워3의 세계에 오신것을 환영합니다!

출처 http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=war3&page=1&sn1=&divpage=1&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=deco&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1413

안녕하세요, deco입니다. MIL 3주차, mYm.Hanbit-Rator Gaming vs 4kings의 지구방위대 vs 외계인의 매치업, 워3는 아니긴 하지만 바르샤 vs 레알의 경기가 기다려지는 3월의 하루입니다. 각설하고, 지난 며칠 워게의 글을 보면서 생각외로 워3(밀리)를 이제 막 접하거나, 혹은 밀리에 재미를 붙여가고 계시는 분들이 많으시다는 느낌을 받았습니다. 혹 저만 그런겁니까?..a

혹여 그런 분들께 조금이라도 도움이 될까 해서, 글이 좀 뜸한 워게에 글도 하나 새로 띄워볼겸 잡솔 한번 늘어놓을까 합니다 =_= (ELL상으로 끽해야 30대 초중반 만나는, 게다가 요새는 겜을쉬고 있는 자타공인 궤양민의 글이니 고수분들의 적절한 비판과 지적도 기다려보겠습니다~) 종족별 테크트리, 영웅과 유닛의 스킬, 업킵시스템 등등은 매뉴얼 및 배틀넷 가이드를 통해서도 익힐 수 있는 부분이라 이미 다들 알고 계시리라고 생각하고, 이야기에서 제했습니다.



1. 워3에 대한 시각

워3를 하지 않으시거나, 재미없게 느끼시는 분들. 그리고 이제 막 워3를 해보시려는 분들이 갖고 있을 듯한 생각들에 대한 이야기입니다. 물론 개인차는 충분히 존재하며, 제 생각 또한 직접 워3를 해보고, 또 주위에 권해보고, 친구들에게 가르쳐주기도 해보면서 느껴왔던, 한 개인의 생각이라는 점 유념해주세요~

1) 워3는 게임 진행이 너무 느려!

보통 워3를 하지 않는 분들이 워3를 안하는 이유, 재미없게 느끼는 이유의 한 가지입니다. 하지만 이런 생각과는 달리 워3는 게임진행이 느리지 않습니다. 맵에 따라, 종족에 따라, 플레이 스타일에 따라 다르긴하지만, 배틀넷 통계에 따르면 일반적으로 1:1 래더 1게임에 소요되는 시간은 평균 17분 정도입니다. 또한, 최근 1:1의 양상은 서로 사냥만 하는 것이 아니라, 초중반부터 게임끝까지 치열하게 치고받고하는 난타전, 찌르기와 심리전 등이 버무러져 게이머에게 긴장감을 안겨줍니다. 최근의 스타크래프트는 하거나, 시청하지 않아서 잘 모르겠습니다만 17분은 혹 스타크래프트에 비해 조금 느릴진 몰라도 너무 느린 시간은 아닌 듯 합니다.

2) 워3는 너무 어려워!

저도 친구들에게 워3를 권했을 때, 종종 들었던 말입니다. 워3는 어렵다고... 영웅시스템, 업킵시스템, 그리고 각 유닛들의 다양한 공격/방어 타입에 의한 상성관계는 얼핏보면 확실히 어렵습니다만, 그것은 게임에 재미를 느끼고 많이 하다보면 자연스레 해소되는 문제입니다. 오히려 여러가지 부분에서 발전된, 유저에게 편리한 인터페이스로 인해 컨트롤적인 부분들에 대해서는 쉬움을 느낄 수 있습니다. 처음에 접할떄는 다소 복잡해보이는 요소들이 많지만 직접 해보면 그렇게 어렵지 않습니다 =_=  

3) 워3는 게임이 너무 단조로워!

어느 정도 워3도 출시된지 시간이 지난 게임으로, 정형화된 전략(흔히 말하는 정석이죠)이 존재하나, 스타크래프트도 그렇듯 맵, 플레이 스타일 등에 따라 다양한 게임이 연출되며, 특히 영웅, 아이템, 업킵 시스템의 존재는 그때그때 비슷하더라도 색다른, 혹은 판이하게 다른 작품을 만들어내기에 충분한 소스들입니다. 최근 여러가지 상성으로 꼽히는 종족전에서도, 상성에서 밀리던 종족이 다양한 전략과 전술, 운영을 연구해서 그 차이를 메꿔나가고 이에 따라 상대 종족도 그에 맞춰나가는 모습 등은 그다지 게임이 단조롭지 않음을 증명할 수 있다고 생각합니다.

4) 워3는 너무 운이 좌지우지해!

여기서 말하는 '운'이란, 영웅/유닛 들의 최소-최대 데미지 개념이나 혹은 아이템의 존재로 인한 것이라고 생각합니다. 최소-최대 데미지가 나뉘어져 있어 어느 정도 운적인 요소로 작용할 수 있으나 사실 그보다 중요한 것은 교전의 컨트롤, 그 교전을 앞서 준비하는 게이머의 운영이며 여기서의 운은 정말 작은 요소라고 생각합니다. 아이템의 존재는 리버의 스캐럽이 불발하느냐, 아니면 제대로 터지느냐와 같이 큰 차이를 낼 수 있으나, 그렇다고 아이템으로 게임이 좌지우지될 정도의 수준은 아닙니다. 유리한 아이템이 존재하는 것(휴먼vs휴먼 전의 라이트닝 쉴드와 같은)은 사실이지만, big-fm에서, Nip-Rainbow 김태인 선수가 언급했듯이 "휴먼vs휴먼 전에서 라이트닝 쉴드가 나오면 다른 아이템이 나온 상대에 비해 조금 유리하긴 해도, 결국 중요한 것은 컨트롤이다" 라는 말과 같이, 다시 한 번 말하면 '워3의 운'은 어떤 결과를 만들어내는 작은 원인은 될 수 있어도, 게이머의 실력이라는 요소를 뛰어넘어 게임의 결과를 좌지우지 할 정도는 못된다고 생각합니다.



2. 사냥과 견제

이제 막 배틀넷에 입문하시거나, 아직 익숙치 않으신분들의 골치를 썩이는 것이 바로 이 사냥&견제일겁니다. 사냥을 나가자니 시도때도 없이 적의 데몬 헌터나 블레이드 마스터 등이 견제하러 오고, 본진에서 열심히 일하는 일꾼의 숫자는 어느새 줄어있고, 이것저것 신경쓰니 본인이 하고자 했던 플레이가 말리고, 짜증도 나고.. 그런데 내가 견제하자니 이상하게 견제하러 간 본인이 더 피해를 입는 경우가 나오고..  

1) 초반 본진 견제에 대한 대처

1-1) 휴먼

휴먼은 보통 알타와 배럭, 팜을 본진 근처에 건설하여 좁은 입구를 틔워두는 식의 심시티를 많이 합니다. 적이 피전트를 괴롭히러 본진 깊숙이 들어오면, 맞는 피전트를 금광에 넣어주거나, 밀리샤로 변신하여 도망가는 등의 컨트롤로 피하면서 그 사이 소수의 밀리샤를 동원(가급적 금캐는 일꾼들은 유지하는 것이 좋습니다)하고, 본진에 미리 건설해둔 아케인 타워를 통해 방어합니다. 그리고 적을 몰아낼만하면, 적이 들어왔던 좁은 입구를 막아버려, 퇴로를 차단하는 방법입니다. 상대방도 대체로 이런 것을 알기 때문에 이런 휴먼의 본진 안 깊숙이 들어가는 것은 초반에는 상당히 꺼려지는 일이죠. 만약 피전트 컨트롤, 밀리샤 동원+아케인 타워 만으로 막기 힘든 상황이라면 빠른 판단으로 아크메이지와 병력들이 회군하여 막는 것도 중요합니다.

다음으로 중요한 것은, 특히 휴먼에게 중요한 것인데 바로 '라쉴 견제'입니다. 특히 초반 휴먼을 괴롭게하는 이 '라이트닝 쉴드 완드'를, 풋맨이나 워터 엘리멘탈, 그런트와 같은 유닛에 걸고 해당 유닛을 금광이나 나무캐는 피전트가 많은 지역에 밀어넣어 피전트 몰살을 유도하는 견제입니다. 이 경우는 라쉴이 걸린 유닛이 아주 체력이 적은 상황이 아니라면 밀리샤를 동원하는 것은 라쉴의 특성상 역효과를 낳게 됩니다. 다소간 자원을 캐지 못하더라도 피전트들을 이리저리 대피시켜, 라쉴이 걸린 유닛을 피하고 그 사이 적을 몰아내는 것이 좋습니다. 드물긴 하나 아크메이지, 혹은 블러드메이지 등이 블리자드나 플레임 스트라이크로 피전트가 많은(주로 금광) 곳을 타격하는 경우도 있는데, 이경우는 즉시 피해입은 피전트들을 빼주고, 밀리샤 등으로 빠르게 대응하는 것이 중요합니다.


1-2) 오크

오크의 일꾼 피온은 오크의 기본적인 밥집 건물, 오크 버로우에 들어가 체력을 보존할 수 있고, 버로우에서 공격이 가능하기에 비교적 휴먼이 겪는 일꾼 견제, 라쉴 견제에 비해 부담이 덜한 편입니다. 대신, 오크의 본진에 들어오는 견제는 휴먼에 대한 그것 - 일꾼을 노린 것이 아닌, 바로 밥집인 오크 버로우를 노리는 경우가 많습니다. 오크 버로우는 다른 3종족의 밥집 건물과 달리 처음에는 헤비 아머이며(포트리스 이후 라이포스드 디펜스로 건물 아버로 업그레이드 가능) 이로 인해 오리지널 때부터 종종 테러의 대상이 되는 비운의 건물입니다. 오크의 심시티에서 오크 버로우는 대체로 본진외곽의 상점, 알타, 배럭 등을 보호할 수 있는 범위에 짓거나 혹은 모아서 짓는 경우가 많은데, 이 경우에는 적이 오크 버로우를 타격하면 즉시 인근의 가까운 피온을 동원하여 버로우를 수리하여 주는 것이 좋으며, 오크 버로우는 대체적으로 적이 버로우를 타격하러 들어오기 꺼려지는, 본진 안쪽의 안전한 곳에 지어두는 것이 좋습니다. 또한, 구울 위주의 언데드 전에는 가급적 오크 버로우를 한칸씩 띄워 지어, 디스트로이어의 공습으로부터 스플래쉬 데미지로 오크 버로우들이 타격을 심하게 받는 것을 예방하는 것이 좋습니다.

1-3) 나이트 엘프

나이트 엘프는 인탱글드 골드마인을 바탕으로 한 특유의 채취방식으로, 금을 캐는 위습은 다른 종족들에 비해 비교적 안전합니다. 그렇다고 항상 인탱글드 골드마인이 안전한 것은 아니고, 이를 타격하여 파괴하는 경우도 있습니다. 이런 경우에는 즉시 위습을 동원하여 인탱글드 골드마인을 수리([R]epair)하는 것이 좋습니다. 다만 나무를 캐는 위습들이 견제의 대상이 되는 경우가 많은데, 이를 대비하여 '어디서든 나무에 붙어만 있으면 나무를 채취 가능한' 위습의 특성을 이용하여 본진 안이 아닌, 적이 쉽게 찾기 힘든 이곳 저곳에 위습을 퍼뜨려 두는 것입니다. 또한 이런 위습들은 대체로 전략적인 요소(터번이나 고블린연구소와 같은 중립건물 근처, 상대방이 가져갈 가능성이 높은 첫멀티 지역, 주요 사냥터 등등)에 배치되어 적의 동태를 살피는 역할도 병행할 수 있습니다. 또한 근접 유닛들은 위습을 타격할 수 없는 위치도 있는 것으로 알고 있습니다=_= 또 다른 방법은 알타, 문웰과 같은 기본 건물들을 나무에 붙여 일렬로 늘어짓고 위습을 그 나무에 붙여 상대의 근접유닛이 때릴 수 없는 상태를 만드는 심시티입니다. 주로 오크 전에 많이 쓰이죠. 휴먼에 대한 라쉴 견제와 마찬 가지로 나이트 엘프에 대한 특징적인 견제는 언데드의 가고일이 위습을 타격하러 오는 것인데, 이는 가고일의 타이밍에 즈음하여 에인션트 프로텍터를, 견제의 대상이 될만한 나무를 캐는 위습들을 보호할 수 있는 위치를 선정하여 건설해두고 초반에 생산해둔 아쳐 소수를 본진에 배치해두어 피해를 줄일 수 있습니다. 또한, 체력이 떨어진 위습은 마치 체력이 떨어진 피온을 오크 버로우에 투입하듯 인탱글드 골드마인에 있는 체력 많은 위습과 바꾸어, 투입함으로서 안전하게 보호할 수 있습니다.

1-4) 언데드

언데드의 경우도 나이트 엘프와 비슷하게 헌티드 골드마인에서 애콜라이트가 금을 채취하는데, 특이하게 이들은 외부에 노출되어 있어, 안전한 위습과는 다릅니다. 또한 언데드는 다른 종족과 달리 나무는 구울이 채취하므로, 애콜라이트는 보통 처음 주어지는 3기 외에 금광 적정량인 2기를 더 생산한 이후 본진을 업그레이드 하게 되는데 이 중에 타격을 받아 애콜라이트를 잃으면 본진의 업그레이드가 완성되어 애콜라이트를 다시 생산하기 까지 금 채취에 상당한 손해를 입게 되며, 헌티드 골드마인이 파괴되면 이를 다시 건설할 때 까지 금을 채취할 수 없기 때문에(대신 언데드는 헌티드 골드마인과 애콜라이트만 있다면 본진건물 없이도 금 채취가 가능합니다) 애콜라이트와 헌티드 골드마인은 자주 적의 견제 목표가 됩니다. 휴먼이 초반 적의 견제를 목표가 된 피전트 대피, 소수 밀리샤 동원+아케인 타워로 막는 것과 같이 언데드 역시 초반 일꾼 견제는 휴먼과 비슷하게 목표가 된 애콜라이트는 도망가고, 그 사이 본진의 구울+네루비안 타워로 막는 편입니다. 헌티드 골드 마인을 적이 강제공격 한다면, 애콜라이트들로 즉시 수리([R]epair입니다. [U]nsummon이 아닙니다!)을 해주세요. 물론 본진의 구울과 네루비안 타워 만으로 막기 힘들 정도의 규모라면 데스나이트가 주력병력을 이끌고 포탈을 타던가해서, 회군해서 막아야겠죠.  


2) 사냥 견제에 대한 대처

사냥 견제는 주로 데몬 헌터, 블레이드 마스터, 데스 나이트가 행하는 편입니다. 데스 나이트 단독견제의 경우에는 데스 코일로 사냥 중인, 체력이 적은 유닛을 노리거나 혹은 크립을 노려 막타를 날림으로서 경험치를 노리는 경우인데, 이 경우는 크립의 체력이 데스 코일 한 방에 죽지 않을 만큼 유지(데스 나이트 1레벨 100, 3레벨 200, 5레벨 300)하면서, 접근하는 데스 나이트를 때리고, 데스 나이트를 쫓아낸 뒤에 크립을 잡는 것이 무난합니다. 특히 데스 나이트는 초반 체력이 많이 떨어지면, 딱히 마땅한 회복수단이 부족하기 때문에 이후 언데드의 플레이 자체를 소극적으로 만드는 효과도 있습니다.

데몬 헌터는 주로 원거리에서 마나 번으로 상대 영웅의 마나와 체력을 소모시키고 기회가 나면 붙어서, 근접공격으로 타격을 주는 식입니다. 이 경우에는 데몬 헌터의 목표가 되는 해당 영웅을 컨트롤 하여 피해를 최대한 줄이고, 견제를 위해 접근하는 데몬 헌터를 데스 나이트와 비슷하게 데미지를 입혀 쫓아내는 방법이 있습니다.

