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붉은여우의내맘대로블로그


제가 수학 강사를 했었기 때문에 의사 선생님이라는 호칭이 살짝 어색하게 느껴져서 의사님으로 표기할께요. 의사님이라는 단어에도 의사라는 직업에 대한 존경심이 포함되니까요^^.


의사님이 진료할 때 다른 환자보다 십이지장 궤양이 매우 심하다라고 했는데 천공(구멍이 뚫리는 병)될 수 있다고도 했어요. 약을 먹으면서 매우 좋아졌는데 매우 심한 상태에서 약을 먹어서인지 약을 다 먹고 조금 지나자 다시 소화가 잘 안되는 느낌에 가슴이 답답한 느낌이 다시 살아나고 있네요. 다행이 구토까지 동반하지는 않아요. 구토가 다시 나오면 병원에 다시 가도록 하고 아무래도 십이지장 궤양이 완쾌된 것이 아닌 것 같은 느낌이에요.


그리고 우리 동네에 지난번에 감기에 걸렸을 때 우동집을 찾았는데 없었다라는 말을 하였어요. 최근에 분식점이 하나 생겼는데...우리 동네에 초등학교, 중학교가 있고 제가 사는 지역에서 학군이 가장 좋은 동네인데 분식점이 안보인다는 점이 살짝 이상하긴 하였어요. 물론 제가 사는 곳은 학교에서는 살짝 떨어진 아파트촌이긴 하지만요. 하지만 우리 아파트도 학군때문에 이사온 사람들이 많아서 학생들이 많고 저희 아랫층도 항상 밤늦게 세탁기가 돌아가는 소리가 들리는데, 저도 학생때 체육 시간 앞에 깨끗한 체육복 입고 싶으니까 세탁기 돌아가는 것 이해하고 있어요. 무려 3명이나 자녀를 두셔서 거의 평일에는 매일 세탁기 돌아가는 소리가 들려요. 그럼에도 집 주변에 분식점이 없었는데 드디어 생겼어요. 게다가 이 집 우동이 너무 맛있는 것 같아요.


우동에는 제가 좋아하는 것이 너무 많은데, 일단 이름은 모르겠으나 고명으로 올라간 채소...너무 맛있어요. 그리고 그 아래에 어묵과 그리고 우동에 들어가는 길죽한 모양의 약간 거친 식감의 계란이 살짝 들어간 것 같은 어떤 겉은 미끈한 고명. 이것도 너무 좋아하고요. 그리고 부드러운 굵은 면빨...제가 굵은 면을 좋아해요^^. 그리고 가장 중요한 국물. 이 시원한 국물의 정체를 정확히 알 수 없으나 멸치 육수라고 추측하고 있어요.


이 맛은 분식점에서 김밥등을 시키면 같이 나오는 육수랑도 같은 것 같아요.


이 육수를 저는 파국이라고 불러요. 김밥을 시키면 같이 주는데 위에 파를 조금 썰어서 같이 넣어주잖아요. 미역국에는 미역이 들어가고 소고기국에서는 소고기가 들어가요. 육수에 파가 들어가 있으니 파(Leek)국임에 틀림없어요^^.


이 파국을 얼마나 좋아하느냐? 하면 김밥을 시켜서 같이 나오면 김밥을 말아먹고 따로 밥을 말아 먹는 것도 좋아해요. 라면보다 더 좋아하는 것이 이 파국이에요. 여기에 우동면빨, 그리고 밥을 말아먹는 것까지 너무 좋아해요. 그래서 항상 포장을...밥을 말아 먹어야 하니까요^^. 그냥 면만 말아 먹는 것은 너무 파국을 조금 활용하는 것 같아서요.


파국 매니아인것 같아요.



오늘은 Cureocity라는 게임에 대해서 말하고 싶어요.


이 게임에 대해서 스토리를 말하기는 어려워요. 좀 게임이 짧아요. 그래서 스토리나 게임방식을 자세히 설명하면 그 자체가 스포가 되어버리는 것 같아서 도저히 말할 수가 없네요.


어드벤처 게임의 경우, 스토리가 매우 중요해요. 게다가 사운드/비주얼 노벨의 경우 소설 책을 읽는 것과 같은데 사운드 노벨의 경우 글로 대부분을 설명하고 비주얼 노벨의 경우에는 디스플레이되는 그래픽과 영상에도 많은 것을 의존하는 경우이지만 전반적으로 텍스트 기반의 소설책을 읽는 것과 같아요. 비주얼 노벨은 삽화가 많은 소설책 정도이고요. 물론 게임이다 보니 비주얼 노벨이 더 많이 나와요.


