Node.js 디자인 패턴 바이블 - 검증된 패턴과 기술을 이용한 수준 높은 Node.js 애플리케이션 설계 및 구현
Mario Casciaro.Luciano Mammino 지음, 김성원 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2021년 5월
평점 :
장바구니담기



Node.js는 애플리케이션 개발에 매우 유용한 소프트웨어 플랫폼이다JavaScript를 활용하며 Non-blocking I/O와 단일 스레드 이벤트 루프를 통한 높은 처리 성능을 가지고 있다.

 

내장 HTTP 서버 라이브러리를 포함하고 있어 웹 서버에서 별도 소프트웨어 없이 동작하는 것이 가능해 처리 속도가 빠르다특히 Node.js는 자신이 필요로 하는 종속성 패키지들을 직접 갖고 있어 코드의 양 뿐 아니라 범위 측면에서도 작은 모듈을 구현할 수 있다.

 

미국 소프트웨어 공학자 라이언 달(Ryan Dahl)이 2009년 Joyent에서 일하면서 개발했다그는 6살 때부터 어머니가 사준 애플 컴퓨터를 갖고 놀았다캘리포니아대와 로체스터대 대학원에서 수학을 공부했다.

 

Node.js의 최초 버전은 리눅스 기반으로 출시되었다. 2011년 6월 마이크로소프트가 Joyent와 파트너십을 맺고 같은 해 7월 윈도용 버전을 처음 출시했다라이언은 2012년 1월 Joyent에 Node.js에 관한 전권을 넘기고 회사를 나왔다그는 2018년 V8로 빌드된 JavaScript TypeScript 런타임 디노(Deno)를 발표했다.

 


Node.js 디자인 패턴 바이블은 Node.js 애플리케이션 구축에 필요한 디자인 패턴들을 한 권으로 정리한 것이다기초 개념에서부터 앱 개발에 활용할 수 있는 디자인 패턴 그리고 예제와 그림들을 소개한다.

 

또한 Node.js를 사용할 때 필요한 비동기 제어나 백엔드와 프론트엔드의 통신분산 시스템 구축 같은 주제들도 다룬다.

 

저자는 두 사람이다마리오 카스치아로(Mario Casciaro)는 어려서부터 레고 우주선을 시작으로 컴퓨터 코모도어 64에 쓰여진 프로그램들에 이르기까지 무언가를 만드는 일에 푹 빠져 지냈다대학에서 소프트웨어 공학 석사학위를 취득한 그는 로마와 더블린에 소재한 IBM 연구소에서 일했다현재 그는 소프트웨어 개발사 Var7 Technologies를 운영하고 있다.

 

루치아노 맘미노(Luciano Mammino)는 이탈리아 태생으로 12세 때 아버지의 구형 인텔386을 사용하여 코딩 작업을 시작했다그는 컴퓨터 공학 석사 학위를 받은 후 프리랜서 웹 개발자로 일했다이탈리아와 아일랜드 Sbaam.com의 공동 설립자이자 CTO로 3년간 활동한 뒤, Smartbox에서 선임 PHP 엔지니어로 활동하기 위해 더블린으로 이전했다그는 JavaScript 의 가능성을 높게 보고 이 대부분의 시간을 JavaScript와 Node.js에 대해 할애하고 있다.

 



책은 모두 13장으로 구성됐다.

 

1장 Node.js 플랫폼

플랫폼 자체의 핵심 패턴을 보여줌으로써 Node.js 애플리케이션 디자인 세계에 대한 개요 역할을 한다.

 

2장 모듈 시스템

Node.js에서 사용할 수 있는 모듈 시스템을 살펴보고 CommonJS와 ECMAScript2015부터 도입된 최신의 ES 모듈 간의 차이점을 강조한다.

 

3장 콜백 및 이벤트

비동기 코딩 및 패턴을 학습하고 콜백과 이벤트 이미터(관찰자 패턴)에 대해 논의하고 비교를 위한 첫 번째 단계를 소개한다.

 

4장 콜백을 사용한 비동기 제어 흐름 패턴

콜백을 사용하여 Node.js로의 비동기 제어 흐름을 효율적으로 처리하기 위한 일련의 패턴과 기술들을 소개한다.

 

5장 프라미스 및 Async/Await를 사용한 비동기 제어 흐름 패턴

비동기 흐름 제어의 보다 정교하고 현대적인 기술을 탐구하면서 진행한다.