          
          
               D&B                      D&B
                 ↓                         ↓

               C   F                   C   F                
               C  F     A             C   F
               C  W                   C   W        
               C   F                   C   F
                                              A


                  ㄱ                        ㄴ    

(C=크립, F=풋맨, W=워터 엘리멘탈, A=아크 메이지, D&B=데몬 헌터&블레이드 마스터)


ㄱ과 ㄴ은 휴먼의 사냥의 예입니다(저는 나름대로 보시는 분들의 이해를 돕기 위해 적은 것인데 과연 도움이 될지;). ㄱ의 경우에는 가장 일반적인 형태로, 워터엘리멘탈이 앞장서서 크립으로부터 몸빵을 하고, 풋맨이 근접하여 공격하며 장거리 공격인 아크 메이지가 후방에서 지원을 하는 형태입니다. 다만 이런 경우, 후방에 따로 떨어져있는 아크 메이지는 데몬 헌터, 혹은 블레이드 마스터 등의 타격을 입기 쉽습니다. ㄴ의 경우에는 아크 메이지가 풋맨, 워터 엘리멘탈과 같은 휴먼 병력과 가까이 있기 때문에, 적 영웅이 다가오면 병력으로 타격을 주고, 아크 메이지는 따로 컨트롤하여 대피하는 플레이가 조금 더 편하겠죠?

또한 블레이드 마스터, 데몬 헌터 등을 영웅은 피해다니며 이 사이 주병력은 크립을 사냥하는 것도 좋습니다. 이밖의 방법으로 'A지역을 사냥하고 있을거야' 라는 예측을 통해 주로 이뤄지는 사냥 견제를, 'A지역을 사냥하고 있을 줄 알고 A지역으로 견제를 오겠지만, 나는 B지역을 사냥한다' 는 플레이, 이른바 외계인 사냥이라 하는 색다른 사냥코스를 밟음으로써 피하는 방법도 있으며, 'A지역에 있다면 B지역을 사냥하고 있고 다음엔 C지역을 사냥할테니 C지역으로 이동해서 견제해야 겠다', '상대가 C지역을 예상하고 올테니 나는 다시 D지역을 사냥하겠다' 등과 같은 치열한 심리전도 벌어지게 됩니다. 경험많은 게이머들은 대개 이를 예측하고 상대가 밟을 만한, 사냥코스들에 여유남는 일꾼, 유닛 등을 배치해두기도 합니다.  



3. 4종족의 상성관계, 그리고 각 종족의 카드.

상성이라는 것이, 언제 싹을 틔울지 모르는 분쟁의 씨앗-밸런스와 밀접한 연관이 있는만큼, 상성에 대해 논하는 것도 사실 쉽지 않은 것이죠. 개인의 스타일마다, 맵에 따라, 플레이어의 실력별 수준층에 따라 다르게 느낄 수 있는 문제다보니.. 그냥 대략적인 중론들(물론 제가 생각할때)이니, 상성이라는 것에 너무 크게 구애받지는 마세요~

1) 휴먼 = 나이트 엘프

휴먼과 나이트 엘프는 대체적으로 비슷하다는 의견이 많은 듯 합니다. 물론, 터틀락 옆자리, 로스트 템플과 같은 상황에선 나이트 엘프가 힘들 듯 보입니다만. 대부분 휴먼의 카드는 모지컬(모타팀+스펠브레이커+소서리스+프리스트 등등), 초반 타워링(주로 터틀락 옆자리. 2번째 문웰을 취소시키고 들어오는 타워링은 상당히 강력하죠), 라지컬(라이플맨+소서리스+프리스트 등등. 이 경우는 타이밍러쉬나 멀티 이후 물량을 바탕으로 펼치는 경우가 많은듯합니다) 등등. 물론 캐슬까지 올라가서 나이트나 그리폰 라이더같은 고급유닛을 쓰는 경우도 있고, 혹은 패멀&우방을 바탕으로 한, 플라잉 머신, 시즈 엔진, 인비지 모타팀 등을 이용한 엘리위주의 전략 등등도 있습니다. 이에 대응하는 나이트 엘프의 카드는 대체적으로 동농(동물농장. 마스터업 드루이드 오브더 클러+드라이어드 이후 페어리 드래곤 추가). 비마2워(비스트마스터의 빠른 사냥으로 3렙 이후, 2워를 바탕으로 한 찌르기로 승부) 정도라고 할 수 있겠네요.

영웅은 주로 휴먼은 선영웅으로 주로 워터엘리멘탈과 브릴리언스 오라로 휴먼의 주력인 매지컬에 힘을 실어주는 아크메이지를 많이 활용하며 후영웅으로는 레벨이 높아 질수록 그 위력이 배가되는 마운틴 킹,  타이밍러쉬와 끊어먹기에 강한 나가시 위치 등이 사용되는 편입니다. 나이트 엘프는 선영웅으로, 견제에 능한 데몬헌터, 빠른 사냥으로 인한 타이밍러쉬에 적합한 비스트 마스터, 3레벨 타이밍과, 상대의 빠른 멀티 타이밍 등에 타격을 줄 수 있는 다크레인저 등을 사용하며 후영웅으로는 역시 타이밍러쉬, 끊어먹기에 강한 나가시위치와, 레벨이 오름에 따라 화력에 큰 힘을 실어주는 팬더린 브루마스터 등이 자주 사용됩니다.  

2) 휴먼 > 오크

휴먼vs 오크는, 휴먼이 대체적으로 유리하다는 의견이 많은 편입니다. '월드클래스 휴먼' 중국의 리 샤오펑(WE.IGE.Sky)이 유행시킨 2생텀 전략이 상당히 강한 전략이죠. 아크 메이지의 워터엘리멘탈, 비스트마스터의 퀼비스트, 소서리스의 슬로우+아크메이지의 브릴리언스 오라는 전통적으로 소환물, 그리고 마법에 취약했던 오크의 약점을 잘 노린 전략이라고 생각되네요. 오크도 이에 대해 얼마전 마누엘 쉔 카이젠(4k^Grubby)가 보여주었던 본진의 포트리스 업그레이드 이후 타우렌+마스터 업그레이드 스피릿 워커+버닝오일 업그레이드 디몰리셔 조합과 같은 카운터전략 등이 있고, 111(배럭+비스터리+랏지)이 많이 쓰이게 됨에 따라 상당히 다양한 조합을 내놓을 수 있게 되었습니다. 그런트, 레이더, 디몰리셔, 스피릿 워커, 샤먼, 윈드 라이더 등 다양한 유닛이 사용되죠. 보통의 평범한 양상일 경우, 승부의 요처는 휴먼의 중반, 아크메이지, 비스트마스터가 힐링스크롤, 아이보리 타워를 사서 펼치는 매지컬, 밀리샤를 동반한 러시 타이밍입니다. 로스트 템플 형의 멀티가 쉬운 맵에서는 휴먼이 이른바 우방 이후, 업그레이드 스카이(실질적 화력인 그리폰 라이더+트롤 뱃라이더를 에어리얼 쉐클로 제압하기 위한 드래곤 호크 라이더)를 가는 경우도 많은 편입니다.  

영웅은 주로 휴먼은 선영웅으로서 나이트 엘프전과 비슷하게 아크메이지를 택하며 후영웅으로는 아크 메이지와 함께 소환물로, 오크를 압박하는데 편한 비스트마스터와, 마운틴 킹이 주로 사용됩니다. 비스트마스터와 비슷한 용도로, 파이어로드가 쓰이는 경우도 있습니다. 반면, 오크의 경우에는 선영웅으로 대체적으로 늑대소환과 체인라이트닝으로 휴먼에 대한 신경전, 사냥, 교전에 무난한 파시어를 많이 선택하며, 이 경우는 한타시에 체인라이트닝과 함께 힘을 실어주기 위해 타우렌 치프턴을 많이 택합니다. Grubby 선수가 보여주었던 포트리스 이후 타우렌+마스터업그레이드 스피릿 워커+버닝오일 업그레이드 디몰리셔 조합의 경우에는 중반 타이밍의 공백을 끊어먹기와 영웅킬로 극복하기 쉬운 나가시위치를 택하는 경우도 많습니다. 선영웅을 견제와, 영웅킬에 좀 더 힘을 싣기 위해 블레이드 마스터로 택한 경우에는 주로 후영웅으로는 블레이드 마스터와 궁합이 잘맞는 쉐도우 헌터, 혹은 파시어를 쓸때와 마찬가지로 한타시 힘을 싣기 위해 타우렌 치프턴을 등이 비교적 많이 쓰입니다.

3) 휴먼 < 언데드

오리지날때는 '구울꽃'으로 대표되는, 언데드의 천적 휴먼이었지만 확장팩에 넘어오고나서는 그 전세가 바뀌었네요. 패멀, 제 2, 제3멀티가 쉬운 로스트 템플형 맵에서는 휴먼이 조금 불리함을 만회할 수 있지 않을까 싶습니다만. 언데드가 휴먼에 대해 상당히 유리한 편입니다. 리치의 화력을 극대화시키는 네크로맨서 완드(비교전, 교전시 다크리츄얼로 꾸준한 마나회복), 옵시디언 스테츄, 언데드의 약점이었던 디스펠을 만회함과 동시에, 강력한 화력을 퍼부을수 있는 디스트로이어의 등장 등이 그 배경인듯합니다. 그러나 휴먼도 자신들의 천적 언데드에 대해, 그동안 대세전략이었던 라지컬을 버리고 최근에는 노멀티 캐슬, 나이트+플라잉 머신+그리폰, 멀티를 바탕으로 한 스카이, 라지컬+그리폰 등 다양한 전략과 운영, 유연한 체제전환 등을 연구함으로써 예전에 비해 다양한 해법을 내놓고 있다고 생각됩니다. 또한 언데드도 이에 대하여 구울 이후의 통칭 '보미디스(어보미네이션+디스트로이어)' 만이 아닌, 휴먼 스카이에 대응하기 위한 핀드나 몰래 가고일, 시즈엔진을 잡기위한 미트웨건 등 다양한 유닛을 사용하는 추세입니다. 대개 휴먼vs언데드 전의 경우 초반, 휴먼의 압박 혹은 빠른 멀티, 그리고 이에 대한 언데드의 대처와 이후 운영 등이 중요한 요소라고 보시면 될듯합니다.

영웅은 역시 휴먼은 부동의 선영웅 아크메이지를 많이 쓰는 편이긴 하나, 초반 사냥, 압박 등에는 우수하지만 점차 레벨이 오를 수록 영웅킬에 강한 언데드에 있어 아크메이지는 큰 힘을 내지 못하기에 선영웅으로 마운틴 킹이나 팔라딘을 쓰는 경우도 종종 보입니다. 딱히 어떤 전략적 목적이 있지 않는한, 휴먼은 대개 언데드 전에 있어 아크메이지-마운틴킹-팔라딘, 마운틴킹-팔라딘 등과 같은 영웅조합을 많이 쓰는 편입니다. 언데드의 경우엔 선영웅 데스 나이트, 세컨영웅 리치가 보편적이며 휴먼이 라지컬과 같은 지상전 위주로 가는 경우엔 세번째 영웅으로 임페일로 지상전에 우수한 보조전력이 되는 크립트 로드를, 이외의 경우엔 세번째 영웅을 고용하지 않거나, 슬립으로 팔라딘 혹은 마운틴킹의 위력을 반감시킬수있는 드레드로드가  믾은편이며, 스카이 위주의 휴먼에게 리치의 프로스트 노바와 함께 화력을 위해 팬더린 브루마스터, 사일런스로 팔라딘, 마운틴킹, 그리고 가고일에 대한 에어리얼 쉐클에 대비할 수 있는 다크레인저 등이 전략적인 용도로서 사용됩니다.

4) 오크 < 나이트 엘프

휴먼 < 언데드와 함께 현 워3의 가장 큰 언밸런스로 꼽히는 게 오크 < 나이트 엘프라는 의견이 많습니다. 마엘스트롬, 로스트템플과 같은 맵에서는 나이트 엘프 저울추의 무게가 조금 줄어들지만, 워3를 잘 모르시는 분들도 몇번은 들어보셨을, "장재호의 방송경기 대 오크전 무패(우주를 참조해보니 2005년 전적이 21승 0패군요. MIL 1주차의 vs 엄효섭 전을 포함하면 22승 0패인가요?)". 그리고 그 대기록에 적지않은 무게를 실어준 3영웅+2윈드 전략은 역시, 오크를 힘들게하는 휴먼의 2생텀 처럼 소환물과 마법으로 오크의 약점을 잘 노린 강력한 전략이죠. 이외에도 전통적인 전략인 111(로어+윈드+워 유닛 조합)이나, 동농 등이 나엘이 쓸 수 있는 카드라고 생각되네요. 이에 반하는 오크의 카드는 일반적으로 많이 보이는 그런트+레이더+워커, 우방후 뱃라테러 혹은 블러드 윈라와 같은 결전병기 준비 등이 있고, MIL 예선에서 이중헌 선수가 보여주었던 시멘트 타워러시가 2윈드에 대한 강력한 카운터라는 의견이 대체로 많은 듯 합니다. 사실 유독 장재호 선수가 vs오크 전에 강한 모습을 보이는 반면, 다른 나이트 엘프 선수들은 종종 오크에 덜미를 잡히는 등 오크 역시 다양한 연구를 통해 해법을 많이 찾아가는 듯 합니다(맵의 작용도 있을 수 있겠지만 Check, BaSH, Nangchun과 같은 수준급 나이트 엘프를 상대로 전승을 거둬온 Grubby의 예, 나이트 엘프 전에 가장 강하다는 WE.IGE.FoCus 엄효섭 선수의 예 등등을 들 수 있겠죠).

오크는 윈드 워크와 크리티컬 스트라이크로 1:1에 강한 블레이드 마스터를 선영웅으로 자주 택하며, 후영웅으로는 역시 쇼크 웨이브로 한타에 힘을 싣는 타우렌 치프턴이나, 헥스나 힐링웨이브로 전투를 보조하고, 언아머드 위주의 나이트 엘프 병력에 보조 화력으로서 우수한 서펜트 와드를 쓸 수 있는 쉐도우 헌터를 많이 씁니다. 이중헌 선수의 시멘트 타워러시의 경우엔, 두번째 영웅으로 타이밍 러쉬와 이후 타워러시를 보조하기 위한 고블린 팅커를, 세번째 영웅으로는 프로스트 애로우로 영웅킬이나, 끊어먹기로 타워완성시간을 벌기 유리한 나가시위치를 쓰는 편입니다. 나이트 엘프는 이에 대해 선영웅으로 데몬헌터, 워든, 혹은 비스트마스터 등을 택하며, 두번째 영웅으로는 선영웅으로 데몬헌터를 택한 경우에는 중반 탈론과 함께 화력을 보조할 비스트마스터를, 워든의 경우에는 영웅킬, 유닛끊어먹기를 보조할 키퍼를, 비스트마스터를 택한 경우에는 소환물로 힘을 보탤 파이어로드를 택하는 편입니다. 선영웅 데몬헌터, 두번째 영웅 비스트마스터, 세번째 영웅 고블린팅커가 가장 일반적인 2윈드 전략의 영웅진입니다만, 나이트 엘프가 다른 종족전에도 비교적 그렇듯, 전략의 유연성이 높은 편이며 여러 영웅의 활용도가 높은만큼, 상당히 다양한 영웅 조합을 기대해볼만 합니다.

