일단 십이지장 궤양 판정을 받았는데 약물 치료가 가능하다고 해요. 근데 너무 아픈데 약을 먹으면서 아픈 강도가 적어졌지만 가슴이 답답한 상태가 계속 되고 있어요. 그래도 약물 치료로 가능하다고 하니 아파서 집중해야 하는 일은 못하고 있고 독서도 못하고 있어요.


그래도 입원하거나 수술하지 않아도 되어서 다행이에요.



그래서 앞서 말했듯이 게임을 조금 하고 있는데 혈압 올리는 게임을 하고 있는듯 하네요. 몇가지 스팀 시뮬레이션 게임에 대해서 평가해 보려고 해요.


1. Club Soccer Director 2022


이 게임은 축구 디렉터가 되어서 구단에 대한 많은 권한을 주지만 전술은 감독이 다 알아서 하고 구단주 보다는 낮은 권한을 가지고 있어요.


빠르게 진행할 수 있다는 장점은 있지만 구단 경영을 하는데 수입보다 적자가 너무 큰 점은 문제에요. 주전선수 11명 + 후보 7명의 주급을 부담할 수 없는 상태. 그것도 리그에서 가장 약한 스쿼드를 보유해도 계약조차 할 수 없는 점은 심각해요. 그 정도 수익을 낼 수 있는 팀은 거의 없고 잘 고르면 있긴 하겠지만 금방 자금난에 빠질 거에요.


각종 기능들은 모두 캐쉬 아이템을 사용해야 가능하도록 해 두었고, 팀이나 스텝 사기가 떨어지면 캐쉬 아이템을 사용해야 극복 가능한데 그 캐쉬 아이템을 조금 주긴 하지만, 부족하겠죠.


스텝들은 너무 적어서 원하는 전술을 쓰는 스텝을 찾기도 어렵고 금방 스텝들 능력치가 낮다고 하는데 더 높은 스텝도 없고 스텝 능력치도 캐쉬 아이템으로 올려야 해요.


어쩌라는 건지 알수가 없는 게임.


겨우겨우 18명 채울수 있는 팀을 찾아내서 플레이 할수도 있겠지만, 그래봤자 곧 스텝들이 없어서 진행도 안될테니 할 필요가 없겠죠. 스트레스만 받아요.


전술이 간편해서 빠르게 진행할 수 있다는 점. 하루에 2시즌 플레이도 가능하다는 점이 장점이지만, 그 밖에 모든 점이 단점. 구단 운영이 안되는 수익을 가져오면서 구단을 운영하라는 것은 말도 안되는 것.


더욱 심각한 것은 구단 성적이 떨어지기 시작하면 NPC들이 플레이어가 잘못했다고 말한다는 거에요. 감독은 내가 자기가 원하는 선수를 안사주어서 성적을 못낸다고 하는데, 선수 18명도 겨우 맞추어 주는데, 감독이 원하는 선수는 캐쉬 아이템 안쓰면 계약도 안되는 선수를 원하고, 구단은 임대도 못하게 하는데, 어쩌라는 건지 모르겠어요. 특히 NPC가 플레이어 탓을 하는 것은 대 충격. 이건 우리가 개발자 탓을 해야 하는 것 아니겠어요?


2. Football Club Managment 2023


앞의 게임 개발사가 같은 게임을 조금 개선해서 나온 게임. 선수 급료 2배 인상. 스텝 급료 2배 인상. 대부분의 전편의 지출 내역이 2배로 인상되어 있는 것을 볼 수 있어요. 수익은 절반으로 내렸더라고요.


뭐하자는 건지. 스트레스 안받을려고 바로 삭제.


예전에 홍콩 영화에서 명언이 있잖아요. "총이 먼저일까? 내 우산이 먼저일까?" 상대는 총을 들고 우리는 우산을 들고 등을 맞댄 상황이 되었는데 주인공이 이 말을 하고 총을 쏘려는 적을 우산으로 막는 장면이 있엇죠. 우산이 아니라 발이 먼저일까? 일수도 있어요. 아주 오래전에 봤으니까요.


캐쉬를 사는 것이 먼저일까? 아니면 게임 접는게 먼저일까? 라고 하고 싶네요. 게임접는게 먼저였어요.



캐쉬 아이템 팔려고 게임을 너무 이상하게 만들어서 요즘 게임은 재미가 없어요. 회복하면 바로 게임을 접을 수 있을 것 같아요. 회복이 안되고 아픈점은 조금 문제이겠지만요.


앞으로 안할 게임. Football Club Championship


FM의 최대 단점은 적응력이에요. 적응력이 있으면 일단 매치엔진에서 연산값을 정확히 알아야 하는데 이런 것을 알아내기 어렵고 적응력이 숨겨진 능력치여서 에디터등을 이용해서 확인해야 하는데 이것 없이 게임하기는 어려워요. 아니면 순혈주의. 즉 외국인 선수 영입은 물건너 간것으로 생각해야 하겠지요. 외국인 선수가 와서 능력치에서 어느정도 패널티 받는지 알아내야 하는데, 이게 초보자들에게 쉽지 않고 고수들도 매치엔진 분석을 할정도로 오래한뒤에나 가능하거든요. 게다가 SEGA가 FM을 구매한 것 뿐 게임 잘 만드는 회사도 아니기 때문에 SEGA가 FM을 구매한 이후 한번도 FM을 구매한 적이 없어요. 또한 야구 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임을 출시하면서, 실제로는 딱지 게임으로 장난친 것을 본 이후, 이번 게임도 딱지 게임이야? 같은 생각을 하고 있어요. 적응력이 우려되어서 안할거고 SEGA가 만들어서 안할거고. SEGA가 시뮬레이션 게임 너무 못만들어요. 그냥 얘네들은 액션게임이나 만들라고 하세요~! 정도. 다른 모든 장르 게임이 엉망이라서요.


Championship Manager의 판권을 살짝 가져오고 싶었을까요? Championship Manager는 재미있지만 Football Manager는 재미없어요.


Soccer Manager 2026


지금 하고 있는 게임이지만, 캐쉬 아이템을 팔아서 조금 엉망이긴 하여요. 다른 캐쉬 아이템 파는 게임도 다 이러니 그러려니 하고 있지만요.


이 게임은 조금 테스트 해보고 싶네요. 일단 캐쉬를 안쓰고 어디까지 할 수 있는지 확인하고 싶어지는데, Football Club Managment 2023, Club Soccer Director 2022 같은 쓰레기는 아닌데, 선수 육성이 너무 어렵네요.