 

6장 스트림 코딩

Node.js를 위한 가장 중요한 도구 중 하나인 스트림에 대해 자세히 설명한다.

 

7장 생성자 디자인 패턴

Node.js 전통적인 디자인 패턴을 살펴본다우선 팩토리(Factory) 패턴공개 생성자(Revealing Constructor) 패턴빌더(Builder) 패턴 그리고 싱글톤(Singleton) 패턴에 대해 알아본다.

 



8장 구조적 디자인 패턴

이어 프록시(Proxy), 데코레이트(Decorator) 및 어댑터(Adapter)와 같은 구조적 디자인 패턴을 다룬다.

 

9장 행위 디자인 패턴

마지막으로 전략(Strategy), 상태(State), 템플릿(Template), 미들웨어(Middleware), 명령(Command) 그리고 반복자(Iterator)와 같은 행위 디자인 패턴을 소개한다,

 

10장 애플리케이션용 범용 JavaScript

프론트엔드와 백엔드 간에 코드를 공유할 수 있는 최신 JavaScript 웹 애플리케이션의 가장 흥미로운 기능을 설명한다.

 

11장 고급 레시피

문제 해결 방법을 사용하여 일반적인 코딩과 디자인 복잡성으로 어떻게 바로 사용할 수 있는 해결책을 도출할 수 있는지를 보여준다.

 

12장 확장성 및 구조적 패턴

Node.js 애플리케이션을 확장하기 위한 기본 기술과 패턴들을 설명한다.

 

13장 메시징 및 통합 패턴

가장 중요한 메시징 패턴을 소개하면서 Node.js와 생태계를 사용하여 복잡한 분산 시스템을 구축하고 통합하는 방법을 보여준다.


 

원서는 오랜 기간 미 아마존 웹 프로그래밍 분야 베스트셀러에 랭크되었다영진닷컴에서 2018년에 이어 제3판을 우리말로 펴냈다.

 

책은 JavaScript의 기본적인 지식을 갖고 있으면서 엔터프라이즈 레벨의 Node.js 앱을 설계하고 개발하고자 하는 사람들을 대상으로 한다물론 Node.js에 대해 새롭게 공부하고자 하는 사람에게도 훌륭한 가이드북이 될 것이다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
마담의크스 일러스트레이터 CC - 마담의크스와 함께하는 일러스트레이터를 마스터하는 43가지 방법
마담의크스 카페.네모기획 지음 / 영진.com(영진닷컴) / 2021년 4월
평점 :
장바구니담기



어떤 프로그램이나 툴을 제대로 활용하기 위해서는 기본기를 철저히 익히는 것이 무엇보다 중요하다. 어떤 기능을 어떻게 사용하는지 제대로 알고 있어야 주제나 상황에 맞게 작업을 능준하게 해내거나 응용할 수 있을 것이다.


일러스트레이터(Illustrator)는 포토샵과 함께 널리 활용되는 그래픽 툴 중의 하나다. 둘의 차이는 다음과 같다.


*일러스트레이터 활용 (벡터 이미지)

크기 조정이 필요하거나 큰 크기로 사용할 그래픽, 로고, 아이콘, 깨끗하게 외곽이 분리되는 일러스트, 문자, 표, 그래프, 인포그래픽 등


*포토샵 사용 작업 (비트맵 이미지)

이미지 보정, 합성, 배경 작업, JPG, PNG, BMP 등 이미지 형식 파일 편집 등



일러스트레이터의 장점은 벡터 기반의 이미지에 있다. 화면의 확대 축소와 상관없이 항상 같은 해상도로 유지하여 보여준다.


이런 일러스트레이터를 아주 쉽게 배울 수 있는 책이 나왔다. 책은 일러스트레이터에서 다루고 있는 기능들에 대한 상세한 설명과 함께 일러스트레이터의 기본 사용법부터 그래픽 작업에 필요한 이미지의 구조 및 특징을 고스란히 담았다.


‘마담의크스’와 네모 기획이 공동으로 만들었다. ‘마담의크스’는 다음에서 가장 인기 있는 그래픽 툴 카페이다. 그간 일러스트레이터와 포토샵 에 관한 여러 책을 출간했으며, 온라인 강좌 등 카페 활동도 다양하게 펼치고 있다. 네모 기획은 그래픽과 미디어, 사진 관련 도서와 교재 등을 기획, 출판하고 있다.



