김길성의 네트워크 딥다이브 - 용어의 기원부터 장비, 보안, 관리까지 네트워크 엔지니어링을 위한 거의 모든 것 소문난 명강의
김길성 지음 / 한빛미디어 / 2025년 5월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

개발을 하다보다 네트워크라는 거대한 벽 앞에 서게 되는데요. 처음엔 추상적인 API 호출이나 브라우저 요청 정도로만 인식했던 네트워크가 점점 시스템의 핵심으로 보이기 시작합니다. 트래픽 병목이 어디서 발생하는지, 통신 속도가 느려지는 원인은 무엇인지, 분산 시스템이 실제로 어떻게 동작하는지 등 고민하면서 결국 진짜 네트워크를 공부해야겠다는 결심에 이르게 됩니다.

 

하지만 네트워크는 쉬운 분야가 입니다. 광통신이나 라우팅 프로토콜 같은 주제는 어렵고, 인터넷엔 흩어진 정보만 있을 뿐 관련 서적조차 수식 위주의 설명이나 이론 중심의 설명이 많아 진입 장벽이 높게 느껴집니다. 이때 만난 책이 바로 소문난 명강의 시리즈의 하나인 김길성의 네트워크 딥다이브였습니다.

 


이 책은 단순한 개념 정리를 넘어서 실무자 시선에서 왜를 파고드는 구조적인 설명이 돋보입니다. TDM, 이더넷, SLB, MPLS 같은 키워드는 물론이고 광케이블과 같은 물리 계층부터 보안, VPN까지 하드웨어와 소프트웨어를 넘나들며 입체적으로 설명합니다.

 

특히 인상 깊었던 점은 쉽게 설명하면서도 내용이 얕지 않다는 점입니다. 마치 옆에서 실무 선배가 스토리텔링 하듯 알려주는 방식이라, 700페이지가 넘는 분량임에도 집중해서 읽게 됩니다. 중간중간 삽입된 그림과 노트 섹션, 부록은 정보의 깊이와 학습의 몰입도를 동시에 높여줍니다.

 


물리에서 시작하는 관점이 새롭게 네트워크를 만날 수 있습니다. 기존 네트워크 책은 OSI 7계층이나 TCP/IP로 시작하지 않고 빛과 전자기파에서 시작합니다. 광통신이 중심이 된 현대 네트워크 환경에서 광케이블 구조, 색 인식의 원리 등 평소 놓치기 쉬운 개념들을 과학적으로 풀어내며 진정한 개념적 기반을 다져줍니다.

 


무엇보다 김길성의 네트워크 딥다이브는 단순한 기술 나열이 아니라 개념 간의 연결과 기술이 생겨난 배경까지 함께 설명해 줍니다. 한 번쯤 궁금했지만, 명확한 답을 얻기 어려웠던 내용을 책 한 권에서 해결할 수 있는데요. 예컨대 감쇠기 연결 시 이론값과 실체 측정값의 차이처럼 실무에서 겪는 혼란을 정확히 짚어내고 설명하는 방식은 이론과 실무를 넘나드는 느낌을 받을 수 있습니다.

 

김길성의 네트워크 딥다이브는 단순히 네트워크 기술을 배우는 책이 아닙니다. 눈에 보이지 않는 디지털 세계의 작동 원리를 통찰하고 문제 발생 시 어디서부터 접근해야 할지를 알려주는 실전형 가이드입니다. 복잡한 기술을 단순히 외우는 것이 아닌 이해하고 활용할 수 있도록 도와줍니다. 실무 경험이 있거나 네트워크의 본질적인 이해를 원하는 개발자, 인프라, 보안, 시스템 아키텍처로 커리어를 확장하고 싶은 분들에게 추천합니다.


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주니어 백엔드 개발자가 반드시 알아야 할 실무 지식 - 시행착오를 줄여주는 실무 밀착 백엔드 개발 가이드
최범균 지음 / 한빛미디어 / 2025년 4월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


백엔드 개발을 막 시작한 주니어 개발자라면 누구나 겪는 공통된 시행착오들이 있습니다. 로컬 환경에선 잘 되던 코드가 운영 서버에서 오류를 뿜거나, 단순히 동작만 하는 코드를 짜느라 유지보수성을 전혀 고려하지 못했던 경험들이 대표적입니다. 또는 DB 쿼리를 한 줄 썼을 뿐인데, 대량의 트래픽에서 성능이 급락해 버린 상황도 있을 것 입니다. 이런 실수는 단순히 경험 부족 때문만은 아닙니다. 실무에서 요구되는 지식이 교과서나 튜토리얼에는 거의 등장하지 않기 때문이죠. 코드를 잘 짠다는 것은 시스템의 운영까지 고려해야 합니다. 그러나 신입은 무엇인지 체감할 기회가 없었던 것이죠. 이 간극을 메워주는 책이 있습니다. 주니어 백엔드 개발자가 반드시 알아야 할 실무 지식 책은 이름 그대로 현업에서 일하면서 마주치는 문제들을 어떻게 이해하고 대처해야 하는지를 알려주는 현실적인 가이드북입니다. 이 책에 대해서 자세히 알아보도록 하겠습니다.

