박사가 사랑한 수식 오가와 요코 컬렉션
오가와 요코 지음, 김난주 옮김 / 현대문학 / 2014년 8월
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수학 공부는 익히 우리에게 두뇌 회전을 가르친다고 알고 있다. 그리고 문학은 더 좁혀들어가서 소설은 우리에게 익히 경험하지 못한 삶을 살게 해 준다는 멋과 맛이 있다. 전엔 그렇게 알고 있었지만, 박사가 사랑한 수식을 읽으며 생각한다.

꼭 그렇지만은 않다. 수학(수식) 또한 우리에게 삶을 받아들이고 느끼며 설계하는 방식을 가르쳐 주기도 한단다. 라고. (아마, 수식을 재인식하게 만든 소설가의 역량 또한 높이 사야 할 것이다.)

20대 후반의 파출부와 그의 열 살 난 아들과, 어느 한 시기에 기억을 멈춰 80분밖에 기억을 지탱하지 못하는 수학 박사, 세 사람의 모습.

간만이다. 이런 느낌.

책을 읽고 있는데, 사방이 조용하다. 일요일 밤 집에서는 메디컬법정드라마에서 양측 공방이 진행 중이었었고, 월요일 출근길 지하철 안에는 사람들로 붐비었다. 그런데 분명 바깥의 소리가 끼어들지 못하는 마음 속의 빈터가 생긴 듯하다.

“아아 조용하군.”

수학 잡지의 현상 문제를 풀어 리포트 용지에 깨끗하게 옮겨 쓰고서 다시 한번 훑어볼 때면 박사는 자신이 도출해낸 해답에 만족하면서 그렇게 중얼거렸다.

정답을 얻었을 때 박사가 느끼는 것은 환희나 해방이 아니라 조용함이었던 것이다. 있어야 할 것이 있어야 할 장소에 정확하게 자리하여, 덜고 더한 여지없이 오랜 옛날부터 거기에 한결같이 그렇게 있었고, 앞으로도 영원히 그렇게 있으리란 확신에 찬 상태.

이 소설은 그러니까, 음 일상 언어가 수학에 등장하는 순간 낭만적인 울림을 띠게 하는 작품이다. 어째서일까, 하고 생각하게 만드는 힘까지 있다. ‘우애수’, ‘쌍둥이 소수’도 그렇고, 물론 시의 한 구절에서 빠져나온 듯한 수줍음이 느껴진다. 수식이 아름다울 줄은, 몰랐다 예전엔 미처.

"한 가지 의아한 것은 그가 '모른다. 알 수 없다'는 말을 아무 거리낌 없이 사용한다는 점이다. 모른다는 것은 수치가 아니라 새로운 진리를 향한 도표이다."

"그래, 하염없이 걸어도 소수의 모습은 찾을 수가 없지. 사방이 온통 모래의 바다야. 태양은 쨍쨍 내리쬐고. 목은 바싹 마르고, 눈은 가물거리고, 정신은 몽롱하고. 앗 소수다! 하고 뛰어가 보면, 그냥 신기루일 뿐. 아무리 손을 뻗어도 닿는 것은 뜨거운 모래바람일 뿐."


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10대의 뇌 - 인간의 뇌는 어떻게 성장하는가
프랜시스 젠슨.에이미 엘리스 넛 지음, 김성훈 옮김 / 웅진지식하우스 / 2019년 1월
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학자이면서도 실제 두 아들을 장성하게 키운 엄마의 저서이다. 10년 정도 더 키워야 할 것이다, 나는. 누가 나에게 당신의 인생 중 가장 기쁜 게 무엇이냐고 묻는다면 육아라고 대답할 것이다. 가장 힘든 게 뭐였냐고 물어도 마찬가지! 사노 요코가 말했다. “나같은 사람은 미처 날뛰는 육아였는데, 미쳐 날뛰었기 때문에 그 내용물에 대한 보답은 충분하며, 이제 와서는 떠올리기만 해도 눈물이 달콤하게 흘러나온다.”라고.

아이가 어린아이였을 때와 비교해보면 이젠 좀 컸다고 말할 수도 있을 것이다. 그런데 10대 자녀에게는 생각보다 더 많은 시간을 투자해야 하겠구나 ㅠ 나는 아이의 첫 번째이자 가장 중요한 역할 모델이다. 아이들은 언제나 나를 지켜보고 있었던 것이다. 물론 아이들도 나도 인식하지 못하고 있지만. 내가 삶에 어떻게 접근하는지 삶의 도전적 과제에 대해 어떻게 대처하는지 등이 모두 아이들에게 학습의 경험을 제공한다고. 결국 나와 아이들은 한 팀인 것!

 

결국 나와 아이는 한 팀

 

*10대 자녀가 일으키는 작은 사고들을 참아낼 수 있어야 하지만, 그 실수에 대해 차분하게 대화를 나누는 것을 잊지 말자.

*10대 자녀가 무언가 어리석은 일을 하고도 왜 그랬는지 모르겠다고 말할 때 충격을 받지 말자. 당신은 이제 그 이유를 알고 있다. 하지만 자녀에게도 그 이유를 설명해주어야 한다. 앞이마엽이 아직 연결이 완성되지 않았기 때문이라고 말이다. 그리고 명심하자. 제아무리 똑똑하고 말 잘 듣는 온순한 아이라고 해도 청소년기를 졸업하기 전에 무언가 어리석은 일을 저지르기 마련이다.

*소셜 미디어와 웹사이트는 10대 자녀와 소통할 수 있는 중요한 창구다. 문자메시지를 주고받은 덕분에 10대 자녀와 가장 성공적이고 의미 깊은 대화를 나눌 수 있었다고 말하는 부모들도 있다. 문자메시지를 하는 법을 모르겠다면 자녀에게 물어보자.

 

 

P. 19 청소년과 관련된 새로운 과학문헌을 연구할수록 나는 성인 신경생물학의 프리즘을 통해 10대의 뇌를 바라보는 것이 얼마나 잘못된 일인지 깨닫게 되었다. 청소년의 뇌는 기능, 배선, 능력, 모든 면에서 성인의 뇌와 다르다. 그리고 대부분의 부모가 10대의 뇌에 관한 이 새로운 과학 정보를 접하지 못하고 있음을 알게 되었다. 적어도 나처럼 신경과학에 대한 배경지식을 갖고 있지 않은 부모들은 접하기 어려운 것이 사실이다. 하지만 이런 부모들이야말로 청소년의 뇌에 관한 새로운 과학에 대해 반드시 알아야 할 사람들이다. 10대의 행동에 당황하고, 낙담하고, 화가 나 있는 교육자들 역시 이런 내용을 꼭 알아야 할 사람들이다.

 

P. 27 아이가 외모를 바꾸고 싶어 할 때는 아이의 머리카락에 빨간 줄무늬 염색을 해줄 미용사는 찾아주지 못해도 적어도 가정용 염색약 정도는 사줄 수 있다. 아이가 반항하고 더욱 심각한 문제로 빠져들게 하기보다는 이렇게 해로울 것 없는 일들로 실험해볼 수 있게 놔두는 것이 좋다. 작은 전투에만 급급하다가 전쟁 전체에서 지고 마는 우를 범하지 않아야 한다. 아이들은 본능적으로 실험이 필요하고, 우리의 최종 목표는 아이들이 그런 실험을 장기적인 부작용 없이 무사히 치를 수 있도록 돕는 것이다. 10대 시절은 아이의 장점이 무엇이고, 어떤 약점을 신경 써야 하는지 시험해볼 수 있는 아주 좋은 때이다.

 

 

P. 31 자녀가 아동기를 지나면 우리는 아이들에 대한 물리적 통제력을 잃을 수밖에 없다. 자녀가 청소년기를 거치는 동안 충고와 설명, 그리고 본보기를 보이는 것이 최고의 도구다. 내가 두 아들을 키우며 배운 것이 하나 있다면, 아무리 산만하고 흐트러져 보이고, 허구한 날 학교에서 과제물 챙겨오는 것을 깜빡하는 아이라 해도, 그 아이는 늘 나를 지켜보고 있다는 것이었다. 아이들은 엄마뿐만 아니라 자기 주변의 모든 어른들을 계속해서 판단하고 있다.

 

P. 35 10년 넘게 귀엽고, 차분하고, 행복하고, 행실도 바르던 아이가 어째서 어느 날 갑자기 낯선 사람으로 돌변하고 마는 것일까? 이런 경우 부모들에게 곧바로 말해주는 것이 몇 가지 있다. 당신이 느끼는 충격이 드문 경우가 아니라는 사실이다. 당신의 아이는 변화하고 있고, 자신이 누구인지 확인하려 애쓰고 있다. 아이들의 뇌와 몸은 광범위하게 재조직되고 있다. 그리고 겉으로 보이는 이 아이들의 무모함, 무례함, 우둔함은 아이의 잘못이 전혀 아니다. 이런 현상들 대부분이 신경학적, 심리학적, 생리학적으로 설명 가능하다.

 

 

P. 43 2007년 뉴욕주립대학 다운스테이트 의료센터의 연구자들이 보고하기를, 보통 스트레스에 반응해서 불안 조절을 위해 분비되는 THP이 청소년에게는 반대의 효과를 나타내 불안을 가라앉히는 것이 아니라 오히려 불안을 키운다고 하였다. 성인에서는 이 스트레스 호르몬이 뇌에서 진정제처럼 작용해서 불안을 야기하는 사건 이후 30분 정도가 지나면 진정 효과를 일으킨다. 하지만 청소년기의 쥐를 대상으로 실험해보면 THP가 불안을 억제하는 데 효과가 없었다. 따라서 10대에서는 불안이 더 많은 불안을 야기한다. 이런 현상을 뒷받침하는 생물학적 이유가 실제로 존재하는 것이다.