책은 일러스트레이터의 최신 버전인 ‘CC 2021’을 기준으로 했다. CC 2021에 추가된 주요 기능은 다음과 같다.


1. 아트웍 색상 변경: 이미지에서 색상 팔레트를 자동으로 추출하여 디자인에 쉽게 적용할 수 있다.

2. 클라우드 문서 작업: 작업하고 있는 컴퓨터 외에도 작업한 프로젝트를 클라우드에 저장해서 언제 어디서나 즉시 사용할 수 있다.

3. 스마트 글리프 물리기: 글자 주위에서 오브젝트를 이동할 때 간단하게 물리기선 옵션을 선택하여 안내선이 표시되며 이 안내선에 따라 오브젝트가 물리게 된다.

4. 새로운 문자 편집 기능: 문자를 정렬하고 다른 아트웍 구성 요소와 정밀하게 맞출 수 있는 기능들이 추가되었다.


CC 2021 버전은 한국어도비 누리집(http://www.adobe.com/kr)에서 다운가능하다. 1주일간 사용가능한 무료체험판을 내려받거나, 월 단위로 결재하면서 이용하고 해지할 수 있다.


이때 주의할 것은 기본 설치시 한글 버전으로 설치된다는 점이다. 영문 버전으로 설치하려면 반드시 설치 전에 영문 버전으로 번경해야 한다. 책은 영문 버전을 토대로 했다.



구성을 보면 초보자의 눈높이에 맞게 총 4개의 파트로 나누어 설명한다.


1교시: 일러스트레이터 기초반 (8강좌)

다양한 디자인 작업에 특화된 일러스트레이터가 무엇인지 알아본다.


2교시: 일러스트레이터 도구반 (12강좌)

일러스트레이터 핵심 도구들의 기능에 대한 이해와 사용 방법에 대해 설명한다.


3교시: 일러스트레이터 기능반 (10강좌)

일러스트레이터만이 가지고 있는 편리하고 특별한 최고의 기능들은 무엇인지 소개한다.


4교시: 일러스트레이터 종합반 (13강좌)

예제 따라하기를 통해 일러스트레이터 기능에 대한 이해와 활용법을 더욱 강화한다.



책은 반드시 알아야 하는 일러스트레이터의 기초부터 다양한 디자인 작업 및 응용력을 키울 수 있는 종합반까지 기본적이면서 핵심적인 기능 43가지를 소개한다.


이렇듯 일러스트레이터의 거의 모든 것을 이 한 권으로 학습할 수 있겠다. 특히 친절한 따라하기와 감각적인 예제는 일러스트레이터의 실력을 단박에 올려줄 것이다.


모든 예제 파일은 영진닷컴 누리집(https://www.youngjin.com)에서 [고객센터] - [부록CD 다운로드] - [IT도서/교재]에서 ‘마담의크스 일러스트레이터’로 검색하면 무료로 다운받을 수 있다.


일러스트레이터를 활용하는 능력은 비단 웹디자이너에게만 국한되지 않는다. 페이스북, 블로그 등 SNS를 운영하는 개인이나 온라인 몰을 운영하는 사업자에게도 유용한 도구가 될 것이다. 이 책으로 일러스트레이터의 기본기를 익히면서 예제를 연습한다면 자신만의 그래픽이나 이미지 같은 창작물을 만들어낼 수 있을 것으로 믿는다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
다재다능 코틀린 프로그래밍 - 다양한 프로그래밍 패러다임으로 살펴보는 코틀린 기본서
벤컷 수브라마니암 지음, 우민식 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2021년 2월
평점 :
장바구니담기



코틀린은 간단한 스크립트 프로그램부터 안드로이드 앱웹 앱을 비롯해 다양한 플랫폼으로 컴파일 되는 다재다능한 언어다. C++, C#, Java, Python 같은 언어들의 장점만을 뽑아 만들어졌다.

 

이에 간결함과 안정성상호 운용능력 등 장점을 지닌 코틀린은 2019년 구글에서 안드로이드의 우선 지원 언어로 지정될 정도로 프로그래머의 많은 관심을 받고 있다.

 


이 책은 코틀린으로 어떻게 프로그래밍을 하는지에 관한 거의 모든 지식들을 정리한다간단한 스크립트 작업을 통해 코틀린의 문법을 익히는 것부터 객체지향·비동기·함수형 프로그래밍 등 다양한 프로그래밍을 직접 짜는 방법까지 설명한다또한 다른 프로그래밍 언어에서 코틀린 문법을 혼용하는 방법 또한 소개한다.

