팬디스크를 가장한 후속편인 [fate/hollow ataraxia]도 발매됐고, 이제 모레부터 [fate/stay night]의 애니도 방영이 시작될 예정인 지금에 와서야 드디어 [fate/stay night] 세이버 루트의 끝을 보게 됐습니다. 아래로는 스포일러 투성이가 될 예정입니다-_-

[월희]의 대성공을 기반으로 타입문은 동인팀에서 상업회사로의 진화를 시도합니다. 그리고 회사의 재편을 선언한 이후 최초로 내놓기로 한 작품이 바로 [fate/stay night]였죠. 워낙 [월희]의 성공이 대단하긴 했지만 과연 동인팀으로 상업시장에서 제대로 된 발판을 마련할 수 있을 것인가, 그리고 무엇보다도 그 [월희]를 넘어설 수 있을 것인가 하는 불안이 있었던 것이 사실이었습니다. [월희]의 설정에 느슨하게 기대고 있긴 했지만 [fate/stay night]는 거의 완전히 새로운 내용이라고 해도 될 정도였으니까요.

그러나 2004년 1월에 발매된 [fate/stay night]는 그 해의 에로계 게임(그렇습니다-_- 18금인 겁니다....) 세일즈 랭킹 1위(146686장)를 차지하면서 그간의 잡음들을 완전히 잠재워버리는데 성공하며, 동시에 <월희>와 맞먹는 열광적인 팬덤을 만들어내기에 이릅니다.

듣던대로 세이버루트의 끝장을 보는데만도 어지간히 시간 많이 잡아먹더군요-_- 가뜩이나 비대했던 <월희>보다도 텍스트양이 월등하게 늘어나서, 미친듯이 넘겼는데도 불구하고 거진 12, 3시간 정도는 소비된 거 같습니다. 그래픽이나 음악이 전작에 비해 압도적으로 좋아진 거야 당연히 상업회사로서의 감각이 뒷받침된 결과로 보입니다.

온전히 텍스트 자체로만 본다면, 액션씬을 만들어내는 나스 키노코의 문장력은 [월희]보다는 확실히 업그레이드된 듯 합니다. 심심찮게 등장하는 특유의 장광설과 감정포화 상태는 라이트 노블-이쪽 업계 게임의 하나의 법칙으로 넘길 수 있는 것이겠고.... 확실히 이 작가는 2차 창작물과 팬덤에 대한 날카로운 센스가 있습니다. 아마도 허약한 문장력과 계산된 연출의 절묘한 결합의 결과라고 생각하지만 항상 독자에 의한 재창작의 여력을 만들어두고 있다고나 할까요.

그리고 재밌더군요. 이게 가장 중요한 거겠지만, 일단 이 이야기 자체가 저의 센티멘탈한 약점인 묶여진 시간에 대한 이야기라서-_- 저 히로인, 세이버의 정체란 게 바로 아서인데,(엑스칼리버 휘두르는 그 아서 맞습니다-_-) 수많은 고전들의 세계에서 흰털복숭이 할배로 그려지던 양반이 대놓고 에로씬을 연출해내는 미소녀 캐릭터로 바뀐 것에 대해서 적절한 위화감을 느껴야 했으나....



뭐, 마지막에 이 장면 나올 땐 그런 거 하나도 생각 안 나더군요-_- 나스 키노코의 달콤한 입담에 넘어간 탓인지 아무튼지간에 맘에 드는 결말이었습니다.

나머지 두 개의 루트도 이제 슬슬 해볼까 생각중.... 이긴 한데. 뭔 시간을 저리 잡아먹어서야....-_-

 

 



그리고 이놈이 방영될 예정인데... 어떻게 된 놈이 프로모션 영상에서부터 후덜덜하게 작화가 망가지는 꼴을 보여주는지라 지난 JC스텝의 [월희]에 이은 타입문팬들의 악몽이 될 가능성이 커졌습니다.....

 



발매 첫날 20만장을 팔아치우면서 하루만에 전작의 판매량을 가뿐히 날려버린 [fate/hollow ataraxia]. 그러나 그 무지막지한 판매량 뒤에는 초판 한정 특전인 텔레폰카드를 노린 오타쿠들의 중복 구매 러시가 있었다는 얘기가 있는 걸 보면, 실제로 구입한 이들의 수는 10만 명 내외가 될 듯 합니다. 그렇다고 해도 현대기술의 사상적 바탕이자 척도인 '복제'가 그 배의 배수 정도의 사람들에게 이 게임을 전파하게 만들테지만요. 그림은 작년 12월 29일자로 발매가 시작된 통상판 케이스 표지입니다.