 

P. 48 뇌는 인체의 모든 기관 중에서 태어날 때 완성이 가장 덜 된 구조물이다. 크기도 성인의 40%에 불과하다. 하지만 크기만 변하는 것은 아니다. 발달 과정에서 뇌 내부의 배선이 모두 바뀐다. 뇌의 성장은 상당히 긴 시간이 필요한 과정이다. 하지만 청소년의 뇌는 역설 그 자체나 다름없다. 이 뇌는 회백질(뇌의 기본 구성 요소에 해당하는 신경세포)은 흘러넘치지만, 백질(정보가 뇌의 한 영역에서 다른 영역으로 효율적으로 흘러갈수 있게 돕는 배선)은 부족하다. 10대의 뇌가 금방 출고된 페라리 자동차와 비슷한 이유도 이것이다. 당장 어디라도 달려갈 듯하지만 주행 검사를 아직 거치지 않은 것이다. 바꿔 말하자면 붕붕 굉음소리를 울리며 공회전을 하고 있지만, 정작 어디로 가야 할지는 알지 못하는 상태나 마찬가지다.

 

P. 59

뇌는 각각의 감각에 특화된 영역으로 나뉜다. 듣기를 담당하는 청각겉질은 관자엽에 들어 있다. 마루엽은 운동겉질과 감각겉질을 통해 각각 운동과 느낌을 수용한다. 뇌의 나머지 부분은 감각과는 아무런 관련이 없다. 좋은 사례가 바로 이마엽이다. 이마엽은 사람 뇌의 총 부피에서 40% 이상을 차지한다. 이마엽은 통찰, 판단, 추상적 사고 계획 등이 생겨나는 자리다. 이마엽은 자기인식의 근원이자, 위험과 위험 요인을 평가하는 능력의 근원이다. 그래서 현명한 행동 방침을 선택할 때 우리는 이 영역을 이용한다.

 

P. 61

뇌의 연결성은 뇌 뒤쪽에서 앞쪽으로 천천히 이동한다는 것이다. 10대의 뇌는 80% 정도 밖에 성숙하지 않은 상태다. 10대들이 감정 기복이 심하고, 화를 잘 내고, 충동적이고, 쉽게 감정이 폭발하고, 잘 집중하지 못하고, 시작한 일을 끝까지 마무리하지 못하고, 약물이나 알코올의 유혹에 쉽게 빠지고, 위험한 행동에 참여하는 등의 당혹스러운 모습을 보이는 이유를 상당부분 설명해 줄 수 있다.

 

 

P. 73 사실 뇌 속에 있는 수십억 개의 세포 사이에는 거의 공간이 없다. 진화는 작은 자투리 공간 하나도 허투루 낭비하지 않았다. 세포는 신체에서 가장 작은 구성 단위이고, 각각은 세포핵이라는 자기만의 사령부를 두고 있다. 세포핵은 세포 가운데 있는 둥근 구조물이다. 우리 몸의 기관, 조직, 근육 등을 구성하는 세포의 유형은 200가지가 넘는다. 그중 뇌에 존재하는 독특한 유형의 세포를 뉴런이라고 한다. 이 책에서 자주 언급하는 세포가 바로 이 뉴런이다. 생각, 느낌, 운동, 기분은 결국 뉴런들 사이에서 서로 전기 신호를 보내며 이루어지는 소통에 다름 아니다.

 

P. 74 인간의 뇌에는 천억 개의 뉴런이 들어 있다. 이 세포들은 핀 머리 위에 3만 개가 들어갈 정도로 작지만, 한 사람의 겉질에 들어 있는 뉴런들을 일렬로 늘어놓으면 160,000km나 된다. 이는 지구를 네 바퀴 돌 수 있는 거리다. 뉴런의 수는 일생 중 태어날 때가 제일 많다. 사실 우리 뇌는 태어나기 전인 임신 3개월과 6개월 사이에 밀도가 가장 높다. 임신 후기와 생후 첫 1년 사이에 이 회백질에서 집중적으로 가지치기가 이루어진다. 그럼에도 아기가 태어날 즈음에는 뇌가 여전히 뉴런으로 가득 차 있다. 왜 그럴까? 유아의 신경세포가 과도하게 많은 이유는 세상에 발을 딛자마자 쏟아지기 시작하는 자극들에 대응하기 위해서다. 그 모든 새로운 광경, 소리, 냄새, 감각에 반응해서 뉴런은 아기의 뇌 안에서 가지들을 뻗고, 빽빽한 신경 연결망을 형성한다. 그럼 왜 모든 아기들이 모차르트나 아인슈타인처럼 천재가 아닐까? 태어났을 때 아기들에게 뉴런은 넘쳐나지만 그중 서로 배선이 연결된 뉴런의 비율은 얼마 되지 않기 때문이다.

 

P. 78 청소년은 ~ 모든 학습이 빠르다. 하지만 풍성한 회백질 때문에 일종의 인지부조화가 야기될 수도 있다. 인지부조화가 생기면 뇌가 그 모든 잡음으로부터 올바른 신호를 포착하는 데 어려움을 겪는다. 그 결과 청소년기 말기가 되면 뇌는 과도한 시냅스들을 가지치기하기 시작해서 연결을 간소화한다. 시냅스에는 두 종류가 있다. 하나는 다음 뉴런을 흥분시켜 켜는 역할을 하는 흥분성 시냅스고, 다른 하나는 다음 시냅스를 억제하여 끄는 억제성 시냅스다. 축삭돌기가 흥분성인지 억제성인지는 축삭돌기가 분비하는 신경전달물질의 유형, 그리고 그 신경전달물질을 수용하기 위해 준비하고 있는 시냅스 구성요소인 수용체가 무엇이냐에 달려 있다.

 

P. 81 가장 흔한 흥분성 신경전달물질로 아드레날린이라고도 하는 에피네프린, 노르에피네프린, 글루타메이트 등이 있다. 감마아미노부티르산, 세로토닌과 같은 억제성 신경전달물질은 항불안 영양소로 작용해서 몸을 차분하게 가라앉히는 속도를 낮춘다. 세로토닌이 결핍되면 공격성이 증가하고 우울증에 빠질 수 있다. 도파민은 매우 특별한 신경 전달 물질이다. 흥분성으로도 억제성으로도 작용하기 때문이다. 부신에 작용할 때는 호르몬으로, 뇌에서 작용할 때는 신경전달물질로 기능한다. 도파민은 뇌의 보상회로에서 필수적인 요소이다. 도파민이 뇌에 많이 분비될수록 보상회로도 더욱 활성화되고, 보상회로가 활성화될수록 갈망도 커진다. 뇌의 집행기능과 관련해서는 뉴런의 반응을 억제하는 것이 활성화시키는 것만큼이나 중요하다. 억제성 시냅스와 결합하는 것들의 예를 들면 바르비투르 같은 진정제, 알코올 항히스타민제 등이 있다. 청소년 뇌에 대한 논의에서는 시냅스가 중요하다. 나이에 따라 뇌의 시냅스 수와 유형이 바뀌기 때문이다.

 

P. 85 흥분은 학습의 핵심 요소다. 흥분이 두드러지게 작용하는 인생초기를 결정적 시기라고도 한다. 이 때는 학습과 기억이 인생 후기보다 좀더 활발하게 일어난다. 발작은 간질의 주요 증상이며, 너무 많은 뇌세포가 한꺼번에 켜지는 데 균형을 잡아줄 억제는 충분하게 이루어지지 않아 야기된다.

 

P. 93 과학자들의 말에 따르면 통찰력이란 자신을 외부의 시선으로 바라보는 능력이다. 그리고 그런 능력은 이마엽과 앞이마엽에서 생기기 때문에 충분히 발달하려면 시간이 걸린다. 뇌에서 일어나는 역동적인 변화는 청소년기를 활기가 넘치는 시기로 만들어주는 요인 중 하나다. 하지만 뇌가 아직 성숙 단계에 있어 유연성이 있다는 것은 아주 무서운 조건이 될 수도 있다. 어떤 일도 일어날 수 있다는 의미이기 때문이다. 그리고 그런 일은 대부분 좋지 않은 일이다.

 

 

 

 

P. 105

뇌는 새로운 정보를 습득하는 데 각별한 관심을 기울이도록 프로그램 되어 있다. 사실 새로운 정보의 습득이 학습이라고 할 수 있다. 특정 뉴런 집단 사이에서 활성, 혹은 흥분이 더 많이 일어날수록 그 시냅스도 더욱 강력해진다. 따라서 뇌의 성장은 활성의 결과다. 어떤 정보가 더 자주 반복되고 재학습될수록 뉴런도 더 강해지고, 뉴런 사이의 연결도 잦은 왕래로 다져진 숲길처럼 변한다. 무언가를 배운 다음에 그것을 더 높은 빈도로, 그리고 근시일 내에 다시 떠올리거나 사용할수록 지식은 더 견고해진다. (...) 이런 신경망이 만들어지려면 시냅스 양쪽이 커져 있어야 한다. 흥분성 입력이 어느 수준을 넘으면 수신 뉴런이 흥분을 시작하며 장기증강이라는 분자과정을 시작한다. 장기증강은 시냅스와 신경 연결이 강화되는 현상이다. 장기증강은 분자, 단백질, 효소 등이 관여하는 복잡한 일련의 과정들로 구성되고 시냅스에서 시작해서 시냅스에서 끝난다.

P. 109

아동기에 만들어졌지만 더 이상 필요 없게 된 신경 연결을 조정하거나 꺼버리는 과정을 신경 가지치기라고 한다. 가장 많이 사용되는 뉴런만 살아남는 것이다. 이때야 말로 자신의 장점을 확인하고 떠오르는 재능에 집중적으로 투자를 해야 할 시간인 것이다.