 

저자는 휴스턴 대학 교수이자 기업 '애자일 디벨로퍼'의 설립자인 벤컷 수브라마니암(Venkat Subramaniam)이다그는 인도 출신으로 수많은 소프트웨어 개발자들을 훈련하고 멘토링해 왔다특히 소프트웨어 프로젝트에 애자일 방법론을 성공적으로 적용하는 방법을 코칭했다. ()저서로는 <자바람다의 힘> (루비페이퍼, 2014), <애자일 프랙티스> (인사이트, 2007)가 있다.


저자 벤컷 수브라마니암

 

책은 6개의 파트와 20개의 챕터로 구성돼 있다.

 

파트1(1~6 챕터)은 코틀린을 사용한 스크립팅을 소개하고파트2(7~9 챕터)는 객체지향 프로그래밍에 관해 설명한다파트3(10~11 챕터)은 함수형 언어의 기능을 알아보고파트4(12~14 챕터)는 지금까지 배운 것들을 종합하여 더 좋은 코드는 무엇인지 살펴본다.

 

파트5(15~16 챕터)는 코루틴과 비동기 프로그래밍에 대해서 알아보고마지막 파트6(17~20 챕터)에서 자바 인터롭테스팅스프링 사용안드로이드 앱 개발 등 코틀린을 응용하는 기법에 대해 살펴본다.

 


각 챕터는 코틀린에서 지원하는 프로그래밍 개념을 먼저 알아보고간단한 예제 코드를 사용해 봄으로써 내용을 구체적으로 응용할 수 있도록 했다.

 

20개 챕터의 주요 내용은 다음과 같다.

 

1코틀린 시작하기

2. Java의 개발자를 위한 코틀린 필수 사항

3함수를 사용하자 코트린에서 제공하는 수많은 함수 기능을 알아본다.

4외부 반복과 아규먼트 매칭 코틀린의 반복자가 어떻게 반복 작업을 쉽게 만들어주고아규먼트 매칭 문법이 조건문에서 발생되는 많은 노이즈들을 제거해주는지 알아본다.

5콜렉션 사용하기 뷰 인터페이스를 통해 JDK의 콜렉션을 코틀린에서 사용하는 방법을 보여준다.



6오류를 예방하는 타입 안정성 코틀린의 기본 타입널 가능(nullable)과 널 불가능(non-nullable) 참조스마트 캐스팅제네릭 가변성 등에 대해 배워본다.

7객체와 클래스 싱글톤클래스동반 객체(companion object)에 대해 배운다.

8클래스 계층과 상속 코틀린의 상속을 다루는 방법은 Java에서와 많이 다르다코틀린에서 적용되는 몇 가지 룰을 알아본다.

9델리게이션을 통한 확장 코틀린에서 제공하는 델리게이션과 사용법을 알아본다.

10람다를 사용한 함수형 프로그래밍 람다 표현식을 만드는 방법과 고차함수를 작성하는 방법을 배운다.



11내부 반복과 지연 연산 함수형 스타일에 반복을 적용하는 방법과 객체의 콜렉션을 처리하는 알아본다.

12코틀린에서 구현하는 유창성 코틀린을 사용하여 코드를 간결하고우아하고풍부하게 만드는 방법과 다양한 기능들을 살펴본다.

13내부 DSL 만들기 나만의 특별한 언어를 위한 문법을 정의하는 동시에 컴파일시점에서 타입 안정성을 구현하는 방법을 배운다.

14재귀 프로그래밍과 메모이제이션 프로그래밍 코틀린에서 제공하는 꼬리호출 최적화가 어떻게 작동하는지 알아본다.

15코루틴 탐험하기 컨티뉴에이션과 함께 비동기 프로그래밍의 기본을 설명한다.



16비동기 프로그래밍 비동기 프로그램의 예제 프로그램을 만들어 코루틴을 적용해본다.

17. Java와 코틀린 혼용 코틀린과 Java를 상호적으로 사용하는 방법을 배운다.

18코틀린 유닛 테스트 유닛 테스트 만드는 방법과 코드 커버리지 측정법에 대해서 배운다.

19코틀린으로 스프링 사용하기 코틀린 프로그래머를 위한 스프링 라이브러리를 알아보고 그 특별한 기능들도 알아본다.