5) 오크 > 언데드

오크 vs 언데드는, 양 종족의 전략과 운영에 따라 서로 유리한 타이밍이 여러번 오가는, 게임이라고 생각됩니다. 언데드가 오크 상대로 가장 많이 쓰는 핀드+옵시디언 스테츄(이후 디스트로이어) 전략이, 오크의 그런트+레이더+a(코도 비스트, 윈드라이더 등)의 강력한 중반 타이밍에 멀티를 저지하기 힘들다는 점이 있지만, 언데드도 안정적인 테크를 탄 이후 디스트로이어의 등장과, 영웅의 고레벨화는 언데드에게도 할만한 여지를 남겨주는 듯 하네요. 언데드는 핀드+옵시디언 스테츄 외에, 구울+핀드, 구울을 바탕으로 한 빠른 블랙업 이후 디스트로이어를 통한 버로우 테러 등의 카드가 더 있으며, 오크는 대체로 이에 맞춰 비스터리를 기반으로 카운터(핀드의 경우에는 그런트+레이더+코도 비스트 등, 빠른 디스트로이어의 경우는 윈드라이더 내지는 뱃라이더 등)를 준비하는 양상입니다. 오크 vs 언데드의 요점은 역시 중반 타이밍의 오크 멀티, 즉 언데드는 이를 어떻게 저지하느냐가 관건이라고 보이네요.

오크vs언데드의 게임은, 주로 오크는 선영웅 파시어와 후영웅 타우렌 치프턴을 택합니다. 후영웅 타우렌 치프턴은 높은 체력을 바탕으로, 쇼크웨이브보다는 워스톰프를 선택해, 체력적은 영웅이나 유닛을 때리면서 워스톰프로 데스나이트를 스턴에 빠뜨려 코일타이밍을 놓치게 하는 등의 플레이를 위주로 합니다. vs휴먼, vs나이트 엘프 전과 비슷하게선영웅 블레이드 마스터 또한, 후영웅 타우렌 치프턴이나 쉐도우 헌터와 함께 쓰이는 경우도 있습니다. 언데드의 경우엔 역시 휴먼전과 마찬가지로 선영웅으로는 코일로 아군의 회복, 적에 대한 데미지와, 사냥견제를 동시에 노려볼 수 있는 데스나이트가, 두번째 영웅으론 레벨이 높아질수록 프로스트 노바로 강한 화력을 낼수있는 리치를 많이 쓰며, 리치외에 높은 체력을 바탕으로 하울 오브 테러와 클리빙 어택을 활용할 수 있는 핏로드를 쓰는 경우도 있습니다. 또한, 핀드를 위주로 한 전략의 경우 선영웅으로 캐리언비틀 소환이 가능한 크립트 로드, 두번째 영웅으로 크립트 로드를 데스 코일로 보조할 데스 나이트를 택하는 경우도 가끔 보입니다.

6) 언데드 = 나이트 엘프

대체로 워3의 밸런스를 논할 때, 휴먼<언데드<오크<휴먼 으로 3종족은 맞물려 돌아가고, 나이트 엘프는 딱히 천적은 없다라고 말하는데, 그 3종족 중 가장 나이트 엘프의 천적이 될 가능성이 많은 종족이라고 생각합니다. 터번이 없는 맵, 언데드가 섬멀티를 차지하고 유리하게 운영하기 편한 트위스티드 메도우 등의 맵에서는 언데드에 무게가 실리지만, 그 외엔 보통 비슷하다는게 중론인 듯 합니다. 대체로 언데드는 초반 데나 1레벨, 혹은 2레벨에 1크립트 내지는 2크립트의 구울로 초반 푸쉬, 이후 상황에 따라 가고일을 운영하거나 블랙업 이후 디스트로이어+어보미네이션+미트 웨건 등으로  조합을 구성하는 양상이고, 나이트 엘프는 휴먼전과 비슷하게, 그러나 상황에 따라 유닛구성비율이 다른 동물농장을 주로 구사합니다.

언데드는 역시 부동의 선영웅 데스나이트를 많이 쓰는 편이며, 나이트 엘프는 이에 대해 데몬 헌터, 비스트 마스터, 다크 레인저, 워든 등 다양한 영웅을 택합니다. 데몬 헌터는 가장 무난하지만, 이몰레이션-이베이젼을 찍지 않은 이상, 빠른 3레벨 이후 2레벨의 소환물을 바탕으로 구울을 제압할 수 있는 비스트마스터나 다크레인저,초반찌르기 시 데스나이트를 집중 타격하여 적을 회군시키기 편한 워든에 비하면 초반구울을 동반한 언데드의 찌르기에 다소 취약하기도 합니다. 언데드는 이후 세컨영웅으로 리치를 자주 택하며, 나이트 엘프의 경우에는 강력한 화력으로 언데드의 구울-가고일과 같은 보편적인 체제에 타격을 입히기 쉬운 팬더린 브루마스터를 두번째 영웅으로 택하는 경우가 많은 편입니다.  

7) 동족전

동족전의 경우 당연하지만 종족별 상성을 논할 이유는 없겠죠? 한 종족이 플레이어에 따라 다른 수치를 부여받는 일은 없을테니까요. 대신, 동족전은 타 종족전에 못지않게, 오히려 더욱 상성관계, 각 유닛과 영웅의 활용, 교전시 컨트롤에 있어 더욱 집중해야 할 필요가 있습니다.

7-1) 휴먼 vs 휴먼

휴먼 vs 휴먼의 경우 많이 쓰이는 선영웅은 역시나 아크메이지입니다. 선스킬을 블리자드로 찍고, 견제위주로 운영하는 경우도 있으나 상당히 드문 편이죠. 또한 워터 엘리멘탈 1레벨과 2레벨의 차이가 크고, 이 차이는 중반이후 타이밍의 힘싸움에서 크게 작용하기 때문에 적어도 상대의 아크메이지 레벨보다 뒤쳐지지 않는 것이 중요합니다. 휴먼 vs 휴먼은, 특히 아이템 운이 많이 작용하기로 말이 많은데, 바로 앞서 견제 얘기에서도 언급했던 라이트닝 쉴드가 그것입니다. 초반 상대의 자원채취에 상당히 피해를 줄 수 있고, 아크메이지+풋맨+워터엘리멘탈 간의 교전에서도 유리하게 쓸 수 있죠. 물론, 컨트롤이 뒷받쳐준다는 전제하에. 두번째 영웅으로는 나가시위치, 마운틴 킹, 블러드메이지, 파이어로드가 많이 쓰입니다. 나가시위치는 앞서 예를 들었던 경우와 같이 타이밍러쉬, 끊어먹기에 강한 모습을 보이며 블러드 메이지의 경우 시폰마나를 통해 적 영웅의위력을 반감시키고, 플레임스트라이크 혹은 배니쉬로 전투를 보조하는 목적이 있습니다. 마운틴킹의 경우 역시 레벨이 높아질수록 강해지나, 초반에는 나가시위치나 블러드메이지에 비해 딱히 큰 위력을 내기 쉽지않고, 스펠브레이커에 의해 그 위력이 반감되는 면이 있습니다. 파이어로드는 중반 타이밍, 라바스폰을 이용한 힘싸움에 무게를 둔 영웅선택입니다.  

휴먼 vs 휴먼의 경우 보통은 2생텀 매지컬(스펠브레이커의 존재로 대체로 소서리스는 일정타이밍이나 일정수 이상은 잘 선호되지 않습니다), 혹은 캐슬 이후 나이트 + 프리스트 + 모타팀 등의 병력구성이 많으며, 멀티 등의 변수가 있을때 그리폰라이더, 드래곤호크라이더, 시즈 엔진과 같은 유닛들도 종종 쓰입니다. 휴먼 vs 휴먼 전은 다른 게임들도 모두 그렇지만, 멀티와 상대의 체제를 잘 파악하고, 상대와의 카드 싸움에서 카운터를 낼 수 있도록 노력하는 것이 중요합니다.

7-2) 오크 vs 오크

오크 vs 오크의 경우에는 선배럭 빌드를 기본으로 삼는, 오크의다른 종족전과 달리 후배럭으로 테크를 빠르게 타는 것이 일반적입니다. 바로 오크의 숙적, 소환형 영웅을 상대보다 빨리 고용하기 위함입니다. 주로 선영웅 파시어, 후영웅 파이어로드의 조합이 많으며, 홀업 이후 라바스폰을 대동한 타이밍만 잘 극복할 수 있다면 다양한 스킬활용으로 아군을 보조하는 쉐도우 헌터 역시 후영웅으로 많이 쓰입니다. 샘이 있는 놀우드, 로스트 템플 등의 맵에서는 상황에 따라 블레이드 마스터를 선영웅으로 쓰기도 합니다.

오크 vs 오크는 아주 도박적인 것이 아닌한, 거의 지상전의 양상으로 게임이 전개됩니다. 오크가 힘싸움에서 쓸만한 공중전 병력은 강력한 화력을 갖고 있지만, 이른바 맷집이 몹시 약한 윈드라이더인데, 특히 오크는 이 윈드라이더에 아주 적절한 카운터가 될 트롤 뱃라이더를 갖추고 있기 때문이죠. 후배럭 홀업 이후, 111 체제를 많이 택하게 되는데 스피릿워커의 스피릿링크로 아군의 피해를 분산시키고, 디스인챈트로 적의 소환물과 스피릿 링크 효과를 제거하는 등, 마법을 잘 활용하는 것이 중요합니다. 코도 비스트를 자주 쓰게 되는데, 코도 비스트는 자체 전투력과 워드럼 오라 이외에도 디바우어로 그런트 등을 제압하기 편합니다. 반면 인스네어 상태에서는 디바우어를 할 수 없으며, 코도 비스트가 공성공격에 약한 언아머의 방어타입을 갖고 있기 때문에 인스네어업 레이더와 디몰리셔로 코도 비스트에 대비하는 경우도 많습니다

7-3) 나이트 엘프 vs 나이트 엘프

나이트 엘프 vs 나이트 엘프의 경우에는 대체로 선영웅 프리스트 오브 더 문 이후의 2워 체제와, 선영웅 데몬 헌터 후영웅 나가시위치의 평범한 동물농장 체제로 갈리게 됩니다. 초반 주도권은 아무래도 2워를 택한 측이 가져가게 되겠지만, 시간을 많이 허락해서 이후 상대 체제가 갖춰지기 시작하면 승리를 거두기 쉽지 않겠지요. 2워를 선택한 나이트 엘프가, 동물농장을 선택한 나이트 엘프 상대로 보통 프로텍터를 동반한 헌트리스+글레이브 쓰로워 러쉬를 가기도 하며, 간혹 홀업을 따라간 이후 윈드를 추가해 히포그리프 라이더로 체제를 전환하는 경우도 있습니다. 이외에 서로 2워나, 서로 동물농장으로 체제가 같다면 역시 운영과 전술의 한끗 차이에서 승부가 갈리게 되겠죠. 또한 선수들이 보여주는 나이트 엘프 vs 나이트 엘프, 선 프리스티스 오브 더 문 2워 체제끼리의 격돌은 스타 폴을 자주 볼 수 있는 기회를 제공하기도 합니다.

7-4) 언데드 vs 언데드

대부분은 가장 재미없다고 하는 동족전, 그러나 글쓴이는 가장 즐기는 동족전입니다. 대부분은 선영웅을 리치로 택하며, 이 리치만으로 게임의 승패를 가르는 경우도 많습니다. 보통은 초반 1크립트 구울 -> 2크립트 가고일로 체제가 넘어가게 됩니다. 이 가고일은 공중전 병력으로 지상전만 가능한 구울을 상대하기도 편하지만 궁극적으로는 디스트로이어, 프로스트웜과 같은 최종병기들을 미연에 방지하는 용도로서 선택된다고 생각합니다. 구울, 가고일과 같은 체력이 적고 많은 수가 밀집하는 유닛들이 주력으로 구성이 되기에, 거기에 카운터가 되는 리치의 레벨은 몹시 중요하며(그래서 대부분은 두번째 영웅을 리치의 4레벨 정도 이후에 생산하는 경우가 많은 듯 합니다) 이에 따라 리치를 보조하기 위한 데스나이트, 상대의 리치나 데스나이트를 견제하기 위핸 드레드로드, 프로스트노바와 함께 가고일 vs 가고일의 공중전에 힘을 실어줄 팬더가 세컨 영웅으로 주로 쓰입니다.

올인성의, 포탈을 판 2크립트 러쉬의 경우 수비측 전력의 핵인 스피릿타워 완성시기, 그리고 이 스피릿 타워와 네루비안 타워를 방어하기 위한 심시티 등이 관건이 되며, 구울 외에 일반적인 선 데스나이트 이후 핀드 체제의 경우는 초반 구울, 네크로맨서 완드의 해골을 동반한 리치의 애콜라이트 혹은 헌티드 골드 마인 테러 타이밍을 넘기고, 상대의 블랙시타델 이후 구울 프렌지 이전 타이밍을 노려볼만하며, 또한 핀드의 웹으로 가고일을 제압할 수 있다면 적의 주력을 무력화시킬만한 고테크유닛(어보미네이션, 디스트로이어, 프로스트웜 등등)의 확보 이후 건곤일척의 승부를 걸어볼만 합니다.



4. 래더 입문, 그리고 실력 증진

워3 배틀넷의 밀리는 두 가지의 게임양상을 띕니다. 하나는 배틀넷이 ELL 시스템을 기반으로, 자동으로 대전 상대를 찾아 매칭을 해주는 래더, 또 하나는 이른바 옵방으로 통칭되는, 커스템 게임에서 찾아볼 수 있는 게임입니다. 옵방의 경우에는 고수, 가끔은 프로게이머나 준프로게이머급 플레이어들의 플레이도 종종 볼 수 있으며, 옵저버 하는 이들끼리 의견을 나눎으로써 실력 증진에 좋은 기회가 되기도 합니다. 래더의 경우에, 우선 ELL 시스템에 대해 간략히 짚고 넘어가자면, 배틀넷이 플레이어의 전적을 판단하여 비슷한 실력이라고 여겨지는 이를 상대로 골라줍니다. 따라서 처음 래더를 하시는 분들도, 블리자드가 판단하는 일반(200전에 25렙 정도로 들었던 거같은데.. 맞나요?) 실력의 플레이어들, 즉 20초중반대 레벨의 플레이어와 게임을 할 수 있습니다. 그러나, 초반 몇 게임 이후 블리자드가 그것을 기반으로 상대를 잘 찾아주므로, 밑의 몇 글을 통해서도 언급이 되었지만 갓 래더를 입문하신 분들은 이른바 '패작업'을 조금 하신 뒤라면, 비교적 수준이 낮은 플레이어들을 만날 가능성이 높으므로 그냥 래더를 하는 것과는 달리 조금 더 편하게 래더를 접하실 수 있으리라 봅니다. 그리고, 래더를 하실 때 승/패, 승률에는 초탈하시고 게임에 임하시는게 좋습니다. 현 블리자드의 래더 시스템 상 일반적인 게이머의 승률은 보통 50% 정도로 수렴하게 되있기 때문이죠(그래서 프로게이머들의 경이로운 승률이 돋보이기도 합니다).

