상을 사는참된 부모는 사지 않는 사람이다.
어떻게든 사지 않고 아이와 지내는 사람이다.
사지 않고 아이와 노는 사람이다.

밖에 나가면 함께 놀 아이들이 없다고 항변하지 말고 왜 밖에 나가면 아이들이 없는지, 그 많던 아이들은 다 어디로 갔는지, 당신과 내 아이를 그동안 어디로 빼돌렸는지, 이 아이들을마당과 골목에서 사라지게 한 자들은 누구인지 물어보자. 만약, 아이들을 놀이터에서 사라지게 한 자들이 우리 밖에 있다.
면 그들과 어떻게 싸워 아이들의 놀 터와 놀 틈을 되찾아 올것인지 생각해보자. 싸움의 상대를 애써 찾을 것도 없이 그 상대는 우리 자신일 가능성이 높다.

여우난 곬족

- 백석

저녁술을 놓은 아이들은 외양간섶 밭마당에
달린 배나무 동산에서 쥐잡이를 하고
숨굴막질을 하고 꼬리잡이를 하고
가마타고 시집가는 놀음 말 타고 장가가는 놀음을 하고
이렇게 밤이 어둡도록 북적하니 논다.
밤이 깊어가는 집 안에
엄매는 엄매들끼리 아르간에서들 웃고 이야기하고
아이들은 아이들끼리 웃간 한 방을 잡고
조아질하고 쌈방이 굴리고 바리깨돌림하고 호박떼기하고
제비손이구손이하고
이렇게 화디의 사기방등에 심지를 몇 번이나 돋구고
홍게닭이 몇번이나 울어서 졸음이 오면
아릇목싸움 자리싸움을 하며,
히드득 거리다 잠이 든다
... ...

운동장

아모리 다름박질 쳐도
운동장은 싫잖아 한다
오히려 더 단단하게 받쳐 준다.
운동장은 우리들의 키를 크게 하고
우리들의 몸을 튼튼하게 하고
우리들의 뼈를 굵게 하고
공부에 지친 머리를 낫게 하고,
우리들의 마음씨를예쁘게 바르게 키워 준다
운동장은
우리들의 또 다른 어머니
이제껏 오빠와 언니들을 키웠고,
수많은 동생들을 키워 주신
우리들의 어머니

- 권정생, 『동시 삼베 치마』(문학동네, 2011)

수업을 마치고 좋다고하는 방과 후 프로그램으로 아이들을 또 묶어놓을 것이 아니라 한가한 시간 속에서 자유놀이에 몸과 마음을 맡길 수 있게 해야 혁신학교의 본래 뜻에 걸맞다. 혁신과 대안이란 교육을 내려놓는 일이다. 교육에서 대안이란 교육을 더 많이 내려놓는 일이다. 따라서 혁신학교와 대안학교는 놀이를 중심 철학으로 삼는 이른바 ‘놀이학교‘가 되어야 마땅하다. 이 학교가 내주는 숙제는 ‘놀기‘이다.

세상이 두려워하는 아이

아이들이 놀기 위해 세상에 왔다고 했더니
어른들은 정신 나갔다고 하고
아이들은 맞아요 한다.
놀아야 사람이고 놀아야 아이라 했더니
어른들은 놀 수 없다고 하고
아이들은 우리는 사람도 아니고 아이도 아니라고 한다
얘들아! 놀아야 천국 간다고 했더니
아이들은 덩실덩실 춤을 추고
어른들은 저 무슨 사탄인가 한다.
아이들은 말을 못하니
세상이 어른들 마음대로다.
아프다고 하던 아이들이 세상을 버리는데
어른들은 여기가 끝이 아니란다.

더는 물러설 곳이 없어
나라도 아이들 편을 들어야지 마음먹고
어른들의 천박함을 낱낱이 써보려 한
내 분노는 가난하다.
사람들아!
아이들 편에 서자
세상이 가장 두려워하는 아이는
해가 진 저물녘에도
동무들과 어울려 노는 아이라 믿는
사람들아!


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슬립(SLIP)이란 분류하고(SORT), 이름을 붙이고(LABEL), 통합하여(INTEGRATE) 우선순위를 정하는(PRIORITIZE) 과정의 각 단계 영어 첫 글자를 따서 명명한 것이다.

압축하고(SHRINK), 숨기고(HIDE), 구체하는(EMBODY) 것이다. 나는 이 방법들의 영문 첫 글자만 따서 "SHE" 라고 부르도록 하겠다.

SHE: 숨겨라

제거될 수 있는 모든 기능을 없애고, 제품을 얇게, 가볍고 가늘게 만들었다면, 이제 두 번째 방법을 사용할 차례다. 단순 무식하게 들릴지도 모르겠으나, 바로 복잡한 것들을 숨겨버리는 것이다. 숨기기 기법을 적용해 만든 대표적 제품이라 할수 있는 것이 스위스 군용 칼이다. 사용자가 사용하기를 바라는 하나의 도구만 꺼내고, 나머지 다른 칼날과 드라이버는 숨겨둘 수 있게끔 만들어져 있다.
이 오디오/비디오 장치의 리모컨에 있는 엄청나게 복잡한 버튼의 배치는 사용자를 혼란스럽게 만드는 것으로 악명이높다. 그래서 1990년대에는 시간이나 날짜를 설정하는같이 주로 잘 사용하지 않는 기능을 숨겨 두고, 재생과 정지, 꺼냄과 같은 주요 기능들만 외관에 드러내 놓는 디자인이 그러한 문제의 흔한 해결책이었다.

극적인 성능을 가진 애플컴퓨터의 맥 오에스 텐(Mac OS X)은 고객 스스로가 단순한 것이 아닌 복잡한 것을 부담 없이 선택할 수 있게 해 준다.
좋은 디자인은 복잡함이란 속성에 사용자가 어쩔 수 없이 끌려가고 그것을 감수해야 하는 것이 아니라, 스위치를 켜고 끄듯이 자유 의지에 의해 선택할 수 있는 것으로 만드는 힘이 있다.
제품의 기능이나 크기를 축소하면 기대치가 낮아지고, 복잡함을 숨기면 사용자 스스로가 기대치를 조절할 수 있다.


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10가지 법칙

1. 축소 : 단순함을 성취하는 가장 간단한 방법은 신중하게 생각하면축소시키는 것이다.
2. 조직 : 조직화는 많은 것을 더 적어 보이게 만든다.
3. 시간 : 시간을 절약하면 단순함이 보인다.
4. 학습 : 지식은 모든 것을 더 간단하게 만들어준다.
5. 차이 : 단순함과 복잡함은 서로를 필요로 한다.
6. 맥락 : 주변에 흩어져 있는 것들도 결코 하찮게 볼 수 없다.
7. 감성 : 감성은 풍부한 것이 적은 것보다 낫다
8. 신뢰 : 우리가 신뢰하는 단순함의 이름으로,
9. 실패 : 어떤 것들은 절대 단순하게 만들어질 수 없다.
10. 하나 : 명확한 것을 빼고 의미 있는 것을 더하면 단순함이 실현된다.

3가지 비법

1. 멀리 보내기 : 단순히 멀리, 멀리 보내면 많은 것이 적게 보인다.
2. 개방 : 개방해서 복잡함을 단순화하기.
3. 전력 : 더 적게 쓰고 더 많이 얻기.


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