20코틀린으로 안드로이드 어플리케이션 만들기

 


이 책은 코틀린을 처음 배우는 입문자에서부터 자바 등 다른 언어에 능통한 전문프로그래머 까지 폭넓게 아우른다우리는 다양한 프로그래밍 언어에 능통한 저자의 세련된 필력 덕분에 코틀린을 쉽게 배울 수 있다.

 

특히 책을 우리말로 옮긴 우민식 번역 작가의 능준한 솜씨도 빼놓을 수 없다그는 키움에셋 플래너에서 커리어를 시작하여 쿠팡과 이베이 코리아를 거치며 이커머스와 물류 시스템에 관련된 프로그램을 주로 개발했다현재 프리랜서 디지털 노마드로 활동하며 다양하고 유용한 IT 정보를 탐색하며 긷고 있다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
선 하나로 시작하는 느낌 있는 그림 그리기 그리다
OCHABI Institute 지음, 김재훈 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2021년 2월
평점 :
장바구니담기


 

코로나19로 대면 활동이 뜸해지면서 여유 시간이 늘어났다. 이때 그간 한번쯤 꿈꿔오던 것들을 꺼내보면 어떨까? 누구는 화초를 키울 수도 있겠고, 누구는 글을 쓰거나 노랫말을 지을 수도 있겠다. 그렇다면 그림그리기는 어떨까?

 

이 책은 영진닷컴에서 그리다 시리즈로 펴내는 두 번째다. 저자 ‘OCHABI Institute’는 미술을 가르치는 학교 세 곳을 한데 아우르는 총칭이다. 즉 오차노미즈 미술학원, 오차노미즈 미술전문학교와 OCHABI artgym 이다.

 

이 책은 그림의 왕초보부터 기본기를 다지고 싶은 사람까지 모두를 위한 것이다. 사물이나 인물 데생을 선 하나로 느낌 있게 표현하는 방법을 착실히 알려준다. 그림은 종이와 펜만 있으면 그릴 수 있다.

 

 

이 책에서는 사람이나 사물의 형태를 기본적인 도형으로 분해한 다음, 그림을 완성해 나갑니다. 간단히 말해서 그림을 그리는 순서를 설명합니다. 우리는 이것을 논리적 데생이라는 이름을 붙였습니다. 이 방법을 알면 센스나 경험과 관계없이 누구나 그림을 그릴 수 있습니다.” - 머리말에서

 

책은 5장으로 구성돼 있다.

 

1장은 펜을 쥐는 방법, 곡선과 직선을 긋는 요령, 선으로 느낌이나 운동을 표현하기 등을 설명한다. 2장은 평면적인 그림 그리기, 3장은 인물 그리기, 이어 4장 입체적인 그림 그리고 5장 풍경 그리기를 알아본다.

 


  

나는 어린 시절 그림을 제법 잘 그렸다. 도내 또는 전국 경진대회에서 상도 여러 번 받았다. 하지만 상급학교 진학하면서 그림을 그만두었다. 글 쓰고 소설 쓰는 일이 더 재미있었기 때문이다. 고3 때도 백일장에 나갔으니 말 다했다.

 

그림과 함께 만화도 곧잘 그렸다. 제법 두꺼운 노트 한 권에 빼곡히 만화를 그렸던 기억이 있다. 이름도 거창한 ‘불타는 창공’. 육이오를 배경으로 한 공중 전투 신이었다. 이와 함께 정의를 위해 악당을 무찌르는 복면을 쓴 검객 이야기도 내가 주로 그렸던 테마였다. 지금도 갤러리나 박물관에 들려 그림을 즐겨 보고, 그림에 관한 책도 탐독한다. 

 

이 책은 내가 그간 잊고 있었던 그림에 대한 감성을 다시 떠올리게 해준다. 그림을 그리는 연필과 펜을 다루는 방법과 구도 잡는 법 같은 것들은 그림 그리기의 기본기 중의 기본기다. 이 책이 있었다면 내 그림 공부는 한결 수월했을 것이다.

 


  

책은 지금까지 없었던 데생 교과서를 만들고 싶다는 생각에서 출발했다고 소회를 밝힌다. 최대한 전문적인 용어를 쓰지 않고, 비교적 쉽지만 성취감이 있는 주제를 선택해서 풀어낸다. 이 책과 더불어 그림 그리기의 기본기를 쉽게 배울 수 있으니 얼마나 다행스런 일인가.