이 장르의 경우 일본에서 처음 나왔는데, 시뮬레이션 게임으로 소개했지만, 다른 블로그쓰던 과거시절에도 자주 작성했듯이 일본 회사가 시뮬레이션 게임이라고 하는 게임들은 대부분이 시뮬레이션 게임이 아니에요. 대표적으로 일본에서 시뮬레이션 게임이라고 하지만, 실제 시뮬레이션 게임이 아닌 게임장르에는 연애 시뮬레이션(미연시라고도 함. 미소년/미소녀를 접두사로 덧붙인 거에요. 어드벤처 게임입니다). 역사 시뮬레이션(턴제 전략 게임입니다). 전략 시뮬레이션(턴제 전략 게임입니다). 시뮬레이션 PRG(전략 RPG, 스팀에서는 JRPG로 표기하더라고요. 턴제로 진행되는 전투는 다 JRPG로 표기하고 있어요.) 사운드/비주얼 노벨(시뮬레이션 게임이라고 처음에 알렸지만 어드벤처 게임입니다)이에요.


일본 게임은 주로 콘솔 게임으로 알려지는 경우가 많은데, 콘솔은 게임만 할 수 있고, PC는 여러가지 작업을 동시에 같이 할 수 있어요. 비슷한 가격이면 PC를 구매할 가능성이 크겠지요. 게다가 게임기를 부모가 사줄 가능성은 적은데 학생들이 용돈으로 사기에는 부담가는 가격이에요. 부모가 선물로 게임기를 줄 수 있을만큼 가격이 내려가야 해요. 그러다보니 콘솔이 PC보다 스펙이 나빠요.


그런데 시뮬레이션 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임만 해도 선수들이 몇만명에서 몇십만명이 나타나는데, 이런 게임을 다 연산시키기에는 PC보다 스펙이 나쁜 콘솔에서는 약간 무리였나봐요. 일본 게임들은 그래서 시뮬레이션 게임에 대해서 항상 약점을 보였왔는데, 일본 회사들이 이 부분에서 콘솔에서 PC로 이탈하는 유저들을 막기 위해서 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 장르를 붙여서 이탈을 막은 것으로 추측하고 있어요. 또한 미연시 같은 경우에는 게임내의 여자/남자 캐릭터들과 실제 연애를 한다고 착각하도록 유도하는 작용도 하기 때문이겠지요. 이렇게 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 게임이라고 붙이고 판매한 결과, 아직도 일본 게임 회사들은 시뮬레이션 게임을 잘 못만들고 있어요. 게임의 초점, 그리고 유저들이 원하는 게임플레이를 개발자들이 잘 못잡고 엉뚱하게 만들어진 게임이 많아요^^.


그런데 이런 이상한 장르 구분이 한국 유저들에게도 크게 영향을 미치고, 다른 국가에도 영향을 미쳐서 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 게임으로 많이 알아요.


시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저입장에서는 꽤 난감해요. 일단 첫번째로 난감한 이유는. 좋은 시뮬레이션 게임을 하고 싶은데 장르 구분이 시뮬레이션이라고 되어 있어도 시뮬레이션 게임 유저들이 싫어하는 어드벤처 게임일때는 대략 난감해요. 특히 연애 시뮬레이션 게임은 >_<;;; 특히 어드벤처 게임은 특정 시나리오 분기 이후에 개발자가 정해놓은 시나리오가 진행되어서 경우의 수가 적은데 시뮬레이션 게임은 경우의 수가 너무 많아서 개발자가 시나리오를 안만들어요. 그 차이가 너무 커요. 어드벤처 게임은 극단적인 시나리오로 만들고 자극적인 진행을 하게 만든다면 시뮬레이션 게임은 그런 자극적인 진행은 적지만 다양한 결과가 같은 선택에서도 일어날 수 있어요. 그래서 이럴경우. 즉 시뮬레이션 게임이라고 하고 경우의 수 부족현상과 항상 극단적인 결과로 몰고가는 게임에 대해서 시뮬레이션 게임 유저는 불만족하는 경우가 일어나게 되어요. 우린 그런 극단적인 상황을 즐기는 것이 아니에요~! 평범한, 충분히 우리 주변에서 일어날 수 있는 상황을 즐기는 것이라고요~! 라고 말이죠.


두번째로는 다른 사람에게 시뮬레이션 게임을 좋아해요~! 라고 하기 어려워요. 다른 사람이 저를 미연시를 좋아하거나 전략 게임을 좋아하는 것으로 착각할 수 있기 때문이에요. 전략 게임쪽으로 착각해주면 좋은데 미연시 쪽으로 착각하면 난감해요.


분명히 스포츠 시뮬레이션 게임같이 그냥 축구단 운영하거나 회사를 운영하는 등의 게임인데 정작 시뮬레이션 게임을 좋아한다고 할 수 없는 경우에요. 특히 미연시 때문이에요. 정작 미연시는 안좋아하는데...