선수들의 성장이 경기를 뛰어야만 된다는 점도 FM 시리즈에서 좀 불만이었는데 이 게임도 별반 다르지 않아요.


다른 NPC팀들은 1시즌에 포텐셜 끝까지 능력치 올려버리는데(우리와 같이 리그 최하위 등급 팀), 이적하고 6개월뒤에 내가 판 선수 보니까 능력치가 포텐셜까지 다 올라갔는데 5~6레이팅은 그냥 올리더라고요. 게다가 경기는 그 시즌에 총 14게임 483분 출전. 근데 우리팀에서 선수를 키우면 1년 풀타임 3000분 이상으로 뛰어도 1~2레이팅 상승. 1000분 이상 뛰게 한 유망주 선수도 0레이팅 상승.


선수는 npc팀이 키울테니 너희는 캐쉬 사서 선수나 사서 써~! 이런 것일까요?


패치 한번에 되던 전술이 안되게 만들면 좀 곤란해요.


매니지먼트 게임이 온라인화 되면 문제가 되는 것이 이런 게임을 할 때 어쩔수 없이 레비 구단주나 아스날의 아르센 벵거처럼 게임을 해야 하거든요. 이적료는 거의 안쓰고 어린 선수 좋아하고 선수가 성장하기 전에 되려와서 팀에서 키워주는 그런 스타일이지요. 근데 이게 제 스포츠 시뮬레이션 플레이 스타일이긴 해요. 오히려 저는 게임할때는 철저한 레비나 아르센 뱅거가 되어 있더라고요. 그래서 난 이런 것에 문제될 것 없어라고 생각해지만...캐쉬 게임에서는 어쩔 수 없어요. 몇가지 문제가 있더라고요.


하지만 이럴려면 구단 주급 최대한 낮추고, 주급이 낮을 때 장기 계약해서 선수가 능력치가 높아져서 더 높은 주급 원할때도 경기 뛰게 하고 선수들을 빨리 키워야 하는데. 이러면서 구단 시설을 업그레드해야 하겠지요. 여기서 선수가 빨리 안커요.


구단 시설 업그레이드와 감독 스킬업을 완벽히 안한 상태이긴 한데 일단 살펴보려고요.


게다가 게임이 알아서 이상한 선수들을 자꾸 계약해서 2군에 밀어넣는데 쓰지도 않을 선수들을 왜 자꾸 계약해서 몰래 밀어넣어서 구단 재정 망치고 훈련 망칠려고 하는지 모르겠어요. 선수가 많아지면 훈련 효율이 떨어지거든요.


전술을 패치 한번에 안되게 망치면 지금까지 영입했던 선수 팔아야 하는데, 잉글랜드 5부리그에서 가장 약한 팀의 선수를 헐값이 팔고 또 필요한 선수 사오는 것도 문제. 이번주 패치 이후에 잘 작동하는 전술이 망가졌는데, 선수를 키울때는 수비전략이 좋은 것 같아요. 주요 수비수, 골키퍼 등도 낮은 레이팅 선수를 써야 하니까 수비 전술이 일단 필요한데, 이게 망가져서 꽤 곤란하네요.


몇가지 문제점이 있는데 이런 문제점이 고쳐지면 좋겠어요. 일단 피드백을 보내보긴 했는데...


전술은 fm 흉내를 내서 만들어서...fm 전술 설정에 흥미가 없는데 비슷해서 좀 아쉽네요. 그러나 이정도로 전술을 설정하게 하면 빠른 진행은 어려워요. 그래서 복잡하게 만들거면 정말 제대로 만들어 주든지 해야 하는데 이것도 아니고 저것도 아닌데 시간만 오래걸리는 스타일이거든요.


이런 게임은 좋은 성적을 낸 시즌에 좋은 기록을 낸 선수. 이 선수는 실제 선수가 아니더라도 내가 선택해 영입해서 키우거나 되려온 선수와 같은 역사를 만들어가고 그 역사를 기억하는것을 하는 것인데, 그러기 위해서 저는 전술은 좀 단순하고 빠른 진행을 선호하긴 하여요. 전술이 복잡할수록 진행이 느려지거든요. 그럴수록 앞서 말한 그런 추억을 만들기는 어렵겠지요. 매 게임 진행은 조금 더 흥미롭겠지만요.


그래서 저는 제가 좋아하는 팀보다는 모르는 팀을 선택하는 경우가 많아요. 현실과 미스매치 되는 것도 싫고 모르는 팀은 망쳐도 괜찮으니 그냥 잉글랜드 5부리그 팀을 선택하는 것이지요. 북아일랜드 있으면 북아일랜드를 선택할지도^^.


어쨌든 이 게임은 좀 더 봐야 될 것 같은데, 캐쉬 아이템 팔려고 아마도 좋아지진 않을 것 같긴 하여요. 최고 등급은 어렵더라도 중간 등급은 될지 살펴보려고요.


일단 회복되면 바로 게임을 접을 수 있을 정도의 게임밖에 없어서 다행이라고 생각하고 있어요. 바로 책을 읽으며 주식투자에 열심히 할 수 있을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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지난번에 갔던 병원에서 위내시경 검사를 잡으라고 했는데, 추석 끝나고 잡고 싶어서 약간 미뤘어요. 그런데 그 다음주부터 다시 속이 안좋아지더니 어제 6~8번 또 구토를 하게 되었어요. 이거 큰일인것이 토요일 + 추석 연휴 + 한글날 겹친 이 시점에 병원이 하는 곳이 있을까? 하는 생각을 하였는데, 도저히 일주일 약없이 버틸 수 없을 것 같아서 아침 9시가 되지마자 바로 자주 가는 병원부터 다 돌아다녔어요.


예상대로 10월 3일 ~ 10월 9일까지 추석 휴무를 걸어두어서 큰일이라고 생각했는데 다행히 토요일 오전 진료를 하는 곳을 찾아서 접수를 하였네요.


구토를 너무 심하게 해서 어제 아무것도 안먹어서 내시경 검사가 가능하다는 말에 이번에는 바로 했고요.


그래서 결과 = 식도염증 + 십이지장 궤양. 의외로 위는 깨끗했어요. 근데 십이지장 궤양이 이렇게 심한 사람은 의사가 내시경을 하면서 처음 봤다고 하네요. 수년 전부터 가끔 1년에 한두달씩 소화가 안되고 힘들었던 것은 어쩌면 십이지장 궤양 때문인가봐요.