 

지도를 말로만 끝내지 말고 글로도 적어주자.

너희가 비이성적이고, 충동적이고, 지나치게 민감하다고 말해도 너희는 믿지 않지만, 그것이 왜 너희의 뇌가 저지르는 잘못인지 내가 보여 줄 수 있어.

P. 118

고등학교 시절에 록 밴드에서 전기 기타를 연주하던 남성이 45살이 되어 다시 기타를 잡아보려고 하면 쉽지 않을 것이다. 뇌 가소성에 대해 또 하나 반가운 소식을 전하자면 그것이 아동기와 청소년기에 정점을 찍는 것은 사실이지만 절대로 멈추는 법이 없다는 점이다.

 

 

P. 121~122 잠은 건강 유지에 대단히 중요하다. 수면 패턴은 뇌 신호와 호르몬의 복잡한 망을 통해 통제되며, 뇌 신호와 호르몬은 모두 성숙 단계에 의해 조절된다. 대부분의 생물종에서는 이렇게 청소년기에는 일시적으로 늦게까지 깨어 있는 패턴이 되었다가 성인이 되면서 일찍 자고, 일찍 일어나는 패턴으로 되돌아간다. 따라서 10대들은 어른의 수면 패턴에 강제로 맞추어져 등교를 위해 일찍 일어나도록 강요받고 있는 셈이다. [] 하지만 그림 14에서 보듯이 등교를 위해 깨우면 청소년들은 보통 하루에 2.75시간 정도의 수면 시간을 만성적으로 잃게 된다. 이것이 만성 수면박탈 증후군에 기여하는 것으로 보인다. 청소년들은 뇌에서 엄청나게 많은 일들이 일어나고, 엄청나게 많은 것을 막대한 속도로 배우고 있기 때문에 부모나 어린 형제들보다 잠을 많이 자야 한다. 앞에서 사춘기 동안 10대의 뇌에서 일어나고 있는 가지치기에 대해 얘기한 바 있다. 그런 가지치기가 실제로 언제 일어나리라 생각하는가? 맞다. 자고 있는 동안이다. 잠은 우리의 경험을 회상하게 해 줄 뿐만 아니라 그날 배웠던 것을 모두 기억할 수 있게 해주는 접착제 역할을 한다. 잠은 10대들이 더 잘 먹는데도 도움이 되고 스트레스를 관리하는 데도 도움이 된다.

 

P. 128

10대를 대상으로 강연을 하면서 잠들기 전 시간이 뇌에게는 새로운 것을 쉽게 학습할 수 있는 시간이고, 특히나 학습한 내용을 머릿속에 담고 잠을 자면 그 효과가 더 뛰어나다고 설명해주면 이렇게 말하는 학생이 꼭 있다.

우와, 그럼 잠잘시간 바로 전까지는 공부를 시작할 필요가 없다는 말이네요.”

그럼 나는 이렇게 대답해 준다.

아니죠, 잠들기 바로 전이 정보를 처음 접하는 시간이 되어서는 안 돼요. 여러분의 머리는 이해 속도가 그렇게 빠르지 않으니까요. 잠들기 전 시간은 그저 복습하기에 좋은 시간일 뿐이에요.”

 

P. 162

10대는 아직 먼 미래에 대해 잘 생각하지 못한다. 먼 훗날에 이러날 결과를 고려할 만큼 뇌가 성숙하지 못했기 때문이다. 하지만 그렇다고 해서 대화에서 그런 주제를 꺼내는 것을 포기해서는 안 된다. 이런 내용을 귀에 못이 박히도록 하고 또 해야 한다. 자녀들이 당신의 말을 무시하고, 두 손으로 귀를 막고 돌아서서 방으로 들어가 버릴지도 모르겠다. 하지만 이렇게 반복하다보면 결국 그 내용은 자녀들의 머릿속에 새겨질 것이다. 청소년들은 귀로 듣는 것을 어느 하나도 놓치는 법이 없다.

 

P. 175~179

과학자들은 알코올이 해마CAI 영역이라고 부르는 특정 부위를 손상시킨다는 것을 발견했다. 이 영역은 피라미드세포가 들어 있는 영역이다.알코올은 이 해마의 피라미드 세포가 제 할 일을 하지 못하게 차단한다. (...) 아이들은 어려서 외부의 영향에 쉽게 휘둘리고, 온갖 종류의 정보에 굶주려 있다. 따라서 우리가 아이들에게 음주의 장점과 단점에 대한 정보를 제공해서 술에 대해 아이들이 올바른 판단을 할 수 있게 도와야 한다.

 

 

P. 181~184 아이가 학교에서 점심시간에 뭘 먹었는지 알아내기도 힘든데, 제 입으로 우울증이나 불안증이 있다고 인정하게 만드는 일은 말할 것도 없다. [] 청소년들을 대하기가 어려운 이유는 이들이 세상에 반응할 때 이성이 아니라 감정이 앞서기 때문인 경우가 많다. 10대들은 아직 이마엽을 이용해 문제를 해결할 능력이 없기 때문에, 감정을 거르고 조절하는 역할, 평정심을 제공하는 역할은 당신이 맡아야 한다. 그렇다면 감정의 폭발이나 기복, 혹은 충동적 행동이나 심각한 낙담 상태가 정상적인 10대의 행동인지, 아니면 우울증이나 불안장애의 조기 징조와 같이 우리가 걱정해야 할 부분인지 어떻게 알 수 있을까? 이에 대해 알아보기 전에 먼저 청소년의 발달에서 어떤 것이 감정이고, 어떤 것이 감정이 아닌지를 이해해야 한다. 인간의 감정은 편도체의 작용과 긴밀하게 관련되어 있다. 공포, 분노, 증오, 공황, 비탄 등 우리의 가장 원초적인 느낌과 반응은 편도체에서 나온다. 스트레스, 걱정, 불안, 분노 등의 부정적인 감정은 모두 높은 코르티솔 수치와 관련이 깊다. 외로움도 마찬가지다. 청소년들 사이에서 외로움이 불안과 스트레스의 증가로 연결되는 이유도 이 때문이다.

 

P. 228~230

놀랍게도 약물 중독의 영향과 달리 인터넷 중독의 신경 생물학적 영향은 화학적 약물로 인해 생기는 것이 아니다. 이것은 순수하게 정신적으로 발생하는 문제를 보여주는 사례다.

보통 젊은 사람, 특히 남자들은 만 21세 정도면 비디오 게임을 만 시간 정도 해왔다. 그 어떤 금전적, 교육적 이득과도 직접 관련이 없는 기술을 연마하는 데 쓴 시간 치고는 상당히 많다. 우리의 젊은이들이 게임 할 때 말고는 딱히 쓸 데가 없는 기술에 전문가가 되어 가고 있다는 말이다. (...) 다른 모든 학습과 마찬가지로 적당히 게임을 즐기는 것은 뇌에 좋은 영향을 미친다고 한다. 광적인 컴퓨터 게임 마니아와 게임을 가끔씩 즐기는사람 사이에는 차이가 있다. 독서나 다른 모든 형태의 균형잡힌 뇌 자극과 휴사하게 비디오 게임에서 뛰어난 능력을 발달시키는것도 긍정적인 부분이 없지 않다. 독일 막스플라크 연구소의 한 연구에서는 게임을 열심히 하면 일부 뇌 영역이 더 커진다는 것을 보여 주었다.

 

P. 244

일부 기술회사 경영진들도 용이한 디지털 접근이 언제나 좋은 것만은 아니라는 것을 깨닫기 시작했다. 온라인에서 보내는 시간은 업무 성과만이 아니라 삶의 질에도 영향을 미친다는 것을 인식해야 한다.

 

 

P. 308~309 젊은 성인기 역시 학습하기에 더할 나위 없이 좋은 시간이라는 점이다. 이때도 청소년기와 마찬가지로 뇌의 가소성이 무척 뛰어나고, 뇌의 연결성이 좋아졌기 때문에 다중작업의 능력 또한 좋아져 있다. 학습 능력이 고등학생 때보다 이때 와서 훨씬 더 좋아졌다고 느끼는 젊은 성인이 많다. 정리 정돈의 기술도 향상되고, 추상적 사고 능력도 더 좋아진다. 이마엽으로의 접근이 용이해짐에 따라 판단력, 통찰력, 균형감도 모두 향상되어 있다.

 

 

P. 316~317 대학을 졸업하고 혼자 나와서 사는 자녀가 세탁 방법도 모르고, 예산을 짤 줄도 모르고, 새로 들어간 아파트에서 공과금을 내는 법도 모른다면, 자녀가 이제 청소년은 아니지만, 아직도 이마엽에서 백질이 만들어지면서 뇌의 시스템들을 서로 연결하고 있는 중임을 다시 한 번 기억하자. 청소년들처럼 젊은 성인들도 뇌가 여전히 변화 중이기 때문에 가끔은 그 희생자가 될 때가 있다. 청소년기 이후에도 백질이 연결되는 중이라는 사실은 상당한 위험을 안고 있다.

 

    


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포노 사피엔스 - 스마트폰이 낳은 신인류
최재붕 지음 / 쌤앤파커스 / 2019년 3월
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4장으로 구성. 스마트폰을 사용하는 36억 인구, 새로운 시대의 주역인 포노 사피엔스가 무엇을 원하는지, 어떤 변화가 일어나고 있는지, 인류의 소비 욕망과 그에 따른 소비 방식이 스마트폰으로 인해 어떻게 변화했는지, 이로 인해 초연결사회가 어떻게 형성되고 있는지에 관하여 진화적 차원에서 접근할 것을 권하고 있음.