장르에 대한 설명이 길었지만 Cureocity는 제목마저 스포이긴 하지만, RPG + 비주얼노벨 + 퍼즐 장르가 결합한 짧은 게임이에요. 물론 시나리오는 말안하겠지만, 중간에 이상한 포션이 들어오는데 그 이상한 포션을 처리하는 것이 게임의 진짜 목적인것 같아요. 그러나 그 포션을 처리하는 것까지는 하지 않았고 한번 엔딩을 보고 그만뒀는데 멀티 엔딩게임이에요.


사운드/비주얼 노벨 장르는 중간 중간 시나리오 분기가 되고, 그래서 멀티 엔딩인 경우가 많아요.



아주 오래전에 제가 학생일 때 읽은 책이지만, 책의 내용을 다 읽고 아래에 유저가 선택할 수 있는 분기 조건을 만들고 유저가 선택을 해서 지시대로 몇페이지의 글을 읽으세요를 따라가면서 읽는 책이 있었어요. A를 하고 싶으면 15페이지로, B를 하고 싶으면 72페이지로 가세요 같이 아래에 적혀 있고, 책을 1페이지부터 순서대로 읽는 것이 아니라, 중간중간 읽게 되고, 처음 엔딩을 보게 되면 다 읽은 것이 아니게 되지요. 그래서 다시 다른 선택을 하게 되면서 책을 다 읽는 경우도 있어요. 이런 유형의 책도 자주 출판되는 것을 알아요.


하지만 그런 책을 읽을때마다 내 선택에 의해서 첫번째 결과가 중요해~! 라고 하지만 항상 첫번째는 베드 엔딩...그래서인지 이런 책을 좋아하진 않았어요. 해피 엔딩으로 가는 길은 수학으로 봐도 엄청나게 낮은 확률이고 대부분이 베드 엔딩이에요^^.


이걸 게임으로 만들면 사운드/비주얼 노벨이에요. 저런 책은 게임으로 만들기 쉬워요.


사운드/비주얼 노벨도 더 발전해서...혹은 액션/전략 게임이 그래픽이나 컨트롤 요소를 빼버리면서 선택에 의해서 결과가 텍스트로 나오는 게임도 나오고 있으니 이쪽도 퓨전이 되고 있는 것 같아요.


Cureocity는 RPG의 전투 시스템 튜토리얼을 배우다가 게임이 끝나요. 이 게임의 전투 시스템은 TCG 게임의 전투 시스템과 비슷한데 그냥 그대로 전투하면 기존 게임보다 단순해져요. 예를들어서 적 방어력이 100이면 우리가 150으로 공격하면 TCG는 적이 파괴되어요. 50으로 공격하면 적 방어력이 50이 되지요. Cureocity는 방어력과 HP정도만 추가로 있어요. 방어력 100에 HP 300인데, 우리가 150으로 공격할 경우 150 공격력이 방어력 100에 한번 줄어들어서 150-100=50이 되어서 50만 공격되고 적의 HP는 50이 차감된 300-50=250이 되는 시스템이에요. RPG 게임들의 연산식으로는 매우 단순해요. 이건 퍼즐적 요소를 넣기 위함이에요. 퍼즐 게임이 되려면 일단 우리가 로직을 정확히 알아야 하니까 단순한 로직을 사용했어요. 일반 RPG 게임에서 아이템에 의해서 공격력 20% 상승에 버프로 적 방어력 20% 차감, 우리 민첩성 5% 상승. 이렇게 붙이고 민첩성이 어떻게 계산되는지 모르고 감으로 하는 그런 경우랑은 달라요.


일반적으로 게임에서는 경우의 수가 많지 않으니까 퍼즐이라고 해도 그렇게 복잡하거나 어렵지는 않아요.


그러나 문제는 시나리오 분기가 전투와 전투후의 주인공의 행동에 의해서 나눠지게 되어요.


근데 RPG 게임을 좋아하는 유저에게는 튜토리얼만 하다가 게임이 끝난다는 느낌일 것 같고, 사운드/비주얼 노벨을 좋아하는 사람들에게는 선택지가 좀 흥미가 없네~! 정도일 것 같아요. 각 선택지에 의해서 게임진행이 바뀌는 것은 아니고, 결말만 바뀌는 구조라서 말아지요. 이런 것은 양쪽 유저들의 원하는 것이 조금 다른데 이 조합이 양쪽 다 만족하게 될지, 아니면 양쪽다 불만을 가지게 될지는 저는 잘 모르겠어요^^.


RPG 게임이라면 이후에 좀더 세계관을 확장할 필요가 있고, 사운드/비주얼 노벨이라면 각 선택지에 따라서 시나리오 분기를 좀 더 확실히 할 필요가 있을 것 같아요.