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http://game1.hangame.com/chess.nhn

엠에센에서 제공하는 나인볼 게임을 꽤 즐기던 터였는데 어느 순간 유료화가 되버리더니.... 역시나 엠에센에서 제공하던 체스도 유료화가 되어서 좌절하던 중에, 어찌어찌 돌아다니다 보니 한게임에서 체스 게임도 서비스하고 있다는 걸 발견, 요즘은 이것만 하면서 놀고 있는 중입니다. 제대로 된 서비스업체에서 제공하는 게임답게 인터페이스도 나쁘진 않은 수준이고.... 그런데 워낙 이용자가 없어서 업그레이드를 할 필요성을 못 느끼나 보더군요-_-

장기보다 체스를 먼저 배웠던지라. 뭐 그렇다해도 그 별볼일 없는 실력은 어디 가지도 않습니다만.... 뭐 사람 적고 한적하고 소소해서 좋습니다. 말 험하게 하는 인간은 어디에서처럼 여기도 여전히 존재는 하고 있지만요... 이미 그런 거에 연연하는 성깔은 버린지 오래라. 헐헐.


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sudan 2005-12-23 09:15   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
핫. 반가운 화면이다.

긁적긁적 2005-12-23 12:55   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
그 옛날 점심시간이 생각나누만 ㅋㅋ

hallonin 2005-12-25 02:57   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
징하게 했었지.... 음. 수단님도 체스 둘 줄 아시는 듯. 헐.
 

젯 셋 라디오, 신화나 되어라.

가끔씩 우리는 시대를 너무 앞질러서 나온 작품들이 대중의 무관심 속에서 처절하게 묻혀버리는 것을 보곤 한다. 그런데 세가는 그런 게임이 너무 많았다. 매니악한 센스, 언제나 너무 이른 시기에 나와서 실패해버리는 마케팅 포인트, 가끔씩 내놓았던 다소 골 때리는 게임성의 작품들과 도대체 어디에 써먹으라고 개발된 건지 모를 부수 하드웨어들 등등. 세가가 결국 콘솔 사업을 접고 서드파티 전문회사로 기업을 재편하는 동안에 보여줬던 장면들은 거의 그 수순에 이르게 된 게 충분히 이해가 가게 만드는 도정이었음이라. 그에 대한 반대급부로 당연한 것처럼 세가매니아라 불리는 이들이 당당하게 존재하여 아무도 안 사가는 걸 그들만큼은 열심히 사가곤 했으니 그중에 우스타 쿄스케(멋지다 마사루. 현재 피리 만화 연재중)가 끼어 있는 것은 어떻게 보면 자연스러운 이치.... 그 세가의 마지막 자체 플랫폼인 드림캐스트의 초기.... 뿐만 아니라 후기에 이르러서도 이놈의 하드웨어에 소속된 게임들은 하나같이 뭔가 매니악한 느낌이 들거나 아케이드 컨버전이 주를 이루는, 다분히 하는 사람만 할 것 같은 게임들을 양산해냈는데 그중 가장 빛나는 것이 바로 이 [젯 셋 라디오]였다.

게임 내용은 간단하다. 유저는 도쿄, 그중에서도 시부야를 중심으로 롤러브레이드를 타고 다니며 그래피티질을 해대는 동네 양아치가 되서 양아치들의 자유와 열정을 짓밟으려 하는 부자놈과 경찰들을 포함한 떨거지들을 무차별 그래피티를 통해 엿먹이는 것이 목적이다. 플레이어는 곳곳에 널려있는 스프레이들을 먹어서 잉크양을 콱콱 채워놓고 정해진 장소로 가서 그래피티를 직직 그리는 짓으로 한정 시간 내에 정해진 수의 그래피티를 채우면 미션 클리어.




이 게임이 일단 먹어주는 것은 그 스타일에 있다. 셀쉐이딩 기법을 처음으로 도입한 게임이라곤 믿을 수 없을 정도로 매끈한 센스를 보여주는 그래픽은 그래피티 전문가를 불러서 고안됐다고 설명된 만큼, 스트릿 그래피티 스타일에 더없이 들어맞는 감각을 펑펑 쏟아내고 있다. 거기에 그루브감이 넘쳐나는 다양한 일렉트로니카 트랙들은 해보지 않고도 이 게임을 충분히 사랑스럽게 만들어준다. 개인적으로 최고의 게임 사운드트랙을 꼽자면 [스트리트 파이터3 서드 스트라이크], [괴혼], 그리고 이 사운드트랙을 꼽아준다.