 

1장 포노 사피엔스, 신인류의 탄생

-혁명 전야 | 포노 사피엔스가 몰려온다 -신권력 | 정보 선택권을 쥔 인류의 등장

-X세대의 착각 | ‘신세대는 이미 구세대-소비 세력 교체 | 요즘 애들이 세상을 이끈다

-재미의 반격 | 게임판 위로 올라간 택시 -유희 본능 | ‘낭비자체가 가 되다

-혁명의 두 얼굴 | 진화는 숙명이다 -신인류의 여행법 | ‘가상 세계가 비즈니스가 되는 법

-대륙의 메시지 | 소비의 표준이 바뀐다

1(포노 사피엔스, 신인류의 탄생)에서는 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 탄생 기원과 포노 사피엔스가 만들고 있는 새로운 문명에 대해 정리함.

 

-포노 사피엔스라는 이 용어2015<이코노미스트The Economist>특집 기사에 처음 등장한 단어임. 저자는 이 용어가 나오기 전에 스마트 신인류Neo-Smart_Human’이란 말을 썼다고 함.

미국의 대형 백화점은 문을 닫았고, 100년 전통의 <타임>도 파산 후 인수되었다. 우리나라의 한국 씨티은행은 무려 90개의 지점을 폐쇄했다. 이제 사람들은 물건을 사러 마트나 백화점을 가지 않고, 종이 신문을 보지 않으며, 돈을 입금하기 위해 은행에 가지 않기 때문이다. ....이게 대체 무슨 일일까요? 수십 년 동안 유지되던 일상의 모습들이 어떻게 하루아침에 이렇게 달라진 걸까요? 이 모든 것은 스마트폰을 손에 쥔 신인류, 바로 포노 사피엔스가 등장했기 때문입니다.”

영국의 경제 주간지 <이코노미스트>'지혜가 있는 인간'이라는 의미의 호모 사피엔스에 빗대어 포노 사피엔스 (지혜가 있는 폰을 쓰는 인간)라고 부른 데서 나왔다

-포노 사피엔스의 단계 : 스마트폰의 전화기 기능에 간단한 검색, 메신저 앱 정도 사용한다면 레벨 1. 공적인 업무나 개인적인 은행 업무에 스마트폰 앱을 활용하는 정도는 레벨 5 정도에 해당.. 최고 레벨은 10 정도로 볼 수 있는데 이들은 디지털 소비 문명을 만들어가는 창조자 그룹. 시스템을 개발하고 디지털 비즈니스 모델을 구축하는 사람들이 여기에 해당한다고 함. (모든 사람이 최고 레벨이 되어야 할 필요는 없음.)

 

-우버의 시초에 대해 설명함.

우버는 서버에 샌프란시스코의 디지털 맵을 올려 게임판으로 사용합니다. ‘택시를 타고 싶은 게임 참여자들은 앱을 다운받아 가고 싶은 위치를 표시합니다. 이때 게임판 위에 버튼이 올라옵니다. ‘택시 서비스를 제공할 게임 참여자는 이 버튼을 눌러 게임을 시작합니다. 게임 용어로는 득템이 됩니다. 게임이 시작되면 내비게이션이 켜집니다. 내비를 보고 있으면 뇌는 게임으로 인지합니다. 그래서 가벼운 마음으로 손님을 만나러 갑니다. 마치 게임을 하는 기분으로 말이죠. 우버를 부른 사람도 마찬가지입니다. 가벼운 마음으로 차에 오릅니다. 그리고 게임하는 마음으로 대화하며 목적지로 갑니다. 이들은 아이폰 사용자들입니다. 당시 아이폰 사용자는 새로운 문명에 대한 호기심과 즐거움에 가득 찬 사람들이었습니다. 그러니 대화도, 차를 타는 방식도 모두 새롭고 신선합니다. 목적지가 어디인지 굳이 얘기할 필요도 없습니다. 게임하듯 내비만 따라가면 되니까요. 목적지에 도착하면 요금도 내지 않습니다. 게임 안에서의 결제는 게임기가 알아서 해줍니다. 목적지에 도착하면 그저 GG(Good Game) 하는 마음으로 내리면 됩니다. 우버가 물어봅니다. 이 기사님은 친절했느냐고요. 거기에 대답만 해주면 그뿐입니다. 달랑 이 차이입니다. 이 경험이 너무 재밌기 때문에 사람들이 택시대신 우버를 탈 거라고 자신한 겁니다. 진짜 그랬을까요? ‘게임판 위로 올라간 택시

 

 

2(새로운 문명, '열광'으로 향한다)에서는 미디어, 유통, 서비스산업, 제조업 등 각 분야에서의 변화를 보여 주는 포노사피엔스의 소비 행동을 분석 정리

2장 새로운 문명, ‘열광으로 향한다

-문명의 교체 | 소니는 사라지고 애플, 그리고

-호모에서 포노로 | “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오

-숨겨진 욕망 | “우리는 움직이며 소비합니다

-5조 달러의 선택 | 트럼프가 아마존을 공격하는 이유

-GM의 배신 | 공장을 부수고 무인택시에 투자하다

-디지털 플랫폼 전쟁 | 문명의 전환은 모든 국가에게 절대적 기회다

-BTSARMY | 팬덤이 소비 혁명을 주도한다

-8천만의 롤드컵 | 올림픽의 8배 시장효과로 증명한 것

-게임 문명 | 위험하지만 배워야 할 숙명

-경험의 백지화 | 고객의 표준을 완전히 바꿔야 한다

-앱의 주인 | 모든 것은 포노들이 결정한다

 

 

 

20185월 기준 세계 10대 기업 중 8개가 포노 사피엔스를 기반으로 성공한 기업들이라고 합니다. 애플, 아마존, 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 알리바바, 텐센트 그리고 삼성입니다.

 

-'데이터를 기반으로 한 소비자 중심 생각' 여기에 시장을 이해하려면 SNS를 하고 유튜브로 정보를 습득하고, 크리에이터와 게임에 대해 '부정적'인 감정을 갖지 않는 것, '편리'를 위해 태어난 많은 기술에 거부감을 갖지 않는 것 등이 '디지털 네이티브'가 아닌 기성 세대가 해야 할 일이라는 것은 자명한 사실

- 호모에서 포노로 | “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오

P. 106 2017년까지 완료한 마이크로소프트의 대규모 구조조정 방향은 명백합니다. 우선, 오프라인 영업 조직을 대폭 축소하고 클라우드 서비스 조직을 크게 확대했습니다. 그러고 보니 요즘 판매되는 노트북에는 CD 리더기 자체가 없습니다. 그러니 CD를 판매하러 다니는 영업 조직을 해체하는 건 당연한 수순이겠죠. 그런데 이것이 의미하는 바는 무섭습니다. ‘나는 인터넷도 사용할 줄 모르지만 컴퓨터는 써야겠으니 윈도우와 MS오피스 CD를 달라.’는 소비자에게 이제 그만 떠나달라고 선언한 것이나 마찬가지인 거니까요. 앞으로는 거대한 클라우드 서비스를 기반으로 모든 소프트웨어를 제공할 테니 소프트웨어 설치부터 업그레이드, 요금 지불까지 인터넷 문명을 잘 아는 사람만 쓰라고 선언한 것과 같습니다. 쉽게 말해, ‘앞으로 우리는 포노 사피엔스만 상대하겠다.’고 발표하고 그걸 실천했고 성공한 겁니다. 이것이 마이크로소프트가 기존 기업들에게 전하는 생존 전략입니다. “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오

 

“ GM2016년 우버의 경쟁 기업인 리프트에 5억 달러(560억 원)을 투자했습니다. 그리고 2017년 우리나라 군산공장을 폐쇄해버렸습니다. 우리의 상식으로 보면 심각한 배신입니다. 어마어마한 일자리가 날아가고 생태계가 부서지는 심각한 문제이니까요. 그런데 소비 변화의 데이터를 보면 GM의 행보가 충분히 이해가 갑니다. 지난 10년간 우버와 리프트의 성장으로 미국의 택시시장은 무려 1.5배 성장했습니다. 편리한 서비스에 매료된 소비자가 뜨겁게 반응하면서 만들어낸 변화죠. 이 변화는 엉뚱하게도 자동차산업을 어렵게 만들었습니다. 차량 공유택시와 공유서비스에 익숙해진 미국의 10대와 20대가 차를 구매하지 않는 겁니다. 여기에다 친환경 차에 대한 수요가 늘면서 일반 자동차를 생산하는 GM의 입지가 급격히 줄어들었습니다. 다급해진 GM은 리프트에 거액을 투자해 2025년까지 무인택시를 공동 개발하겠다고 선언합니다. 자동차 제조기업에서 이제는 이동 서비스를 제공하는 모빌리티기업으로 전환하겠다고까지 이야기한 것입니다. 생존의 전략이 무엇인지를 분명히 밝힌 셈입니다.

-GM의 배신 | 공장을 부수고 무인택시에 투자하다

 

-스마트폰을 이용하는 소비자는 과거와 달리 많은 정보를 습득하고 있음. 소비자 입장에서 본대면 자기 이익을 위해 머리띠 두른 노조나 택시사업자나 소비자를 무시하는 갑질 경영주나 다 이익 집단일 뿐.

대륙과 문명의 차이가 생길 때 우리나라에는 항상 위기가 왔습니다. 200년 전 서구의 과학기술 문명을 거부했던 조선은 멸망의 길을 걸었습니다. 반면 기꺼이 받아들였던 일본은 아시아의 패권을 차지할 수 있었죠. 역사가 증명하는 교훈은 명백합니다.