실력증진에 또 하나의 중요한 요점이 되는 것은 역시 리플레이겠죠. 미션을 수행하고, 컴퓨터와의 커스텀 게임을 조금 해보면서 대략 감을 익히셨다면 본격적으로 리플레이를 통해 배틀넷에서의 게임들을 연구할 차례입니다. 추천 커뮤니티는 Replays.net(war3.replays.net)입니다. 중국에서 운영하는 사이트로, 주로 프로게이머, 준프로게이머, 아마추어고수들의 배틀넷, 대회 리플레이 등, 수준높은 리플레이가 많이 올라오며, 중국어라 해도 리플레이를 받는데는 큰 어려움이 없습니다. 리플레이 다운로드가 조금 느릴떄도 있지만 말이죠..a

그래도 일단 간략히 설명해보면, war3.replays.net 첫 화면에서, 아래로 스크롤하시면 최근 리플레이 목록들이 대전자, 맵, 대회, 게임타입 등의 기본적인 정보와 함께 나오며, 원하는 리플레이를 클릭하면 새로나오는 창에서 해당 리플레이의 각 플레이어의 영웅레벨, 스킬, 유닛생산수, 빌드오더, 업그레이드, 아이템 목록 등 세부정보 가나오며, Download를 누르면 다운로드 받을 수 있습니다. 대전자 정보가 나온 곳에서 Result 부분을 드래그 보면 게임의 승/패도 알 수 있죠. 또한, 첫 화면에서 replays.net 아래쪽에 있는, 왼쪽에서 세번째에 있는 Race에서는 휴먼vs언데, 오크vs언데와 같이 특정 종족전에 대해 정리되있는 리플레이 목록을 볼 수 있어, 본인이 원하는 리플레이를 좀 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

한편, 리플레이를 감상하는 자세 또한 중요합니다. 저도 처음에 많이 실수했던 것인데, 리플레이를 단지 빠른 배속으로-전체 화면으로 크게 보면서 "아, 이렇군." 하고 그냥 감상하는 것보다는, 시기적절한 배속조절(당연한 얘기겠지만 교전시는 느리게)-전장 안개 생성/제거(상대의 움직임에 대한 정보를 얻을 수 없는 상태에서 어떻게 상대의 움직임을 예측하고, 혹은 정보를 얻기 위해 움직이는지 등을 생각해볼 기회를 가질 수 있습니다)를 통해 플레이를 유심히 여겨보는게 중요합니다. 빌드오더는 대개 비슷하기에 리플레이 몇 번 보고, 자신이 직접 플레이하며 감을 익히면 익숙해지지만, 초반부터 시작되는 영웅과 유닛의 움직임, 신경전, 사냥코스 선정, 그것을 노린 뒤치기 등등 - 운영이라고 하면 맞을까요? - 은 매우 중요한 요소로서, 잘 살펴보는 것이 중요합니다.

왜 이렇게 움직였을까? 아, 보통 이 타이밍에 이 영웅-유닛조합을 택한 상대는 이곳을 사냥하는구나, 이 타이밍에 어느 건물을 건설하고, 상대는 그것을 파괴시키는 구나 등등..리플레이넷 등의 리플레이의 경우, 대개 경험많은 플레이어들의 플레이를 볼 수 있기 떄문에, 리플레이를 여러번, 자주, 꼼꼼히 살펴보는 것은 자신의 부족한 경험을 커버하고 게임 감각을 키우는데 큰 도움이 됩니다. 또한, 자신의 리플레이를 다시 살펴보는 것 역시 중요합니다. 리플레이를 다시 되짚어보며, - 앞서 사냥견제에서도 잠깐 언급했었던 것이지만 - 견제를 하려고 했었는데 사냥코스를 놓쳤다면 상대는 게임중 어떤 사냥코스를 밟았는지, 다음에는 이 코스 또한 가능성이 있으니 따로 정찰을 해봐야겠구나, 교전시 무의식적으로 내가 어떤 실수를 저질렀었고, 다음에는 이 상황에서 어떻게 해야하는가 등과 같은 생각을 해보는 것은 겉으로는 잘 드러나지 않을지는 모르나 게이머의 '내공'증진에 큰 영향을 줄 것입니다.



5. 커뮤니티

커뮤니티 또한, 실력증진과 여러가지 다른 재미(친분있는 다른 이와의 만남도 게임의 뺴놓을 수 없는 재미겠죠?)에 여러가지 중요한 요소겠죠. 배틀넷 상의 커뮤니티 - 즉 클랜 역시 중요합니다. 대부분이라면 자신과 공감대를 형성할 수 있는 이들이 많은 클랜을 추구하게 되죠. 워3 배틀넷에는 여러 많은 클랜이 있고, 프로게이머 배출, 대회 입상 등으로 네임벨류가 높은 클랜들도 많지만, 클랜이라는 것은 직접 자신 본인이 몸담아보고 느끼는 것이 최고라고 생각합니다. 클랜홍보는 여러 클랜 홈페이지나 배틀넷 각 채널 등에서 볼 수 있으며, 인터넷 커뮤니티의 하나인 워크래프트 xp에는 따로 클랜홍보 게시판이 있어 편의를 돕고 있습니다. 자, 그럼 이제 인터넷 커뮤니티들에 대해서 알아 볼까요?

1) 워크래프트 갤러리(http://kr.dcinside6.imagesearch.yahoo.com/zb40/zboard.php?id=warcraft) : 통칭 워겔

워크래프트 xp와 함께 국내 워3 커뮤니티의 양대 산맥으로 꼽힙니다. ip adress가 나오긴하지만, 익명성이 보장되는 사이트의 특성 상 눈살을 찌푸리게 하는 글이나, 별 의미없는 글 등등이 보이지만 여러 국내, 국제의 온/오프라인 대회에 대한 열정이 대단히 높으며, 많은 재야의 중/고수급 플레이어들이 종종 질문들(밸런스 논쟁, 본좌 토론 같은 것들은 열외)에 '훈훈'하게 답변을 달아주기도 합니다. 몇번 big-fm 등을 통해 언급되었지만 프로게이머들도 종종 눈팅을 하며, 글을 쓰기도 합니다. 저는 개인적으로 워겔 눈팅유저입니다. +_+  

2) 워크래프트 xp(http://warcraftxp.com) : 통칭 xp

'한워크'로 유명한 워크래프트 xp. 워겔과 달리 배틀넷 계정 인증 시스템을 도입하고 있으며, 이로 인해 어느 정도 게시판의 비매너 행위로부터 안전한 듯 합니다. 목적에 따라 여러 게시판 들로 나뉘어져 있으며, 초보자 게시판이나 리플레이 섹션에서는 질문에 대한 답변과, 고수들의 리플레이 등을 기대해볼만 합니다.  사이트의 전체적인 분위기는 워겔에 비해 리그에 대한 관심이 적은 편이고, 애니메이션이나, 음악, 네티즌 개인의 삶 등 워3라는 게임 외에도 여러가지 이야기들이 많은 곳입니다.

3) 해외 커뮤니티들

Sk-Gaming (http://www.sk-gaming.com/)
WC Replays (http://www.wcreplays.com/)
Replays.net (http://war3.replays.net/)

워3가 국내보다 세계에서 인기가 많은 게임이니만큼, Sk-Gaming, WC Replays, 혹은 Replays.net과 같은 큰 규모의 유수한 세계적인 커뮤니티들 또한 많습니다. 이런 커뮤니티들에서, 워3에 대한 그들의 열정을 느낄 수 있고, 또한 그들은 어떻게 게임을 하는지, 어떤 생각들을 가지고 있는지 느낄 수 있죠. 가끔은 그네들 또한 우리와 크게 다르지는 않다(예를 들자면 4k^Grubby, 마누엘 쉔카이젠 vs 장재호 T.mH]JaeHo와 같은 빅매치에 대한 관심, 혹은 종족별 상성에 대한 논란, 일명 '까'의 존재 등등)는 것도 느낄 수 있습니다.



6. 리그에 관해

우리나라의 게임전문 케이블방송인 엠겜, 온겜에서는 워3를 보는 것이 쉽지 않습니다. 그렇지만, 그렇다고 해서 리그가 없는 것은 아닙니다. 대다수의 워3 유저들은, 방송에서 하는 방송대회 이외에도 다양한 경로를 통해 외국과 국내의 온/오프라인 리그들에 관심이 많습니다. 최근에 진행되고 있는, 혹은 유명한 대표적인 몇몇 대회들에 한 번 소개해볼까 합니다. 글쓴이의 배틀넷 실력과 마찬가지로 이 분야에도 상당히 무지해서, 모르는 대회나 혹은 잘못 알고 있는 것 등에 대해서는 지적바랍니다..;

1) WC3L (Online)

WC3L은, 예선을 거친, 12개의 팀이 개인전-팀플레이로 구성된 방식으로 실력을 겨루는 일종의 팀리그라고 보시면 됩니다. 개인전 4경기, 팀플레이 1경기의 모든 경기가 Bo3(Best of 3. 3전 2선승제) 방식으로 치뤄지고 있으며, 맵은 첫 경기 맵은 게임전에 선정되고, 이후 패자 혹은 패자 측에서 다음 맵을 선정하는 방식입니다. 현재는 WC3L 9번째 시즌의, PD 8(8주차로 해석하면 되겠죠?)가 진행중이며, 지금 이시간에도 계속되고 있을 4kings(4k), Sk-Gaming(sk), mYm.Hanbit-Raptor-Gaming(T.mH), World Elite(WE)의 치열한 상위권 다툼, 그리고 바로 그 턱밑에서 펼쳐지는 NiP-Gaming(Nip), A.S Team.Play.It(Play), Fnatic Team(fnatic) 등의 중위권 다툼 또한 이를 시청하는 게이머들에게 즐거움을 선사하고 있습니다. 대부분이 와Tv로 스트림되어, 워3 유저들은 이것을 자기 컴퓨터의 워3를 실행시키고, 와Tv를 실행시키는 것만으로 간단하게, irc 등을 통해 다른 유저들과 함께 볼 수 있으며, Giga Tv 등 외국 게임채널 등을 통해 중계되기도 합니다(외국 캐스터, 해설자의 말을 들으며 보는 것도 색다른 재미지만, 종종 버퍼의 압박이 찾아오는 듯 합니다ㅠㅠ). 여담으로, 저~ 아래에도 글이 있지만, Nip-Gaming을 비롯해 각 팀에서 활약하고 있는 한국 선수들 화이팅!!


2) Incup (Online)

Incup은, 각 팀에 소속된 게이머들이 출전하는 WC3L에 비해 상당히 개방적인 리그입니다. 1년은 각 4시즌으로 나뉘며, 매주 일요일마다 시즌마다 있는 10번의 리그가 펼쳐지고, 이 리그들에서 우수한 성적을 거둔 상위 16명(포인트 순에 따라)이 각 시즌 파이널에 진출하게 됩니다. 각 리그는 512명이 참가하는 토너먼트의 방식을 취하고있으며, 각 라운드마다 맵이 정해져있고 단판제입니다. 4강은 Bo3, 결승은 Bo5로 알고 있으며, 여기서의 맵 방식 역시 패자가 지목하는 것으로 알고 있습니다. 시즌 파이널은, 16명이 참가하는 더블 엘리미네이션 방식을 취하고 있으며, 엠겜의 그것과는 달리, 파이널 매치에서는 톱시드는 두 번의 게임 중에서 한 번만 이겨도 되는, 전통적인 더블 엘리미네이션 방식입니다. 2:2 팀리그에 대해서는 잘 모르겠네요; Incup은 출전자의 자격제한이 없으며, 체크인/사인업을 통해 등록된 선착순 512명의 게이머가 게임을 할 자격을 부여받게 됩니다(유명 게이머들은 힘든 체크인/사인업에 대해, 지정시간보다 일찍 등록이 가능하게 한다던가 같은 약간의 혜택이 있다고 들은거같기도 합니다). 온라인 리그의 특성상, WC3L 처럼 호스트로 인한 문제가 종종 발생하곤 합니다. 역시 WC3L처럼 와Tv로 경기들이 스트림되며 가끔 아프리카에서 이를 중계해주는 분들도 계시곤합니다.

3) Stars War (Offline)

Stars War는 IGE League와 연계되는, 중국 주최의 게임대회로 알고 있습니다. 일종의 '별들의 별', 올스타전 이라고 보면 쉬울 듯 하고, 가장 최근에 있었던 Stars War2 에서는, 4k^Grubby, 4k^ToD, Sk.Insomnia(이상 유럽), WE.IGE.Sky, wNv.xiaOt(이상 중국), T.mH]JaeHo, 4k^FoV, WE.IGE.Sweet(이상 한국) 등등의, ID만 보아도 모르는 이가 없을 정도의 15명의 게이머들이 각각 유럽, 중국, 한국 3팀으로 출장하여 재밌는 경기들을 보여주었습니다. 5명이 일단 각각 1:1을 한 뒤, 각 승자끼리 대결을 하고, 전멸한 측에서는 팬의 지명으로 한 명이 라인카네이션(Grubby의 표현을 빌면) 되어, 다시 싸울 기회를 얻는 등 독특한 방식을 취하고 있습니다.

4) ACB League (Online)

Ace Clan Battle. 아마추어 위주로 구성된 각 클랜들이, 개인전과 팀플레이, 그리고 에이스 결정전을 통해 실력을 겨루는 방식을 취하고 있습니다. 24시간 워3를 볼 수 있는 인터넷방송국 nicegame TV, 와 Tv, 아프리카에 있는 중계방 등을 통해 볼 수 있습니다. 현재 4번쨰 리그를 맞고 있으며, 개정된 룰에 따라 프로게이머의 경기도 볼 수 있습니다(클랜별로 프로게이머 1명으로 제한). 이번에 4번째 대회 본선이 진행중이며 이전 대회에서 멋진 모습을 보여주었던 Go, Cherry, Saint, WCB, WeRRa 등과 같은 다수의 고수 게이머들과, 연륜으로 이름난 클랜들이 많이 진출해있어, 수준높은 게임들을 기대해볼만 합니다.

5) Xp mini League (Online)

마치 pgr 워게 리그인 PWL과 비슷한, 워3 인터넷 커뮤니티 Xp에서 주최하는 온라인 리그입니다. 1:1 토너먼트 방식을 취하고 있으며, 주로 문화상품권 등 소정이긴 하나 상품도 준비되어 있고, 거둔 성적에 따라 포인트가 누적되는 시스템을 갖추고 있다고 들었습니다. 와 Tv, 아프리카의 중계방 등을 통해 볼 수 있습니다.

6) ak.jin 배 League & WWW(Warcraft3, Warcraft gallary, Wplayer) League(Online)

Xp mini League와 비슷한 온라인 리그입니다. 후자, WWW의 경우엔 아프리카에서 방송을 진행하는 Logon_DarkHorse님께서 주관하여 유저들의 자발적인 참여로 인한 상금 확보, 참가레벨제한을 통한 플레이어 선별 등으로 인한 프로게이머와 준프로게이머 등을 포함한 고수들의 출연으로 인기를 끌었으며, Wplayer(현 아프리카)에서 폭발적인 반응을 얻어 esforce에 소개되기도 했습니다. 현재는 Logon_DarkHorse님의 개인사정으로 인해 리그가 잠시 중지되어 있고, 프로게이머들만이 출전하는 특별전이 기획 단계인것으로 알고 있습니다. 지난 WWW 리그 리플레이, VOD는 nicegame TV(http://nicegametv.net)에서 보실 수 있습니다.

ak.jin 배 League는, WWW와 비슷하게 워겔과 xp 리그 게시판에서, 외국의 리그들과 여러 소식들을 알려주고 계신 ak.jin이라는 유저분께서 자신의 사비를 털어 주최하는 리그로, 현재 참가 신청이 진행중입니다. 고수급 게이머들과, 이름난 게이머들이 많이 참가 신청을 한 상태로 많은 기대를 모으고 있으며, 리그가 시작되면 Nicegame Tv, 와TV, 아프리카 등 다양한 매체를 통해 중계가 될 예정이라고 합니다.