 

데생을 배우면 그림 그리기에 자신감이 붙는 것 말고 얻을 수 있는 게 하나 더 있다. 그림을 보고 즐기는 법을 아는 것이다. ‘그리는 요령’ 뿐만 아니라 ‘관찰의 요령’까지 익히게 된다.

 


  

우리말로 옮긴이는 한때 만화가가 꿈이었던 김재훈 번역 작가다. 그는 지난 《최고의 그림을 그리는 방법》에서 능준한 번역 솜씨를 선보인 바 있다. 현재 영진닷컴과 한스미디어에서 일본에서 간행되는 만화와 그림그리기에 관한 책들을 두루 펴내고 있다.

 

현재 온라인 서점에서 도서 구입 시 드로잉 필기구(연필/지우개)를 증정한다고 하니 이 참에 그림 그리기에 도전해 보면 어떨까.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
앱 인벤터, 상상을 현실로 만드는 프로젝트 : 입문편
이준혁 지음 / 영진.com(영진닷컴) / 2020년 12월
평점 :
장바구니담기


 

'코딩은 소프트웨어에 명령을 내리는 방법, '컴퓨터와 대화하는 소통 언어'. 좋은 코딩을 위해선 C언어나 파이썬 같은 프로그래밍 언어를 사용하여 정해진 규칙에 따라 프로그램을 짜는 것이 관건이다. 4차 산업혁명의 핵심 기술, 가령 자율주행자, 사물 인터넷, 3D 프린팅 같은 기술이 원활하게 작동할 수 있도록 하는 것도 바로 코딩이다. 

 

잠시 코딩과 소프트웨어 교육의 연혁에 대해 살펴보자. 미국에서 코딩 교육이 시작된 것은 1980년대. 수학자 시모어 페퍼트(Seymour Papert)마인드스톰: 어린이와 컴퓨터, 강력한 아이디어(Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980)에서 컴퓨터 프로그램을 통해 아이들이 수학과 사이버네틱스 같은 새로운 주제와 스스로 생각하는 방법에 대해 배울 수 있다고 주장하면서 촉발되었다.

 

2001MIT 미디어랩은 아이들이 쉽게 프로그래밍을 배우고 만들 수 있는 툴, ‘스크래치(Scratch)’ 개발에 착수하여 20075월 최종 버전을 공개했다. 스크래치(https://scratch.mit.edu)에 접속하면 누구나 쉽게 프로그램을 만들고, 자신이 만든 것을 공유할 수 있다.

 

우리나라 코딩·소프트웨어 교육은 2018년부터 중학교 1학년 의무교육을 필두로 초중고 정규교육 과정에 포함됐다.

 

앱 인벤터(App Inventor)는 말 그대로 앱을 제작하는 툴이다. 2010년 구글에서 할 에벌슨 교수와 마크 프리드먼 팀이 만들었다. 20123MIT 버전이 나왔다. 201312월 현재 우리가 사용하는 앱 인벤터2가 공개됐다.

 

앱 인벤터는 블록 프로그래밍으로 된 스크래치와 비슷하다. 스크래치를 다뤄본 적이 있거나 블록 코딩에 익숙하다면 앱 인벤터도 쉽게 배울 수 있다. 블록의 종류나 쓰임도 상당히 비슷하다.

 

물론 앱 인벤터로 구현할 수 있는 기능에는 한계가 있다. 일단 앱 인벤터로 기초를 닦은 다음, 언어(자바나 코틀린)를 배우거나 안드로이드 스튜디오 또는 리액트 네이티브(React Native)같은 프로그램을 활용하면 된다.

 

저자 이준혁 씨는 원래 대학에서 경영과 회계를 전공했으나, 우연히 엑셀 관련 일을 하다 프로그래밍의 재미를 알게 돼 방향을 전환했다. 지금까지 10여 년 넘게 프로그래머의 길을 걷고 있다. 그간 모바일 앱, 서버, 데이터베이스 등 다양한 종류의 프로그램을 개발했다. 모두 필요에 따라 독학으로 배워 프로그래밍에 관한 덕후가 됐다.

 저자 이준혁 씨

 

프로그래밍에 대한 강의를 하면서 어린이들이나 일반인들을 위해 친절하고 재밌게 잘 가르치는 것으로 이름이 났다. 현재 새로운 시작이라는 회사를 창업하여 블루투스, 와이파이 연결 기기 등 다양한 앱과 프로그램을 개발하고 있다. 이번이 영진닷컴에서 내는 5번째 책이다.