200년 전과 비슷한 상황이 오늘날에도 나타나고 있습니다. 카카오가 카풀 서비스를 시도하려 하자 택시업계에서 반발이 일어났습니다. 현재도 힘든 상황인데 경쟁자가 늘어난다니, 택시업계가 반대를 하는 것은 당연해 보입니다. 하지만 전문가들은 플랫폼 택시의 서비스가 결국 보편화될 것이라고 예상합니다. 다른 수많은 서비스들처럼 플랫폼 택시의 편리함을 접한 소비자들은 자연스레 옮겨갈 것이 예상되기 때문입니다. 마찬가지로 비트코인 광풍이라는 부작용을 나타냈던 블록체인 기술도 결국은 보편화될 것이라고 합니다. 시대의 흐름이 그렇게 흘러갈 것이기 때문입니다.

우리 사회에서 우버는 여전히 불법입니다. 우리 벤처인 풀러스, 카카오 카풀서비스 등 기존 법을 준수하며 어떻게든 도전해보려던 벤처기업들의 도전은 모두 좌절되었습니다. 대규모 자본과 기술로 택시회사를 운영해 영세한 기존 택시사업자들을 망하게 하는 건 비도덕적이라는 주장도 사실 일리 있어 보입니다. ...그런데 우버에 의한 택시산업의 파괴가, 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 자발적 선택에 의한 것이라면 과연 얼마나 오래 막아낼 수 있을까요? 우버의 성장이 포노 사피엔스 시대의 시작을 알리는 상징이라면, 이 모든 걸 규제로 막아낼 수 있을까요?

 

우리가 우리 아이들의 손에서 스마트폰을 빼앗고 인터넷을 지워버릴 수 없다면, 이들의 선택 역시 막을 수 없는 도도한 변화의 흐름입니다. 소비의 주력세대가 포노 사피엔스로 전환되는 것은 명백합니다. 그렇다면 이들의 사고 방식, 이들의 생활 방식, 폰을 들고 있는 사람들이 만들어낸 디지털 문명에 기반한 비즈니스 모델링이 필요해졌다는 뜻입니다. 가장 진부하면서도 더 이상의 혁신이나 효율화는 어려울 것이라고 생각했던 택시 사업, 호텔 사업이 교체되는 속도를 본다면 다른 영역은 말할 필요도 없습니다.”

세계 문명을 리드하는 미국이나 세계 최대 소비시장 중국을 보면, 가장 큰 경제 이슈는 소비자 중심 시장으로의 전환과 디지털 트랜스포메이션에 따른 위기 관리 및 기회 창출입니다. 그러나 이들 이슈는 우리 언론 어디에도 언급 한 줄 없습니다. 대륙의 시계가 팽팽 돌아가는 사이 우리는 멈춰진 시계 앞에 모여 부지런히 구호 대결을 펼치고 있습니다.

현업 종사자, 그들의 말의 핵심은 현재 시장의 크기가 그대로인데, 왜 정부는 새로운 일자리 육성이 아닌, 기존 일자리를 뺏으려고만 하냐 라는 것이 주요 논점인 것. 이 책의 부족한 부분이기도 함. 저자의 주장에 대해 '그게 옳은 것인가?'라는 의문이 드는 지점.

 

-세계적 플랫폼 기업들이 늘 소비자가 원하는 바를 살피고 세심하게 배려하는 이유는 소비자들의 비난이 폭발하는 순간, 고객이 대거 이탈하고 이로 인해 심각한 타격을 입기 때문.

-디지털 플랫폼 전쟁 | 문명의 전환은 모든 국가에게 절대적 기회다

세계 문명을 리드하는 미국이나 세계 최대 소비시장 중국을 보면, 가장 큰 경제 이슈는 소비자 중심 시장으로의 전환과 디지털 트랜스포메이션에 따른 위기 관리 및 기회 창출입니다. 그러나 이들 이슈는 우리 언론 어디에도 언급 한 줄 없습니다. 대륙의 시계가 팽팽 돌아가는 사이 우리는 멈춰진 시계 앞에 모여 부지런히 구호 대결을 펼치고 있습니다.”

"인류는 스마트폰을 사용하면서 자발적으로 소비 행동을 바꿨습니다. 이러한 예상치 못한 급격한 행동 변화는 연쇄적으로 시장 생태계 전반에 혁명적 변화를 불러일으켰습니다. 그 변화가 원인이 되어 제조업까지 영향을 받게 되는데, 그것이 슈밥이 언급한 4차 산업혁명입니다."

 

-BTSARMY | 팬덤이 소비 혁명을 주도한다

음악 시장만 보아도 디지털 플랫폼 비즈니스에서 빅 데이터의 분석 능력이 가장 중요. 방탄소년단은 세종대왕의 한글 창제 이후 많은 사람들에게 한글을 전파한 영웅.

 

-사용해보니 이렇더라는 소비자의 평가가 유튜브에서 오히려 엄청난 반응을 일으킴.

포노 사피엔스의 문화적 유전자는 데이터에 의한, 데이터를 위한, 데이터의 비즈니스, 고객이 왕인 비즈니스라고 할 수 있다.

이 말은 기업이 아무리 광고하고 마케팅해도 이제 손 안에 스마트폰을 든 신인류는 자기들이 직접 고르고 선택해서 주문하는 ‘on demand의 시대가 된 것이다. ‘소비자가 왕인 시대이다. 수많은 선택지가 스마트폰 안에 들어있고 소비자는 스마트한 선택을 하게 된 셈. 중요한 것은 이제 모든 컨턴츠를 선택하는 것은 소비자의 몫으로 넘어왔다는 이야기이다. 소비자의 팬덤이 이제 시장을 좌지우지하게 되는 케이스가 바로 BTS의 경우이다.

 

-BTS로 대변되는 팬덤 문화, 게임 문명 이라는 기성세대는 '장려하지 않는 것'으로 취급되는 문명들에 포노 사피엔스들이 얼마나 열광하는지에 대한 설명이 이어짐. 세상은 이제 '소비자'중심의 문화로 재편성되고 있고 이는 피할 수 없는 숙명이기에 그 문명을 받아들이고 이해해야 살아남을 수 있다는 것.

 

"2017년 베이징에서 개최된 롤드컵(리그오브레전드 월드컵챔피언십) 결승전. 우리나라의 SKT T1팀과 삼성 갤럭시 팀이 맞붙은 이 경기의 시청자 수는 몇 명이었을까요? 온라인으로만 방송되었던 이 게임의 시청자수는 무려 8천만 명에 달했습니다. 세계 스포츠 시장에서 하나의 이벤트로 8천만 명의 시청자를 만들어낼 수 있는 종목은 그리 흔하지 않습니다. 전 세계 겨울 스포츠의 꽃이라고 불리는 2018 평창 동계올림픽 개막식 시청자 수도 천만 명에 불과했으니까요. 숫자로 보자면 게임산업은 이미 엄청난 스포츠산업으로 성장했습니다. 북미에서는 시장 규모로 추산할 때 미국 4대 프로 스포츠 중 하나인 아이스하키를 이미 넘어섰다고 합니다. 그만큼 e~스포츠는 전 세계인이 즐기는 스포츠가 되었습니다. ...롤드컵 결승전에 8000만 명이 모였다는 데이터를 우리나라 국회에 제시한다면 틀림없이 이렇게 얘기할 것 같습니다. '그것 봐라, 이렇게 중독된 사람들이 많다. 그러니 마약이 아니냐. 규제를 더욱 강화해야 한다." 이것이 대한민국 국민을 대표하는 사람들의 생각입니다. 가슴이 콱 막힙니다. (본문 153)"

-게임은 최근 가장 빠르게 성장하는 스포츠산업. 팬들의 규모나 열정 측면에서는 어마어마한 신성장 스포츠, 그러나 우리 문명에서는 아직 스포츠라고 제대로 평가하지 않음.

8천만의 데이터를 보고 '이러니 중독이 심각한 거지.''이 정도면 프로 스포츠로 발전시켜도 되겠다.'중에서 어떤 시각을 취할까요? 퍼스트 무버가 되려면 말입니다. 이것이 게임 산업이 우리에게 던지는 질문입니다. 위기를 막아내기 위해 기회조차 막는다면 우리에게 미래는 없습니다.

(게임을 티비중계로 보던 아이를 아빠가 타박한 후 본인은 영국 프리미어리그 축구경기를 시청하는 상황을 지적한 후) 어른들의 기준에 스포츠는 서양에서 유래한 오래된 역사의 것이어야 하나 봅니다.

-경험의 백지화 : 새로운 문명을 경험한 인류는 그전의 지식을 순식간에 백지화하고 신문명으로 옮겨감. 그리고 곧 생활의 표준이 바뀌게 됨. 차이는 기술이 아니라 경험이다. 새로운 서비스를 경험한 포노 사피엔스들은 이제 표준을 바꿈.

 

-삼성을 제외한 7개 회사의 시가총액의 합계는 44천억 달러(5천 조 원)을 넘음. 우리나라 코스피, 코스닥 기업들의 시가총액을 모두 합해야 2천 조 원 정도라고 함, 우리나라 기업 전체 가치의 2배가 넘음.

구글과 페이스북은 오로지 포노 사피엔스(지혜가 담긴 기계를 사용하는 인간)만을 고객으로 생각하는 기업, 소비자의 표준이 누구인지가 명확하다.”

-애플: 앱이라는 생태계를 조성하고 강력한 팬덤에 힘입어 새로운 문명의 창시자가 됨.

-아마존: 숨겨진 욕망을 각각의 클릭 기록에서 찾아내어 원하는 제품을 추천해 주는 것으로 소비 생활을 바꿈.

-구글: 검색을 통해 세상의 모든 지식을 실시간으로 파악하다. 유튜브로 '영상기반 학습' 문명을 만듦.

-페이스북: 인류의 심장, 관계와 애정을 재정의하며 새로운 비즈니스 기회를 만들어 냄.

