10년 전쯤 알파고로 인해서 인공지능에 대해서 사람들이 관심을 가질 때, 물론 알파고 이후에 우리 생활에 아무것도 바뀌지 않은 수준이었지만, 인공지능에 대한 기대가 일시적으로 높아졌어요. 책에서도 이번에 다시 인공지능 이슈가 되었을 때 살짝 그런 컨텐츠를 미리 준비한 책들이 많이 나왔지만, 게임에서도 역시 그런 것이 보였어요. 게임 시나리오에 인공지능이 살짝 들어가 있는 게임. 물론 이런 경우는 메인 퀘스트가 아니라 서브 퀘스트에요. 게임의 배경이 되는 세계관에 인공지능이 나올 필요가 없는 게임에서 넣을려면 서브 퀘스트 밖에 없으니까요. 메인 퀘스트에 넣으면 지속적으로 넣어야 하기도 하고요.


그런데 이런 부분에서 이번에는 행동주의자들의 사상이 많이 반영되어 있더라고요. 인공지능에서 행동주의자들은 민주주의 반대, 사생활 보호 반대, 법률을 인정안함. 개인의 행복보다 집단의 행복만 중요시하고 집단의 행복을 효율성으로 규정하여요.


다시 말해서 인간의 육체는 문제가 많으니 기계의 몸을 가져야 한다고 행동주의자들을 생각할 수 있고, 인간의 몸에 각종 칩을 설치해야 한다고 생각하는데 개인의 행복은 무시되므로 우리의 선택이나 강제로 설치하면 안된다는 생각은 인류가 제대로 된 지식을 가지기 전에 결정된 것이므로 그런 벌률도 무시할 수 있는 것이 행동주의에요. 행동주의자들은 개인정보보호 법률도 무시하는 경우가 많고 우리를 감시해요.


그런데 행동주의자들의 지식은 인간의 내면은 조사할 수 없으므로...우리가 어떤 행동을 하는 동기에 대해서는 계량화할수 없으므로 무시하고 계량화가 가능한 행동의 결과를 모아서 연구하는데, 정확도가 낮아요. 60~80%정도 그렇게 행동하면 연구자들은 이 가설은 맞다 정도로 생각하는 것이지요. 그런 행동주의 연구가 흥미롭긴 하지만, 그렇게 행동안하는 사람들도 20~40%가 존재하므로 행동주의 연구가 잘 맞는 것은 아니에요. 그리고 앞서 말했듯이 그들은 지식만 중요하게 생각하므로 개인정보를 많이 수집해야 한다고 하는데, 이런 적중률을 보이는 결과를 얻기 위함이고 실제로는 잘 맞지 않는데, 우리는 그런 것을 위해서 우리의 권리를 잃고 있어요. 그리고 그 권리를 잃고 행동주의자들의 잘못된 연구 결과에 의해서 우리는 판단되지요. 우리가 20~40%에 포함되는 성격임에도 개발자는 60~80%에 포함되는 영역으로 활동할 것이라고 생각하는 거에요. 여기에 맞춤 추천, 맞춤 광고 등이 이런씩으로 작동하지요. 실제로 잘 안맞아요. 여러요소를 적용하면 0.6 × 0.6  × 0.6 × 0.6 이런씩으로 요소별로 정확도가 낮아져서 결국 정확도는 매우 낮아지거든요. 우리의 동기를 모르니까요.


사람은 동기나 계량화 할 수 없는 이유로 행동의 결과가 달라져요. 어제 어떤 일본 게임으로 보이는 게임을 했는데, 이번에도 일본의 이지메(따돌림) 문화에 대한 게임이에요. 학교 폭력으로 따돌림을 당하는 아이가 따돌림을 피하기 위해서 기도를 했든데 그 기도를 악마가 나쁜 쪽으로 해결해준다는 그런 게임이었고, 따돌림을 정당화하는 일본의 이지메 문화쪽 게임이었어요. 이런 게임을 하면 매우 어색한 느낌이 들긴 하여요. 이게 앞서 말한 다른 게임밸런스 안맞았던 일본의 유명 프로듀서가 만든 게임에서더 이지메 문화를 옹호하는 시나리오가 나와서 문제라고 앞서 포스팅에 작성하긴 했지만요. 우리나라는 집단주의가 조금 강한 나라이지만, 이지메 문화와는 반대로 학교 폭력에 대해서 강하게 처벌하고 학교 폭력을 일으킨 사람은 공인으로 활동도 못하게 되어요. 그만큼 사회에서 문제를 제기하고 아동성범죄급으로 취급을 하지요. 한국에서는 유투버가 과거 학생시절 학교폭력을 일으켰다는 사실때문에 유투버도 못하는 상황이 되기도 하여요. 학교 폭력 가해자는 TV등에 나오는 공인 활동을 못하고 유투버도 포함되어 버렸어요. 이와 같이 사람의 본성을 연구하고 동기를 무시하는 행동주의자들은 결국 매우 중요한 요소. 바로 옆나라인 한국과 일본이 문화적으로 이정도로 틀린데, 이런 요소를 무시했기 때문에 올바른 결과가 안나올거에요. 인간이 본성으로 활동한다면 일본과 한국은 같이 이지메를 배척하거나 옹호해야 하여요.


이런 부분이 게임시나리오에 많이 나오게 되지요. 지금 하는 게임. TCG+RPG 게임도 이 행동주의 시나리오가 나왔어요. 에리카라는 캐릭터를 이용해서 에리카가 인간의 몸은 문제점 투성이이고 기계의 몸을 해서 불로장생을 해야 한다고 주장하지요. 이것에 대해서 이 게임은 결말은 우리가 선택할 수 있어요. 에리카의 생각이 틀렸다고 하거나 에리카의 생각에 동의하는 것이지요.


게임시나리오는 허구라 상관은 없지만, 자국에서 서비스하다가 시간이 많이 흐른 뒤에 글로벌 서비시가 된 게임은 약간 게임이 오래되었고, 어김없이 AI 스토리가 나오는데, 여기에서 알파고때는 없던 게임에서 자주 이런 행동주의자들의 사상이 게임시나리오에 나올때가 있어요.


행동주의자들이 많아졌다는 것이 느껴지고 있어요. 우리나라도 좀 위험해 보이는 시점이에요.



이러한 부분에서 인간의 지능에 대해서 인공지능이 자기 수리가 가능하면 이것에 의해서 진화론적으로 발전한다는 것도 역시 행동주의자들이 주장하는 것인데, 진화론이 생물학에서는 맞는 말이지만, 다른 사상과 연결되면 위험해요.


사회학과 진화론이 붙으면 강한 국가는 살아남고 약한 국가는 사라져야 한다는 논리가 되어서 식민지배를 정당화하는 사상으로 되었어요.


이것이 AI쪽에 와서는 행동주의자들이 AI만능설을 들고 나오는 것이지요. 진화론으로 AI가 발전해서 사람을 앞도한다고 하지만 이미 2가지 명확한 결과가 있어요.


1. 수학으로 AI는 자기 수리가 불가능하다고 증명되었어요.

2. 인공지능은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 기존의 것을 조합하는 것이고 그럼에도 그 조합과정에서 기존의 데이터가 소실되어 없어진다는 것이에요.


1번은 수학증명을 직접 보셔야 하고, 몇몇 책에서 쉽게 설명한 책들도 있으니 직접 찾아보셔야 해요. 이미 아주 오래전에 증명되어서 알파고시절에 나온 책에서 봤어요.