 


트랜잭션을 빼먹으면, 시스템이 망가질 수 있어요

 

주니어 백엔드 개발자가 반드시 알아야 할 실무 지식책은 DB 트랜잭션을 고려하지 않고 코드를 작성하지 않는 부분에 대해서 자세히 알려줍니다. “모든 코드는 항상 정상적으로 동작하지 않는다.” 이 말은 개발자가 반드시 기억해야 할 기본 원칙입니다. 이 챕터에서는 여러 데이터를 변경할 때 트랜잭션 없이 처리하면 어떤 문제가 생기는지를 현실적인 예로 설명합니다. 예를 들어, 두 개의 테이블을 수정하는 코드가 있다고 가정해 봅시다. 첫 번째 테이블은 성공적으로 수정됐지만, 두 번째 테이블에서 오류가 발생해 실패하면 어떻게 될까요? 한쪽은 수정되고, 다른 한쪽은 실패한 상태로 남습니다. 이러면 데이터는 엉망이 되고, 사용자는 혼란을 겪게 됩니다. “사용자 입장에서는 계약이 완료된 줄 아는데, 실제론 진행할 수 없는 상태가 된다.” 이런 상황은 실제 서비스에서는 매우 치명적입니다. 이 문제를 막으려면 트랜잭션의 경계를 명확히 설정하고, 예외 상황을 철저히 대비해야 합니다. 또한 이 챕터에서는 외부 API 호출과 DB 작업이 함께 있을 때의 트랜잭션 처리 문제도 다룹니다. 예를 들어, 회원 정보를 DB에 저장하고, 환영 메일을 보내는 기능이 있다고 해봅시다. 메일 서버에 문제가 생기면 전체 회원가입이 실패하는 상황이 생길 수 있습니다. 단순히 메일 한 통 못 보낸 것 때문에 회원가입 자체가 안 되는 건 매우 불합리하죠. “정말 이것이 우리가 원하는 동작일까?” 이런 고민을 하게 만들고, 상황에 따라 어떻게 트랜잭션을 나눠야 하는지를 설명해주는 것이 이 챕터의 핵심입니다. 이 챕터는 단순한 기술 설명이 아니라, 실제 서비스를 운영할 때 어떻게 안전하게 시스템을 설계해야 하는지에 대한 감각을 키워줍니다. 실무 경험이 없는 주니어 개발자에게 정말 큰 도움이 되는 내용입니다.

 


이 책은 단순히이런 실수가 있다라고 지적하는 데 그치지 않고, 그 문제를 왜 이해해야 하는지, 그리고 어떻게 실전에서 적용할 수 있을지를 코드 예제, 시스템 구성도, 실무 경험담을 곁들여 상세히 다룹니다.


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쉽고 빠르게 익히는 실전 LLM - 최신 LLM 활용법부터 RAG, 멀티모달 트랜스포머, RLHF/RLAIF까지, 2판
시난 오즈데미르 지음, 신병훈 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 3월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


요즘처럼 LLM(대형 언어 모델) 하루가 멀다고 발전하는 시대에 개발자로서 뒤처지지 않으려면 빠르고 정확한 실전 감각이 중요하다고 생각하는데요. 다양한 오픈소스 모델과 API 접하면서 어떻게 하면 실무에 맞는 방식으로 활용할 있을까 고민하는 경우가 많습니다.

 

이번에 소개할 쉽고 빠르게 익히는 실전 LLM에선 제목 그대로 실전에 바로 있는 지식이 가득 담겨 있습니다. 단순한 개념 나열이나 이론 설명에 그치지 않고, 지금 당장 프로젝트에 적용해 있는 프롬프트 엔지니어링, RLHF(강화 학습을 통한 피드백) 그리고 최신 LLM 트렌드까지 담고 있어 처음부터 끝까지 현업 냄새가 물씬 풍깁니다.

 

특히 인상 깊었던 부분은 독자의 수준과 호기심을 맞게 설명의 깊이가 자연스럽게 조절된 점인데요. 알고 싶다고 생각하는 순간 적절한 코드나 상세한 설명으로 개념을 익힐 있습니다. 정도면 충분할 같은 내용에서도 부담스럽지 않게 마무릿감이 있어 균형감 있게 구성된 내용들이 맘에 들었습니다.

 


4부로 구성되어 있는데요. 1 LLM 소개에선 기본 개념과 주요 모델(GPT, BERT, T5, 라마) 소개하며, 의미 기반 검색과 벡터 데이터베이스 활용법, RAG 파이프라인, AI 에이전트 구축 사례를 다룹니다. 응용 분야 하나인 의미 기반 검색에 어떻게 사용될 있는지 깊게 다루고 효과적인 프롬프트를 만드는 것은 LLM 능력을 활용하는 필수적인데요. 부분까지 알차게 기초를 배울 있습니다.

 


2부에는 본격적으로 LLM 활용한 방법들을 다룹니다. AI시스템을 최대한 활용할 있도록 LLM 미세 조정하고 모델을 임베딩하는 중점을 둡니다. 실질적인 예시와 예제를 통해 빠른 시간 안에 언어 모델을 맞춤화하는 방법을 습득합니다.

 

3 고급 LLM 사용법은 맞춤형 LLM 아키텍처 설계 평가, RLHF 사용해 처음부터 명령어에 맞는 챗봇을 학습시키고 생산 효율성을 극대화하기 위해 LLM 정량화/증류하는 방법을 살펴봅니다.

 


4 부록 부분으로 LLM 관ㄴ해 자주 묻는 질문, LLM 용어 해설, 그리고 LLM 애플리케이션 개발 고려 사항 등을 확인할 있는데요. LLM 일반적인 애플리케이션에 대해서, 어떤 LLM 중점을 둬야 하고 어떤 데이터가 필요한지, 그리고 어떤 일반적인 위험 요소들을 마주칠 있으며 그것들을 어떻게 다루어야 하는지에 대한 가이드를 제공합니다.

 

심화된 내용으로 돌아온 2판은 최신화된 미세 조세 조정(Fine-tunning), 오픈 소스와 클로즈드 소스 LLM 비교 전략적 활용법, 데이터 형식 파라미터 설정법, 임베딩 최적화, 고급 프롬프트 엔지니어링, LLM 평가를 다루며 최신 트렌드에 맞춰 RAG 챗봇, 추천 시스템, 강화 학습 기반 AI 정렬(RLHF/RLIf), 멀티모달 트랜스포머 구축까지 다룹니다. LLM 대한 빠른 잡기와 동시에 깊이 있는 이해까지 제공하는 훌륭한 길잡이 저서라고 생각합니다. LLM 활용한 서비스를 고민 중이라면 한번 읽어보시길 추천드립니다.


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레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 - 4가지 게임을 만들면서 배우는 실전 유니티 개발 가이드, 3판 소문난 명강의
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2025년 2월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

게임 개발 산업은 최근 년간 급속한 발전을 이루고 있는데요. 인공지능(AI) 기술의 도입으로 게임 개발자들에게 새로운 창작의 기회를 얻을 있다고 생각합니다. 그런데 막상 나만의 게임을 만들려는 순간 프로그래밍과 수학의 장벽 때문에 포기하는 경우가 많습니다.

 

이번에 게임 개발의 정석인 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 (3) 소개합니다. 자신만의 게임을 개발할 있는 시작점을 찾지 못해 고구마를 먹은 답답한 초심자들에게 필요한 정보들을 담고 있습니다. 이제민 저자님은 어떻게 하면 프로그래밍을 모르는 사람들도 술술 읽게 있을까? 라는 고민을 항상 한다고 합니다. 대학 시절엔 아무것도 이해하거나 만들지 못한 경험이 있었으며, 그때 느낀 가장 어려움은 모호함과 백과사전식 나열의 설명이었다고 합니다.

 


이러한 고민을 해결한 책을 만들고 싶은 저자는 학문을 견디는 인내심을 기르기 전에 창작의 재미를 먼저 깨달아 점을 말합니다. 대부분 입문자는 완벽한 준비만 반복하다가 포기하기 때문입니다. 레트로의 유니티6 게임 프로그래밍 에센스 3판은 복잡하고 모호한 내용을 줄이고 간결하고 직관적인 예제와 그림을 잔뜩 담고 있습니다. 이뿐만 아니라 귀여운 그림 졸라맨이 기능에 대해서 설명해 줍니다.


게임을 빠르게 만들고 당장 사용할 있는 지식부터 먼저 배우도록 구성되어 있습니다.크게 2권을 책으로 나뉘어 있는 만큼 방대한 양이 먼저 만나게 되는데요. 7부로 1부와 2부에선 유니티와 코딩을 당장 이해하는 가장 필수적인 핵심을 빠르게 배웁니다. 유니티를 준비하고 유니티 동작 원리와 인터페이스를 쉽게 배울 있습니다. 또한 코딩 원리와 객체지향을 즉시 이해할 있는 그림 예시가 많이 나옵니다. C# 스크립트를 직접 작성하면서 필요한 대부분의 C# 문법을 익힐 있습니다.

 


장르별 게임을 완성하는 튜토리얼 곳곳 나타납니다. 3 탄막 슈팅 게임에선 키보드 조작으로 공을 굴리는 작은 예제를 통해 플레이어의 입력을 받아 힘과 속도를 제어하는 방법을 배웁니다. 입력 매니저와 시간 간격 같은 기초 개념이 필요한 이유를 배울 있습니다. 사방에서 무수히 날아오는 탄알을 피하며 가능한 오랫동안 버티는 게임입니다.

 


4부는 벡터 수학, 지역 공간과 전역 공간, 회전에 사용되는 쿼터니언을 배우게 됩니다. 비전공자와 선형 대수를 따로 공부할 여유가 없는 개발자들을 위해 복잡한 증명 과정은 직관적이고 간결한 그림으로 대체했는데요. 수학적 지식을 이론이 아닌 실제 코드를 통해 사용법 위주로 빠르게 이해할 수게 도와줍니다.

 


2D 러너 게임 유니런은 랜덤한 높이로 무한 생성되는 바닥을 점프하면서 앞으로 달려가는 러너 게임입니다. 2D 애니메이션을 만드는 방법, 캐릭터의 상황에 따라 적절한 애니메이션을 재생하는 방법을 배웁니다.

 


탑다운 슈터 게임 좀비 서바이버은  끊임없는 나타나는 좀비들로부터 최대한 오래 살아남은 탑다운 슈터 게임입니다. IK 애니메이션 마스크를 구현하며 점수와 인공지능 소환 시스템과 인게임 UI 만듭니다. 유니티의 내비게이션 시스템을 사용해 인공지능을 구현하며 레이캐스트로 정확한 총알 충돌을 구현합니다.

 


 네트워크 게임 퐁은 네트워크를 사용한 멀티 플레이어 게임으로 유니티 넷코드를 사용합니다. API 상관없이 모든 종류의 네트워크 게임에 공통적으로 필요한 이론을 배웁니다. 유니티 네트워크 라이브러리인 넷코드를 통해 로비, 위치 동기화, RPC 등을 구현할 있습니다. 동기화 절차와 클라이언트와 호스트, 로컬과 원격, 조작 권한에 대해 배웁니다.

 

이뿐만 아니라 부록까지 유니티 게임을 안드로이드와 iOS 빌드하는 방법까지 A부터 Z까지 확실하게 알아갈 있는 시간입니다. 어드레서블 에섯 시스템을 사용해 콘텐츠를 관리하고 원격 배포하는 방법을 배우면서 나만의 게임을 만드시길 추천합니다.


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행동의 과학, 디자인의 힘 - 사용자의 행동을 이끄는 제품과 서비스 디자인 O'reilly 오라일리 (한빛미디어)
스티븐 웬델 지음, 이미령 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 12월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

한번 주변을 돌아보면 요새 많은 사람들이 미라클 모닝, 독서 삶의 변화를 만들어 내기 위해 일차적 요구를 채우는 것을 넘어 쾌락과 정신적으로 만족감을 얻고자 하는 형태로 변화하는 모습들을 주위에서 있는데요. 나약한 의지를 딛고 행동을 변화시킨 이런 힘은 어디에서 것일까라는 질문이 있습니다.

 

이런 변화 행동에 대해 생각하고 답을 찾기는커녕 궁금해한 적도 없었는데요. 이번에 소개할 행동의 과학, 디자인의 힘에서는 행동의 변화 시킨 힘에 대한 질문과 답을 찾아보는 재미를 느낄 있습니다.



행동 변화가 단순히 결심과 의지로 이루어진다면 세상에 목표를 이루지 못할 사람은 없을 거로 생각합니다. 그러나 반복적인 목표 달성, 실패의 경험이나 실천하지 못한 계획을 돌이켜보면 사람은 의외로 자신의 의지와 상관없이 행동하는 경우가 많다는 것을 깨달을 있는데요.

 

행동의 과학, 디자인의 힘에서 현대를 살아가는 모두에겐 유용하는 것을 알려줍니다. 오늘날 우리는 행동을 이끌거나 변화시키려는 수많은 제품에 둘러싸여 살고 있는 점을 있는데요. 책은 행동 과학 기반의 다양한 디자인 전략을 이해하면 누구나 자신에게 필요한 개입은 적극적으로 받아들일 있고, 불필요한 개입은 효과적으로 거리를 있는 안목을 키울 있게 도와줍니다.

 

스티븐 웬델 저자는 행동의 과학, 디자인의 초판에서 제시한 방법론에서만 멈춰있지 않고 실험적으로 방법론을 도입해 다양한 연구와 실무 경험을 반영한 내용을 있습니다. 단순한 이론 주장에 그치지 않고 저자는 이를 뒷받침하는 연구 데이터를 꼼꼼히 제시해 독자가 구체적인 근거를 직접 확인할 있게 도와줍니다.

 


행동 과학을 활용한 디자인 방법론을 자세하게 설명하고 있으며 기초가 되는 인간 마음의 작동 방식까지 다각도로 있습니다. 우선 행동 변화를 위한 디자인에 대한 필요한 기술을 하나씩 설명합니다. 우리 주변에서 쉽게 접할 있는 사례로 독자들이 쉽게 이해할 있습니다. 마음이 결정을 내리는 방식에 대해 확고한 기초를 쌓기 시작하며 다음으로 신제품을 개발하는 필요한 단계를 알아볼 있습니다. 발견부터 디자인, 구현, 개선까지 이어지는 과정을 번에 있는데요.

 


번째로 알아보는 마음은 어떻게 작동하는가? 주제에선 마음이 의사결정에 내리는 방법에 대한 이해를 깊이 있게 생각할 있는 시간이 됩니다. 삶이 행동을 취하기 위해 동시 충족되어야 하는 여섯 가지 핵심 요소를 설명합니다. 단서(CUE), 반응(REACTION), 평가(EVALUATION), 능력(ABILITY), 타이밍(TIMING), 경험(EXPERIENCE)이라는 요소는 CREATE 행동 퍼널을 형성하며  퍼널은 제품으로 무엇을 해결해야 할지, 사용자가 보통 어느 지점에서 이탈하는지 확인할 있습니다.

 


다음으로 새롭게 익힌 마음에 대한 지식을 실무에 활용한 가능한 방법론에 대해서 소개합니다. DECIDE라는 머리글자로 문자 정의, 맥락 탐색, 개입 제작, 제품 구현, 영향 확인, 다음 단계 평가로 여섯 단계로 이루어져 있는데요. 사용자가 제품을 통해 변화할 있는 다양한 행동을 사자의 요구, 관심사, 이전 경험에 비추어 평가하는 것을 있습니다. 중간마다 실천하기, 연습문제가 있어 바로 개념을 생각하고 익힐 있는 시간이 됩니다.

 


번째로 팀을 구성하고 성공으로 이끄는 법에 대해 자세한 이야기를 들을 있습니다. 자기 조직 내에서 행동 팀을 구성하는 방법, 과정에서 직면할 있는 문제에 대해 추가로 배울 있습니다. 행동 변화를 위한 디자인 프로세스와 이를 자신의 조직 내에서 실현할 방법에 대한 핵심 교훈을 빠르게 적용할 있을 거로 생각합니다.

 


행동의 과학, 디자인의 힘에서도 다루지 않는 내용이 있는데요. 의도대로 행동하게 하는 방법입니다. 제품에 대해 사용자 교육하기, 설득력 있게 주장하기, 수사적으로 표현하기, 시간을 들여 라포르 형성하기 여기에 해당할 것입니다.

 


행동의 과학, 디자인의 책을 통해 자발적인 행동 변화에 대한 논의를 확장하고 효과적인 행동 변화 제품 개발에 필요한 도구를 만드는 도움이 되길 바라는 저자의 마음처럼 사람의 행동과 의사결정 과정에 깊이 이해하는 시간이 되길 바랍니다. 마지막으로 책의 가장 장점으로 책에서 배운 이론을 마지막을 실습할 있게 특별한 위크북이 제공되는데요. 처음 배우는 개념을 생각하면 워크북 작성하면 완성할 있습니다.


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