 

세계 7대 플랫폼 기업 애플은 제품 판매, 아마존은 유통 매출, 구글과 페이스북은 광고 수익, 마이크로소프트는 소프트웨어 판매를 통해 알리바바 유통, 텐센트는 게임산업 거대한 수익을 창출

 

-앱의 주인 | 모든 것은 포노들이 결정한다

p.178

나의 시각이 어느 문명에 맞춰져 있는지를 아는 것부터가 변화의 출발점입니다. 혁신 전략을 수립하기 위해 모든 구성원들이 맨 먼저 해야 할 일은 포노 사피엔스 시대의 문명을 표준 문명으로 인지하는 일입니다. 이 길은 어렵지만 생존을 위해 꼭 가야하는 길입니다.

 

 

 

3에서는 앞으로 펼쳐질 포노 사피엔스 문명 시대를 위한 소비자들의 선택을 받은 기업의 공통된 특성을 바탕으로 비지니스 전략을 정리

3장 온디맨드, 비즈니스를 갈아엎다

-패턴의 변화 | 포노 사피엔스는 흔적을 남긴다

-제품 디테일 | 미세한 차이, 그러나 결정적 차이

-캐리TV의 성공 | ‘유튜브라는 생태계의 법칙

-1인 크리에이터 | ‘디지털 루저에서 아이들의 아이돌

-왕홍과 광군제 | 중국이 먼저 움직이고 있다

-팬덤 소비 | 로레알, 포노 사피엔스의 열광을 구매하다

-충성 고객 | 1억 천만 명의 프라임 회원들

-DNA 교체 | 부작용의 뒷면을 읽다

-킬러콘텐츠 | 데이터, 신이 되다

-중국의 추진력 | 지령으로 움직이는 15

-샤오미의 의도 | 우리가 원하는 건 그게아니다

-알리바바의 신소매 | ,오프라인이 결합한다

 

-패턴의 변화 | 포노 사피엔스는 흔적을 남긴다

아마존은 디지털 플랫폼, 빅 데이터 그리고 인공지능을 가장 잘 결합해서 성공한 기업입니다. 그리고 포노 사피엔스들로부터 가장 많은 선택을 받은 기업입니다. 그 성공의 철학은 한마디로 '고객 중심 경영', 아니 '고객 집착 경영'입니다. 포노 사피엔스 시대의 비즈니스 전략을 준비하는 데 있어서 첫 번째로 해야 할 일은 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습하는 일입니다. 기술적으로는 소프트웨어, 클라우드, 디지털 플랫폼, 빅 데이터 분석, 인공 지능, 사물 인터넷, 자율 주행차, 3d프린더 스마트 팩토리까지 배울 게 많으나 기술은 재료에 불과하고 모두가 다 전문가일 필요도 없습니다.

 

-회사가 디지털 소비방식에 적응하려면 모든 구성원이 공감할 수 있는 기본 철학과 지식, 공감대가 필요하니 그것을 함께 학습해야 함. 그 철학의 근간은 고객이 왕이다.

-고객의 선택을 받을 수 없다는 몰락하는 시대. 팬덤을 만드는 킬러 컨텐츠가 없다면 광고로 돈을 퍼부어도 소비자가 반응하지 않는 시대- 내머릿속의 진정한 왕은 누구인지.

오프라인 소비는 줄어들 수밖에 없고, 오로지 하나의 왕도는 고객이 왕이라는 명백한 메시지.

 

-참고할 만한 글로벌 기업들의 성공 사례

1인 크리에이터, 중국의 왕홍, 아마존의 프라임 회원, 여기에 중국 정부의 주도하에 고도화되고 있는 중국기업들의 사례와 로레알에 6천억원에 팔린 '스타일 난다' 연 매출 1천억원의 기업을 6천억원에 인수한 이유는 바로 스타일 난다가 '독특한 스타일의 판매전략'으로 팬덤을 가지고 있었고, 이것이 바로 누구도 따라할 수 없는 '킬러콘텐츠'라는 것을 로레알이 예견했기 때문.

디지털 플랫폼 비즈니스에서 성공 여부는 팬덤에 의해 결정. 소비자의 욕구를 분석해 성공 요인을 찾아 킬러콘텐츠를 만들기 위해서임.

플랫폼기업들의 특징 : 디지털문명에 익숙한 사람들은 아마존이 왜 다른 플랫폼에 비해 매력적인지 잘 알고 있음.

-빅 데이터 분석을 비즈니스 전략에 즉각적으로 반영할 수 있도록 하기 위해서는 무엇보다 데이터를 보고 고객의 변화를 읽어내는 힘이 필요. 여기에는 고객에 대한 경험이 가장 중요한 자산. 기업이든, 개인이든, 끊임없이 데이터를 읽고 고객의 변화를 이해하는 훈련을 해야 함.

모든 비즈니스의 근간이 디지털 플랫폼으로 이동 중 디지털 플랫폼과 빅 데이터 그리고 인공 지능은 가장 핵심적인 기술 분야의 학습 영역 전공을 막론하고 이 분야에 대한 기술 이해도를 쌓아야 함. 내용만 파악하면 되는 것이 아니라 학습의 방식도 변화해야. 스스로도 새로운 것을 개발해보고 그 결과물을 공유해 지식의 공유 문명에 동참. 학습도 업무도 포노 사피엔스 방식을 표준으로 생각하고 실천할 때.

그렇다면 우리는 이같은 시장변화에 어떤 비즈니스 전략으로 대처해야 할까? 먼저 첫번째로 해야 할 일은, 회사의 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습해야 한다고 저자는 이야기한다. 디지털 생태계의 전체 그림을 이해하는 교육과 함께 '데이터를 기반으로 한 고객의 마음을 제대로 읽어내는 '방향성이 필요하다.

 

-팬덤 소비에 실패한 정관장의 예

드라마 피피엘로 얻은 인기에 편승에 홍삼을 판매로 연결시키려 했으나 제품이 갖고 있는 스토리 즉 사용 전, 사용 후를 설명할 수 있는 것이 없어 실패.

 

-데이터를 보면 소비자의 수요를 예측하고 이에 맞춰 공급을 조절하는 것은 물론 새로운 상품의 반응도를 실시간으로 체크해 어느 정도의 구매 주문을 낼 것인지도 결정할 수 있음.

P. 203 ‘미세한 차이, 그러나 결정적 차이이런 흐름에 발맞춰 제조 선진국인 독일과 일본에서는 인더스트리4.0Industry 4.0을 통해 제조의 자동화와 지능화를 추진 중입니다. 스마트팩토리는 대표적인 제조 혁신의 상징으로 자리 잡았습니다. 독일의 아디다스는 스마트팩토리의 상징으로 불리는 새로운 개념의 신발공장 스피드팩토리를 독일에 세우고 시범 생산을 시작했습니다. 이 공장은 포노 사피엔스 시대의 소비 개념에 맞춰 온디맨드 생산Manufacturing On~demand을 실현한 사례입니다. 온디맨드란 모바일과 같은 정보통신기술 인프라를 이용해 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제 활동을 말합니다. 요즘 소비자들은 음악도 듣고 싶은 때 언제든 스트리밍앱이나 유튜브를 틀어 듣습니다. 영화도 폰으로 보고, 옷과 신발도 디지털 플랫폼에서 원하면 언제든 구매할 수 있습니다. 이 모든 게 온디맨드 활동입니다.

-모든 비즈니스의 근간이 디지털 플랫폼으로 이동 중 디지털 플랫폼과 빅 데이터 그리고 인공 지능은 가장 핵심적인 기술 분야의 학습 영역 전공을 막론하고 이 분야에 대한 기술 이해도를 쌓아야 함. 내용만 파악하면 되는 것이 아니라 학습의 방식도 변화해야. 스스로도 새로운 것을 개발해보고 그 결과물을 공유해 지식의 공유 문명에 동참. 학습도 업무도 포노 사피엔스 방식을 표준으로 생각하고 실천할 때.

 

-세계 최고, 세계 최초보다는 나를 배려하는 제품, 나만을 위한 서비스에 사람들이 몰리면서 기술보다는 배려가 중요해짐. 타깃 고객이 좋아할 스토리는 과연 무엇일지 찾아내는 창조의 힘이 필요

 

-킬러콘테츠의 예

드론계의 최고 기업은 디제이아이 : 우리 나라 드론 기술기업들이 대부분 집중한 것은 숫자. 얼마나 오래 비행할 수 있는지 얼마나 빨리 날아갈 수 있는지 얼마나 무거운 짐을 나를 수 있는지 고민하며 개발에 집중. 반대로 프랭크 왕은 소비자가 드론에게서 무엇을 원하지부터 찾기 시작함. 스마트폰으로 셀카와 비디오 찍기에 푹 빠져 있던 소비자에게서 찾아낸 것 미디어에 대한 소비자들의 욕구는 지금껏 보지 못한 멋진 영상을 찍을 수 있다면 기꺼이 돈을 지불할 것 같다는 그래서 프랭크 왕은 드론에 프로페셔널 영상 촬영 기기라는 스토리를 담음. 드론 최상의 서비스를 최저의 가격으로 제공하겠다는 약속.

 

-패스트 팔로워 전략 : 지금껏 한국 경제가 제조기술을 발전시킨 전략은 바로 패스트 팔로워였음. 늘 선진국의 케이스를 벤치마킹한 모델이었고, 이보다 좀 더 나은 스펙을 구축할 수 있다면 성공이라고 판단했기 때문. 그래서 굳이 위험 부담을 안으면서까지 새로운 것을 기획하고 만드는 도전에 나설 필요성이 없었음. 창조적 도전은 대부분 실패로 결론이 났으므로 한국 경제엔 이런 방식이 맞지 않는 옷이라고 치부해 버렸으나 이젠 소비의 방식이 달라짐. 광고 기반의 소비는 급격히 줄어들고 팬덤 소비가 새로운 트렌드로 등장함. 이젠 상품의 기획부터 유통까지 새로운 소비 시스템에 맞춰야 하는 시대가 됨.

 

-앱의 주인 : 회사에서 앱 개발은 앱 문명에 익숙한 사람들이 준비해야 하고 그들에게 절대적인 권력을 부여해야 함. 대부분의 회사에는 임원이나 사장님이 좋아할 앱을 기획하는 데 초점을 맞춤. 회사 소개하는 건 꼭 넣어야 하고 전체적으로 좀 정리가 되어 있어야 한다. 너무 없어 보이는 거 아니냐. 등 결국 차라리 다른 회사하고 그냥 똑같이 하는 게 낫지 않을까 라는 멘트가 결국 나오게 됨. 나의 시각이 어느 문명에 맞춰져 있는지를 아는 것부터가 변화의 출발점.

 

마지막으로 4(지금까지 없던 인류가 온다)에서는 포노 사피엔스 시대에 필요한 인재상에 관해 기술함.

 

4장 지금까지 없던 인류가 온다

-신 인재상 | 디지털 문명의 인의예지 -혁신의 단초 | ‘부작용에 열광하는 사람들

-검색왕들의 성공 | 구글 신은 모든 것을 알고 계신다

-디지털 사회성 | ‘좋아요댓글에도 질서가 있다

-스토리텔링 | “어머, 이건 꼭 사야 해” -옴니 채널 | 실시간 가격이 바뀌는 세상

-노 서비스 | 불편해도 재밌으면 산다 -스토리의 함정 | 문제는 기술이 향하는 방향이다

-DNA 교체 | 지금은 부작용의 뒷면을 읽어야 할 때다

 

-혁명의 시기임.

엄청난 속도로 변화 중이나 그걸 알려주는 교육기관과 콘텐츠도 충분하지 않고 개인이라면 스스로 학습해야 유튜브를 통해 새로운 전문 지식도 지속적으로 관심을 두고 학습해야. 회사라면 새로운 비즈니스 트랜드에 대해 조사하고 분석하는 부서를 만들어야 함. 아이티 담당 부서의 성격도 바뀌어야 함. 회사를 운영하는 시스템 구축에만 집중했다면 이제는 고객의 데이터를 분석하고 지식을 만들어 구성원 모두에게 공급하는 일을 담당. 글로벌 시장에서 새로운 디지털 비즈니스 트렌드도 정리해서 공유해야 함 성공과 실패의 추이를 모니터링하면서 결과를 구성원에게 제공.

 

-최근 에자일 경영이 화두

일반적인 기업들은 1년 치 사업계획은 연초에 수립하고 그것을 달성하기 위해 조직 전체가 열심히 활동 연말에 성과를 바탕으로 사업을 평가하고 다시 차년도 계획을 수립 그런데 시장 환경이 급변하면서 이 형태는 시장에 적응이 어려워짐. 1년 치 계획을 짜기 위해 엄청난 시간과 노력을 들였는데, 계획의 가정에 포함된 시장 상황이 크게 달라져버리니 계획 자체가 의미를 잃게 되는 것. 그래서 등장한 것이 애자일 경영 고객 접점에 있는 소규모 팀에게 경영의 전권을 부여하고 고객 반응에 따라 빠르게 움직이며 대응하는 시스템을 말함. 미국 기업 3분의 1이 이 경영방식으로 변화 시도.

 

-혁신의 기준을 삼을 데이터가 필요. 신입 사원과 고참 부장의 판단은 하늘과 따 차이. 그렇다면 판단은 데이터가 하게 해야 함. 회사의 생존이 고객과의 소통에 달려 있고 그들이 원하는 킬러 콘텐츠를 만드는 게 핵심이라고 동의했다면, 조직 운영의 기준도 그에 맞춰야 함. 우리 회사의 고객들이 어떤 미디어를 소비하고 어디서 물건을 구매하고 어떤 라이프스타일을 즐기고 어떤 문명의 기준을 만들어가고 있는지 끊임없이 데이터를 통해 확인하고 이것을 조직문화에 반영.

 

-디지털 사회성 | ‘좋아요댓글에도 질서가 있다

문명의 표준을 제대로 이해하지 못하면 결코 선택받을 수 없습니다. 내가 아는 상식의 구석구석을 다시 한 번 점검해야 합니다. 회사를 운영하는 메뉴얼부터 다시 체크해봐야 합니다. 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 표본에 맞춰봤을 때 문제가 있을 만한 것들을 하나하나 바로잡아야 합니다. 이런 기본기가 출발점입니다. 상품을 만들고 파는 것만의 문제가 아닙니다. 우리 회사가 이들의 선택을 받고 '좋아요'를 만들 수 있는 이유를 만들어 내야 합니다.”

기업은 광고를 통해 상품의 인지도를 높이고 고객으로 하여금 물건을사게 하는 전략을 오래도록 써왔습니다. 그런데 이제는 여기서 끝나지 않습니다. 경험한 고객이 팬이 되는 순간 그 마케팅의 효과는 엄청나게 증폭됩니다. 그래서 한 걸음 더 나아가야 합니다. 광고가 끝이 아니라 팬덤의 형성이 목표가 되어야 합니다. 마케팅, 광고, 상품 기획, 판매는 이제 하나의 조직처럼 함께 움직여야 합니다. 이래저래 기업에겐 혁신이 필요한 시대입니다.

한국은 전세계가 부러워하는 디지털 대국으로 성장했습니다. 즉 스마트폰, 컴퓨터, TV를 비롯한 가전제품 등을 자국에서 직접 생산하여 생활에 사용할 수 있는 세계 몇 안 되는 국가 중의 하나이다. 지정학적인 취약으로 지하자원이 부족하고 인구대국도 아닌 반도의 작은 나라가 동족 상잔 전쟁을 거치면서 국토가 황폐화된 비극을 딛고 선진국의 대열에 오를 수 있었던 것은 바로 '사람' 때문이었다. 지구촌 경제에 닥친 포노 사피엔스 시대는 재능이 뛰어난 사람들을 많이 보유하고 있는 한국 경제에 새로운 기회가 될 수 있을 것이다.

 

-하지만 포노 사피엔스의 시대, 아이들을 포노 사피엔스로 키우기 위해 유튜브와 SNS를 권장하라는 저자의 조언은 여전히 의아함. 조그만 화면에 얼굴은 묻고 스마트폰에 열중하다보면 애고 어른이고 할 것 없이 시력이 저하되어, 노안이 촉진되고, 일상에서의 화법법과 글 쓰는 것의 기본 조차 갖추지 못한 아이들의 미래가 포노가 되면 나아질지. 실리콘 벨리에 근무하는 it 업종의 사원들은 자신의 자녀, 더 나아가 스티브 잡스와 빌 게이츠 역시 자녀들의 스마트폰 사용을 제한했다고 하니 그들만이 절감하는 이유가 있을 법.

"지금까지 포노 사피엔스 문명의 특징과 변화된 모습에 대해 많은 이야기를 했습니다. 시장의 변화와 소비 트렌드가 만들어내는 데이터는 지금이 명확한 '혁명의 시대'임을 보여줍니다. 우리는 해야 할 일이 많아졌습니다. 새로운 문명을 공부해야 하고, 소비자가 만들어내는 데이터를 읽고자 노력해야 하고, 킬러 콘텐츠를 만드는 전문적인 기술도 익혀야 하고... 이러한 일련의 과정과 노력들 모두 중요합니다. 그러나 가장 중요하게 여겨야 할 것은 '사람'입니다. 혁명의 시대, 결국 답은 '사람'이라는 이야기로 이 책을 마무리할까 합니다." (P.332 '에필로그' 중에서)

 

포노 사피엔스 시대의 비즈니스 전략을 준비하는 데 있어서 첫 번째로 해야 할 일은 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습하는 일이라고 한다. 기술적으로는 소프트웨어, 클라우드, 디지털 플랫폼, 빅 데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷, 자율주행차, 3d프린더 스마트 팩토리까지 배울게 많으나 기술은 재료에 불과하고 모두가 다 전문가일 필요도 없다고 강조함.

회사가 디지털 소비방식에 적응하려면 모든 구성원이 공감할 수 있는 기본 철학과 지식, 공감대가 필요하니 그것을 함께 학습해야 하는데. 그 철학의 근간은 고객이 왕이다. 라는 사실!

고객의 선택을 받을 수 없다는 몰락하는 시대. 팬덤을 만드는 킬러 컨텐츠가 없다면 광고로 돈을 퍼부어도 소비자가 반응하지 않는 시대임을 이 책을 통해 확인했다면, 다음으로 두 가지 관문이 남았다고 생각함. 첫째 사람을 생각해야 함. 학습 컨텐츠를 구매하는 사람들(학생, 교사, 학부모)의 마음을 읽어야 함, 앞으로는 소비자의 데이터를 통해 고객의 심리를 이해하는 인재가 필요하다는 것이 이 책을 통해서 명약관화해 졌음. 새로운 기술이 접목되었을 뿐 사회를 이루는 중심은 여전히 사람(학생, 교사, 학부모). 플랫폼 기업들은 기존방식의 광고보다는 스토리에 집중하고 스토리 팬덤을 타고 스스로 확산될 것이며, 스토리는 인문학적 소양과 감성, 기술까지 모든 것들을 융합해야 나오는 것임. 두 번째 4차 산업혁명 시대를 지배할 플랫폼 비니지스란 무엇인지를 아는 것이 과제인 듯함. 계속 반복하지만 전사원이 학습해야 할 사항은 아닌 듯함.

또한 인재상으로 SNS를 잘하면 업무평가 플러스점수를 줘야 한다거나, 앱 문명이 익숙치 않은 모든 사람을 배제해야 한다거나 디지털 문명 적응력을 아예 인사고과에 반영하라는 저자의 말은 유머를 위해 신뢰성을 포기한 발언으로 들렸음.

 

 


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최고의 교육 - 4차 산업혁명 시대 미래형 인재를 만드는, 2018 세종도서 교양부문 선정 도서
로베르타 골린코프 & 캐시 허시-파섹 지음, 김선아 옮김 / 예문아카이브 / 2018년 1월
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64쪽

 

핑크는 외적인 보상으로 동기부여를 하려고 노력하는 대신 배우는 능력과 새로운 것을 창조하고 우리가 사는 세상을 개선한다는 것이 진정으로 중요한 동기 부여가 될 수 있다고 논쟁한다. 그리고 이런 동기 부여는 내면에서 비롯되는 것이다.

 

 

친절하지 않은 사람들이 다 저커버그가 되는 것은 아니죠.

 

협력은 팀 스포츠다. 만약 시합을 하면서 언제나 혼자 공을 몰고 달리고 절대 패스하지 않는다면 축구 경기에서 이길 수 없는 것처럼 함께 어울려 무언가를 구축하고 다른 사람의 시각을 통해 보는 법을 배우지 않는다면 글로벌 경제 속에서 성공할 수 없다. 일단 함께 일할 수 있는 환경을 만든다면 그룹 공통의 어휘를 구축하고 서로의 이야기를 들을 수 있는 강력한 커뮤니케이션 라인을 형성할 수 있다.

 

이 모든 협력 활동은 우리가 독립적으로 공부하고 혼자 차분히 있을 시간을 방해하지 않는다. 이것은 단지 단호하게 개인주의를 키워나갈 시간이 필요한 것만큼 사회적 기술을 키워나갈 기회들이 필요하다는 의미일 뿐이다. 우리는 대부분 공부하는 내용에, 지식정보를 습득하는 것에 집중해야 마땅하며 시회적인 역량들은 자연적으로 따라올 거라고 생각한다. 하지만 이런 소프트 스킬에도 연습이 필요하다. 우리 자녀들을 독립적인 존재이면서도 동시에 팀의 일부로 다른 이들과 협력해 새로운 것을 구축할 수 있는 포용력 있는 사람으로 발전시켜 나갈 기회를 만들어주자.

 

기술 시대에서 정보 시대로의 움직임은 마치 구전으로 정보가 전달되던 체제에서 구텐베르크의 인쇄기 발명으로 인해 문자 정보의 사회로 도약했던 때와 유사하다.

 

직장에서 성공적으로 의사소통을 할 수 있는 능력은 우리 자녀들에게 필요한 의사소통 능력 중 극히 일부분이다. 성공적이고 행복한 대인관계를 위해서는 다른 사람을 존중하는 방식으로 말해야 한다.

 

창의성을 키워 주는 방법

첫단계로 우리는 내면을 들여다보고 우리가 창의성을 위한 허가를 하고 있는지 검토할 수 있다. 창의적이 된다는 것은 위험을 감수하고 실패할 것이 뻔해도 새로운 요리에 도전해 본다는 것을 의미한다. 우리 스스로가 창의적으로 되고자 할 때 자녀들에게 모범이 될 수 있다.

요점은 일상적인 루틴과 규칙과 일정과 기대에서 벗어나 창의적이 될 수 있는 기회를 주어야 한다는 것.

 

창의성을 장려하는 환경을 만드는 방법

첫 번째는 창의적인 생각을 장려할 수 있는 시간과 공간을 마련하고 꼭 기대했던 결과대로 되지 않는다고 해도 창의적인 시도를 성원하는 것.

창의성에 부을 켜줄 좋은 앱들도 신중하게 찾아보기 바란다. 똑같이 따라하는 그런 앱들이 아니라 능동적으로 참여하고, 의미 있고 사회적인 상호 교류를 장려하는 창의적인 놀이들 말이다.

 

 


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단발머리 2019-04-24 12:34   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
우리 자녀들을 독립적인 존재이면서도 동시에 팀의 일부로 다른 이들과 협력해 새로운 것을 구축할 수 있는 포용력 있는 사람으로 발전시켜 나갈 기회를 만들어주자.

이 문장 읽는데, 애들 수행평가 생각이 나네요. 요즘 그룹으로 하는 수행평가가 많은데 거기에 대해서 아이들도, 저도 가끔은 아, 뭐 이렇게까지~~ 이런 생각이 자주 들었거든요. 독립적이면서도 다른 사람과 협력하는 것에 대해서, 사실 학교에서 배우지 않으면 어디에서 배울 수 있을까요? 설마 학원에서?!? 아이고야.... 학교에서 배워야지요.
사회에 나가기 전에 학교에서... 그런 의미에서 이 문장에 동의합니다^^

icaru 2019-04-24 15:15   좋아요 0 | URL
아직도 읽고 있는 중의 책이라서 완결된 뭔가에 대한 것은 적질 못하고 있네요 ㅠ

책 뿐만 아니라 주변 여러 사람들이 4차 산업 혁명 시대의 교육과 학문에 대해 말하는데, 때로는 내가 속고 있다는 기분이 들기도 해요. 모든 방면으로 다 탁월해야 한다는 말의 다른 표현으로 이제는 지식 산업 사회가 아니라며 바락바락 하고들 있는 게 아닐까 하고요 ㅋㅋㅋ
 
아침에는 죽음을 생각하는 것이 좋다
김영민 지음 / 어크로스 / 2018년 11월
평점 :
구판절판


75

우리가 고급 양식만 먹으며 일생을 살 수 없는 것처럼, 정신을 환하게 하는 사치스러운(?) 지식만을 추구하며 평생을 소일할 수는 없을 것이다. 생활인으로 살기 위해 입시, 취직, 고시 공부를 해야만 하는 때도 있을 것이다. 그러나 애써 시험공부를 해서 기왕에 대학에 들어왔다면, 반드시 지식을 통해 머리에 전구가 들어오는 경험을 해야 한다. 자루에 갇혀 있다가 튀어나온 고양이처럼 그러한 사치스러운 지적 경험을 찾아 캠퍼스를 헤매야 한다. 그리고 입시를 위해 보내야 했던 그 지루했던 시간에 대한 진정한 보상을 그 환한 앎에서 얻어야 한다. 세상에는 자신이 진심으로 좋아할 수도 있는 다른 종류의 공부가 있음을 영원히 모른 채로 죽지 않기 위해서.

 

157쪽

광장으로

국정 역사교과서는 놀랍게도 서두에서 특정 역사관의 주입이 아니라 " 역사적 사고력 함양"을 목표로 한다고 천명하고 있다. 그렇다면, 무신정권 시기 노비 만적의 난을 사례로 들어 과연 그러한지 살펴보자. 우리도 20세기에 군부독재라는 이름의 무신정권을 겪었고, 그 나름 사회 전반의 동요가 있었으므로 과연 교과서가 '과거를 통해 현재를 보는' 사고력을 키우는지 여부를 가늠할 수 있을 것이다. 

만적은 외쳤다. "무신 난이 일어난 이래로 고위 관리들 중에 천인 출신이 많아졌다. 장수와 재상이 될 수 있는 사람이 어찌 따로 있겠는가. 때가 오면 할 수 있는 것이다." 이에 대해 고교 역사 교과서 91페이지가 제공하는 해석은 다음과 같다. "무신정변 후 신분 질서가 흔들리자 농민들과 천민들도 신분 상승에 대한 기대감을 갖게 되었다. .... 신분 해방을 주장하며 봉기하려 했지만 ...실패하였다. "

이것은 보수적 역사 해석도 아니고, 진보적 역사 해석도 아니다. 다만 모순적인 역사 해석이다. 신분 상승과 신분 해방은 별개다.  신분 상승의 열망은 현존하는 신분 체제 내에서 자신이 신분의 사다리를 빨리 타고 오르겠다는 것이고, 신분 해방의 열망은 그 사다리 자체를 개혁하겠다는 것이다. 협잡을 통해서라도 대학에 진학하겠다는 열망과 대학제도 자체를 개혁하겠다는 열망이 같지 않듯이. 청소년기부터 이러한 차이와 모순을 논하는 기회를 얻지 않던 사람이 어느날 갑자기 정상적인 토의민주주의를 구현해 내기는 쉽지 않을 것이다. 앞뒤가 맞지 않는 서술로 점철된 교과서로 주입식 교육을 받다보면, 대체로 세 가지 부류의 사람이 생겨난다.

-모순을 판별할 능력이 없으므로 아무 말이나 하는 사람. “애국하는 마음으로 부정을 일삼았어요.” “음식이 너무 맛이 없으니 한 그릇 더 먹을게요.”

-어떤 모순도 참아내는 정신의 굳은살이 발달한다. 불의나 모순을 보면 일단 참는다. 그리고 그 굳은살로 현실의 뾰족한 모순을 밟고 나아가 서슴없이 부정을 저지른다. 영혼의 속살이 퇴화한 이들에게 도덕적 지탄을 하거나 논리적 모순을 지적하는 것은 그다지 효과가 없다.

-체질상 굳은살이 생기지 않는 이들은, 각종 불의와 헛소리에 대한 알레르기를 지병으로 갖게 된다. 이들은 상시적 분노 상태에 있다. 이들의 분노는 고독한 독백으로만 표현될 뿐, 함성이 되지 못한다. 이들의 고독에는 원인이 있다. 집권세력은 분노의 근본 원인을 이해하려 들지는 않지만, 그 분노를 제압하는 방식에 대해서는 잘 알고 있다. 그들은 집단행동을 하는 데 드는 시간적, 금전적, 체력적, 정서적 비용을 증가시킨다. 그리고 그 비용을 기꺼이 지불하기 어렵게 사람들을 궁핍한 상태로 유지시킨다. 그러나 2016년 사람들은 이제 비열한 거리를 지나.....

 

 

 


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