2번은 인공지능의 결과물을 학습했을 때 5세대쯤 지나면 사람을 그리라고 하면 달걀만 그리는 상황이라는 것을 아실거에요. 인공지능 원리를 알면 지금 인공지능이 뭔가 창작하고 있는 것이 아니라 인간의 결과물을 조합할 뿐이라는 것을 알 수 있어요. 처음부터 진화라는 것은 없고 오히려 데이터가 소실되면서 퇴화만 있어요.


진화론은 생물학에서만 보세요. 다른 사상과 연결되면 말도 안되는 논리로 발전하는 경우가 많아요. 그럴듯 하게 들리지만, 실제로는 매우 위험한 사상이고 이것을 전문적으로 사회학에서 AI관련되어 이런 사상을 가지는 사람들을 행동주의라고 부르는 거에요.



이번에도 인공지능은 세상을 못바꿀 것이고 조용히 지나가는 것 같아요. 그러나 우리 주변에 행동주의자들이 많고 그들의 위험한 사상이 얼마나 많이 퍼져있는지 확인하였어요. 알파고때는 행동주의자들의 사상이 잘 알려지지 않았지만 그후 10년 정도 흐른 지금은 AI나 다른 부분에서도 행동주의자들의 사상을 쉽게 만날 수 있어요.


게임시나리오등에서 인공지능을 언급할 때등 많은 사람들이 행동주의자들의 사상을 그대로 가져와서 만든 경우가 많았기 때문이에요. 행동주의자들이 얼마나 위험한 사람들이고 얼마나 위험한 사상인지에 대해서 경고는 잘 나오진 않았는데, 책으로는 행동주의자들의 위험성에 대한 논하는 책들이 좀 출판되었어요.


이런 행동주의 사상이 몰래 침투하고 있지만, 그럼에도 일반인들에게는 잘 먹히진 않았던 것 같아요. 분명하게 알파고때보다 AI에 대한 사람들의 관심은 크게 줄어들었어요.


10년 뒤에 또다시 인공지능은 되지도 않겠지만, 우리를 속일려고 나타날 거에요. 10년마다 돈이 떨어지면 주가를 올려서 자신이 그동안 받은 스톡옵션류의 주식을 팔아서 수익을 내겠다는 거에요. 그렇기에 10년정도 주기에 한번씩 인공지능은 되지도 않으면서 그럴듯 하게 되는 척 하는 일이 발생하여요. 10년 뒤에 살펴보면 되어요. 10년 뒤에는 속지 않으시길 바랍니다.


지금 하고 있는 게임. 에리카가 나오는 그 게임도 챗gpt로 한국어로 번역해서 게임을 하게 해주는 데 게임설명을 아무리 읽어도 이해가 안되어요. 게임시나로오도 너무 이상하고요. 대충 큰 흐름만 알겠다 정도이고 번역문제가 있는 게임이에요. 이런 부분에서도 AI 문제점을 잘 알려주어요.


그래서 에리카를 쓰냐고요? 행동주의 캐릭터 에리카의 경우, 초자연 종족 캐릭터인데, 초자연 캐릭터가 3개 밖에 없어요. 캐릭터 조합게임인데 캐릭터 부족에 시달리고 있어서(캐릭터가 너무 많아도 렙업시키기 힘들긴 한데 지금은 부족한 쪽이에요) 파견기능도 제도로 쓰기 어려워요. 지금 파견 기능 쓰려면 20캐릭터가 필요한데 현재 보유 캐릭터가 14개에요. 근데 그 초자연 캐릭터 3개가 모두 능력치가 어중간한데, 초공간에 좋은 카드 못넣게 하려는 개발자 의도로 보이는데, 캐릭터의 스킬 카드가 모두 고만고만하게 초공간 종족 캐릭터들이 스킬 카드 가지더라고요. 그중 에리카 스킬이 3캐릭터 중에서 초자연공간에 넣기 좋고, 3개 중 하나는 매우 허약해서 쓸 수 없어서, 즉, 캐릭터가 부족해서 쓸 수 밖에 없네요. 게임시나리오에서 에리카는 분명 배제하고픈 캐릭터이지만 초자연 종족을 써야 할때는 에리카가 들어갈 수 밖에 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(2)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


대만 게임은 좀 할만해요. 여기서는 중국 게임만 이야기하는 거에요. 예전에 한국 게임을 하면 캐쉬 아이템은 날로 강해지는데, 게임은 과거 게임들의 성공한 시스템에 그래픽만 좋게 해서 출시하는 경우가 많았어요. 그때 이런 게임들은 다른 나라에서도 그래픽 디자이너만 고용하면 금방 따라하므로 한국 게임의 미래가 어둡다고 작성한 적이 있어요.


중국 게임도 별반 다르지 않아요. 중국 게임들은 오히려 자신들의 게임이 재미있고, 캐쉬 아이템 적용이 적은 퀄리티 높은 혜자 게임으로 광고했지만, 한국 게임보다 더 심한 캐쉬 아이템 적용. 게임수준은 너무 낮고 과거 게임에서 성공한 게임시스템 차용해서 그래픽만 바꾸어 다시 출시하는 수준인 것은 똑같았어요. 우리가 과거에 했던 것들을 그대로 따라하면서 한국에서 하는 마케팅이 아주 엉뚱했지요. 게다가 이런 마케팅에 의문을 제기하면 그 의문을 제기한 사람을 공격하는 등 중국 게임회사의 과거 이력은 매우 화려해요. 나쁜 쪽으로...


게다가 대만 게임은 언제나 확률보다 높은 최고등급 카드가 뽑혔지만 중국게임. 특히 bilibili와 그 자회사들이 퍼블리싱 하는 게임들에서 최고등급 카드는 확률보다 너무나 떨어지게 받았으며 심지어 특정 뽑기 횟수에 도달해야 최고등급 카드를 준다는 기준에서만 최고 등급 카드를 받은 게임을 한적이 있어요. 예를들어서 50장 뽑으면 SSR카드 한장 확정이라고 하면 50장을 뽑을때만 나왔어요. bilibili가 퍼블리싱 했을때는 확률도 믿을 수 없더라고요.


그런데 지금 하는 중국 게임. bilibili와는 별로 상관이 없는 듯 한데, 게임은 TCG와 RPG를 섞은. 이런 시도는 앞서 말했듯이 반다이의 드래곤볼 시리즈에요. 그런 류의 게임이에요. 아지만 작은 쪽에서는 좀 개발자가 신경쓴 부분이 있네요.



일단 종족이 4가지에요. 첫번째 평범한 순수 혹은 카오스로 불리는 종족으로(번역을 챗gpt로 했는데 챗gpt가 얼마나 엉망인지 알수 있어요. 분명 게임에서는 같은 단어 썼을텐데 번역하면서 고유명사가 말할때마다 달라져서 도대체 알 수가 없어요. 특히 에리카 스킬중에서 컴퓨팅 파워가 뭔지는 아직도 모르겠어요. 홀수 짝수에 따라서 스킬이 다르게 나가는데 그냥 운에 맡겨요) 이 종족은 그냥 캐릭터 힘으로 밀고 나가는 종족이에요.


두번째로는 촉수, 심해라고 불리는 종족으로 이 종족은 촉수가 등장하는데 촉수를 공격 혹은 공격+수비로 절반씩 사용할 수 있어요. 그러니까 캐릭터 하나가 더 붙는. 물론 그 캐릭터는 기본공격이나 방어막 생성정도밖에 못하지만 하나의 캐릭터가 더 붙어서 싸우는 거에요.


세번째 종족은 힐링포션과 특수스킬에 버프를 걸어주는데 둘다 동시에 되지만 빠르게 되지 않아요. 이 게임은 힐링 포션이 없으며, 힐러 효율이 매우 나쁘고, 게임에서 지정한 특정 장소에서만 1회씩 힐링이 되어요. 그렇기 때문에 이 종족을 사용하면 HP 운영에 매우 여유가 생겨요. 단지 세번째 종족은 피를 싫어하고 잔인한 것을 싫어하는 사람들에게는 고통스러운 캐릭터 디자인과 스토리 스킬 발동시 그래픽을 봐야 하는 문제가 있어요.


네번째 종족은 시공간을 이용하는 종족인데, 5회 턴(각각 다른 전투여도 됨)에서 처음 쓴 스킬을 모아서 6회 전투에서는 다시 추가 턴을 받는 데 앞서 모은 첫번째로 쓴 스킬들 중에서 코스트에 맞추어서 추가턴을 발동시켜요.


1,2,4번째 종족은 HP에 각별히 신경써야 하지만, 3번째 종족은 힐링포션을 자체 제작하므로 3번째 종족은 HP관리에 비교적 관대해요.


게임을 시작하면 1번째 종족으로만 플레이할 수 있는데, 가장 기본적이면서 가장 나쁜 종족이기 때문에 캐릭터의 능력이 좋아요. 밸런스를 맞출려면 그래야 하니까요. 아님 다른 종족들로 넘어가서 그 종족들만 사용하고 버려진 캐릭터가 될 것이니까요.


그런데 이 게임은 2개의 종족을 섞을 수 있어요. 물론 섞으면 패널티가 좀 발생하긴 하지만, 2,3번째 종족을 섞어서 사용하는 쪽을 저는 선호하는데, 일단은 캐릭터가 1번째 종족에 몰려 있어서 1,2번째 종족을 섞어서 플레이를 주로 하고 2,3번째 종족을 섞어서 간혹 특수한 스테이지 공략을 하고 있어요.


4번째 종족은 강타를 때리기 위해서 그 턴에 버프를 걸어야 하는데, 그러면 강타가 들어가는 카드를 첫번째 쓸 수 없어요. 결국 앞서 쓸 수 있는 강타를 뒤에 가져가서 쓰는 것 정도니까. 물론 버프를 걸어주는 카드가 특정 유형이라 자주 나오고 많지만 간혹 1장도 안나올때 쓰고 시공간에 저장시킬수도 있겠지만 그닥 흥미롭지는 않네요. 카드를 써야 하는 순번이 있는데 저장시킬려면 이걸 무시해야 하니까요.


이런 부분에서 게임은 게임 시스템과 게임 밸런스. 게임밸런스는 게임의 연산해서 결과값. 예를들어서 타격치를 산출하고 그 숫자를 정하는 것을 의미하는데 이런 부분에서 세밀한 작업을 4종족만 해도 가져야 할텐데 2종족을 섞을 수 있기 때문에 더욱 세밀하게 작업을 해야 되어요. 그렇지 않으면 신생 게임 개발사가 가지는 문제. 게임시스템은 신선하고 좋은데 게임밸런스가 망했네요~!가 되니까요.


이런 TCG + RPG 모음이 많은 유저들을 모을 수 있는 게임은 아니지만, 게임시스템을 그대로 복사해서 그래픽만 바꾼 게임은 아니라는 점에서 중국 게임중에서도 이런 게임이 있구나 하는 생각을 하고 있어요.


단지 게임밸런스는 초반에는 몬스터 뻥튀기를 하지 않았다면 비교적 문제를 찾기 어려워요. 우리 캐릭터들이 레벨업이 빠른 시기라서 실제 게임 밸런스가 안맞더라도 우리 캐릭터 성장이 빨라서 맞는 것처럼 보일수도 있거든요. 몬스터 뻥튀기를 하면 결국 키운것이 다 의미없는 상황이 되어버리고 게임이 금방 망하죠. 그걸 하고 좋은 평가 받는 게임은 별로 없더라고요.


일단 게임시스템은 좀 신선했는데, 이건 매우 어려운 길. 패키지 게임은 게임 출시 이전에 이걸 맞추어야 하지만(요즘은 패치를 인터넷으로 쉽게 받을 수 있게 하지만), 온라인 게임은 계속 되는 업데이트에서 이것을 한번 삐긋하면 게임이 엉망이 될 수 있어요. 특정 캐릭터와 종족으로 사람들이 몰리면 위험한 것이지요.


즉 A∩B∩C∩D 의 구간을 찾아야 하는데 이 게임은 2종족을 선택할 수 있으니까 이보다 더 적은 구간으로 밸런스를 맞추어야 해요. 신선한 시도지만 좀 어려운 길을 가는 시도에요. 흥미롭네요. 중국 게임이 이런 시도를 한다는 것이요. 물론 대다수의 중국 게임이 그냥 캐릭터 팔려고 만드는 것과 비교한다면 중국 게임들 중에서는 꽤 능력있는 개발자인 것 같아요. 물론 이건 후반을 봐야 더 정확히 말할 수 있어요. 신생 개발사의 초보 개발자의 흔히 하는 실수를 가지는지를 봐야 하니까요. 이건 레벨업이 잘 안되는 시점까지 가봐야 밸런스가 맞는지 확인되어요.



우연히 마작 게임을 하나 보게 되었어요. 마작이 재미있기 한데, 루미큐브가 더 재미있긴 하여요. 만약 루미큐브를 안다면 마작도 아는 거에요. 둘은 룰이 거의 같은데 하나는 돈을 걸고 해서 도박이고 하나는 그냥 보드 게임이지요.


마작을 루미큐브처럼 플레이하는데 루미큐브와 달리 자신의 손패에서 버리지 않고 계속 모을 수 있고 자신의 카드 총합은 정해져 있다는 점은 달라요. 자신의 손에 있는 패는 루미큐브는 계속해서 더 많아질수 있지만, 마작은 하나를 새로운 패를 가지면 손에 있는 패중 하나를 버려야 하고 만약 그 버려진 마작패가 상대가 모든 패를 조합하는 마지막 패라면 승리자의 상금을 패를 버린 사람이 모두 내야 해요. 만약 새로운 패로 들어오면 패배자들이 분할해서 주어야 하고요.


이때, 3+3+3+3+2 로 패를 구성해 하여요. 3의 자리에는 1,2,3 이렇게 연속되거나 1,1,1 같이 같은 숫자로 구성해야 되고요. 각 패는 4장씩 있어요. 간혹 2+2+2+2+2+2+2 구성하는 것을 인정해주는 경우도 있는데, 안해주는 룰을 가진 곳도 있으니 이건 예외로 하고요. 2+2+2+2+2+2+2를 성립시켜 주는 곳은 저도 가끔 이것을 시도하지만 이 조건이 붙으면 안전패가 매우 줄어들고 이 패를 만들려는 사람은 쏘아(다른 사람의 마지막 버림패로 승리하는 경우)를 거의 당하지 않아요.


각패는 4장씩 있으니 손에 1,1,3,3 이렇게 있는데 바닥에 1,1,3이 나와 있다면 다음에 3이 나올때 가져오지 않는다면 그 두패중 하나를 버려야 승리 할 수 있으니 버리거나(안전패가 되어서 이걸로 패배당하지는 않으니까 오히려 상대가 매우 높은 패를 만들 가능성이 있어 보인다면 패배하지 않기 위해서 버린다는 결정을 할 수도 있어요) 승리하기 위해서 뻥/깡을 해야 해요. 이렇게 뻥/깡을 하면 덮어(하나만 더 들어오면 패가 완성된다는 것을 알리는 신호로 추가 점수가 있음)를 할 수 없어요.


마작은 자신의 패를 맞춰가는 것도 중요하지만, 상대가 원하는 패를 안주는 것도 중요해요. 만약 주지 않고 새로운 패로 완성하는 올라가 되지 않는다면 돈을 잃진 않아요. 하지만 쏘아/올라로 덮어나 불러까지 하고 이기면 큰 수익을 내게 되지요. 장기적으로 몇십판을 한다면 방어적으로 하는 것이 유리해요. 적어도 큰 돈을 잃진 않아요. 상대가 큰 점수패를 만들어서 올라를 해서 패배자 3명이 1/3씩 준다고 해도 3판(여기서 판은 마작 점수를 의미합니다) 정도 게임에서 진 정도만 내면 되니까요. 10판으로 상대가 이기는 경우는 아주 높은 경우고 그런 경우는 실제로 잘 나오지 않아요. 10판은 마작 게임에서 최고 점수에요.


근데 이 온라인 게임은 4게임을 하면 게임을 자동 폭파시키고 그 4게임을 진행하면서 게임머니 획득과 손실로 등수를 정해서 실제 게임에서 손실 금액이나 수익 금액이 아니라 등수로 일정 게임머니를 차감시키거나 추가시켜주어요.


이러면 4판중에 승리판이 있어야 해요. 그래서 사람들이 뻥/깡을 많이 해요. 4판중에 이겨서 2위 안에 들어야 하니까요. 방어적으로 해야 하는 게임이고 상대가 원하는 패를 파악해서 안내는 것이 중요한 마작 게임에서 오히려 그런 것을 즐기기 어렵게 만들었어요. 특히 크게 한판 이긴 승리자는 무리할 필요가 없으니까 지속적으로 방어적이 되고 다른 사람들은 더 공격적으로 할 수 밖에 없어요. 상대가 원하는 패일수도 있는데 큰 패를 만들기 위해서 성공확률을 높이기 위해서 낼 수 밖에 없는 것이지요. 4등이나 3등하면 똑같이 차감되니까요. (게임에서 차감 안되는 분위기를 풍기는데 나가서 확인하니까 크게 줄었음)


그래서 사람들이 한판해서 지면 로그 아웃해버리는 경우가 많아요. 그래서 새로운 게임을 시작하면 4위패를 이어받아서 하는 경우가 많아요. 또 차감되어요. 한판하고 도망가고 그걸 이어받고...


그냥 계속 하게 만들었으면 되잖아요.


마작 게임에서 테이블 매너는 엎어(앞에서는 덮어라고 표현했음)를 해서 한패만 더 들어오면 승리한다고 선언한 사람 바로 앞에서 플레이하는 사람의 경우 뻥/깡을 하면 안되어요. 그 사람이 뻥/깡을 하면 덮어한 사람이 다음 차례라서 올라가 나올 수 있어요.



덮어 다음에 오는 사람들이 순번을 거꾸로 바꾸려고 뻥/깡을 해서 덮어 부른 사람의 새로운 패를 받는 순번을 늦추는 것이 테이블 매너고 덮어 앞사람은 뻥/깡을 안하는 것이 매너에요.


또한 마작 초보만 아니면 상대가 어떤 패 원하는지 다 알 수 있어요. 내어줄 일은 아주 공격적으로 해서 이것 아니면 저것을 저 사람은 원하는데, 내 패를 완성시키기 위해서 어쩔 수 없이 이것을 한번 내어볼까? 같이 플레이할때 밖에 없어요.


근데 이 게임은 4번 시합만 하니까 어떻게든 4번중에 한번을 이겨야 하니까 테이블 매너부터 시작해서, 게임의 진행방법에서 상대 패를 추측하는 것까지 상실하고 게임이 엉망이 되었어요.


게다가 게임의 규칙도 제대로 적용하지 못했어요.


3+3+3+3+2를 만든다고 했잖아요. 마지막 하나는 상대가 버린 카드나 새로운 패가 들어올때 맞춰져야 해요. 하나가 적은 상태죠. 3+3+3이 맞쳐져 있고, 2+2 상태라고 봐요. 내 패가 3,3,7,7을 가지고 있어요. 하나만 더 들어도면 되어요. 3,3,7,7이니까 승리조건이 3과 7. 둘중 하나만 들어와도 나머지 3개가 되는 조합이 맞춰져요. 그런데 이때 덮어 아이콘이 안나와요. 나와야하는데...


3,3,7,9가 되면 덮어를 할 수 있어요. 이건 3패를 모아서 차례대로 7,8,9가 되어야 하니까 승리조건이 8뿐이에요. 물론 3,3,7,8이 되면 승리조건이 6,9가 되어요.


마작룰조차 제대로 구현못한 마작 게임이에요.


마작을 모르면 하지 말고 그냥 루미큐브(보드 게임) 하시고요. 전 루미큐브보다 마작을 먼저 알았어요. 루미큐브가 더 재미있어요. 그리고 마작을 알더라도 이 게임은 하지 마세요. 룰로 제대로 구현못하고 마작의 재미도 제대로 구현 못했으며, 비매너 많고, 테이블 매너 엉망이고, 강종이 많아서 들어가면 바로 게임머니 차감의 경험을 할 수 있어요.


더 이상한 것은 내가 게임을 하면서 뻥/깡을 해야 할때가 있어요. 앞서 말했듯이 테이블 매너 때문이기도 하고 어쩔 수 없이 해야 승리할때도 있으니까요. 내가 게임을 3시간 하면서 승리한 것은 모두 뻥/깡을 했고 덮어를 한 경우는 한번도 승리하지 못했어요. 3시간 하면서 이런 승률이 나오는 것은 패를 조작하고 있는 것이 아닐까? 하는 의문이 좀 드네요. bilibili쪽 자회사가 퍼블리싱 하는 게임은 확률이 어느쪽이든 좀 이상해요.


고수만 있고 테이블 매너 지키고 원하는 패를 파악해서 안내어주는 고수들 사이에서 덮어, 불러(자신이 이 패가 들어오면 승리한다는 조건까지 알려주는 것)까지 해도 승리는 많이 해요. 저도 온라인에서 마작 배웠지만요. 올라(새로운 패가 들어와서 자신의 패가 완성되는 것)가 이렇게 안되는 경우는 처음 봤어요. 그러나 이 게임에서 3시간동안 한번도 덮어해서 승리 못하는 것은 이해할 수 없어요. 역시 bilibili쪽 게임을 하면 확률은 항상 의심되어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


몸이 좋지 않아서 책을 못읽고 있는데, 언젠가는 다시 책 블로그로 돌아갈 거에요. 그래도 그 사이에 블로그에 아무것도 안올리는 것도 문제가 있으니까요.


몸이 안좋은 시기에 고통을 좀 덜 느끼고 싶어서 게임을 하고 있어요. 그런데 게임을 하면서 이 게임 좀 사악한데~! 라는 느낌이 들었어요.


개발자는 도덕적일까요? 아닐까요? 때론 개발자가 비도덕적이라서 망한 게임들이 있어요.


처음으로 개발자가 비도덕적인 행위를 한 게임은 울티마 온라인이에요. 개발자가 게임내에 나타나자 유저들이 모두 개발자를 보기 위해서 마을에 모였는데, 그때 한 유저가 개발자를 PVP해서 킬링 했어요. 되살아난 개발자는 그 마을에 PVP를 한 유저를 포함한 개발자를 보기 위해서 나타난 모든 유저들을 학살해 버렸어요. 개발자가 비도덕적이었지만 그래도 울티마 온라인이 살아남은 이유는, 그때까지 개발자가 비도덕적이라는 생각을 아무도 못하고 있었고, 거의 최초 온라인 게임이라고 해도 될 정도의 1세대 온라인 게임이어서에요. 심지어 온라인 게임도 얼마 없어서 게임 개발자가 마을에 온다는 말에 마을에 사람들이 다 몰려가는 정도였지요.


그러나 한국에서 개발자가 유저를 PVP한 사례가 나오자 그 게임은 망했어요. 개발자에 대한 찬양은 없어졌고, PVP한것이 문제가 되어서 사람들이 한번에 이탈해버렸어요.


이 밖에도 개발자가 게임아이템을 만들어서 현금 거래한 사례등 많은 비도덕적 사례가 있었어요. 물론 모든 게임개발자가 비도덕적이라는 것은 아니지만요.


게임개발자가 도덕적일까요? 아닐까요? 게임개발자도 사람이고 비도덕적인 방법을 쓸 수 있고 심지어 게임에서 이런 방식으로 운영할수도 있어요. 유저들을 괴롭히기 위해서 게임을 만들수도 있지요. 누가 알아요? 게임을 만든 이유를 말이죠.



제가 좋아하는 것은 다른 사람들이 잘 안하는 플레이 방식으로 플레이하는 것을 좋아해요. 여러 데이터를 조합해서 하는 스포츠 시뮬레이션 게임도 좋아하고요. 그런데 이런 방식은 한번 보면 누구나 따라해요^^. 게임에서 경우의 수는 현실보다 매우 적은 편이기도 하지만 그래도 예상치 못한 방법에 좋은 플레이 방식이 숨어 있는 경우도 있어요.


그런데 이런 경우의 수가 작다 보니 항상 이상한 플레이를 하는, 전혀 좋지 못하고 왜 그렇게 플레이를 하나? 같은 경우의 수를 볼 때가 있어요. 그런데 이런 사람 한두명 있으면 사람이지만, 이들이 떼로 수많이 보이면 이들은 십중팔구 봇이에요.


이 게임. 아픈 시기에 게임을 할 때는 저도 예민해지기 때문에 평가를 잘못할 수 있어서 게임이름을 이야기하지 않으려 했지만 좋은 게임으로 분류하려고 이미 게임 이름을 말했으니,(결국 결과는 꿈도 희망도 없는 게임으로 부류되었네요 >_<;;) Super Animal Royal은 좀 특이해요.


특정 유저들은 죽여서 빠르게 앨리하는데, 특정 유저군들은 앨리하지 않고 죽어주고, 총은 주로 권총, 활류를 들고, 도망가는 적은 맵 끝까지 따라오고, 앨리시켜야 할 적이 뒤로 빠질때는 고수정도의 정확도를 보여주는 샷을 하여요. 특히 관전하면 점프해서 기습적으로 칼로 공격하는 것이 아니라 그냥 총을 내려두고 칼로 걸어가서 공격하는 이상한 모습도 보여요.


그에 비해서 2인 1조 봇들도 있어요. 이들은 실력이 장난아닌데, 특이한 점은 최후의 2인이 되어도 자신들이 2인이 되었다는 것을 몰라요. 마지막까지 둘이 나타나지 않을 적을 경계하면서 지뢰도 설치하고 무기도 바꾸면서 경계하지만, 나타나지 않을 거에요. 그래서 2인이 되어도 스컹크 독가스가 가득 차야 게임이 끝나요.


근데 2인 1조 봇은 외부에서 만들었다고 추측해볼수도 있어요. 그냥 높은 레벨의 캐릭터를 만들어서 자랑하고 싶다~! 정도의 사람이라면 봇을 만들수도 있겠죠.


근데 왜 특정 유저에게는 엘리시키기 위해서 고수급 성능을 보여주다가 특정 유저군들에게는 죽어주는 역할을 수행할까요? 이건 외부에서 만든 봇이 아닐거에요. 외부에서 이런 봇을 만들 어떤 동기도 없어요. 게다가 게임을 할 때마다 매우 많은 수가 보여요. 외부 봇이 이렇게 많이 풀수는 없을 거에요.


이런 봇들은 일정 거리를 두고 돌아다니는데 처음 비행하는 물체의 경로에 따라서 이들이 일정 경로에는 자주 돌아다니는 곳을 알아서 그곳에서 잡으면 때론 아주 많은 킬수를 경험할수도 있어요. 제가 엘리 타겟이 아니라면요. 엘리타겟이면 망한 거고요. 주로 자주 몰려다니는 곳은 그레이트 에뮤 목장, 그리고 대나무 리조트, 기지, 농장 사이의 길 혹은 기지 옆 벽면으로 많이 다녀요. 그리고 경로에 따라서 이것은 달라지지만, 웰컴 센터로 들어오는 길목에도 몰려다닐때 있어요. 비행선이 처음에 어떻게 움직이고 안전지대가 어디냐에 따라서 나타나는 시간이 달라지거나 다른곳에서 몰려다닐 수 있어요.


왜 이럴까요? 이건 좀 문제가 있다고 봐요.



유저들이 스타트를 누르는 시간이 서로 다르니까 맵마다 64명씩 넣기는 힘들었을 거에요. 그래서 봇을 조금 만들어서 처음에 넣어봤을 것으로 추측하여요. 여기까지는 괜찮아요. 오히려 봇들이 좀 있어서 쉽게 10킬 이상 할때도 있으니 봇이 오히려 기분을 업시켜 주어요. 비록 내가 죽인 캐릭터가 사람이 아니더라도요.


하지만 그것을 넘어서 우승할 사람들 목록을 만들고 나머지는 엘리시키는 목적이면 좀 문제가 있어요.


제가 우승 가능성 목록에 있을때는 10킬 이상 잘 나오고 아니면 봇들에게 끔살 당하는 이런 게임을 할 필요가 있을까요?


개발자가 도덕적일까요? 꼭 그렇지는 않아요. 개발자들도 사람이고 그들에게 플레이어가 그들의 게임을 한다고 감사하기 보다는 우리를 이용해서 어떻게 게임을 유지할까? 그런 생각을 하고 있을수도 있어요.


민첩성이 좋을 나이는 지나서 민첩성을 과도하게 요구하는 fps게임같은 PVP을 잘할수는 없어요. 제가 탄막을 좀 잘하긴 하는데(좋아한다는 것이 맞을 수 있어요. 잘하진 못할지도^^), 탄막을 잘해도 fps게임에서 총탄 피하기는 좀 무리가 있어요. 총탄 속도가 너무 빠르기 패턴이 없기 때문이지요.


게임에서 경우의 수가 실제 생활처럼 무한대가 아니고 봇들이 있다면 그 패턴은 그 경우의 수에서 매우 낮으며 일반 사람 캐릭터들과 전혀 달라서 눈에 띄어요. 이게 보이면 그 게임은 좀 당황스럽게 되지요. 그 봇들이 게임에 방해되기 시작되면 그 게임은 지우는 것이 정신건강에 좋더라고요.


그런데 이번에는 그 봇들이 외부에서 풀어놓은 것이 아니라 개발자가 풀어놓았다는 것으로 의심되기 때문에 꽤 충격적이라고 말하고 싶어요. 이런 게임은 더 이상 안나왔으면 좋겠어요. 연구자도 연구자 윤리가 있지만, 게임개발자들도 개발자 윤리가 있다면 개발자 스스로 게임내에서 어뷰징을 하지 않는다라는 것을 만들어야 할 거에요. 봇을 만든다면 그것은 어디까지 RPG 게임의 몬스터 역할을 넘어서는 안될 거에요. 그냥 사람들에게 죽어주면서 맵에 여러곳에 분산시키면 사람들은 더 즐겁게 게임할텐데 고의적으로 승부조작을 목적으로 어뷰징까지 하게 하는 것으로 보이는데, 이런 것은 이해가 안되네요.


어쩐지 민첩성으로 겨루는 fps 같은 PVP 게임에서 좋은 성적이 안나와야 하는데, 민첩성이 그다지 좋지도 않은데 나이도 민첩성이 가장 좋은 10대 후반은 아니기 때문이에요. 그럼에도 이상하게 킬댓 비율이 매우 좋아서 이상하다 생각했는데 300판부터 봇 패턴이 보이기 시작했어요.


그냥 내가 민첩성 안되어서 이 게임은 못하겠어요 하는 게임보다 개발자 어뷰징 하는 게임을 하니까 더 플레이 경험이 기분 나쁘네요.


그림내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


지금까지 배아픈 것과 다른 아픔과 가슴이 답답하고 구토가 계속 된다면 십이지장 궤양일수도 있어요. 십이지장 궤양은 약물로 치료가 가능한 것으로 보이네요. 그러니 병원에 빨리 방문하세요.


치료하는 과정에서 주기가 점점 길어지면서 가끔 가슴이 답답한 날이 있는데 어제와 오늘은 그런 날이네요. 그래도 끔찍하게 아팠던 과거와는 달리 통증은 없는 편이에요^^. 커피를 마시면 답답한 느낌인데 카페인과 십이지장 궤양이 관련이 있는 것인지? 아니면 제가 카페인에 좀 약한 체질인지는 모르겠어요^^. 커피를 좀 끊어야 되겠어요^^.


식도가 조금 불편한데 다음에 병원갈때 식도에 관한 약도 받아야 될 것 같네요^^. 너무 자주 구토해서 식도가 약간 손상을 받은 것 같아요.



게임을 하면서 이 게임도 결국 디버프의 세계에 빠져 들었네요. 필드 몹들은 디버프 걸어서 죽이고, 필드에서 적을 죽이면 카드...이 게임의 카드는 의미가 좀 다른데, 캐릭터 마다 5장의 스킬 카드가 있고 이 스킬카드로 TCG게임처럼 싸우는 거라. 즉 매턴 산출력이 있고 그 산출력 수치 내에서 카드를 내어가며 싸우는 게임이에요. 이런 게임을 처음 만든 것은 반다이의 드래곤볼 시리즈였죠. 크게 히트하는 스타일의 게임은 아닌데 TCG게임과 RPG게임의 영역 사이를 좋아하는 사람들이 매니아로 하는 게임이에요. 저는 TCG게임을 싫어하는 편인데 카드 조합은 좋아하는 편이에요...


여기에서 스킬카드, 캐릭터 카드로 말할께요. 스킬카드에 필드에서 1회 승리시 한번의 각인을 할 수 있는데, 각인은 카드를 낼때 발동하는 버프와 디버프에요. 결국 이 게임은 카드에 버프와 디버프를 효율적으로 달고 그것을 이용해서 버프와 디버프를 얼마나 중복시켜서 자신의 최종 공격 한타를 효율적으로 작동시키느냐? 에 있는 것 같아요.


이런 부분에서 촉수공격종족으로 옮겨가고, 디펜더+디펜더+디펜더+보조공격에서 캐릭터를 또 바꾸었네요. 하면서 조금씩 조금씩 변형시켜서 하는 것이 좋은 것 같아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 한번에 주전 선수 많이 바꾸거나 한번에 전술을 크게 바꾸면 잠시동안 성적이 좋지 않은 게임들이 많아요. 팀워크가 중요하니까요. 그래서 프리 시즌. 즉 시즌이 시작하기 전에 연습경기 일정을 잡고 여기서 크게 바꾸고 시즌동안은 조금씩만 바꾸면서 경기를 하지요.(앞써 축구 게임에서 하위권을 한번 기록한 이유. 패치 이후에 4-4-2전술이 안먹히는데 시즌 중에라서 바꿀 수가 없었어요. 그래서 시즌 중반 이후에 5연패, 6연패를 한번씩 기록하면서 하위권으로 그대로 내려갔어요) 그래서 조금씩 바꾸면서 하는 것에 좀 익숙해져서, 카드 조합 게임. 카드 뽑기 게임은 그닥 선호하지 않지만 이런 유형의 게임을 할 때도 하루에 100장씩 뽑는 경우는 없어요^^. 게임에서 정한 한세트. 이 게임은 5장 한세트여서 하루에 5장정도씩 뽑아보는 편이에요. 한번에 많이 바뀌는 것 보다 아무래도 조금씩 바뀌는 것이 저에게 맞나봐요.


그래서 캐릭터도 조금씩 조금씩 다른 캐릭터로 바꾸고 게임내 전술도 조금씩 바뀌고 있어요. 하지만 좋은 방향으로 바꾸는 것이지요. 1턴 최고 데미지도 8000까지 올라가고요. 계속 새로운 더 좋은 방법을 찾아보는 것이 이런 카드 조합게임의 재미이긴 하지요. 8000정도 나오려면 각인등 버프 디버프에 크리티컬까지 잘 나와야 하여요^^. 평균은 그보다 훨씬 낮은 절반보다 조금 높은 값일 거에요^^.



그냥 주는 캐릭터 중에서 강타 캐릭터를 주긴 하였어요. 이 캐릭터는 0산출력이 필요한 카드가 있는데, 이 카드를 많이 만들어요. 이 카드를 쓴 횟수나 손에 들고 있는 카드로 있다면 나중에 특수 스킬을 쓸 때 그 횟수만큼 공격횟수가 결정되어요. 그래서 턴이 길어지면 이 캐릭터가 훗날 10번 이상 같은 공격을 넣으면서 강타 캐릭터가 되어요. 처음에는 작은 데미지를 누적시키는 캐릭터이지만요. 처음에 여러 종족들 경험해보라고 그냥 주는 캐릭터이긴 한데, 마음에 들고 있어요. 공격 캐릭터를 같은 스킬 1회 추가 발동때문에 쓰고 있었는데, 같은 유형의 공격을 하는 캐릭터 2개가 들어가면서 그 캐릭터를 다른 공격캐릭터로 바꾸고 싶었어요. 특정 공격에 내성등이 있다면 한가지만 키웠을 경우 꽤 곤란할수도 있으니까요. 근데 보통 카드 조합 게임은 저의 경우에는 다 키워놓고 보는 편이에요. 그래야 나중에 카드 조합을 바꿀때도 쉽게 바꿀수 있으니까요. 하지만 다양한 공격방법에 대한 경험은 써봐야 알게 되니까 넣어서 써봤는데 생각이상의 좋은 결과를 내게 되더라고요. 초반에는 작은 데미지를 누적시키다가 나중에는 강타캐릭터로 변신. 물론 단점은 낮은 HP에요.


이 게임이 아닌 다른 게임에서 강타 캐릭터만 사용할 수 밖에 없게 만든 것은 몬스터 힐링 수치의 문제였어요. 적 hp가 100이고 강타 캐릭터는 150 공격할수 있고 디버프등 다른 유형의 공격은 10을 뺄수 있는데 몬스터가 30힐링을 한다면 강타빼곤 쓰면 안되어요. 힐링 수치가 잘못 된거에요.힐링을 3~5 정도 줬다면 괜찮았을 건데, 30힐링하면 강타빼곤 클리어불가가 되고, 그냥 강타캐릭터들만 쓰라는 것이 되지요. 게다가 몬스터들 HP가 지나치게 높아졌는데, 그게 강타 캐릭터들 때문에 올린 거라고 하더라고요. 그렇다고 모든 캐릭터에 다 강타가 붙어 있지도 있고, 그것을 하기 위해서 정형화된 캐릭터들이 있고, 그 캐릭터 빼곤 쓸 필요도 없는 모두 쓰레기 카드가 된 것이지요. 이렇게 만들면 잘만들었다고 볼 수 없어요. 어렵더라도 강타가 7턴에 끝낼것 15턴에 끝내더라도 모두 가능해야 하지요. 그 대신 디버프는 15턴으로 끌고가는 사이에 비교적 안전하게 게임을 했으니까요.


유료 뽑기 캐릭터가 너무 좋으니까. 앞서 말했듯이 레벨업이나 스킬업에 대한 단계차이가 너무 크고, 적의 몬스터들의 공격, 방어, hp에 의한 수치가 잘못되어 있어서(타격치를 계산하는 수식이 너무 등급별 차이가 커서 이 수치가 조금만 잘못되어도 결과는 크게 달라지는 현상) 쉽게 얻을 수 있는 카드가 아니라 유료 뽑기 캐릭터에 맞추어져 있으니까 다른 모든 카드들이 쓸모없는 카드가 되었고, 그 유료 뽑기 카드 중에서 최상급으로 만들어둔 개발자가 좋아하는 카드에 맞추어서 다른 유료카드들도 의미없게 된거에요.


만렙이나 스킬의 최대수치까지 있으면서 여기에서 개발자가 특정 유료카드로 게임내 수치를 맞추면 그 유료카드 없으면 그만하라는 얘기고, 이건 게임하다 중간에 키우면서 보여요.


이 게임은 아직 그런 점은 보이지 않고 있어요. 아직 버프 디버프를 완전히 이해하지 못해서...기본 설명으로는 캐릭터를 구분하기가 힘들어요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 매치엔진이라고 하고 일반 RPG게임에서는 세계관이라고 하는데, 여기서 계산되는 수식은 알 수 없어요. 감으로 우리가 수치를 보고 대충 어느정도 공격할 것인지 알아야 하는데, 평소에 TCG게임을 안좋아하고 안하다보니 카드만 보고는 얼마나 좋은지 잘 모르겠어요^^. 카드에는 15를 타격한다고 해도 적디버프만 잘 걸면 500이상 데미지가 나오기 때문이기도 하여요. 그래서인지 카드들 나오면 한번 써보세요^^ 라는 기능을 넣었더라고요. 보통 RPG 게임은 조금 해보고 감이 오는데, TCG 게임을 섞어서인지 아직 감이 잘 오지 않네요. 지금쯤이면 감이 와야 하는데...^^


의외로 게임할때마다 자신의 버프, 디버프 전술을 잘 만들어야 한다는 것이 이 게임의 장점인 것 같아요. 캐릭터가 바뀌지 않으면 게임의 변화가 없는데, 매 게임을 시작할때 0에서 시작해서 필드에서 버프, 디버프 조합을 하나씩 만들어서(같은 조합을 다시 만들 가능성이 매우 낮아요.) 최종 보스에 그 조합으로 강타를 만들어야 한다는 것이 이 게임에서 추구하는 것 같아요.


아직까지는 단점이 잘 보이진 않아요.


특이한 것은 행동력이 있는데, 행동력 부족해서 메인스토리 못밀고 있어요는 이 게임에서 말할 수 없을 것 같아요. 스토리 밀고 전투하는 것은 행동력을 소모하지 않고, 캐릭터를 육성하는 것에서는 행동력을 소모하는데, 좀 특이했어요. 스토리 밀때는 언제든 제약없이 할 수 있으나 레벨업에 대한 요구치는 조금 높은 것 같긴 하네요^^.


물론 TCG를 섞었으니 상대가 상태이상이나 자신에게 버프, 힐링 쓸때, 내 손패에는 모두 방어 카드만 들거나, 몬스터가 강타 스킬을 쓸 때 내 손패에는 모두 공격 카드만 들거나 하는 상황이 발생할 수 있어요. RPG 게임을 자주 한 분들에게는 조금 답답한 상황이 연출될 수 있는 게임스타일인데, 이런 게임들이 운이 조금 필요한 것은 사실이에요. 그래서 저도 이런 게임을 살짝 피해왔어요...TCG게임은 좋아하지 않고요. 그런 점은 알아두시는 것이 좋을 것 같아요. 그러려니 할 수 밖에 없지요. 그래서 더 강타를 추구하는 것 같아요. 강타를 만들 수 있는 것이 다 갖춰진다면 상대가 공격을 하던 방어를 하던 버프, 디버프, 힐링을 쓰던 관련이 없이 강타가 들어가니까요. 너무 지나치게 손패가 나쁜 것이 지나치게 반복되지 않는다면 이 부분은 문제가 없을 것 같아요.


생각해보니 스토리가 조금 단점이긴 하네요. 제가 잔인하고 피나오는 것을 싫어하는데, 피가 나와도 참고 보는 것은 추리소설, 추리 장르 영화 밖에 없어요^^. 추리가 너무 좋기 때문이지요. 그런데 이 게임은 조금 잔인한데 게임도 영화보다 때론 더 심할 정도로 꽤 표현의 수위가 높은 편이에요. 이 게임도 이런 부분에서 그래픽적으로 폭력성은 조금 높은 편이에요. 그러나 게임에서 게임 시나리오는 게임 퀄리티에 크게 영향을 안준다는 점. 보기 싫으면 언제나 스킵이 가능한 것이 게임 시나리오라는 점이 있으니까요.


완벽한 게임은 잘 없으므로 단점이 있긴 할 거에요. 단점 한두개 있다고 나쁜 게임이나 잘 만든 게임이 아니라는 것은 아니에요. 때론 단점중에 일부는 개인선호와 관련있을수 있어서 특정 매니아들은 장점으로 받아들일수도 있지요. 어제 npc를 섞는 것이 더 좋은데 너무 장거리로는 안따라왔으면 좋겠다 정도의 단점으로 나쁜 게임이라는 의미로 말한 것은 아니니까요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


fps게임은 극도의 순발력이 있어야 할 수 있는 게임이긴 하여요. 게임에서 그래픽의 변화. 실물과 달리 상대조작이후에 컴퓨터에서 처리해서 데이터를 서버로 보내고, 서버에서 처리해서 우리에게 데이터를 보낸 준 다음 다시 내 컴퓨터에서 그것을 디스플레이하기까지도 시간이 걸리는데, 이 시간 때문에 실제보다 더 극도의 순발력이 필요하지요. 상대가 한 행동이 내 컴퓨터에서는 딜레이 되어서 보여지니까, 이미 상대는 아주 짧은 시간 앞에 특정 행동을 한 거에요. 그래서 스포츠 선수보다 더 짧은 시간만 프로 게이머는 활동을 하고 보통 그 시간이 10대 후반 짧은 시간이라고 알려져 있어요.


그래서 fps게임을 좋아하진 않아요. 주로 pvp로 구성되는데, 원래 순발력이 좋지 못해서 fps게임을 잘하지 못하고 밀리터리 게임에 흥미도 없기 때문이에요. 제가 피를 보는 것을 몹시 싫어하는데, 게임은 간혹 지나친 폭력성을 표현하기도 하고요. 요즘 하는 tcg-rpg 게임도 피가 너무 많이 나와서 꽤 플레이하기 힘들어요.



근데 슈퍼 애니멀 로얄이라는 fps 게임을 하면서 전적이 꽤 잘나와서 이 게임을 간혹 하고 있는데, 이 게임을 하면서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 내가 잡은 적이 사람이 맞을까? 라는 의심이에요.


특히 이 게임에서 낮시간대와 밤시간대는 매우 다른 모습을 보이는데, 밤시간대에는 낮시간대에 비해서 비교적 난이도가 낮아지는 모습을 보이긴 하여요. 당연히 고수들이 적은 시간이기도 하고요. 저는 초저녁에 자서 새벽에 깨어 있으니 새벽시간에도 플레이를 간혹 시도해 보는데, 확연히 차이가 나요.


그런데 여기에서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 동일한 패턴이 보이기 시작한 것이지요.


일단 서로 칼들고 hp를 줄이는 모습이 자주 목격되어요. 서로 죽이지는 않아요. 두번째로는 일단 권총을 자주 들고 독화살도 자주 들어요 권총으로 적을 맞추다가 피가 줄어들면 도망가서 hp를 회복해요. 세번째로는 점프해서 도망가는 사람들을 끝까지 추적해서 정확히 맞추는 고수만 성공하는 플레이를 자주 성공해요. 특히 추적은 스토커를 의심할 정도로 맵의 끝에서 끝까지 추적하는 스타일이에요. 네번째로는 서로 몰려다니는 특성도 가지고 있어요. 일정 거리를 두고요. 다섯번째는 둘이 싸우다가도 제 3자가 접근하면 둘은 싸우지 않고 제 3자와만 싸우려고 하여요.


점프하고 돌아다니는 적을 정확히 맞추는 캐릭터가 적 앞에서 칼들고 총과 싸우려 하지 않을 거에요. 그것도 걸어가서 당당하게 칼질하는 경우는 없겠지요.


도망가는 적에게는 고수처럼 행동하면서 맞써 싸우면 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 것 같이 플레이해요. 주로 탄환 다쓰거나 초반부터 다른 사람과 만난 이유로 서로 피가 많이 줄어서 중간에 만난 npc와 상대할 수 없을때도 있으니까요. 근데 끝까지 따라와서 정확하게 타격하는 모습을 보이는데 관전하면 초보에요.


처음 이런 경우를 봤을 때 특정 클랜에서 팀전 준비를 하면서 개인전 들어와서 연습하면서 학살하는 것인지 알았는데, 이런 경우가 낮에도 보이고 밤에도 보이는데, 밤에 사람이 적어서인지 밤에는 아주 많고, 낮에는 소수 보여요. 그러다 보니 밤에 킬수가 많이 올라가는 경우가 많아요.


내가 죽인 적이 사람일까요? 아니면 npc 일까요? 왠지 npc 느낌이 많이 들어요. 게임 시작 마지막에 사람이 적으면 갑자기 숫자가 마구 올라가는데 이때 npc들이 다수 들어오는 것이 아닐까요?


근데 npc들이 하는 행동들이 특히 짜증나게 하는 경우. 도망가는 적을 맵의 끝에서 끝까지 따라올정도이고, 도망가는 적에게는 정확히 맞추는 치밀함까지 보이며, 그것이 독화살이라는 점도 짜증이 나요.


점프로 좌우 비대칭으로 도망가는 적을 맞추는 것은 절대 하수가 아니라고 생각하고 있어요. 게임을 하면서 지속적으로 고수 모습을 보이면서 하면 이해하는데 관전하기 하면 그 다음부터는 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 사람처럼 플레이하고 죽고 그 죽인 사람을 보면 똑같으면 뭔가 이상하죠.



fps 게임을 하기에는 10대가 아니니까 제가 에이징 커브를 이미 많이 지나쳤고 잘할수도 없어요. 우승을 한다면 10대 후반이 하겠지요. 그리고 npc 없으면 어쩌면 0킬을 계속 기록할수 밖에 없을 거에요. fps 게임을 잘할 정도로 민첩성이 없다는 것은 인정하여요^^.


근데 게임을 하면서 이상한 점이 보이니까 게임을 계속 하고 싶지는 않네요. 가끔 생각하면 한번씩 플레이해야 할 것 같아요. 근데 지금까지 그렇게 플레이한 것도 사실이에요^^.


이기고 싶고 많은 킬수를 기록하고 싶다는 아니지만, npc를 왜 저렇게 설정했을까? 정도 의문이 들어요. 적당히 하수처럼만 플레이 시키고 칼들고 hp빼는 것 빼고, 도망가는 적은 맵의 끝까지 추적하는 경우도 줄이고,(맵 절반 정도를 이동할 정도로 엄청나게 긴 거리를 점프해서 갔는데 따라왔음) 사람들에게 곤혹스러운 무기. 근데 사용이 까다로워서 고수 빼고는 못쓰는 무기. 누르고 있는 시간만큼 사정거리가 결정되는 무기 들고 싸우는 것은 이해가 좀 안되는 부분이에요. 이 무기가 팀전에서는 힐링이 되는 것으로 보여서. 제가 능력이 적으니 팀전에서 민폐가 안되려고 안하고 있는데, 미션 설명에 독화살로 아군 힐링하기가 있으니 힐링이 된다고 추측하고 있어요. 그래서 이것 때문에 특정 클랜이 훈련중이라고 추측한 거에요. 근데 이제 보니까 npc 같아요. 특히 npc들은 점프해서 따라오면서 매번 최장거리로 누르고 있는 시간만큼 사정거리 결정되는 무기들을 발사하는데 제가 그 무기를 솔로전에서는 선호하지 않기 때문에 사용은 안해봤는데 점프한 뒤에 바로 최장거리로 쏠 수 있는지도 궁금하긴 하네요.


새벽에 가끔 해서, 이런 패턴이 눈에 보였던 것 같아요. 새벽에 이런 캐릭터들 매우 많아요.


특히 슈퍼 애니멀 로얄에서 돌격 소총 반동이 이해가 안되는 경우가 많은데, 특히 2명 남으면 돌격 소총 반동이 왜 적위에 마우스를 올려도 타격을 못하는 건지 이해가 안될때가 많아요. 간혹 반동으로 총이 엉뚱한 곳에 가는 경우가 많은데 아주 특정한 중요한 상황에서 자주 이런 경우가 많이 일어나는 것 같아요. 평소에는 아주 잘 맞으면서요.


약간은 게임에서 밀어주는 사람을 승리자로 만드는 것 같아요^^. 독화살이 정확히 나에게 맞추는 npc를 만난다면 그 경기는 나를 밀어주는 판은 아닌 것 같고요^^. 이런 경우 후반에 총반동으로 적을 못맞추는 경우가 많아요.


물론 그냥 간혹 들어가서 플레이하고 우승까지는 바라지 않고 적당히 초반에 킬하고 후반에 몇명 남을때까지 살아남고 싶지는 않은...그 후 부터는 심리전을 하는데 심리전을 할만큼 게임을 진지하고 하고 싶지는 않으니까요. fps 게임을 잘할만큼 민첩성이 좋을 나이는 지나서 심리전을 해도 민첩성이 부족해서 잘 안되겠지만요^^.


역시 이제 조합을 잘해서 잘 플레이하는 그런 게임이 더 흥미로운 것 같아요.


슈퍼 애니멀 로얄에서 차라리 npc들이 많은 시간대에 자주 접속하려고요. 그냥 개인방에서 사람없이 npc들만 배치해서 즐겨야 하는 민첩성일지도 몰라요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기