7) World E-sports Games - WEG (Offline)

침체상황을 맞은 국내 워3 리그의 현실에서, 워3 유저들에게 수많은 명경기를 제공하고, 방송경기에 대한 욕구를 해소해주었던, 마치 가뭄의 단비와 같았던 리그입니다. 2005년도에 3개의 시즌을 치뤘으며, 올해는 4번의 시즌, 더 높아진 상금과 참가선수들의 네임벨류 등으로 팬들의 기대를 사고 있습니다. 중국, 유럽, 미주 등 세계에서도 ESWC, CPL 등과 더불어 공신ㅇ력있는 세계게임대회로 인정하고 있습니다. 워크래프트3, 카운터 스트라이크를 종목으로 삼고 있으며, 참가 선수/팀에 대한 교통비부터, 숙식이 해결되는 고급의 선수촌 지원, 생활 일체에 대한 편의 제공 등으로 선수들에게 좋은 반응을 얻고 있다고도 합니다. 4월 8일부터, 중국에서 WEG 2006 Masters 개최가 예정되어 있고, 앞서 언급한 Stars War2에 못지않은-아니 그것을 넘어설만한 참가선수들의 목록을 살펴보고 있으면 행복해지기조차 합니다. -_-a 국내에서는 어떻게 WEG를 시청해야 할지 아직은 알 수 없지만, 중국 전역에서 WEG 를 live로 볼 수 있는 웹페이지를 준비하고 있다고 하니, WEG 2005 S3 결승전과 같이, (아마도 예상되는) 엠겜의 녹화방송 이외에도 국내 유저들도 이런 방법으로 볼수 있지 않을까 하네요.

8) Mbc game International League - MIL (Offline)

오랜만에 워3가 방송을 타게 된 계기, MIL. 정말 오랜시간 연기된 MWL이 폐지되고, 몇몇 세계대회에 출전하기 위한 국가대표 상비군을 뽑는 리그로서 다시 태어난 MIL은 매주 토요일 8시 30분부터, 서울 삼성동 코엑스몰의 세중게임월드에서 진행되며 엠겜을 통해 생중계됩니다. 총 4개 조, 16명의 선수가 진출해있으며 그 면면또한 내로라 하는 선수들이 많습니다. 본선의 종족 구성이 휴먼은 2명, 오크는 1명에 그치는 종족 구성과, 결론적으로 4개의 맵을 썸즈다운하게 되어 특정맵에서의 경기를 많이 유발할 수 있다는 우려를 사고있는 맵 선정방식 등으로 일부에서 걱정을 사고 있기도 합니다. 그러나 의심할 여지가 없는 최고수준의 선수들의 게임, BWI때부터 호흡을 맞춰온 이현주 캐스터-서광록 해설-정인호 해설의 탄탄한 해설라인으로 금요일마다, 워3 팬들의 눈을 사로잡을 리그입니다. 매주 현장에서 추첨을 통해 다양한 경품행사가 진행되며, 다수의 프로게이머들도 현장에서 직접 볼 수있는 기회입니다(글쓴이는 쑥스러움에 게이머들이 가까이 있어도 말한번 못걸어보겠더군요 T.T)

9) 지나간 리그들

양대방송리그의 한축으로, 역시 많은 명경기들이 나왔던 온겜의 OWL과 프로리그. 주옥같은 명경기, 훌륭한 오프닝, 구성 등으로 극찬을 받았지만, 종막에 이른바 맵조작 사건이 드러나며 큰 충격을받았던 PL. 클래식 시절부터 '올킬', '역올킬'의 개념으로 흥미진진한 게임들이 많았던, 그리고 '손오공 프렌즈'라는 지구방위대를 탄생시켰던 CTB. '판타지스타' 장재호 선수의 블러드 캐슬, 글쓰관광 등을 비롯한 수없는 재미난 경기, 그리고 게이머들의 환호-눈물이 함께했던, WEG 2005 시즌.  두말 할 필요 없는 '공공의 적' 마누엘 쉔카이젠과 WEG 2005 대역전 우승의 주인공 천정희의 승자조 결승, 최종 결승에 걸친 숨막히는 사투가 인상적이었던 BWI 등등 지나간 리그들은, 우주에서VOD를 제공하고 있으니 한 번 참고해 보시는 것도, 워3를 즐기시는데 좋을 듯 합니다(CTB의 경우에는 우주에서 조만간 업데이트 된다고 들었던 것으로 기억합니다).



7. 각 종족을 대표하는 프로게이머들

앞선 리그 소개와 연관하여, 앞으로 워3를 즐기면서 접하시게 될 방송리그든, 온라인 리그든, 리플레이든. 다양한 매체로 여러분이 접하시게 될, 각 주목할만한 프로게이머급 선수들 몇 명에 대해 살짝 짚어보겠습니다. 상당히 주관적인 선정이나 평가 일듯합니다. 쿨럭; 대체적으로 네임벨류와 실적에서 꼽히는 선수들이며, 이외의 게이머들을 통해 다 적지 못한, 이외의 유수의 게이머들의 id를 정리했습니다. ~_~

1) 휴먼

4k^ToD

투덜이, 메를로 유안. 무적함대 4k의 일원으로, 세계 최고의 휴먼 중 한명으로 꼽히는 플레이어. 그러나 그 뛰어난 실력 외에도, 정말 숱하게 많은 에피소드(주로 그의 독특한 매너 등으로 비롯된)로서 더욱 플레이어들에게 각인된 게이머. 글쓴이에게도 WEG 2005 S1의 블러드 캐슬 사건의 'cool map', WCG 2005에서의 WE.IGE.Sky 리 샤오펑 선수와의 4강전에서 나온, "Good luck on this map?", 래더 토너먼트3 예선 8강에서, Play.Xyligan 미하일 라이코브 선수를 상대로 쏟아졌던 "!@##$" 등등이 아직도 기억에 남아있는 것 같습니다. 가장 최근에 있었던 사건으로 GhosT[Rainbow] 로부터 언제 결투의 하얀 장갑을 받을 지 모르는 상태입니다...a 이렇듯 그에 대해 말은 많지만, 그의 실력은 모두가 인정하는 것입니다.

Play.HRB

홈런볼, 봉석호. 원래 ID인 HomeRunBall(just korean snack)을 줄인, HRB를 ID로 쓰고 있죠. 현재 Nip-Rainbow, 김태인 선수와 함께 MIL에도 진출해있는 국내 휴먼의 한 축. 그가 자주 보여준 밀리샤를 견제방어, 수비, 멀티 등에만 사용하는 것이 아닌 공격적인 운영이 팬들의 뇌리에 깊게 남아, 봉리샤라는 별명을 얻고 있습니다. '평화의 띠'와 같은 재밌는 게임을 연출하기도 했죠. 다소 동족전(휴먼 vs 휴먼)이 약하게 평가받고 있는 것이 보완할 점이라면 보완해야 할 점일 듯 합니다. 군입대를 앞두고, 게이머로서 후회에 남지않게 열심히 하겠다는 각오를 다졌던 봉석호 선수, 화이팅!

Play.Xyligan

자일리톨, 미하일 라이코브. BWI 2006을 앞두고 예선격으로 펼쳐진 래더시즌3 토너먼트에서 화려하게 등장, 주목을 받기 시작했습니다. ToD, Bjake등 손꼽히는 실력파들 을 제압하고 당당히 결승에 진출했으나, 아쉽게 비자문제로 BWI 2006에는 참가하지 못했지만 WC3L 시즌 9에서, 개인전과 팀전을 넘나들며 맹활약, 급부상한 게이머입니다. 유별나게 언데드전에 강한 모습을 보이고 있으며, 자일리간, 실리간 등으로 발음되었던 아이디로부터 언급된 자일리톨이란 별명으로 국내 유저들에겐 익숙합니다(러시아 사람으로, 그쪽지역에서는 훌리건이라고 발음한다고 합니다).

WE.IGE.Sky

갖고싶은 아크메이지, 리 샤오펑. 메를로 유안, 4k^ToD와 함께 손꼽히는 월드 클래스 휴먼. Acon5, WCG2005를 석권하고, Stars War나 WC3L 등에서 흠잡을 데 없는 활약을 펼치고 있는 선수입니다. 오크전, 예전 'Home.Sky 식'으로 알려졌던, 2생텀 전략의 개발로서도 유명합니다. 특히 인터뷰 등을 통해 드러난 상당히 겸손한 모습 등으로 많은 팬들로부터 호감을 얻고 있는 선수. 중국의 워3 커뮤니티, Replays.net에서 집계한 WEG 2006 Masters의 출전선수 8명중, 우승후보 2위를 랭크하고 있을 정도로, 많은 기대를 얻고 있습니다.

Sk.Insomia

인썸니아, 즈드라보코 조르기예프. 이전부터 Heman, FaTc 등과 함께 오랫동안 강한 모습을 보여온 유럽의 전통적인 휴먼 강호. 비교적 전략적인 플레이를 자주 펼치며 그것을 탄탄한 운영의 뒷받침하여 여러모로 우수한 모습을 유지해온 선수입니다. WC3L 에서도 Sk의 개인전 카드로 활약하고 있으며, 재미있는 게임들을 많이 연출했습니다. 최근 WC3L에서 유행(?)하고 있는 휴휴전 명경기 퍼레이드의 한 주역이기도 합니다.  


이외의 게이머들

Nip-Rainbow, Fnatic.Bjake, Fnatic.SunShinE, Fnatic.Bjake, Spell(mouz), u5.NilknarfLP, Lanfan.YelloW  등등


2) 오크

4k^Grubby

굴비, 마누엘 쉔카이젠. 언제나 장재호 선수와 더불어, 본좌 논쟁에 휘말리는 게이머. 오크로서, 자신의 실력을 경력으로 유감없이 보여주고 있는 선수. 선수들은 '체스운영'이라고 하는 영리한 게임운영과 더불어, 절정에 달해있는 전술, 그리고 이따금 보여주는 전략적인 모습, 쉽사리 패배를 허락하지 않을 듯한 강력한 포스 등은 감히 그가 오크의 정점에 서있다고 말하는데 주저하지 않게 합니다. ToD와 함께, 세계최강 팀플의 하나로서도 활약하고 있습니다.

Sk.Zacard

'태비' 황태민 선수. 선수층이 비교적 얇은 국내오크를 대표하는 한 축. 국내 선수중 가장 먼저 해외로 진출하여 해외리그를 경험했던 게이머이기도 합니다. 전술능력이 우수하며, 게임운영이 그에 조금 미치지 못한다는 평이 많지만, 그를 오크의 명장 중 하나로 꼽는데는 부족함이 없습니다. 이번 MIL에서는 최종전에서 봉석호 선수에게 아쉽게 패하며 분루를 삼켰지만, WEG 2006 Masters의 활약이 기대되는 선수!

NangmanOrc

낭만오크, 이중헌. 워3계를 충격으로 몰아넣었던 일련의 사건, 그리고 은퇴. 오리지널의 암울한 시대부터 쓰여온 낭만오크의 전설은 거기서 끝나는가하고 많은 워3 팬들 은 아쉬워했습니다. 그러나 아직 완결은 나오지 않았습니다. 이 부분에 대해 어느 정도 말도 있는 것 같지만 그는 복귀했고, 래더에서는 아직 강력한 모습을 보여주고 있습니다. MIL 예선에서는 탈락했지만, 그래도 언제 그 낭만이 다시 시작될지, 기대를 걸게하는 선수. 무소속이신것이 아쉽습니다 ㅠ.ㅠ


이외의 게이머들

WE.IGE.FoCus, T.mH]BerA, Nip-Farseer. wMv.xiaOt, Fnatic.RoterrDam, mTw-Tak3r, u5.lnclnerator 등등


3) 언데드

4k^FoV

완성형언데드, 조대희. 안정감있는 게임운영, 그러나 필요할때는 과감해지는 결단력. 쉐이드와 프로스트 웜의 활용 등으로, 가장 나이트 엘프를 잘 잡는 이로 꼽히는 선수입니다(종종 가장 휴먼을 잘 잡는 선수 중 하나로 꼽히기도 합니다). 전세계 언데드 플레이어의 Top으로서, '무적함대 4k'의 원투펀치 Grubby-ToD와 함께 개인전 카드로서 활약하고 있습니다. 이른바 '언데드 6인방'의 일원. 다른 언데드 6인방들과 함께 MIL 본선에 진출해있습니다.

WE.IGE.Sweet

악마, 천콜라이트 천정희. 상대를 압도하는, 폭발적인 전투력으로 많은 명경기의 주역이 된 선수입니다. WEG3과 BWI에서 김동문, 마누엘 쉔카이젠 선수를 상대로 그야말로 '악마의 각성'을 이뤄내며 전율적인 우승을 차지했습니다. 근래에 듣기론 올해로 예정됬었던 군입대에 대한 문제가 어느정도 해결되었다고 합니다. 역시 언데드 6인방의 일인으로서, MIL과 WEG 2006 Masters 등에서의 활약이 기대됩니다. 여담으로, 중국에 여성팬들이 많으며 이들의 말에 따르면 그룹 H.O.T 보다도 천정희 선수의 인기가 많다고 하더군요(WEG 2005 S3 때).

T.mH]Lucifer

로동무, 노재욱. 이재균 한빛 스타즈 감독이 말했다는, "한빛에 있는 두 명의 대마왕" 중 한 명. FoV나 Sweet에 비해 크게 돋보이지는 않으나, 탁월한 게임센스와 노력을 바탕으로 활약하고 있는 선수. 다른 선수들도 그러시겠지만, 여자친구분이 많이 도와주신다고 하시는군요+_+ 언데드 6인방의 다른 일원인 ReiGn 강서우 선수의 스승으로, 수준급의 오크 플레이를 바탕으로 한 또 다른 언데드 6인방이자 팀 동료, T.mH]Susiria 오정기 선수와 오랫동안 맞추왔던 세계 정상급 팀플, 그리고 이번에 세계 대회를 제패하고 돌아온 T.mH]JaeHo 장재호 선수와의 팀플레이로도 유명하며, 한때 WithSpirit 이라는 세컨 ID로, 35연승(현 래더시스템에서는 최고의 연승기록으로 알려진)이라는 기록을 세워 워3 인들을 놀라게 한적도 있습니다.

NiP-Gostop

고스톱, 거미대마왕 김동문. Mouse Sports의 PhillboT과 같이, 별명에 맞게 거미, 핀드의 활용으로 유명한 선수입니다. 최근에는 구울을 활용하는 모습을 자주 보여주고 있습니다. 2005년의 연이은 준우승, 특히 WEG 3에서는 너무 아쉬웠던 대역전극이 나온 Sweet과의 결승전을 분발의 계기로 삼은 그의 활약이 기대됩니다. 최근에는 인터넷 방송국 big-fm 에서, 수요일 21시마다 "김동문의 워3하면 안되겠니"라는 고정코너를 맡아 진행하셨으며, 최수정 아나운서, 그리고 게스트-워3 선수들과 함께 재치있는 입담과 진행으로 청취자들을 즐겁게 해주셨습니다만, 아쉽게도 일정 상 코너를 그만두시게 되셨습니다. 그 동안 수고 많으셨습니다!


이외의 게이머들

T.mH]Susiria, ReiGn, verGe.Virus, PhillboT(mouz), Play.Spider, 4k^Fury, Fnatic.WinneR, Lanfan.TeRRoR 등등



4) 나이트 엘프

T.mH]JaeHo

안드로 장, 장재호. Moon이라는 ID로도 유명합니다. 전승으로 대회 석권, 방송경기 대 오크전 무패(22승 0패) 등, 그야말로 외계인같은 활약을 보여준 선수. Grubby와 함께 종종 워3본좌 논쟁에 휘말리는 선수. 판타지스타라는 별명에 걸맞는 환상적인 컨트롤과, 주공근을 울고가게 할 탁월한 전략적인 센스를 바탕으로 지금껏 수많은 명경기의 작사, 작곡을 맡아왔습니다. 최근에는 다른 선수들의 실력향상으로(혹은 본인의 부진으로) 이전만큼의 포스는 보여주지 못하고 있지만, 언제나 팬들은 그가 부진해도 이렇게 말할겁니다. "그래도 재호라면"하고 말입니다.