첫번째 갔던 병원에서도 한번에 십이지장 궤양약과 몇가지 섞어서 주었는데 그 약의 효과가 너무 좋아서, 그 약 먹을때는 아프지 않았는데, 다행히 처방전으로 그 약을 받을 수 있었네요.


내심 암이 아닐까? 살짝 걱정했는데 십이지장 궤양이 되었어요. 다행이에요.


첫번째 갔던 병원을 못믿어서 다른 병원에 간것이 아니라 모든 병원을 다 믿지만, 오늘 매번 가던 병원이 휴무이고 추석기간에 아플까? 너무 걱정이 되어서. 일주일을 이렇게 아프면서 참고 견딜수 없다는 생각을 했고, 구토 20번 가량 했더니 식도에도 염증이 생기는 것 그냥 지켜볼수도 없고요.


근데 먹는것이 너무 겁나긴 하네요.


이번 추석은 일단 몸관리에 신경써야 되겠어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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이번 인공지능의 이상한 공격은 결국 실패로 끝날 것 같아요. 다시 조용해지고 있는 인공지능이에요. 우린 이럴 때 마다 이 분위기에 휩쓸린 사람들을 조심해야 되어요. 특히 일반인들이 아닌 사람들이 인공지능을 이야기하면서 우리의 권리를 줄일려고 하거나 국가 자원을 엉뚱한 곳에 쓰려고 한 사람들이라면 분명 다음에도 혹은 도움이 되지 않는 분야에 이렇게 하려고 하겠지요.


가장 중요한 것은 어떠한 문제가 발생하더라도 그 과정에서 우리의 권리를 줄이겠다는 생각이 존재한다면 이것은 문제가 있다는 것을 파악해야 합니다. 우리의 권리를 존중하지 않는다면 결국 우리의 권리만 빼앗기고 끝날 거에요. 문제는 현재도 많이 빼앗겨 있고 이 권리를 되찾아와야 하는데, 인공지능에 휩쓸린 사람들이 이런 권리를 되찾아 줄 수 있는 사람일까요?


우리나라의 현실상, 이번에는 국민의 권리를 대폭 증진시키려는 사람이 우리나라의 대통령이 되는 것이 맞았을 거에요. 하지만 실상은 거꾸로였어요. 좀 이상하긴 하지요.


인공지능에 대해서 가장 중요한 것은 이것이 지금의 디지털 회로에서 실현되는 것이고, 컴퓨터와 유사한 구조에서 실현된다는 거에요. 결국 이것은 이진수 체계. 연산에 의해서 해결할 수 있어야 해요. 만약 미래에 양자 컴퓨터가 상용화되었을때 되려면 삼진수 체계에서 해결되어야 하고, 원리는 안바뀌어요. 이진수에서 삼진수로 바뀐다는 것이 양자 컴퓨터의 원리일 뿐이에요. 결국 인공지능은 수학적 연산에 의해서 모든 문제가 해결될 수 있다는 믿음을 가져야 인공지능이 된다고 할 수 있어요. 우리가 현재 만들 수 있는 소프트웨어를 구동하는 체계는 이진수 디지털 체계 이외에서 없다는 점을 인지해야 하지요.


그럼 인공지능은 연산을 정확히 하고 있을까요? 연산을 정확히 한다는 것은 우리가 창의성이라든지 모든 것에 대해서 연산으로 결과값을 얻어 낼 수 있어야 해요.


이런 연산을 통해서 인간의 결과를 알수 있다는 것. 이러한 신념을 가진 사람이 무서운 거에요. 저는 수학을 좋아하지만 이런 것은 불가능하다고 생각하고 있어요.


인공지능을 단순히 정의하면 연산으로 인간의 문제를 해결하는 것이 원리에요. 이것이 바뀔려면 우리가 하드웨어를 지금 디지털 체계에서 바꾸면 되는데 이러한 것을 할 수 있는 것은 없어요.


여기에서 인공지능은 데이터를 가져와서 데이터의 내용을 치환해서 결과로 내는 거에요. 두가지 문제가 있어요. ① 데이터를 어디서 어떻게 구하느냐? ② 데이터를 어떻게 치환할거냐? 이게 챗 gpt나 현재 인공지능 기술들이 창의적으로 결과를 낸다는 거에요. 치환한다는 것은 제가 자주 주장했던 것인데, 《실리콘밸리 길들이기》책에서 데이터 치환을 좀 자세히 이야기해주었어요. 알고는 있었지만, 그 부분을 어떻게 쉽게 설명해야 할지는 저도 참 고민이긴 하여요. 치환이라는 것은 우리가 방정식을 풀 때 사용하는 방식이고 쉽게 알 수 있으니까 저는 치환이라고 설명했었어요. 위의 책에서는 치환할 수 있는 대상을 좀 더 좁히는 방법을 설명했고요.


여기에서 우리는 우리가 알고 있는 것을 다른 단어로 그냥 치환하는 것이 우리가 창의성을 만드는 방법일까요? 과거에 갑자기 사람들도 그렇게 창의성을 발휘한다면 챗gpt를 옹호하는 분들이 계셨는데, 저는 이런 말에 창의성이 어떻게 발휘되는지 모르는 개발자가 아무렇게나 만들고는 창의적이라고 붙였다고 말하긴 하였어요. 이건 창의성이 아니라 도덕적 표절이지요. 특히 상업적으로 다른 내용을 가져다가 살짝 치환해놓고 자신의 소유물로 바꾸는 작업인 것이지요. 다른 사람의 권리를 빼앗은 문제가 있어요.


두번째로는 치환밖에 안되는 것이 과연 연산으로 결과를 만들어낸 것일까? 하는 문제에요. 인공지능이 답을 찾아내는데 연산과정이 정확하지 않은 것이지요. 위의 문제에서 연산으로 인간의 문제를 해결할 수 있을까? 도 안된다고 생각하지만 인공지능이 결과값을 만들어내는 과정의 연산도 정확하지 않은데 무엇을 하겠어요? 또한 앞의 그 이전의 데이터의 수집도 윤리적으로 문제가 있어요.


행동주의자들은 인간의 행동을 원인과 결과로 나눌 수 있다고 생각하고 있어요. 우리의 동기나 목적은 무시하고요. 그래서 행동주의자들은 이러한 지식을 더 많이 갖추게 되면 좀 더 효율적인 사회를 만들수 있게 되고 이것이 유토피아로 생각하지요. 《감시 자본주의 사회》책을 참조해주세요. 이런 유토피아는 꿀벌이나 개미같은 생태계가 되는 거에요. 이런 생태계에서 살아간다고 우리가 행복할까요?


이런 행동주의자들중 일부겠지만, 연산을 통해서 이러한 원인과 결과를 이어서 문제를 해결할 수 있다고 생각할 거에요. 이들이 인공지능을 만들고 이들은 된다고 생각할 거에요. 그러나 이들이 아니라면 앞의 문제들을 다시 리마인드 해야 할 거에요. ① 인간의 문제를 연산을 통해서 해결 할 수 있을까? ② 우리의 데이터는 우리가 어디에 쓰이는지 알고 공유되고 있는 것일까? 개발자에 쉽게 공유할 수 있도록 되어 있는 것은 아닐까? ③ 인공지능은 이런 데이터를 바탕으로 정확한 연산을 통해서 결과를 찾아낼 수 있을까? 이 3가지 것에 모두 문제가 있어요.


그럼에도 이것이 될 것이라고 생각하는 신념의 사람들은 이런 문제에 대해서 고민을 거부하고 있다는 거에요. 이 문제가 해결되지 않고 신념으로 밀어 붙이니까 우리나라나 다른 국가에서 AI 문제가 발생하고 있는 것이지요.


AI가 제대로 되지도 않을 것인데 우리의 권리를 포기하거나 우리의 권리를 양보할 생각은 없어요. AI가 제대로 되더라도 이런 권리를 포기시키거나 양보하라는 것이 문제이고요. AI가 되든 안되든 우리의 권리가 포기되어서는 안되어요.


하지만 이젠 신념 문제가 된 것 같아요. 그러나 그 신념의 기본 전제가 잘못되었다고 저는 말할 거에요. 그리고 이 신념을 가진 사람은 정말 위험한 사람이라고 하고 싶네요. 행동주의자들은 민주주의를 반대한다는 점. 행동주의자들은 사람들이 행동의 원리와 결과를 알기 전에 만들어진 모든 것을 거부한다는 점을 이해한다면 우리 사회가 매우 위험한 상황에 빠져 있는 거에요.



그래서 한국의 거대 양당은 '극우 vs 극우' 구도라고 보고 있어요. 양 극우가 서로 상대가 나쁘다고 하고 있다고 저는 생각되네요.


안철수씨가 중도라고 이야기할 때 저는 인정하지 않았는데, 그냥 인공지능 좋아하는 사람들이 지지한 것이지 중도가 지지한 것은 아닐걸요~! 라고 생각하고 있었어요.


이번에도 제 3정당이 인공지능이야기를 많이 하는데, 안철수씨의 정당처럼 이번에 가장 높은 지지율을 받지 않을까? 싶어요. 안철수씨 정당은 갈수록 지지율이 떨어졌어요. 중도들이 지지를 거부했는데, 중도만큼 인공지능에 피로감 느끼는 지지자들이 또 있을까? 싶고요. 중도만큼 과학기술이 모든 것을 해결한다는 말을 안믿는 사람들은 없을 거에요. 10년 가까이 '중도=인공지능'을 국민의 당에서 주장했지만, 그 사이 국민의 당 지지율은 계속 떨어지고 중도가 인공지능 피로감은 쌓이기만 하였겠지요.


되지도 않을 것이고, 이제는 사람들의 관심사에서도 많이 멀어진 것 같아요. 이제 인공지능 이야기는 뉴스에서도 잘 안보이기도 하고요. 동원형으로 하기에는 이젠 사람들이 과거와 달리 많은 것을 알고 있는 시기이기도 하지요.


현재 한국에서는 데이터 수집 부분에서도 우리의 데이터가 수집되고 인공지능에 쓰이는지 안쓰이는지도 몰라요. 어디에 쓰이는지 어떻게 가공되고 있는지 알 수가 없지요. 우리데이터인데 우리가 몰라요. 뭔가 이상하지 않아요? 우리의 권리가 빼앗긴 거에요.


이러한 부분에서 ① 우리의 데이터가 어디에 쓰이는지 항상 우리는 알 수 있도록 체계 변경. 누군가가 데이터를 사용하려는 순간 각각 동의를 얻어야 함. 지금처럼 한번 동의하면 영원히 사용동의가 되어서는 안되어요. ② 비식별데이터에 대해서도 권리 인정(현재는 인정되지 않음) ③ 데이터에 대해서 가격설정(이 가격은 판매자가 결정할 수 있어야 하며, 이것은 주로 대부분의 이 문제 전문가가 해결방법이 아니라고 하지만, 결국 데이터의 주인이 데이터 생성자가 되는 과정중 하나라고 보고 있어요.) ④ 인공지능 결과에 대해서 항상 출처 표기되어야 함. 어디서 어떤 데이터가 활용되어 결과가 나왔는지 사용한 데이터의 출처가 표기되어 사용된 사람이 확인가능해야 함 ⑤ 데이터파기를 원할때 즉시 파기되어야 하며, 인공지능 회사는 이 데이터에 의한 결과값을 더 이상 표기되어서는 안됨. (한번 승인한 것이 영원이 아니라 그 기간은 데이터 생성자가 결정하여야 하여요.) 이런 부분이 필요하여요.


두번째로 인공지능 정책을 하거나 지원을 하려면 연산과정에 대해서 이해는 하고 결정하여야죠. 그냥 인공지능이라고 마구 한다면 문제가 있어요.


이런 부분이 해결될까요? 이번 극우정당 집권기에는 힘들것 같아요.


이런 과학 기술의 신념화는 매우 위험하다고 생각하고 있어요. 과학 기술에도 분명 문제가 되는 기술들이 많이 있어요. 그것을 효율성만 가지고 생각했다면 인류는 멸종할 거에요. 오존층을 파괴하는 프레온 가스를 효율적이라고 계속 사용했다고 생각해보세요. 과학 기술은 규제 받아야 합니다.


인공지능 기술도 결국 외부불경제. 즉, 댓가를 받지 않고 정보를 공유하는 계층들에게 피해를 주어서 문제를 심각하게 만들거에요. 결국 그것을 상업적으로 사용해서 수익을 얻겠다는 이러한 생각을 했다는 것과 그것을 동의해서 각종 정책을 만들어주겠다는 생각을 어떻게 할 수 있는지? 이게 정치가 맞는지? 저는 혼란스럽긴 하네요. 그래서 제 결론은 극우 vs 극우. 이것이 한국 정치의 현재 구도라고 보고 있어요.


인공지능은 10년 주기로 가끔 사람들의 주목을 받는데 《실리콘 밸리 길들이기》에서 말하듯 이러한 부분은 주가만 올리면 스톡 옵션등을 팔아서 기술이 실패해도 많은 수익을 얻을 수 있기 때문이에요. 이번에는 동원형으로 정책해서 많은 문제도 있었고, 정부 때문에 많은 손실을 입을 사람들이 발생하겠지만, 다음 10년뒤에는 속지 마세요. 앞의 문제는 10년 뒤에도 해결하기 어려워요. 사람의 행동을 모두 수식으로 나타낼 수 있다고 생각하세요? 그런 수식으로 사람들의 행동을 모두 설명할 수 있다고 생각하세요?



주식 시장을 보니까 좀 어이가 없네요. 한국 주식 시장이 버블이 너무 심해지고 있어요.


결국 지수가 떨어지면 저평가 된 주식도 문제가 되어요. 지난주 결과를 보니까 지수 떨어질때 오를때도 못따라간 주식이 더 많이 떨어졌네요. 이런 현실을 볼때 버블이 좋은 것은 없어요.


이런 버블은 좀 안일어나는 것이 좋은데, 한국 주식 시장 많이 이상하네요.


지수만 오른다고 좋은 주식 시장은 아니라는 것을 이번에 알게 되었네요. 이런 것이 정책 실패로 일어나고 있다는 점이 더 곤란한 문제에요. 투표는 잘해야 되겠어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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일단 블로그랑 독서가 정상화 되려면 몸이 건강해져야 하는데, 일단은 하루하루 몸이 좋아진다는 것은 느껴지는데, 어쩌면 월요일에도 아파요~! 가 될지도 모르겠어요. 하지만, 이젠 별문제는 없을 것 같은 느낌이긴 하네요.


아픈 시기에 게임을 좀 하면서 게임을 잘한다는 의미에 대해서 말해보려고요.


1. 게임 플레이의 방법의 효율적인 면을 잘 찾아내는 것.

2. 게임에서 민첩성등 조작성 면에서 좀 더 빠른 방응을 하는 것.

3. 쓰레기 게임을 다양한 방식으로 플레이해서 결국 성과를 내는 것.


이렇게 3가지에 대해서 말하는 것 같아요. 그러나 3은 게임을 잘하는 것 같진 않지만, 3에 대해서 먼저 말해볼께요.


게임에서 버그가 있거나 크리티컬 에러(버그는 아니나 플레이어들이 게임을 포기하게 만드는 기능)가 있어서 이런 부분을 회피하는 방법. 이걸 찾을려면 게임에서 가능한 모든 플레이 가능한 방법이 X 방법이 있다면 X 방법을 하나씩 해보면서 버그나 크리티컬 에러를 피하는 방법을 찾아야 해요. 이런 방식에서 대부분의 플레이어들은 그냥 다른 게임을 하게 되지요. 남아서 결국 찾는 사람들이 있고, 많은 사람들이 포기한 게임에서 성과를 냈다고 잘한다고 말하는 사람들이 있는데, 이게 잘하는 걸까? 라는 것은 조금은 이상한 부분이에요.


이제 1번 부분을 알아보도록 하죠. 게임룰은 게임개발자들이 만들고 여기에서 각종 연산을 통해서 게임이 이루어져요. 이것이 게임의 재미를 만드는 부분이지요. 이런 부분에서 특정 플레이에 도움이 되는 특정한 값을 잘 찾는 사람들이 있어요. 그러나 이 능력은 수학과 그리 관련은 없어요. 그 어떤 게임회사도 이런 수식을 공개하는 회사가 없어요. 그래서 수학으로 계산해서 찾는 것은 아니에요. 그래서 수학능력과는 관련이 없는데, 이런 것을 잘 찾는 분들이 있어요. 스타크래프트 같다면 바이오닉, 메카닉 테란 빌드를 만드는 것이지요. 패스트 다크 템플러, 몰래 멀티 뒤에 패스트 케리어 같은 것을 해보는 거에요. 근데 이건 게임을 잘하는 것은 맞는데, 이 능력은 쉽게 카피되어요. 한번 저런 빌드오더를 하거나 다른 사람 앞에서 게임플레이를 보여주면 다 따라해요. 따라하지 못할 것이 없으니까요. 그러므로 이런 능력은 잘하는 것은 맞는데, 만든 사람 이름도 알려지지 않아요. 우린 특정 게임플레이를 한 첫사람의 이름은 아무도 기억하지 않으니까요.


마지막 2번으로 이 부분은 프로 게이머등이 나오면서 각광을 받았는데 스포츠 선수보다 짧은 기간에만 작동하는 순발력이라는 점에서 이 분야가 꽤 곤란한 것 같긴 하여요. 또한 이런 게임은 소수의 사람들 빼곤 그다지 흥미를 가지기 어렵긴 하여요. 물론 게임대회에 나가지 않고 게임하는 사람들이 있지만, 이런 게임들의 특징은 실력으로 결과가 나와야 하니까. 그래서 대회를 여니까 캐쉬 아이템 능력차이가 낮아서 오히려 인기가 있는 편인것 같아요.


게임을 잘한다는 것은 이 3가지인데, 3번은 과감히 생략. 그냥 좋은 게임에서 2번이나 1번을 시도하는 것이 좋지 않겠어요? 결국 게임을 재미있게 잘 만들기 위해서는 게임플레이 방법이 다양하면서 그 플레이 방법들이 사람들이 흥미를 가지고 하나만 선택되지 않게 하면서 약간의 순발력등이 작용되게 하면 되어요. 수학으로 말하면 극한 값이 많이 나오도록 수식을 만들어야 해요. 라고 할 수 있어요. 물론 액션, RPG 게임들이 순발력이 조금 더 사용되고 전략, 시뮬레이션 게임은 순발력 등이 조금 적게 사용되겠지만요.



MS 스토어에는 할만한 게임이 잘 보이진 않네요. 게임을 하고 싶은 것은 아닌데, 이번에 아픈 기간에 게임을 좀 다운로드 받아서 플레이하고 있는데, 제가 선택한 게임만 그런지는 모르겠는데 너무 수준 이하...