이제 제가 극혐하는 사운드/비주얼 노벨 장르 게임이에요.


제가 극혐하는 게임중에 하나는 '카마이타치의 밤' 같은 게임이에요. 이 게임은 한국에 정식발매된 게임이기도 하여요. 일본에서는 호평받은 사운드 노벨 게임이지만, 저는 이런 사운드/비주얼 노벨 장르는 정말 극혐하고 있어요. 저도 정식발매될때 구매했지만, 꽤 실망하기도 하였고요.


이런 부분은 시뮬레이션 게임 유저와 어드벤처 게임 유저가 게임에서 초점으로 보는 것이 다르기 때문이기도 하여요.


시뮬레이션 게임은 게임의 분기 이후에 개발자가 정해놓은 시나리오가 나오는 것이 아니에요. 그래서 극단적인 게임 상황이 이후에 나올 가능성이 낮지만, 다양한 결과가 뒤에 이어져요. 개발자가 게임시나리오 자체를 만들지 않아요. 그러나 어드벤처 게임은 선택 이후에 항상 같은 시나리오가 나오고 개발자가 정해진 시나리오가 나오는데, 강렬한 인상을 주기 위해서 극단적인 상황으로 몰고 가는 경우가 많아요. 이 차이에요.


일단 선택지 이전에 여러가지 상황을 보고 선택지를 선택하는 것은 같지만 선택지 이후에 결과에 대해서 시뮬레이션 게임도 특정 로직에 의해서 결과가 나오긴 하겠지만 유저들이 이 결과에 대해서 어떻게 나올지 알기 어려워요. 하지만 어드벤처 게임은 항상 같은 결과가 나오게 되어요.


여기서 컨텐츠 소모가 달라져요. 시뮬레이션 게임은 특정 선택지가 특정 결과를 가져오는 것이 아니기 때문에 컨텐츠 소모가 늦어져요. 같은 부분을 반복해서 즐길 수 있는 것이지요. 하지만 어드벤처 게임은 한번 컨텐츠를 소모하면 그걸로 끝이에요.


그래서 한번 엔딩을 보게 되면 저는 더 하기 싫더라고요. 그것이 베드 엔딩이더라도요. 그러나 다른 선택지는? 이라는 부분 때문에 다시 한번 다른 선택지를 지겹다라는 느낌이 들지 않을 때까지는 해보는 편이에요. 아직 사운드/비주얼 노벨 게임을 하면서 한번에 해피엔딩을 경험한 적은 없어요. 물론 사운드 노벨 게임중에서 단 한번의 선택지도 안나오는 게임을 한적 있는데 베드 엔딩이 시나리오여서^^...


그러나 여기까지는 장르적 특성으로 이해하여요. 그냥 내가 사운드/비주얼 노벨이랑 잘 안맞으니까. 완전 공략은 아니더라도 그냥 흥미가 생기는 부분까지는 하고, 반복은 적당히 하다가 그만둘래가 되기도 하여요.


그러나 '카마이타치의 밤'의 경우에는 첫번째 플레이에서는 진엔딩이 안나와요. 전원 사망이 첫번째 플레이의 결과에요. 한번 이 엔딩을 보고 다시 플레이해야 진엔딩. 즉 두번째 플레이부터 게임의 범인을 찾고 주인공등이 살 수 있는 엔딩에 도달 할 수 있어요.


이 부분이 일본에서 '카마이타치의 밤'이 호평받은 이유에요.


그러나 사운드/비주얼 노벨을 안좋아하는 유저들에게는 극혐요소에요. 한번 다 읽고 그냥 그만두고 싶고, 두번째 반복해서 같은 내용 읽고 싶지는 않은데...다시 선택하라고 해도 내가 첫번째 선택했던 내용이 내가 하고 싶은 건데 굳이 다른 걸 선택해야 하나? 같은 거에요. 그런데 두번째 플레이를 해야 새로운 선택지가 나오고 그 선택지를 찾아내야 해피 엔딩을 볼 수 있다는 것은 단순 반복에 불과하게 느껴지겠지요.


그래서 사운드/비주얼 노벨 게임중에 극혐하는 게임은 첫번째 플레이에 진엔딩. 해피엔딩에 도달할 수 없는 게임이에요.


근데 제가 극혐하는 유형의 사운드/비주얼 노벨 게임인지는 보통 몰라요. 단 한번도 해피 엔딩에 도달한 적이 없는 게임이 사운드/비주얼 노벨 게임이에요. 그때까지 반복할 자신이 없어요. 선택지에서 정답만 계속 눌러야 하는데 확률도 너무 낮을 뿐 아니라 그걸 알아내는 반복도 너무 싫어하는 요소에요. 그래서 한두번 플레이하고 그만두어요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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