 

저자의 강의력 때문일까. 책은 앱 인벤터를 처음 접하는 사람도 쉽고 재미있게 앱을 제작할 수 있도록 설명한다.

 

책은 다음과 같이 18개의 파트로 구성됐다.

 

PART 01 - 앱 인벤터 소개

앱 인벤터가 어떻게 만들어지게 됐고, 어떤 특징을 가지고 있는지 살펴본다.

 

PART 02 - 앱 인벤터 준비하기

앱 인벤터 안드로이드 앱을 설치하는 방법과 PC에서 앱 인벤터로 프로그래밍을 하기 위해 준비해야 할 것들을 소개한다.

 

PART 03 - 앱 인벤터 살펴보기

앱 인벤터의 구성 요소인 디자이너와 블록에 대해 알아본다. 앱 인벤터의 저장하기와 체크포인트 기능에 대해 설명한다.

 

PART 04 - 버튼이 눌리면 야옹! 글자가 뿅!

버튼과 알림 컴포넌트를 사용해본다.

 

PART 05 - 버튼 눌러 글자 바꾸기

원하는 텍스트를 표시할 수 있는 레이블 컴포넌트를 활용해본다.

 

PART 06 - 원하는 글자 입력하기

원하는 텍스트를 입력할 수 있는 텍스트박스 컴포넌트를 배워본다.

 

PART 07 - 버튼에 고양이 사진 넣기

버튼에 고양이 사진이 표시되도록 설정하는 방법을 통해 이미지 파일을 어떻게 업로드하고 설정하는지 살펴본다.

 

PART 08 - 버튼이 눌리면 야옹! 소리내고 진동하기

앱에서 소리를 낼 수 있게 해주는 소리 컴포넌트와 다양한 효과음을 얻는 방법을 소개한다.

 

PART 09 - 폰을 마구 마구 흔들어!

스마트폰이 움직였는지 확인할 수 있는 가속도센서를 사용해본다.

 

PART 10 - 그림판 만들기

캔버스를 활용해서 손가락을 드래그해서 선을 그려본다.

 

PART 11 - 선 굵기 바꾸기

드래그해서 값을 바꿀 수 있는 슬라이더를 이용해서 캔버스에서 그려지는 선의 굵기를 다르게 설정해본다.

 

PART 12 - 선 색 바꾸기

버튼 색에 맞춰서 캔버스의 선 색을 바꾸어본다.

 

PART 13 - 배경 이미지 추가하기

캔버스에 배경 이미지를 추가해 본다.

 

PART 14 - 사진을 찍어 배경으로 사용하기

스마트폰의 사진을 캔버스에 배경으로 설정하는 방법을 배워본다.

 

PART 15 - 로켓을 기울여 움직이기

캔버스와 스프라이트를 이용해 게임처럼 로켓을 움직이는 앱을 만들어본다.

 

PART 16 - 펄럭펄럭 움직이는 새

복수의 이미지를 이용해서 스프라이트로 애니메이션을 만드는 방법을 소개한다.

 

PART 17 - ! ! 공 튕기기

공을 추가해서 손가락으로 공을 튕길 수 있도록 해본다. 앱 인벤터의 아이콘을 위해 웹 브라우저에서 아이콘을 제작하는 방법을 알아본다.

 

PART 18 - 화면 바꾸기

앱 인벤터의 화면을 바꿀 수 있는 스크린에 대해 설명한다.

 

 

 

저자에 의하면 자신의 강의를 들은 어린이들은 앱 인벤터로 앱을 만들어 구글플레이에 올렸다. 누가 그랬던가, 어린이도 이해할 수 있는 수준으로 쉽게 설명할 수 있어야 진정한 전문가라고.

 

한편 유튜브에서 저자의 강의를 들을 수 있다. 바로가기: 상상을 현실로 만드는 프로젝트. 현재 아두이노와 마이크로비트에 관한 동영상만 올라와 있으니 참고하시라.

 

 

구글에서 “instructables app inventor”를 검색하면 앱 인벤터를 이용한 다양한 프로젝트를 살펴볼 수 있다.

 

이 책은 앱으로 지식·정보를 공유하고자 하는 사람, 코딩 교육을 담당하는 선생님은 물론 코딩과 앱에 관심 있는 모든 이에게 도움이 될 것으로 믿는다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo