
십이지장 궤양 + 헬리코 닥터균 검출때문에 살짝 힘들었는데 이런 병에 걸리면 지금까지 아팠던 것들과 전혀 다른 아픔을 느끼게 되는 것 같아요. 이렇게 아파보긴 처음이야~! 느낌...
십이지장 궤양 때문에 구토를 많이 했는데, 그것때문에 식도도 살짝 걱정되긴 하고요. 십이지장 궤양은 지금까지 살아오면서 처음 느껴보는 고통을 느꼈는데 그 고통에서는 벗어나면서, 이제 가슴이 답답한 것만 없어지면 책도 읽고 주식(매도가는 예약 매매가 걸려 있어요)등 다른 것도 충분히 정상적으로 할 수 있을텐데, 가슴만 하루 중 일시적으로 매우 답답한 느낌을 가지는 정도가 되엇어요.
그런데 어제는 식도가 아픈것이 느껴진 하루였어요. 식도는 통증을 느끼지는 감각 기간이 없지만, 식도염증이 구토를 통해서 생겼다고 했는데, 그래서 그 염증이 음식을 먹을 때, 그리고 일상생활에서 지장이 올 정도로 느껴지네요.
하지만 이 모든 것이 약물 요법으로 해결될 것으로 보고 있어요.
이런 고통이 싫은데 이런 고통에서 벗어나는 것을 목적으로 게임을 조금 하고 있어요. 다른 곳에 집중하면 고통을 좀 적게 느끼니까요.

1세대 온라인 게임은 시기적으로 1990 ~ 2000 년대 초에 서비스를 시작한 게임을 이야기하는데, 이 부분에서 어느정도 많은 사람들을 모은 게임들만 이야기하는거에요.
1세대 온라인 게임은 많은 게임이 있었지만, 대표적으로 위의 몇가지 게임 빼고는 게임이 다 망했어요. 여기서 망했다는 것은 서비스 종료를 의미하지 않고, 제작사가 게임을 매각, 제작사 파산, 많은 사람들을 모으는 것에서는 실패, 업데이트 없이 방치중인 게임은 제외하고 말하는 거에요.
그들 게임과 이런 게임의 최대의 차이점은, 몬스터 능력 뻥튀기가 없었다는 것 같아요.
한국 온라인 게임에서는 업데이트 간격에서 몬스터가 강해지는 정도가 있는데, 어느정도 이후에는 이 몬스터가 강해지는 정도가 심각할 정도인 구간이 나타나요.
이렇게 되면 이전에 있던 장비는 다 리셋이 되고, 이후로 다시 아이템 파밍과 레벨업 노가다를 해야 하지요. 레벨은 잘 안오르는 구간으로 진입했기 때문에 아이템 파밍을 해야 하는데, 이런 구간에서 고인물을 제외하고는 게임을 계속 진행하기가 어려워요. 새로운 진입유저들도 자신이 플레이하며 잡는 몬스터와 훗날 뻥튀기 구간에 플레이 할 때 차이를 느끼면서 쉽게 게임에 적응하지 못하게 되지요.
이런 것과 달리 라그나로크는 만렙제 게임으로 환생을 이후 업데이트 하여서 레벨 1부터 다시 키우게 하였고, 리니지는 PVP게임이라서 레벨간 간격을 넓게 하거나 장비를 매우 좋게 만들지 않아도 조금만 더 좋은 장비만 만들어도 그 장비때문에 사람들이 몰리게 된다는 것을 일찍 알았던 게임이에요. 바람의 나라는 모르겠어요.
이런 뻥튀기 게임들은 오래가지 못했던 것 같은데, 제작사로서는 오히려 이런 부분이 게임유저들을 더 오래 잡아두는 요소로 생각했던 것 같아요. 갑자기 매우 뛰어난 장비들로 화려하게 몬스터를 잡는 것이 유저들을 더 끌어들이고 사람들이 더 게임에 흥미를 가지게 될 것이라고 생각했던 것 같은데, 업데이트 별로 차이를 넘어서서 몬스터가 지나치게 강해진 것. 아이템이 충분히 강해졌으니, 몬스터도 더 강해져야 하지요. 역도 성립하여요. 갑자기 늘어난 아이템 파밍과 레벨업 노가다는 이제 게임이 갈때가지 갔구나를 의미하게 되지요.
가챠 게임도 이런 이유로 가챠를 유도하기도 하여요. 이런 이유로 이전 카드들이 무의미해지고 새로운 카드를 구해라~! 가 되긴 하는데 이러면 갈때까지 갔구나 하는 느낌이 되지요. 그런데 지금 하는 게임은 좀 다른 느낌이에요.