사람들이 게임을 할 때 목표가 게임개발자들이 설정한 목표와 다를수도 있어요. 때론 이상한 목표를 가지고 게임할수도 있겠지요.


저의 목표는 가끔 게임을 하고 싶을 때 행동력이나 다름 없는 게임내 캐쉬를 모아두는 거에요. 그래서 고수들이 있는 방은 피하고 하수들 방에서 열심히 이겨서 코인(그 게임에서는 행동력과 같은)을 계속 수집하고 있었어요. 이기면 코인을 계속 쌓이는 구조에요^^. 하지만 초보방에서 이기면 경험치도 잘 안쌓이고 레벨업도 안되고 랭킹도 잘 안올라가요. 어차피 내 목표는 순위를 높이는 것이 아니라 미래에 그냥 하고 싶을때 행동력 고민없이 하는 것이 목적이니까요. 초보방 학살이 가능한 것은 그냥 평소에도 마작 상하이를 그냥 플레이하는 편이라서요^^. 심심하면 가끔 하는 게임이라...


그런데 코인을 못모으게 하는 것 같더라고요. 500 코인에 가까워지면 연속 패배를 시켜서 300코인 밑으로 보내더라고요. 난 1200코인 모을때까지 계속 그곳에서 할 계획이었는데, 450코인쯤 되면 연속 패배...게임도 자동 매칭 시키면서 승률이 갑자기 내려가는 구간이 항상 나오더라고요.


그러면서 서버 25위쯤 되는 분과 매칭되었는데, 그분에게는 쉽게 이겼는데, 500코인 부근쯤 되면 연패에서 벗어날수가 없더라고요.


모든 사람들이 똑같은 수치가 아닐수도 있어요. 게임회사에서 우리 개인정보를 사서 우리를 어떻게 평가할지 몰라요. 다른 AI회사들도 똑같지만요. 저는 500코인에서 연패시키면 캐쉬 아이템 살거라고 판단된 거에요. 아마 저랑 비슷한 플레이 스타일이 그랬을때 캐쉬 아이템을 사서 이렇게 되는 것이겠지만요. 하지만 그 사람은 그 사람이고 저는 저죠! 되돌리기 버튼(무료)과 뒤섞기 버튼(캐쉬 아이템)이 곁에 붙어 있는데 실수로 캐쉬 아이템 사용 버튼을 눌렀지만, 게임중에 딱한번 실수했는데, PVP게임에서 캐쉬 아이템 사용해서 이기는 것은 의미가 없어서 바로 패배 선언하고 그 게임에서 나왔어요. non-PVP게임은 다르겠지만, PVP에서 캐쉬 아이템 사용하고 이기는 것은 싫어하는 편이에요. 게임마저 동심을 잃고 게임하긴 싫거든요. 근데, 패배하는 순간이 계속 이어지면서 다른 플레이어들의 행동을 보면서 뭔가 패턴이 보였어요. 점수로 겨루는데 상대방이 어떻게 플레이하는지는 보여주지 않고 점수로만 알수 있어요.


일단은 상대 점수가 항상 내 점수 바로 뒤에서 따라오다가 600점 부근에서 뒤집고 720점(승리 점수)에는 항상 먼저 도달하는 패턴. 점수를 100~200점 뒤에서 따라오다가 내 맵에서 더 이상 맞출 패가 없어지는 순간에 앞지르는 패턴. 이후 점수는 계속 상승. 이런 게임에서 유저들이 맞출 수 있는 패들을 조절할 수 있는 방법은 전 포스팅에서 제시했었어요. 위의 두 패턴은 내가 천천히 풀면 상대도 천천히 풀고 내가 빨리 풀면 상대도 빨리 풀어요. 가끔 통증이 오면 게임을 잠시 쉬는데 같이 쉬는 것은 뭘까요? 그리고 이 패턴이 가장 어이없는데, 200~300점 앞지르면 40초동안 상대에게 시간을 주고 그 시간에 못뒤집으면 제가 승리가 되어요. 저는 그 시간에 맞출 수 없습니다. 아직 맵에 맞출 것이 남았는데, 450대 250 이렇게 되면 승리를 자신하고 그 버튼을 눌러요. 그런데 40초 시작과 함께 250점이 300~350점으로 갑자기 변화하고 그 버튼 누르는 시간동안 5~10개 패를 동시에 맞췄다는 이상한 조건 이후에 40초 사이에 동점이나 앞지르는 패턴이 있어요. 40초 사이에 그렇게 5~10개 동시에 맞추는 것은 구경할 수 없지요. 이 패턴들이 보이면서 게임 이런 씩으로 만드는거냐? 같은 생각이 들더라고요.


캐쉬 아이템이 나오고 나서 잘만든 게임 찾는 것은 좀 어려운 것은 사실인데 좀 엉망인 게임이 많네요.


그런데, 액션 퍼즐 게임중에서 운으로 망치기 어려운 게임이 있어요. 물론 완전히 불가능 하진 않은데, 마작 상하이가 퍼즐 게임중에서 좀 인기가 없는 편인 게임이에요. 이런 게임도 각종 이상한 것 넣어서 이상한 것 하는데, 운으로 망치는 것. 물론 운을 게임이 조작하는 것이겠지만, 이런 것이 어려운 게임은 캐쉬 아이템 팔려고 만드는 경우는 없네요 같은 느낌이에요^^.


그냥 찾다보니 MS 스토어에는 마블 미션 같은 게임. 이런 게임에서 마블 미션으로 아이템 모아서 진행하는 게임은 없잖아요. 마블 미션 같이 퍼즐게임으로 즐기는 것만 있어도요. 이 게임 원제는 모르겠어요^^. 그런 유형은 시간을 속이지 않으면 운을 조절할 수 없어서 그런지 이런 유형으로 아이템 모아서 진행하는 이상하게 속이려 들지 않더라고요.


어쨌든 MS 스토어 이렇게 두면 앞으로도 사람들이 크게 관심을 안가질 것 같긴 하네요.


일단 게임앱들은 삭제해버렸어요. 게임을 하고 싶은 것도 아니고요. 단지 몸이 좋아지고 있어서 다행이라고 생각하고 있어요.



저는 행정학을 좋아하는데, 물론 수학을 더 좋아하긴 하지만요. 행정학이 매력적인 이유는 좀 특별해요.