그러나 이 게임의 게임성이란 것도 결코 스타일에 비해 만만치 않은 것이라, 처음엔 게임 자체가 낯선 감각을 제공하기 때문에 조작이 다소 어려운 감이 있긴 하지만 일단 익히고 나면 마약이 따로 없다. 카툰랜더링과 일렉트로니카가 만들어 놓은 발랄유쾌한 공간에서 펼쳐지는 역회전, 벽타기, 지붕타기 등등의 액션들은 [매트릭스]의 공간비틀기와 비슷한 쾌감을 안겨주는데 가끔씩 놀라울 정도의 속도감도 보너스로 제공된다.



그러나 이 모든 혁신적 요소와 게임성에도 불구하고 게임의 판매량은 8만장.... 도 안 나갔던가. 아무튼 이후 드림캐스트의 미래를 예언하는 것처럼 대단히 암울했다. 물론 그렇게나 엄청나게 안 팔린 덕에 이후 [사립 저스티스 학원2]와 더불어 값이 내려갈 생각을 안 하는 대표적인 중고GD 중 하나로 자리 잡게 되지만. 아무튼 그 탁월한 게임성 만큼은 여전한 자장을 발휘됐던지라 이후 엑스박스로의 컨버전 및 업그레이드가 이뤄지는데 그것이 바로 [젯 셋 라디오 퓨처]. 전작의 조작이 다소 어려웠다는 비판을 수용하여 컨트롤러 조작이 훨씬 쉬워졌으며 시간제한이라는 요소를 제거하여 한층 여유있게 게임을 즐기게 만들었다.... 만. 이것도 7만장도 못 나갔던가-_-


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앨리스도 구하고 간만에 데몬시디도 장착했겠다 하드 구석에 박혀서 용량만 차지하고 있던 리프의 2003년도 작품인 이 물건도 꺼내서 플레이를 해봤다. 실로 얼마만에 미연시 게임 플레이인 것인가.

방식은 뭐 그 옛날, 히로인 단둘에 궁핍한 CG를 여동생 메이드와 소꼽친구 무녀라는 무시무시한 설정으로 몰아부쳤던 [위드유]의 허술한 일방통행 시스템이 생각날 정도로 죽죽 가다가 선택지 픽 하나 튀어나오고 하는 정도고.... 그래도 [피아 캐럿에 어서오슈]의 명장들인 펭귄팀이 만들어내는 CG들은 이런 분야의 이런 CG중에선 최강이라는 평가를 들을만 하다. 음악도 제법 훌륭.

역시 이런 류의 게임은 심금을 때려대야 하는 스토리의 힘에 게임의 목숨이 달려있다고 봐도 좋은데, 외피는 순애스러운 이 게임의 스토리는 그간 순애물들이 보여주던 노선과는 다른 길을 걷는다. 보다 하드보일드해졌다고나 할까. 섹스로 시작한 관계의 딜레마, 사랑하는 것과 섹스하는 것을 구분할 수 있을까, 누군가를 좋아한다는 것은 어느 정도 선까지 가능한 것인가.... 하는, [클로저]에나 나올 법한 이야기들을 고등학생들 주제에 거리낌 없이 설파하고 있다. 첫장면부터 박력있는 빠굴씬을 등장시켜 주는 게임의 성향에 비추어 열심히 당근수치 쌓아 꼬셔서 결국은 에로를 하고 영원할 것만 같은 여름 한가운데에서 쿠스쿠스거리는 실웃음을 내뱉는 것은 이젠 어린이들의 영역이라 이건가.... 그러고보니 계절적 배경은 겨울. 궁상 맞다면 궁상 맞다고 얘기할 수도 있겠지만 좋게 얘기하면 체액교환이 수반될 수밖에 없는 연애의 섬세한 영역을 나름껏 잡아냈다고도 할 수 있을 듯.

한 시간 정도 해보고선 엔터를 연타해대는 일에 지루함을 느끼는 자신에게서 세월의 흐름을 발견했도다....-_-


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어으....

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sudan 2005-05-24 15:48   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
어디서 이런걸 잘도.
저 게임 재미있나요? 그보다 에러 없이 잘 돌아가나요?

hallonin 2005-05-25 02:30   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
2000년 즈음에 우리나라에서도 정발됐었다고 하지만 금방 절판, 이내 레어가 된 물건이죠. 정발판에는 앨리스의 일기와 병원일지가 들어있다고 하더군요. 저기서 나오는 앨리스가 설정상 정신병자....-_-
덕분에 헤매다가 결국 당나귀 타서 받아낸 물건. 생각보다 꽤 어지럽군요. 바이오 해저드인 줄 알았는데 둠이랄까.... 아직 에러는 없습니다만 양키게임답게 플레이하기가 상당히 난해합니다....