지금 하고 있는 게임이 카드 뽑기 게임이에요. 뽑기는 제 스타일은 아닌데, 카드 뽑기 게임이 제 스타일이긴 하여요. 이래서 살짝...뽑기 게임이 하렘게임이 많은데, 하렘게임도 제 스타일이 아니에요. 게임플레이는 제 스타일과 맞지만, 뽑기자체, 즉 가챠나 하렘게임은 제 스타일이 아니지요. 원래 하렘게임들이 게임완성도는 많이 떨어져요. 축구도 중앙이 부족하면 측면을 공략하듯이 게임도 게임의 완성도가 낮은 게임이 하렘게임으로 판매전략을 정하기도 하여요. 물론 모든 하렘게임이 다 완성도가 낮은 것은 아니지만, 대부분의 하렘게임류가 게임완성도가 낮아서 외면하는 것이 좋으니까요.
일단은 뽑기 게임은 캐릭터가 다양해요. 이 점이 의외의 효과를 만들었는데 캐릭터들은 독특한 스탯과 스킬을 가져야 사람들이 뽑기를 하잖아요. 여기에서 오는 다양한 스탯조합과 스킬조합이 저의 게임플레이 스타일이에요. 그러니까 여러 캐릭터로 팀을 만드는데 이 다양한 조합이 스포츠 시뮬레이션 게임과 같은 것이지요. 팀에서 다양한 포지션에 선수 구성하는 것. 예를들으서 포수는 수비형 포수. 어차피 체력으로 전 게임을 출전못하면 수비형 포수로 연봉 아끼고, 윙어가 공격만 하고 풀백으로 수비만 하는 반쪽 선수 조합으로 측면을 구성하는 등으로 하여요. 이런 조합이 뽑기 게임에서도 유사하게 진행되는 점이 있어요.
그래서 다양한 캐릭터들의 조합은 흥미롭지만, 캐릭터는 고정되어 있고, 카드로 스킬들을 얻는. 카드마다 스킬이 있는 게임은 스탯은 공유되므로 좋아하지 않아서, 이 게임이 출시때에는 이 게임을 봤더라도 않했을 거에요. 그냥 지금은 아파서 하다보니 이 게임을 선택하긴 하였어요.
근데 이런 게임에서 초반부터 몬스터 뻥튀기가 되어 있는 것은 깜짝 놀랐네요. 아직 게임내 기능들 열어가는 튜토리얼 중인데도, 몬스터들이 한번에 캐릭터들을 기절. 즉 한턴에 기절 다음턴에 사망으로 가는 패턴이더라고요. 물론 바로 쓰진 않고 일정 턴 이후에 쓰지만요. 이 게임은 기절 → 사망으로 2번 죽어야 게임오버에요. 단 캐릭터는 한명이라도 사망시키면 안되는 게임이에요. 기절까지는 괜찮지만요.
이런 게임이 스킬 게임이기 때문에. 게임의 뒷편에서 연산을 하는데, 적 데미지 타격에서 평타보다 스킬이 보통 월등히 강해야 카드가 팔리니까 이런 유형의 게임들은 보통 스킬 게임인데 이 게임은 다른 게임보다 스킬의 타격이 너무 심각할 정도로 높아서 평타가 거의 안들어 가더라고요. 그러다 보니 평타를 계속 치면 스킬을 쓸수 있는 포인트가 능력치가 올라가는 전투중 이벤트가 나오게 하였는데, 이게 또 문제가 되었다고 하더라고요. 이 이벤트를 연속으로 계속 쓰는 방법이 나왔기 때문이지요. 평타와 스킬 간격이 너무 커요.
게다가 적들도 우리나라 온라인 게임이 망하는 것으로 가는 뻥튀기 수준으로 나왔는데, 스킬 조합이 조금 단순한 느낌이에요.
공격 + 방어 + 버프 + 디버프등을 잘 조합해서 여러가지 조합이 나와야 하는데, 적을 보면 이런 조합을 해야지~! 밖에 생각이 안나는 것 같아요. 이 과정에서 이 게임은 SS+, SS, S, A으로 등급이 나눠져 있는데, SS+은 게임내에서 기존 SS와 색이 다르며 능려과 스킬이 한등급 높은 카드에요. SS+은 다른 이름으로 불리는데 제가 그 이름을 외워야 할 이유는 없으니까요^^. 저는 관심없는 것은 그냥 보고 기억하지 않는 스타일이에요.
여기에서 몬스터 뻥튀기가 튜토리얼에서 느껴지는 것은 앞서 말했듯이 카드를 팔기 위함이겠지요. 이 뻥튀기를 보면서 느낀것은 디버프류로 상대에게 상태이상을 걸거나(상태이상 스킬 종류가 4종류라 좀 부족한데, 전체 적에게 걸 수 있는 상태이상 4종류 중에서 2종류의 상태이상 스킬이 해당되어요. 일부 제가 모르는 SS+등급의 카드에 상태이상이 더 있을지도 모르겠지만요. 그런데 이것이 스킬 포인트가 낮아서 필요할때 발동이 쉬운 캐릭터여야 하니까 캐릭터는 하나 밖에 생각나지 않았어요. 일단 다행이 그 캐릭터는 보유중. 카드 A라고 할께요^^), 기절상태에서 깨어나게 하거나(이것때문에 힐러는 바로 선택하였어요. 딱 보자 마자 얘가 메인힐러다 같은 느낌인데 게임내에서 캐릭터가 인기가 많은지 자주 추가 스킬을 넣어서 SS+카드로 판매를 하는 것 같아요. 저도 기절 상태에서 회복하는 스킬 때문에 메인힐러 확정하고 보유중. 카드 B라고 할께요^^.), 마지막으로 무적 스킬이 있는 캐릭터가 있거나(이것도 보자 말자 바로 보유중. 카드 C라고 할께요) 하여야 해요.
여기서 카드 A는 무작위 가챠에서 구했고, 카드 B와 카드 C는 게임에서 선택해서 구할수 있는 SS카드에서 선택했어요.
물론 이외에는 강략한 공격조합을 생각해서 공격으로 몬스터가 스킬 발동전에 처리하는 방법도 있어요. 저는 공격보다는 수비와 상태이상을 좋아하는데, 이것은 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아해서 그런가봐요. 스킬 조합을 해야 하는 것이 가챠 게임들의 게임플레이기 때문이지요. 스포츠 시뮬레이션 게임은 모두 올스타로 구성할 수 없게 만들어지는데, 보통은 좋은 선수급과 나쁜 선수급을 조합해서 우승하게 만들어야 하고 어디를 약점으로 하고 그 약점을 전술과 선수 조합으로 커버하게 만들어야 하지요. 즉 올스타. 모두 SS+이 아니더라도 게임을 진행하는 방법을 찾는 것은 플레이 방식이 비슷해요. 단, 요즘 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임들 중에는 모두 SS+로 만들어야 우승할 수 있게 하기도 하는데 그런 게임은 하지 않는 것이 좋아요. 그런 게임은 그냥 딱지 게임이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임이 추구하는 게임플레이가 아니더라도 다른 게임과 유사한 게임플레이밖에 안되고 소재만 스포츠이니까요.
그래서 강력한 공격조합보다는 수비로 버티면서 상대 공격은 상태이상으로 해결하면서 장기전으로 가도 승리하는 것을 선호하여요. 전략 게임을 해도 초반에 내정부터 하면서 수비위주로 가다가 그 거점을 중심으로 한번에 적을 제압하는 스타일로 장기전을 좋아하는데, 전략게임은 주로 이렇게 플레이하면 어느정도 하다가 몇턴 안에, 일정시간안에 적을 제압하여라가 나오면 상당히 당황스러워요. 제 스타일에서는 그렇게 빨리 제압하는 리스크 큰 전략은 생각을 잘 안하기 때문이지요.
스피드런이 한국에서는 인기가 없지만, 외국 프로 게이머들의 수익 수단이긴 한데(한국은 게임대회에 출전하거나 게임플레이를 즐겁게 하는 것을 소개하는 방식.), 이런 빠른 플레이를 선호하지 않지만, 게임내 컨텐츠를 내가 만족하는 방법으로 다양하게 즐겨보는 것이 제 스타일이에요. 여기에서 스탯+스킬 조합이 많은 가챠 게임들이 흥미롭지만, 위와 같이 선택할 수 있는 카드 조합이 낮은 경우. 물론 위의 4가지. 적에게 상태이상을 걸거나, 기절에서 회복하거나(다른 게임이라면 높은 힐량이겠죠), 방어력이 높거나 적의 공격을 무효화하는 스킬을 가지거나, 공격조합을 다양화하거나 하는 것은 좋은데, 이것이 모든 방법에서 단 하나의 방식. 즉 그 카드가 없다면 진행이 안된다면 이것은 좀...결국 만들어지는 덱은 1개라는 것이지요. 3가지 카드는 꼭 들어가야 하고 나머지는 공격력 높은 애들로 구성하면 되니까요. 결국 그 카드를 구하기 위해서 가챠를 하고 그 가챠로 돈을 벌겠다는 구상은 알겠지만, 살짝 아쉬움이 남아요. 공격력이 높아지는 조합은 제가 선호하는 게임플레이는 아니지만, 어차피 이 쪽은 가챠를 너무 많이 해야 해서 막혀 있는 게임플레이이고, 캐릭터 스킬을 모두 읽고 고민끝에 선택한 결정이 다행이 위의 3가지 방식의 각각 1장씩만 있는 카드를 잘 선택해서 보유하고 있게 되었어요. SS 고를때 각 스킬마다 특징이 있는 것 하나씩 선택하고 있어서 특별히 이런 것을 생각하고 정한 것은 아니었지만요.
그런면에서 이 게임의 몬스터 뻥튀기로 제작된 것은 아쉬워요. 초반부터 이런 게임은 사실 처음인데, 이런 부분이 초반에 가챠 수입을 늘릴수도 있겠지만, 상당히 아쉬워요. S정도 카드 조합으로도 게임이 진행할 수 있고, 여기서 다양한 조합이 가능했다면 좋겠지만 이런 쪽은 아닌 것 같아요. 어느 순간 게임을 진행하는데, 그 카드가 없어서 안되어요~! 같은 일이 일어날 것으로 생각하는데, 하긴 그 때 쯤이면 병이 다 낫게 되지 않을까요^^?
게임완성도와 게임판매가 가챠로 집중되는 게임은 이상하게 게임완성도와 타협을 하는데 이런 것이 저는 조금 아쉬워서 가챠 게임을 좋아하지 않는 거에요. 가챠 게임 자체가 가지는 게임 진행 방식은 싫어하지 않아요. 즉 스킬+스탯 조합을 찾아서 구성하는 방식을 싫어하는 것은 아니에요.
초반부터 몬스터 뻥튀기 하고 특정 조합으로 개발자가 게임진행을 유도하는 것은 몹시 아쉬운 점이에요.
1990년대에는 일본 게임이 많이 인기가 많았는데, 유럽+북미 게임의 특징은 다양한 기능을 모두 만들어 놓는 것이 유행했고, 일본 게임은 게임내에서 다양한 기능보다 하나에 스페셜리스트가 되고 다른 모든 기능은 게임내에서 삭제해버리는 것이 특징이었어요. 그래서 게임유저들이 어설프게 구현된 요소들은 보지 않아도 되었고, 개발자가 유도한 게임플레이로 게임을 즐기면 되었어요.
그러나 이제는 조금 달라졌는데, 게임 유저들의 게임 플레이 방식이 다양화되고 그런 스페셜리스트 게임들이 인기를 잃어가고 있다는 거에요. 다양한 방식들을 조사하고 그것이 모두 되는 게임들이 인기를 얻고 장수하고 스페셜리스트 게임들이 단명하는 게임이 되어가고 있어요.
이 게임이 이런 단명 게임쪽으로 초반에 구성된 것은 아쉽지만, 이런 부분에서 유저 이탈을 막기 위해서 아마도 초반 SS카드를 선택으로 얻을 수 있게 한 것 같아요. 리세마리(원하는 보너스 SS카드가 안나오면 다시 게임을 시작해서 원하는 카드를 받는 것)라도 해서 진행하라고요^^.
그러나 S카드 조합정도로 진행할 수 있으며, 다양한 스킬 + 스탯 조합이 되면 더 좋을 것 같긴 하네요. 그리고 이러면 레벨업 속도는 지금보다 빨라져야 할 것 같아요. S조합으로 진행하려 하다가 S 캐릭터 레벨업 속도보고 바로 포기. 그런데 S조합으로는 유용한 스킬 부족과 공격력 및 방어력 부족으로 게임 진행이 안될 것 같네요^^. 위와 같이 꼭 필요한 카드 조합이 있어요. 물런 SS 레벨업 속도도 같아요. 즉 여러 조합을 동시에 키우기 조금 무리에요~! 속도에요^^.
게임의 단점은 이런 점이 있어요.(게임명은 안말할거에요. 게임리뷰 블로그는 앞으로 안할거라서요^^) 개발자가 의도한 게임플레이에 답이 카드 한장씩 정도에만 숨어 있으니 이런 의도한 게임플레이로 하기 싫어~! 정도. 1990년대라면 통했겠지만요.
초반을 넘어가면 이런 현상이 개선될까요? 어쨌든 이 게임이 초반에 몬스터 뻥튀기를 넣지 않았다면 사람들이 더 많이 게임을 하지 않았을까? 생각되네요. 게임플레이 후반에 개선되어 않는다면 단명 게임이 될지도 모르겠어요.
어쨌든 초반에 SS카드를 잘 선택하면 이탈되진 않을 것 같아요. 그러나 엉뚱한 SS카드를 선택하면 이탈할 것 같은 그런 게임이네요. 저도 SS카드로 다른 힐러 혹은 상태이상을 거는 다른 태릭터를 선택했다면 이탈했을 거에요. 다행이 무적은 상태이상에 실패했을때 필요한데 상태이상 실패때 기절에서 회복 스킬의 제한 횟수 이전에 전투 종료를 이끌어 낼 수 있어서 가지고만 있고 키우지는 않은 상태에요. 만일 안되었다면 그 카드도 키워야 했겠지만요.
그림내 폰트 출처: 고양체