일단 경제학 원론 같은 책은 주로 서문에 사람의 선택의 문제에 대해서 배우는 것이라고 작성되는 경우가 많듯 행정학은 조직에 대해서 배운다고 되어 있어요. 즉, 우리나라 행정부에 대해서 배우지만 조직이 어떻게 작동해야 하는지에 대해서 배우는 거에요.


그런데 경제학은 합리성만을 유일한 인간이 추구하는 가치로 보고 답을 찾아요. 그런데 행정학은 합리성도 인정하면 자유, 형평성, 정의등 다양한 인간이 추구하는 모든 가치를 다 인정하기 때문에 답이 조금 다를 수 있어요^^.


여기에서 매력적인 부분은 합리성이 아닌 것을 추구해야 하는 조직의 경우 그 답을 어떻게 찾을 것인가? 하는 거에요. 이것을 행정학에서 배울 수 있어서 그 조직이 꼭 행정부가 아니더라도 행정학이 작동하게 되어요.


즉, 기업이라면 합리성이 최고의 가치일 거에요. 하지만 기업이 아닌 일반적인 조직이 기업처럼 작동하면 안될 거에요. 비영리 조직이나 시민단체 조직이라면 기업처럼 작동하면 안되겠지요.


이러한 부분에서 답은 찾는 것. 그리고 우리가 배우는 것이 경제학의 합리성뿐만 아니라 다양한 답이 있는 사회라는 것을 알 수 있는 흥미로운 학문이었어요.


그러나 행정학이 그렇게 사람들에게 많이 알려지진 않았지만, 경제학 보다는 좀더 사회과학에 느낌에 맞게 보이는 것이 사실이고, 이런 부분을 연구한다는 것에서 저는 매우 흥미로웠던 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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행동주의자들의 책 《월든 투》에서 행동주의자들에게 비판할 경우 다른 주제로 주제 전환을 이야기하여요. 다른 곳에 집중하게 하면 원래 주제에 대해서 무감각해진다는 것을 이야기하지요. 그래서인지 대부분 역공격의 오류가 자주 일어나요. 민주주의 제도에 대해서 문제점을 언급하면서 빠져나가거든요. 행동주의자들이 민주주의나 법률등을 인정하지 않는 태도를 보여요.


몸이 아플때도 그 아픔을 느끼지 않기 위해서 이런 방식이 조금은 도움이 되는 것 같아요. 저는 비록 행동주의자들의 반대쪽에 있는 민주주의를 사랑하는 사람들에 속하는 사람이지만요.


아플때는 게임을 조금 하는 편이에요. 물론 몸이 건강해지면 다 삭제할 가능성이 커요. 요즘 게임이 게임답지 않아서 하고 싶은 생각이 없거든요. 평소에는 거의 하지 않아요.


두가지 게임을 살짝 다운로드 받았봤는데, 둘다 마작 상하이 게임룰이에요. 양옆 중 한쪽이 열려 있으면 제가 가능 패이고 제거 가능 패의 같은 모양 2개를 연속으로 클릭하면 제거가 되는 그런 게임이지요.


하나의 게임은 먼저 고른 패를 일단 자신의 인벤토리로 옮길 수 있는데, 2~3개를 옮겨올수 있어요. 3개는 캐쉬 아이템인데 이건 2개인 사람이 이기기 어려워요. 이때 화면에서 패가 사라지기 때문에 조금 특별해져요. 1-2-1-2 패턴은 대표적인 마작 상하이 퍼즐 게임에서 안되는 패턴이에요. 이렇게 맵 나오면 그냥 망했어요~! 안되네요. 라고 생각하고 버리는 판이 되어요.(일반적으로 PC에서 오프라인으로 구동되는 프로그램으로하면 100판에 3~4번 이하로 나와요. 잘나오는 패턴은 아니에요.) 제일 왼쪽 1은 왼쪽이 비었으므로 1을 클릭하면 화면에 2-1-2만 남아요. 여기서 인벤토리에 넣은 패를 그대로 두고 다시 왼쪽이 열린 2를 클릭하면 화면에 1-2만 남고 1과 2모두 제거해버릴수 있어요. 먼저 2부터 없애고 인벤토리에서 1을 꺼내서 1과 붙여서 사라뜨리면 되어요. 인벤토리에 넣은 패는 제거용으로만 쓸수 있고 맵에 다시 내려놓을수는 없는데, 되돌리기로 처음 넣은 상태로 되돌리면 내려놓은 수 있기는 하여요. 대신 그 사이 제거한 패들도 다 다시 살아나겠지요^^.


이 방식으로 하면 마작 상하이보다 성공확률이 높아지게 되어요. 그래서 맵이 좀 더 자극적으로 어려웠으면 하는데, 거의 대부분 모든 패 다 맞추기 맵만 자주 걸리는 편이에요. 이러면 그냥 민첩성 체크라서 좀 재미가 없어지긴 하네요. 어차피 다 맞춰질거~! 이런 씩이지요. 맵이 어렵게 나오면 중간에 머리싸움이 시작되어요. 어떤 패를 인벤토리에 넣을지 결정해야 하니까요.


이 게임은 광고가 지나치게 많은 게 흠이에요. 5초 스킵 광고가 미친듯이 한게임할때마다 계속 나오는 것이 문제. 행동력 추가 1시간 마다 5초 광고 한번 보면 될 듯 한데....


이 게임은 어쩌면 삭제가 안될지도 모르겠어요.


두번째 게임은 이 게임은 과거에도 알고 있었는데, 보나마나 이렇고 저렇기 때문에 절대로 해서는 안되는 게임이라고 생각했는데, 이번에 아플 때 해봤더니 정말 하나도 안틀리고 이렇고 저런게임이네요. 역시 예상이 하나도 안벗어나요~! 가 되었어요. 상하이 게임으로 테크트리 올리는 유형의 게임들을 만들면 결국 운빨 게임밖에 안되니까요.



마작 상하이를 해서 아이템을 모아서 자신의 베이스를 발전시키는 게임이에요. 이회사 게임을 왜 이렇게 한국식으로 아이템 모으게 만들었나? 생각이 들 정도로 갑자기 돌변한 게임회사이긴 하여요. 한국식 아이템 모아서 발전하는 RPG 형식과 유사한 게임과 달리 외국 게임은 외국 게임의 개성이 있었는데 언제부터인지 이 개성이 사라지더라고요.