WE.IGE.Check

섹시형주, 이형주. 오랜 경력의 게이머. 중간에 잠시 오크로 전향하기도 했지만, 다시 돌아와 지금은 나이트 엘프로서, 활약하고 있는 그 역시, 수많은 강자가 군림하고있는 국내 나이트 엘프 계에서 손꼽을만한 선수입니다. 물론 - 세계에서도. 한떄 낮은 apm, 독특한 부대지정 방식 등으로도 알려 졌었습니다. 어쨌든 현재의 Check, 이형주 선수는 탄탄한 운영과 컨트롤로 무장한 흠잡을 데 별로 없는 일류 나이트 엘프의 하나로 꼽을 만합니다.

WE.IGE.ReMinD

리만두, 김성식. 또 다른 별명인 왼손나엘로, 왼손 게이머로서도 유명한 그는 팀 동료, WE.IGE. Soju와 함께 래더에서 보여주는 환상의 팀플, 그리고 본인의 화려한 전적으로잘 알려진 선수입니다. 주 종족인 나이트 엘프 이외에도, 여타 타 종족의 랜덤플레이에도 굉장히 능숙한 것으로 알려져 있습니다. 이형주 선수와 함께, 예고했던 중국진출을 미룬 그 역시, MIL, WC3L에서 주목해볼만한 선수일 것입니다.

Sk.Deadman

apm70, 안드레이 소볼레프. apm70이라는 id로, 오리지널 시절에는 맵핵이 아니냐는 소리를 많이 들었던 게이머로 기억합니다(맞나요?;). Mouse Sports의  Sase, Fnatic Team의 DIDI8 등과 함께 유럽 최고의 나엘 중 하나로 꼽히는 선수. 특히 선다레, 선워든 등의 활용으로 언데드 전에 매우 강한 모습을 보이고있으며, 얼마전 래더에서는 50레벨을 언데드 전 무패로 이뤄낸것으로도 유명하고, 얼마전 WC3L의 빅매치였던 4kings vs Sk Gaming 전에서는 "나이트 엘프를 가장 잘 잡는다는 언데드", FoV를 2:1로 제압하며 "언데드를 가장 잘 잡는다는 나이트 엘프"로서의 모습을 잘 보여주기도 했습니다. 바로 이 게임의 2경기는 현재 WC3L 홈페이지의 집계에서, 가장 많은 다운로드를 기록한 리플레이이기도 합니다.

이외의 게이머들

T.mH]ShowTime, WE.IGE.Soju, Shy, Winners, Nip-Nangchun, Play.Mamoru, Sase(mouz), Fnatic.DiDi8, verGe.Rainman, Sk.HoT, Satiini 등등



7. 마치며

아직 워3가 낯선 분들께, 저 역시 초보지만 도움이되고자 하는 바램에서 글을 써보고자 한 것이 끝을 맺게 된 지금에 와선 이상하게 변질되어 버린 것 같습니다..; 다른분들께 조금이나마 도움이 될 지 모르겠네요..;; 어찌됐든, 여러분이 노력한만큼 그 결과는 승률과, 아이콘으로 여러분께 돌아갈겁니다. 힘내시고, 건승들하시길 바랍니다. 끝으로, 지루한 이 글을 여기까지 읽어주신 여러분께 감사드립니다. (__)

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 전출처 : 로쟈 > 낸시 랭과 탈승화의 예술

 

 

 

요즘 가장 잘 나간다는 '아티스트' 낸시 랭에 대해 몇 자 적는다. 그녀를 만나본 적도, 그녀의 전시회에 가본 적도 없지만, 언젠가 케이블 TV에서 눈에 띄는 (미혼의) '여성 아티스트'로 소개하는 코너를 우연히 본 적은 있다('콘트라 섹슈얼'이란 프로그램). 그리고, 채 몇 달이 되지 않아 (세계를 목표로 한다는) 그녀는 (적어도) '전국적인' 예술가가 되었다. TV광고에 나오는 건 물론 토론프로그램 패널을 거쳐서 케이블채널의 진행자까지 되었다고 하니까 가히 연예인 뺨친다(혹은 예술의 연예화?). 

미술계에 계시는 분들의 말씀으론 작품 또한 최근에 가장 잘, 가장 많이 팔리는 축에 든다고 하니까(한편으론 부러움과 질시의 대상이겠다) 소위 '성공하는 예술가'의 한 전형으로서 손색이 없다. '문화현상으로서의 낸시 랭'에 미학적으로나 사회학적으로 한번쯤 관심을 가져볼 만한 이유이다. 여기서는 몇 개의 인터뷰/기사를 따라가면서 나의 의견을 보태도록 하겠다.    

먼저, "상큼한 매력의 요정 "세상의 권태여, 가라" 기분 좋은 파격과 긴장의 화신, 편견 깬 신세대 행위예술가"란 제하에 막 사람들의 이목을 끌기 시작했던 재작년(2004년) 5월 낸시 랭의 퍼포먼스를 취재한 주간한국의 소개기사. 자신을 새로운 '문화상품'으로 전시할 줄 아는 이 '앙큼한' 아티스트에 대한 기사는 이렇게 시작된다. 모든 강조는 나의 것이다.

"YOU LOST! 내게 무릎을 꿇어! 나른한 봄날 오후, 식곤증에 시달리는 당신, 방심하다가는 이 앙큼한 고양이에게 당할지도 모른다. 당신 품에 와락 안겨 윤기 나는 하얀 털로 당신의 가슴을 간지럽히는 럭셔리한 고양이가 대뜸 하는 말, YOU LOST! 당신은 아직까지 근엄한 얼굴로 허허, 웃겠지만 이 고양이를 쉽게 보았다간 큰 코를 다칠지도 모른다. 온갖 끼와 잠재된 재주로 당신의 이성을 흔들어 놓을 애교의 메신저! 당신은 곧 그녀가 만드는 폭탄주를 마시고 견고한 이성을 슬그머니 주머니에 넣어둘 것이다. 큐티, 섹시, 키티, 낸시, 구호를 외치는 당신을 발견하는 것은 시간 문제다! 이것이 낸시랭이다."

"아담한 키에 앳된 얼굴, 틴에이저로 보이는 얼굴과는 달리 섹시한 몸의 그녀는 이른바 ‘몸짱’, ‘얼짱’, ‘애교짱’이다. 벌써 다섯 번째 개인전을 가질 만큼 자신의 분야에서 신세대 유망주로 떠오른 아티스트다. 20대 후반의 이 행위예술가는 예술가에 대한 편견을 단박에 깨부순다. 타인을 만나자 금세라도 품에 안길 듯 달려와 자신의 소니 소형 캠코더에 인사를 시키는 그녀."(*요컨대, '큐티, 섹시, 키티, 낸시'가 그녀의 컨셉/구호이며, '몸짱' '얼짱' '애교짱'이 무기이다.)

-첫 대면부터가 그녀의 초미니 스커트만큼 아슬아슬했다. 하지만 거부반응은 일어나지 않는다. 낸시와 함께 있는 공간은 그녀가 만든 ‘이상한 나라’였다. 하늘의 구름이 갑자기 리라빛으로 변하고, 나무들이 춤을 추기도 하는 이 신기한 나라에서 호기심으로 가득찬 얼굴로 캠코더를 보며 인사를 하는 자신을 발견한다. “안녕? 낸시! 난 오늘 널 만나러 왔단다. 낸시 랭이란 여자아이가 순진무구 애교 덩어리란 소문을 듣고 왔어. 넌 누구니. 후 아 유?”

-초록의 계절, 푸르른 숲이 주위를 뒤덮어 권태롭기까지 한 계절에 서프라이즈한 퍼포먼스가 있었다. 위엄으로 가득찬 예술의 전당 지붕 아래, ‘SFAF(서울파인 아트 페스티벌) 한국 미술 열흘 장’ 오프닝에서 ‘싱싱 Sing’이란 이름으로 진행된 낸시랭의 세 번째 퍼포먼스. 단발머리 낸시는 까만 선글라스에 발목까지 오는 버버리를 입고 한 손엔 잉글리시 콕스파니엘을 산책시키는 그로테스크한 여자로 분한다. 궁금증과 긴장으로 혼합된 그 순간에 버버리를 벗어 던지는 낸시. 그러자 비키니 차림의 싱싱한 몸이 노출되고, 순간 로비는 해변가로 변한다.

-베이비 오일을 바르고, 자신의 몸을 훔쳐보는 관객을 향해, 손을 뻗어 ‘오일을 발라 주세요’ 라고 애교를 떨다가, 성큼 다가오지 못하는 관객을 비웃기라고 하듯, 싱싱한 육체를 뽐내며 신문과 잡지로 도배된 기계 앞으로 다가간다. 언뜻 보아 권위와 보수로 똘똘 뭉친 신문과 잡지다. 껍질을 벗겨내듯, 옷을 벗듯, 훌러덩 벗겨내니, 노래방 기계가 나오고, 상큼한 요정처럼 ‘보랏빛 향기’ 를 부른다. 관객은 어느새 그녀에게 동화된다. 그녀의 하이힐과 빨간색 비키니 만큼이나 도발적인 퍼포먼스였다.

-이 여자가 바로 낸시 랭. 미국 국적 취득 전 한국이름은 박혜령. 한국인이면서 미국 국적을 지닌 낸시는 18세까지 이중국적으로 두 가지 삶을 살아왔다. 지금은 누가 보아도 낸시 랭이란 이름이 너무도 잘 어울리는 여자다. 낸시의 퍼포먼스는 이번이 처음이 아니다. 2003년 베니스의 비엔날레에서 낸시랭은 초대받지 않은 예술가였지만 ‘초대받지 않은 꿈과 갈등’이라는 주제로 개막식 날 자신이 좋아하는 빨간색 빅토리아 시크릿 란제리에 하이힐을 신고, 얼굴은 가부키를 연상시킬 만큼 허옇게, 어릿광대 마냥 페인팅을 한 채 바이올린을 연주했다. 물론 낑깡 낑깡.(*내가 케이블 TV에서 본 프로그램에서도 이 퍼포먼스는 자세히 소개되었다.)

-낸시가 내는 불협화음은 어릴 적 바이올리니스트를 꿈꿔왔지만 이루지 못했던 꿈에 대한 영원한 동경과 삶과의 갈등을 표현해낸 것이었다. 비엔날레의 주제, ‘꿈과 갈등’과 딱 들어맞았다. 세계 여러 잡지에서는 이 어린 동양 여자아이에게 극찬을 아끼지 않았고, 낸시의 데뷔작은 평범치 않게, 화려하게 시작되었다. 지나가는 서양인들이 낸시를 보고 하는 말, “You looks sad!"

-예사롭지 않은 낸시가 내뿜는 마력의 정체는 무엇일까. 낸시의 작품 속에 등장하는 요기니가 이런 의문을 풀어준다. 요기니는 바로 낸시 랭 자신이다. 천사와 악마의 중간자적 존재로 인간과 신 사이의 영적인 메신저 역할을 하는 요기니에 타부를 개입시켜 자신만의 독특한 요기니를 탄생시켰다. 낸시는 요기니 시리즈를 통해 자신의 꿈과 이상, 상처와 극복을 보여준다. 천사와 악마의 모습을 함께 지닌 요기니는 온몸이 상처투성이여서 어쩐지 슬퍼 보이고 고독해 보이지만, 잠재된 파워와 끈길긴 생명력을 지녀 끊임없이 부활하는 영적인 존재다. “호랑이는 강한 동물이지만, 무리지어 다니지 않는 고독한 영웅이잖아. 강한 것 같지만 늘 혼자 있는 외로운 동물. 내가 그렇다니까!”

-낯선 이의 팔짱을 쉽게 끼고, 가벼운 스킨 십으로 벽을 허물고, 친근감 있게 말을 트고, 허스키 코맹맹이 소리로 언니, 오빠, 선생님을 부르는 낸시. 버릇없어 보이기보다 타인에게 쉽게 문을 열어 오히려 불안할 정도로 순진해 보인다. 세계를 무대로 사업을 하던 어머니를 둔덕에 부족한 것 없이 풍요로웠던 유년시절, 용돈을 모아 산 천체 망원경으로 하늘을 관찰하던 낸시는 공상의 나래를 꿈꾸는 것이 유일한 낙이었다. 낸시의 공상은 우주로 뻗어 나갔고, 자연스레 공상 과학 만화의 상상력은 그녀의 작품 속에 그대로 녹아 있다.

-예술의 전당 지붕아래서 열리는 다섯 번째 개인전의 타부 요기니 시리즈는 기생의 가채머리를 한 동양 여성의 얼굴에 몸체는 로봇인 여전사가 등장한다. 낸시의 작품속 요기니는 대부분 잔다르크적 이미지의 여전사가 대부분이다. 여전사는 그녀와 닮은 그녀의 어머니이기도 하다. 낸시의 어머니는 낸시가 당신처럼 드라마틱한 삶을 살기보다 영화관에 가면 중간 줄에 앉은 관객처럼 평범하고 문안하게 살기를 바란다고. 하지만 낸시에겐 꿈이 있다. 요기니를 통해 사랑의 메신저가 되는 것이 그녀의 꿈과 이상이다.

-너, 아직도 꿈을 꾸니? 나는 묻는다. 응, 나는 꿈을 자주 꾸어. 하늘을 나는 꿈. 바다 속을 자유롭게 유영하는 꿈. 모든 억압에서 벗어나 새처럼 훨훨 나는 꿈을 꿀 때가 가장 행복해. 마치 이루지 못한 꿈을 실현해 가는 과정 같잖아.

-긴장이 풀어지는 봄날 오후, 꿈을 현실로 불러들이는 이 여자를 조심하라. 자신의 분신 타부 요기니 시리즈로 낸시가 말하려 하는 것은 바로 사랑이다. 혼자놀던 외로운 아이는, 자신의 잠재된 가능성을 실현시켜줄 요기니를 탄생시켰지만, 결국 요기니를 통해 사랑의 메신저가 되는 것이 그녀의 꿈이다. 

그리고 오늘자(2006. 04. 09) 인터넷판 세계일보의 기사(여타의 많은 기사들도 대동소이한 내용들을 다루고 있다). 

-“아티스트 낸시 랭입니다.” 처음 만난 사람에게 자신을 아티스트라고 소개하고 대통령처럼 과장된 몸짓으로 악수를 나누는 사람, 낸시 랭(27·한국명 박혜령). 연예인인지 디자이너인지 사람마다 아리송한 ‘답안’을 내놓는 이 사람, 요즘 TV만 틀면 여기저기 나온다. 초고속통신망 광고에서 머리에 깃털을 달고 고양이 캐릭터와 탭댄스를 추고, 패션브랜드 광고의 지폐뭉치 속에서 웃고 있다. KBS의 ‘파워 인터뷰’에 고정패널로 나와 몇 차례 돌출발언으로 인터넷을 뜨겁게 달구더니 슬며시 사라졌다. 그러더니 이번엔 케이블 음악채널 M.net에서 지난 3일부터 월∼금요일 오후 6시30분 ‘낸시 랭의 트렌드 리포트 必’에 진행자로 매일 저녁 나오며 카메라 앞에서 퍼포먼스도 하고 토크쇼도 한다. 본인 말대로 “연예인에게 오는 CF, 영화 등의 섭외는 다 들어온다”는 이 사람의 정체는 무얼까.



◆그녀에 대한 오해: 낸시 랭이 광장에 나온 건 2003년 베니스 비엔날레의 거리 퍼포먼스. 초대받지 않은, 가난한 아티스트 낸시 랭은 얼굴에 분칠을 하고 란제리 차림으로 하이힐을 신고 바이올린을 켰다. 이름하여 “초대받지 않은 꿈과 갈등 : 터부 요기니 시리즈’. 이 파격적인 공연 이후 그는 2000년대 한국 현대 미술계에서 논쟁적인 인물로 떠오른다. 하지만 그는 “퍼포먼스를 한 건 단지 돈이 없어서였다”고 설명한다.

-그를 만났을 때 가장 묻고 싶었던 말, 지난해 11월 KBS ‘파워 인터뷰’에 고정 패널로 출연했을 때의 문제의 발언을 되짚었다. 당시 그의 발언, “(천정배) 장관님도 여자 나오는 술집에 가보셨나요?” “저 엘리트 너무 좋아하거든요” 등은 그를 모르는 사람들에게 큰 오해를 낳았다. “엘리트는 누구나 되고 싶어하는 거잖아요. 많이 가진 만큼 베풀지 않는 한국 엘리트의 현실이 문제이지, 엘리트가 문제는 아니잖아요? 전 명품도 좋아해요. 루이 뷔통부터 크리스천 디올까지, 좋아하는 순위별로 댈 수도 있죠. 누구나 원하는 걸 제가 굳이 숨기지 않은 게 잘못인가요.” 그녀는 ‘파워 인터뷰’에서도 “패널이 아닌 아티스트 낸시 랭으로 출연한 것뿐”이었다며 얼굴을 붉혔다. “우리나라 사람들은 모두가 똑같지 않으면 불안해해요. 튀어나오면 못박고 싶어하죠.”(*나중에 다시 지적하겠지만, '누구나 원하는 걸 굳이 숨기지 않는 것', 그게 '낸시 랭'표 아트의 핵심이다.)

-미국에서 태어나 필리핀에서 보낸 국제고등학교 시절 “전략적으로” 변호사를 사서 바꾼 이름이 낸시 랭(본명 박혜령)이다. ‘랭’은 그가 “비주얼과 타이포그래피, 국제성까지 감안해 만들었다”는 성이다.

◆걸어다니는 팝아티스트 낸시 랭: 아티스트 낸시 랭은 요즘 매일 출근을 한다. 매일 그가 아트디렉터로 있는패션브랜드 쌈지에 출근을 하고 M. Net 아이디어 회의와 녹화도 병행한다. 4월 말 출간 준비중인 책과 개인전, 또 최근 쌈지가 후원하는 입주 프로그램 작가로 선정돼 활동도 벌여야 한다. 도대체 언제 그 많은 일들을 수습할까. “꿈 속에서 아이디어를 얻는다”는 그는 침대 머리맡, 화장실, 핸드백 곳곳에 노트를 놓고 떠오르는 아이디어를 적어놓는 ‘기록광’이라고 했다.



-그녀의 아이디어는 ‘낸시 랭’ 상표의 옷과 가방들에서 쉽게 만날 수 있다. 그가 디자인한 핸드백 안쪽엔 ‘메이드 인 차이나’ 대신에 ‘메이드 인 헤븐’이라고 씌어진 상표가 붙어 있다. 드라마 ‘궁’에서 윤은혜가 들었던 알루미늄 하드케이스의 핸드백 ‘매직박스’도 그의 작품. 대중의 기호를 따라가면서 아티스트 고유의 세계를 지키는 일이 가능할까.“국내에서 아티스트가 방송프로그램 진행을 통째로 맡는 건 처음이죠. 팝 아티스트가 대중과 소통하기 위해 대중매체를 이용하는 건 자연스런 작업인데도 말이죠. 방송을 통해 트렌드를 만들고 전달하며 재해석하는 아티스트 낸시 랭의 세계를 생생하게 보여줄 겁니다. ”

-“낸시 랭은 비즈니스를 예술과 접목시키는 걸 즐기는 사람이”이라고 당당하게 말하는 그는 “미술가도 잘 되는 것 보여줘야 다른 분야처럼 관심과 투자를 받을 수 있지 않겠냐”고 한다. 낸시 랭은 오는 6월 대대적으로 자선 기부파티를 벌일 계획도 털어놓는다. 작품 대신 계획서를 받아 13명의 젊은 예술가들을 뽑은 후 그들을 후원해 주겠다는 생각이 낸시 랭답다.

 

 

 



-그가 꿈꾸는 예술가는 피카소, 달리, 앤디 워홀이다. 이들의 공통점은? “천재적 재능과 다작을 남겼다는 것. 그리고 부와 명성을 ‘일찍이’ 누렸다는 거죠. 고흐는 싫어요. 우울하고 고통스럽게 살며 명작을 남겼지만, 사후에야 유명해졌잖아요?”

-작품보다 작가가 유명해지는 것에 불만은 없을까. “지난해 말 쌈지에서 낸시 랭 개인 전시회할 때 사람들이 밖에서 줄서서 기다리다 들어왔어요. 쌈지 전시장 개장 이후 그렇게 성황인 건 처음이라 그러던데요.” “나르시시즘이 내 작품 키워드 중 하나”라는 그녀의 무한한 자신감과 솔직함이 부러워졌다.

'우리시대의 팝아티스트' 낸시 랭의 '아트'에 대한 나의 의견은 간단하다. 그녀의 이런저런 '아트'가 보여주는 것은 '탈승화의 예술', 혹은 '예술 이후의 예술'이라는 것이다. '예술 이후의 예술' 혹은 '탈역사 시대의 예술'에 대해서는 미국의 철학자/비평가 아서 단토의 <예술의 종말 이후>(미술문화, 2004)의 논의를 참조할 수 있는데, 단토의 '예술종말론'의 영감은 낸시 랭의 우상이기도 한, 팝아트의 선구자 앤디 워홀의 '브릴로 박스'(1964)에서 비롯됐었다. 

 

 

 

 

단토가 워홀의 작품에서 끌어내는 문제의식은 상품으로서의 '브릴로 박스'와 지각적으로 구별되지 않는 워홀의 '브릴로 박스'가 과연 어떻게 (여전히) 예술일 수 있을까였다. 그러니까 예술과 비예술간의 '지각적 식별 불가능성'의 문제가 '예술(시대)의 종언'을 이끌어낸 화두였다(덧붙이자면, 단토에게서 '예술의 종말'은 비극적인 음조와는 거리가 멀다. 그것은 '예술 다원주의'의 개시이기도 하기 때문이다).   

자신의 온몸으로 보여주는 낸시 랭의 '아트' 또한 이와 유사한 문제의식을 불러일으키지 않는가? 본인 말대로, “연예인에게 오는 CF, 영화 등의 섭외는 다 들어온다"고 할 때, 우리는 겉으로 봐서는 그녀가 아티스트인지 연예인인지 식별하기 어렵다(그녀에겐 매일 출근하는 '직장'도 있다). 즉, 여기서도 '지각적 식별 불가능성'이 개입하는 것.  

 

 

자본주의/대중문화 시대의 아티스트/연예인은 다 같이 대중에게 볼거리를 제공하고 각자의 장기와 재능을 상품화함으로써 인기와 부를 획득한다. 애교와 끼가 '예술'인 낸시 랭은 노래와 댄스가 '예술'인 채연, 혹은 연기가 '예술'인 한고은과 어떻게 구별되는가? 모두가 팝(pop)에 호소하는, 그럼으로써 한몫잡는 아티스트들 아닌가?(요즘은 '돈벌이'도 아트에 속한다.) 그렇다면, 단토가 앤디 워홀과 더불어 예술(미술)이 종말을 고했다고 선언한 것과 같은 맥락에서 우리는 낸시 랭과 더불어 예술가의 종말을 선언할 수 있을 것이다(물론, '예술가의 종말' 이후에도 고흐처럼 "우울하고 고통스럽게 살면서 명작을 남"기는 예술가들도 여전히 존재할 것이다. 하지만, 그러한 예술가는 '예술가 다원주의' 시대의 한 유형 정도로 자리매김될 수 있을 따름이다).

 

 

 

 

그렇다면, 어떤 의미에서 '탈승화의 예술'인가? 프로이트를 참조하자면, 예술은 기본적은 '승화'의 과정이자 결과물이었다. 할 포스터의 정리를 따라가보자: "프로이트는 예술을 승화의 과정이며 본능을 포기하는 협상과정이라고 생각했다. 프로이트는 예술이 탈승화의 프로젝트라거나 문화가 금지하는 사항을 위반하는 행위라고 보는 입장을 단호히 거부했다."(<욕망, 죽음 그리고 아름다움>, 31쪽, 번역 일부 수정) 승화(Sublimation)라는 건 리비도의 (비사회적) 욕망을 예술적 창조행위처럼 사회적으로 수용할 만한 양태로 치환하는 것을 말한다.

예컨대, 낸시 랭의 기원이라 할 2003년 베니스 비엔날레에서의 퍼포먼스 '초대받지 않은 꿈과 갈등'은 승화의 전형적인 예이다. 다시 옮기면, "개막식 날 자신이 좋아하는 빨간색 빅토리아 시크릿 란제리에 하이힐을 신고, 얼굴은 가부키를 연상시킬 만큼 허옇게, 어릿광대 마냥 페인팅을 한 채 바이올린을 연주했다. 물론 낑깡 낑깡. 낸시가 내는 불협화음은 어릴 적 바이올리니스트를 꿈꿔왔지만 이루지 못했던 꿈에 대한 영원한 동경과 삶과의 갈등을 표현해낸 것이었다. 비엔날레의 주제, ‘꿈과 갈등’과 딱 들어맞았다."

거기서 '영원한 동경과 삶과의 갈등'을 어릿광대의 불협화음 바이얼린 연주로 표현하는 것이 바로 승화이다(그러니까 낸시 랭은 적어도 베니스에서는 전통적인 의미에서의 '예술가'였다). 혹은 낸시 랭의 이러한 말: "너, 아직도 꿈을 꾸니? 나는 묻는다. 응, 나는 꿈을 자주 꾸어. 하늘을 나는 꿈. 바다 속을 자유롭게 유영하는 꿈. 모든 억압에서 벗어나 새처럼 훨훨 나는 꿈을 꿀 때가 가장 행복해. 마치 이루지 못한 꿈을 실현해 가는 과정 같잖아."

'이루지 못한 꿈을 실현해 가는 과정', 혹은 현실과 타협해 가는 과정, 그런 게 프로이트가 생각했던 예술이다. 그리고 바로 그런 의미에서 프로이트는 초현실주의자들처럼 예술을 탈승화의 프로젝트로 보는 입장에 반대했던 것이다. '탈승화(Desublimation)'란 자아의 중개/제약 없이 리비도적 욕망을 그대로 드러내는 것이다. "낸시는 요기니 시리즈를 통해 자신의 꿈과 이상, 상처와 극복을 보여준다"라고 할 때 그 '극복'은 억압되지 않은 리비도의 자기 분출/표현으로 이루어진다. 이러한 탈승화는 "세계를 무대로 사업을 하던 어머니를 둔덕에 부족한 것 없이 풍요로웠던 유년시절"의 유산이기도 할 것인데, 그녀는 자신의 욕망과 타협할 필요가 없었던 것이다(그녀의 '낑깡 낑깡'은 자신의 본모습이 아니라, 한시적인 모습이었을 뿐이겠다).

가령, 이런 기사는 어떠한가? 데일리 서프라이즈(2006. 01. 01): "한국사회에 혜성처럼 등장해 이미 그녀 자신이 하나의 브랜드화 되어버린 아티스트 낸시랭(한국명 박혜령)의 파격 행보는 지금껏 우리 머릿속에 각인돼온 전통적 아티스트의 단상을 지극히 혼란스럽게 만들고 있다. 미술 잡지나 공모전, 아트페어가 아닌 <바자>나 <엘르> 같은 패션지에 단골손님으로 등장하며 대중에게 자신의 존재를 알리기 시작했던 낸시랭은 누구보다 자신을 드러내기에 주저하지 않는 솔직한 아티스트다."

여기서, 전통적 아티스트에 대한 상이 혼란스러워지는 것은 그녀가 '예술가 종말' 시대의 아티스트이기 때문이며, '솔직한 아티스트'라는 것은 이 '나르시시즘의 예술가', 혹은 '공주병 예술가'가 자신의 욕망과 따로 타협하지 않는 '탈승화의 예술가'라는 걸 암시해준다. 예컨대, 그녀는 명품중독자로서의 자기 자신을 그대로 퍼포먼스의 주제로 삼는다.

다시 데일리 서프라이즈: "신드롬이라 부를 만한 예외적 상황들을 끌어내며 한 해 동안 대한민국 현대미술계의 이슈 메이커가 되었던 그녀는 자신에 대한 극단적 평가에도 불구하고 빠른 속도로 미술계의 핵심부로 다가서고 있다. ‘아이 러브 루이비통’을 외치며 예일 로고를 작품에 등장시키는 철저한 세속성과 싱싱한 육체를 이용한 섹스어필한 퍼포먼스는 이중성을 벗어던진 홑겹의 재현 방식으로 음습하지 않은 경쾌함 마저 전해 준다. 그녀가 원하든 원하지 않았든 고립감에 빠져 무게에 짓눌린 현대미술계의 핵심을 어떤 방식으로든 건드리고 있다는 얘기다."

'이중성을 벗어던진 홑겹의 재현방식'이 암시적으로 뜻하는 것 또한 그녀가 리비도(이드)와 자아 간의 타협과정을 필요로 하지 않는 예술가라는 사실이다. 그리고 정확히 바로 그러한 의미에서 그녀는 우리시대의 초현실주의 아티스트이다. 혹은 그녀의 예술적 주체는 초현실적 주체이다. 대부분 잔다르크적 이미지의 로봇 여전사인 그녀의 대표 아이템 '타부 요기니'처럼. 나는 그녀의 로봇-요기니가 욕망과 타협할 거라고 생각되지 않는다.

그녀가 대놓고 말하는 자신의 욕망이란 무엇인가? "천재적 재능"을 인정받으면서, "다작"을 통해 "부와 명성을 ‘일찍이’ 누리는 것"이다. 우리시대 대부분의 예술가들이 그런 걸 바란다고 해도, 적어도 '현실'에서는 대놓고 말하지 않는다. 대놓고 돈을 밝히지도 않는다. 그런 의미에서 낸시 랭의 '현실'은 우리의 '초현실'이다(혹은 우리시대는 이미 '탈승화의 시대'인가? 하긴 '부자되세요!'라고 인사하는 나라는 많지 않다). 

06. 04. 09.


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“아티스트 낸시 랭입니다. ”


처음 만난 사람에게 자신을 아티스트라고 소개하고 대통령처럼 과장된 몸짓으로 악수를 나누는 사람, 낸시 랭(27·한국명 박혜령). 연예인인지 디자이너인지 사람마다 아리송한 ‘답안’을 내놓는 이 사람, 요즘 TV만 틀면 여기저기 나온다. 초고속통신망 광고에서 머리에 깃털을 달고 고양이 캐릭터와 탭댄스를 추고, 패션브랜드 광고의 지폐뭉치 속에서 웃고 있다. KBS의 ‘파워 인터뷰’에 고정패널로 나와 몇 차례 돌출발언으로 인터넷을 뜨겁게 달구더니 슬며시 사라졌다.


그러더니 이번엔 케이블 음악채널 M.net에서 지난 3일부터 월∼금요일 오후 6시30분 ‘낸시 랭의 트렌드 리포트 必’에 진행자로 매일 저녁 나오며 카메라 앞에서 퍼포먼스도 하고 토크쇼도 한다. 

 

본인 말대로 “연예인에게 오는 CF, 영화 등의 섭외는 다 들어온다”는 이 사람의 정체는 무얼까.


◆그녀에 대한 오해


낸시 랭이 광장에 나온 건 2003년 베니스 비엔날레의 거리 퍼포먼스. 초대받지 않은, 가난한 아티스트 낸시 랭은 얼굴에 분칠을 하고 란제리 차림으로 하이힐을 신고 바이올린을 켰다. 이름하여 “초대받지 않은 꿈과 갈등 : 터부 요기니 시리즈’. 이 파격적인 공연 이후 그는 2000년대 한국 현대 미술계에서 논쟁적인 인물로 떠오른다. 하지만 그는 “퍼포먼스를 한 건 단지 돈이 없어서였다”고 설명한다.


그를 만났을 때 가장 묻고 싶었던 말, 지난해 11월 KBS ‘파워 인터뷰’에 고정 패널로 출연했을 때의 문제의 발언을 되짚었다. 당시 그의 발언, “(천정배) 장관님도 여자 나오는 술집에 가보셨나요?” “저 엘리트 너무 좋아하거든요” 등은 그를 모르는 사람들에게 큰 오해를 낳았다. “엘리트는 누구나 되고 싶어하는 거잖아요. 많이 가진 만큼 베풀지 않는 한국 엘리트의 현실이 문제이지, 엘리트가 문제는 아니잖아요? 전 명품도 좋아해요. 루이 뷔통부터 크리스천 디올까지, 좋아하는 순위별로 댈 수도 있죠. 누구나 원하는 걸 제가 굳이 숨기지 않은 게 잘못인가요.” 그녀는 ‘파워 인터뷰’에서도 “패널이 아닌 아티스트 낸시 랭으로 출연한 것뿐”이었다며 얼굴을 붉혔다. “우리나라 사람들은 모두가 똑같지 않으면 불안해해요. 튀어나오면 못박고 싶어하죠. ”


미국에서 태어나 필리핀에서 보낸 국제 고등학교 시절 “전략적으로” 변호사를 사서 바꾼 이름이 낸시 랭(본명 박혜령)이다. ‘랭’은 그가 “비주얼과 타이포그래피, 국제성까지 감안해 만들었다”는 성이다.


◆걸어다니는 팝아티스트 낸시 랭


아티스트 낸시 랭은 요즘 매일 출근을 한다. 매일 그가 아트디렉터로 있는패션브랜드 쌈지에 출근을 하고 M. Net 아이디어 회의와 녹화도 병행한다. 4월 말 출간 준비중인 책과 개인전, 또 최근 쌈지가 후원하는 입주 프로그램 작가로 선정돼 활동도 벌여야 한다. 도대체 언제 그 많은 일들을 수습할까. “꿈 속에서 아이디어를 얻는다”는 그는 침대 머리맡, 화장실, 핸드백 곳곳에 노트를 놓고 떠오르는 아이디어를 적어놓는 ‘기록광’이라고 했다.


그녀의 아이디어는 ‘낸시 랭’ 상표의 옷과 가방들에서 쉽게 만날 수 있다. 그가 디자인한 핸드백 안쪽엔 ‘메이드 인 차이나’ 대신에 ‘메이드 인 헤븐’이라고 씌어진 상표가 붙어 있다. 드라마 ‘’에서 윤은혜가 들었던 알루미늄 하드케이스의 핸드백 ‘매직박스’도 그의 작품.


대중의 기호를 따라가면서 아티스트 고유의 세계를 지키는 일이 가능할까.“국내에서 아티스트가 방송프로그램 진행을 통째로 맡는 건 처음이죠. 팝 아티스트가 대중과 소통하기 위해 대중매체를 이용하는 건 자연스런 작업인데도 말이죠. 방송을 통해 트렌드를 만들고 전달하며 재해석하는 아티스트 낸시 랭의 세계를 생생하게 보여줄 겁니다. ”


“낸시 랭은 비즈니스를 예술과 접목시키는 걸 즐기는 사람이”이라고 당당하게 말하는 그는 “미술가도 잘 되는 것 보여줘야 다른 분야처럼 관심과 투자를 받을 수 있지 않겠냐”고 한다. 낸시 랭은 오는 6월 대대적으로 자선 기부파티를 벌일 계획도 털어놓는다. 작품 대신 계획서를 받아 13명의 젊은 예술가들을 뽑은 후 그들을 후원해 주겠다는 생각이 낸시 랭답다.


그가 꿈꾸는 예술가는 피카소, 달리, 앤디 워홀이다. 이들의 공통점은? “천재적 재능과 다작을 남겼다는 것. 그리고 부와 명성을 ‘일찍이’ 누렸다는 거죠. 고흐는 싫어요. 우울하고 고통스럽게 살며 명작을 남겼지만, 사후에야 유명해졌잖아요?”


작품보다 작가가 유명해지는 것에 불만은 없을까. “지난해 말 쌈지에서 낸시 랭 개인 전시회할 때 사람들이 밖에서 줄서서 기다리다 들어왔어요. 쌈지 전시장 개장 이후 그렇게 성황인 건 처음이라 그러던데요.” “나르시시즘이 내 작품 키워드 중 하나”라는 그녀의 무한한 자신감과 솔직함이 부러워졌다.


글 김은진, 사진 이제원 기자 jisland@segye.com


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외로운 발바닥 2006-04-09 23:13   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
그녀가 누군지는 잘 모르지만, 형식에 얽매이지 않은 자유분방함과 있는 그대로를 숨기지 않고 드러낼 수 있는 자신감이 부럽다.
 

월드컵 4강 되살아난 듯 너도 나도 ``대~한민국!``
[일간스포츠] 2006-03-14 23:25
[JES 김성의] 마치 4년 전 월드컵 축구 4강의 감격이 되살아난 듯한 분위기였다. 한국 WBC(월드 베이스볼 클래식) 대표팀이 `야구 종주국` 미국을 꺾은 14일 오후 시민과 누리꾼들은 너 나 할 것 없이 "대∼한민국"을 외치며 승리의 기쁨을 만끽했다. 경기가 열린 미국의 교민 사회에서도 감동의 물결이 넘쳐 났으며, 외신들은 전 세계에 한국의 승리 소식을 타전하며 놀라움을 감추지 못했다.

■ 온 국민의 시선이 TV에

직장이나 식당.기차역.터미널 등에 모여 TV 중계를 지켜보던 시민들은 경기 초반부터 한국이 의외의 선전을 벌이자 함께 모여 응원을 펼치기 시작해 공 하나하나에 박수를 치고 탄성을 지르며 기뻐했다. 서울역.용산역.영등포역.고속버스터미널 등에서 시민들은 대합실에 설치된 TV 앞에 100~200명씩 모여 응원전을 펼쳤다.

용산역에서 열차를 기다리던 한 시민은 "일본도 못 이긴 미국을 우리가 보란 듯이 이겨서 자긍심을 느낀다"라고 기쁨을 감추지 못했다. 사무실에서 TV로 경기를 봤다는 회사원 이 모 씨(30)는 "급한 업무가 있는데도 TV에서 눈을 뗄 수가 없었다"며 "일이 밀려 어쩔 수 없이 야근을 해야 할 처지이지만 생각지도 못했던 한국 팀의 선전에 기분은 하늘을 날아갈 듯하다"라고 말했다. 또 다른 회사원은 "사무실에서 인터넷 문자 중계를 보다 한두 명씩 자리를 뜨더니 주변 사우나나 식당에 중계를 보러 가는 사람들이 점점 늘었다"라고 분위기를 전했다.

WBC의 인터넷 중계를 맡은 야후 코리아는 미국전에서 동시 접속자 수 20만 명 이상.총 접속자 수 200만 명 이상으로 추산돼 13일 멕시코전의 동시 접속자 수 17만 명.총 접속자 수 165만 명을 뛰어 넘는 국내 인터넷 중계 사상 신기록이 예상된다고 밝혔다.

■ 인터넷도 뜨거웠다

"이게 꿈입니까? 한국 야구가 미국을 이기다니."(ID 은빛월향)

누리꾼들 역시 흥분을 감추지 못했다. 세계 최강이라 불리는 미국을 정말로 이길 줄은 몰랐다며 승리를 믿기 어렵다는 반응이었다. ID 마루라는 네티즌은 `자랑스러운 한국야구`라는 제목으로 "세계 만방에 대한민국의 명성을 떨쳤다"라고 평가했다.

오만한 미국 야구에 본때를 보여줘 시원하다는 반응이 줄을 이었다. "야구를 어떻게 하는지 제대로 보여줬다. 목에 깁스한 메이저리그 선수들, 한국에 와서 밑바닥부터 배워라"(ID 최경택), "한국 야구를 우습게 보더라니 이럴 줄 알았지롱"(ID ezman), "미국, 머리 쓰다가 당했다. 우승하려고 강팀들 다른 조로 밀어넣고 약팀이라는 한국.일본 만나서 날아 보려고 했는데 자업자득이다. 예선에서 이기고 진 팀끼리 다시 붙는 그런 리그가 어디 있는가?"(ID 바람)라며 후련하다는 반응이었다.

■ 타향살이 설움도 날렸다

미국전이 열린 애너하임의 에인절 스타디움에서 징.꽹과리 응원을 펼친 4000~5000명의 동포들은 한국의 승리에 기쁨의 환호성을 마음껏 내질렀다. 한미 민주당협회 오렌지카운티 지부 고문을 맡고 있는 리처드 최 버치 씨는 "좋은 결과가 있을 것이라고 생각했는데 기대가 현실로 나타났다"라고 기쁨을 감추지 못했다.

로스앤젤레스 등의 교민들도 위성 채널.라디오 방송.인터넷 등으로 생중계를 본 뒤 승리가 확정되는 순간 서로 얼싸안고 감격을 함께 했다. 이들은 한국의 멋진 플레이가 나올 때마다 "대~한민국"을 외쳤다. 교민들은 "세계 최강이라는 미국을 큰 점수 차로 꺾은 기적에 저절로 눈물이 솟았다"라고 입을 모았다. ■세계가 깜짝 놀라다

미국 등 해외 언론들은 미국의 충격적 패배를 전하면서 4회 2사 1.2루에서 이승엽에게 고의 4구 작전을 쓴 것을 패인으로 꼽았다. AP 통신은 "영리한 작전을 쓴 것 같았지만 그 작전은 빗나갔다"라고 기사 첫머리에 지적한 뒤 "대타로 나온 최희섭이 스리런 홈런을 치며 승부를 갈랐다"라고 보도했다. AP 통신은 "이전 4경기에서 1개에 불과했던 실책을 3개나 범하는 등 최악의 플레이를 보인 점도 또 하나의 패인이었다"라고 지적했다.

메이저리그 공식 홈페이지(www.mlb.com)도 기사 첫 문장에 "이들이 도대체 누구인가"라며 한국 대표팀의 선전에 놀라움을 드러낸 뒤 "미국의 고의 4구 작전은 이해할 수 있었지만 결국 그 작전 때문에 점수 차가 더욱 벌어졌다"라고 보도했다.

13일 미국전에서 편파 판정 시비 속에 아쉽게 역전패한 일본의 언론들도 한국의 승리 소식을 신속하게 알렸다. 교도통신은 "이승엽이 선제 홈런을 치고 최희섭이 3점 홈런으로 쐐기를 박아 미국의 반격을 물리쳤다"라고 전했다. 지지통신은 웹사이트 1면에 이승엽의 홈런 사진을 크게 싣고 한국이 우승 후보인 미국을 격파, 2연승을 달렸다고 보도했다. <닛칸스포츠>와 <스포츠닛폰> 등 스포츠 신문들도 이승엽의 홈런 장면을 웹사이트에 일제히 실었으며, <요미우리>도 한국이 장타로 미국을 압도했다고 보도했다.

김성의 기자

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외로운 발바닥 2006-03-15 01:14   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
정말로 감동의 도가니, 그 자체였다. 오늘 감격을 평생 기억할 것 같다.
 

'치사한' 야구 종주국 미국, WBC서 '대망신'
[OSEN 2006-03-13 09:38]

[OSEN=에인절스타디움(애너하임), 박선양 기자] 한 수 아래로 꼽히던 이웃나라 캐나다에 일격을 당할 때부터 조짐이 좋지 않았다. 멕시코 덕분에 간신히 2라운드 티켓을 따더니 결국 한국에 이어 아시아 2위로 올라온 일본에 억지를 부려 세계인의 눈살을 찌푸리게 했다.

13일(이하 한국시간) 벌어진 WBC 2라운드 1조리그 첫 경기서 세계 최강을 자부하는 미국이 치사한 장면을 연출한 것은 8회초 일본 공격때였다. 3-3으로 팽팽하게 맞선 8회초 일본은 미국 구원 투수 조 네이선의 컨트롤 난조를 틈타 1사 만루에서 이와무라가 좌익수 플라이를 날렸고 발빠른 3루주자 니시오카가 태그업, 홈을 밟았다. 미국 좌익수 랜디 윈의 송구는 홈플레이트 왼쪽으로 벗어났고 니시오카는 무사히 안착했다.

하지만 상황은 그 다음에 벌어졌다. 미국팀의 벅 마르티네스 감독은 곧바로 구심(밥 데이빗슨)에게 3루주자가 포구 이전에 스타트했다며 어필했고 구심은 2루심(브라이언 나이트)을 불러 확인 작업을 벌였다. 처음에는 세이프를 선언했던 구심은 2루심이 주자의 스타트가 빨랐다고 하자 주자 아웃을 선언, 공수교대가 됐다.

이에 마르티네스 미국 감독은 주먹을 치켜올리며 기뻐했고 왕정치 일본 감독은 그라운드로 뛰쳐나와 항으했지만 판정은 번복되지 않았다. 장내 아나운서는 상황을 곧바로 설명하며 미국의 어필에 따른 아웃이라고 강조했다. 장내 아나운서는 8회말 미국 공격이 끝난 뒤에도 다시 한 번 8회초 상황을 설명하기 바빴다.

미국으로선 안도의 한 숨을 내쉬었지만 일본으로선 ‘도둑질’을 당한 것이었다. TV 중계 방송의 녹화 장면에서는 포구와 스타트가 거의 동시에 이뤄진 것으로 보여 일본으로선 더욱 억울한 일이었다.

미국은 심판의 의심스런(?) 편파 판정 덕분에 위기를 모면했지만 다른 나라 야구인들이나 팬들이 보기에는 억지로 여겨지는 부분이었다. 미국으로선 알렉스 로드리게스의 9회말 터진 끝내기 안타로 4-3의 승리를 거두고도 찜찜하게 됐다.

자만심에 젖어 있는 미국팀으로선 캐나다전 패배에 이어 일본전 ‘어필 승리’까지 2번씩이나 망신을 당하고 있다. 미국과 일본전을 보면서 ‘정밀 야구’를 펼친다는 일본보다도 더 세세한 부분까지 챙기는 미국야구의 ‘세밀함’ 이 돋보인다(?)는 생각이 든다.

미국은 지난 2000년 호주 시드니 올림픽 4강전 한국과의 경기서도 3루심의 어이없는 오심 덕분에 한국을 꺾고 결승에 올라 금메달을 차지하는 기염(?)을 토한 바 있다.

sun@osen.co.kr


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외로운 발바닥 2006-03-13 10:09   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
난 반미주의자는 아니다. 그런데 요즘 미국이 얄미운 일이 참 많다. 일본을 마음속으로 그렇게 열심히 응원한 것은 처음이었던 것 같다. 오심, 아니 역심(?)만 없었으면 정말 명승부였을텐데...

가넷 2006-03-13 18:05   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
집으로 오면서 들었는데... 참으로 고약한 녀석들이라는....-.-;;; 스포츠는 스포츠일뿐일텐데... 왜 그러는지 이해를 못하겠네요.

외로운 발바닥 2006-03-13 18:12   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
미국의 행태를 보니 WBC가 도미니카와 미국의 결승전을 위한 의도된 기획이라는 어느 기사가 음모론에 그쳤으면 좋겠다는 생각까지 하게 됩니다.