그러나 아이템을 모으는 상태에서 맵의 후반부에 1-2-1-2 패턴 변형을 자주 심하게 넣는 것 같더라고요. 맵의 후반부에 문제가 되는 2가지 패는 초반에 맞추지 않고 가져가야 문제를 풀 수 있어요. (주로 마지막을 안보여주기 위해서 중간에 맞추어지는 패들 조합을 없애버리는 방법을 쓰는듯^^. 아래층에 뭐가 있는지 우린 모른다는 것을 생각하면 우리가 맞출때, 아래쪽 패를 게임에서 자동으로 적당히 줄 수 있다는 것을 생각해보세요^^.) 근데 몇층으로 덮여 있는 맵에서 당신은 이 두가지 패를 예측할 수 있어요? 예측이 불가능하니까 결국 게임은 심각하게 실패를 연속해서 경험할 수 밖에 없어요. 이런 게임은 결국 이렇게 만들면 민첩성 테스트 혹은 운발 테스트 둘 중 하나 밖에 안되어요. 항상 되는 맵을 주면 민첩성 테스트이고 안되는 맵을 고의로 주면 운빨 테스트에요. 게임회사가 나에게 캐쉬 아이템 팔려고 이상한 행동을 안하기를 바라는 운빨 테스트가 시작된 것이지요.


우리는 위패 아래에 어떤 패가 아래가 있을지 예측할 수 있는 능력이 없어요. 그렇기에 게임에서 어떤 맵을 줄지, 심지어 풀고 있는 사이에도 그걸 바꿀 수도 있겠지요. 이런 게임에 머리로 문제 풀고 있다고 생각하면 그건 오해해요. 실제로 마작 상하이 하는 사람들도 맵이 잘나오길 정도로 그냥 생각하고 운빨로 게임하는 편이기도 하여요.


이런 게임은 액션 퍼즐이라고 분류하기도 하는데, 3-match puzzle류 puzzle bubble등의 퍼즐 게임을 하면서 자신이 머리가 좋다 등으로 생각하고 플레이하거나 심지어 중국 회사도 자신이 만든 게임이 고작 타워 디펜스 게임이면서 머리 좋은 사람이 하는 게임이라고 광고하던데, 말도 안되는 소리고요. 이런 게임 하면서 머리 좋아서 하는 거라고 착각하면 안된다는 거에요. 물론 약간의 머리는 쓰긴 하겠지만, 그건 누구나 하는 거고, 게임은 그냥 1-2-1-2패턴으로 장난치고 있더라고요. 적당히 고생시키고 넘겨주는 패턴. 지금은 보너스 행동력 제외하면 하루에 2~3 스테이지 넘어가는 정도인데, 나중에 하루에 1스테이지도 안넘겨주겠지요. 그리고 문제를 말하면 능지 말하는 사람이 있을지도 모르는데, 능지가 아니에요. 이 게임은 몸이 좋아지면 삭제하려고요. 물론 그 앞의 게임도 사람이랑 붙는데 상대가 사람인지 모르겠어요~! 라고 느껴지거든요. 그냥 적당히 사람처럼 꾸며놓은 것을 넣어서 이기고 지게 적당히 조절하는 것 같아서 삭제 대상이긴 하여요.


마작 상하이에서 안되는 패턴은 좀더 많은데 그 게임은 1-2-1-2 패턴만 쓰는 것 같더라고요. 물론 조금 변형해서 1-X-X-2-X-1-X-X-2 같이 X자리에 다른 패를 넣어서 변형할 수 있고 이런씩으로 변형해서 나와요. 마지막 층을 열어보는 맵에서는 확인이 되는데 몇몇 특별한 마작 상하이 안되는 패턴 모두를 사용하진 않나봐요. 어쨌든 패 뒤섞기가 유료 아이템인데 유료 아이템 사용할 생각은 전혀 없어요. 게임을 구매할 생각이 거의 들지 않아서요.


이런 게임을 하면 분명히 게임에서 엄청나게 나를 실패시키고 스트레스 받으면서 게임하겠네~! 라고 생각했는데, 조금도 안비켜나가더라고요. 다른 하나의 게임은 행동력이 있으면 게임을 계속 할 수 있는데, 만약 적당히 하고 싶을 때 게임을 할 수 있을 행동력이 유지된다면, 이렇게 되려면 승률이 좋아야 해요. 이렇게 승률이 유지되고 고의적으로 패배시켜서 행동력 제로로 만들계획을 안잡으면 삭제는 생각해보려고요. 아니면 같이 삭제될 것 같아요.


몸은 어제 저녁에 갑자기 답답해 졌는데, 생각해보니까 저녁약을 안먹었더라고요. 아직 약에 의존하는 상태에요. 약을 안먹으면 답답한데, 약을 먹으면 살만하고, 그런 상황. 아직 음식은 종이 씹는 느낌에 가깝긴 하지만, 약간씩 허기를 느껴져서 몸이 좋아지고 있긴 한가봐요. 평소에 먹는 양의 2/3 정도까지는 늘어나긴 하였어요.



이번주 제 주식을 확인하지도 못하고 있네요. 다행히 일주일 예약매매를 혹시나 해서 걸었는데, 잘 걸어둔 것 같아요. 주말에 몸이 괜찮아지면 다시 정상적으로 할 것 같은데, 아무래도 5거래일. 즉 지난주 금 ~ 이번주 목요일까지 주가 변화에 대한 매수가 매도가 변화는 무시하고 5거래일이 없었고 지난주 목요일에서 이번주 금요일로 변화해서 주가가 형성되었다고 생각하고 거래를 이어가야 할 것 같아요.


여러가지 변화되는 상황에서 거래가 계속 바뀌는 것이 제 매매법의 특징인데, 일단 매수를 안하고 지나간 기간인 5거래일동안 매수되었다면 매수되었기 때문에 매수/매도 전략이 바뀌는 것을 나중에 한번에 적용한면 살짝 문제가 있을 수 있으니까 그냥 5거래일이 없었다고 생각하고 적용해볼까? 생각하고 있어요.


적립식 매매는 이렇게 거래할 수 있어요. 혹시나 한달 적립안하면 그 다음달에 그냥 적립하면서 적립기간을 한달 줄이면 되어요. 뭐 이런씩이지요^^.


주식 거래는 다음주부터는 정상적이 되지 않을까? 싶어요. 태어나서 가장 아팠던 한주였던것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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