센스 있는 직장인의 대화법은 1%가 다르다 - 긍정 마인드를 만드는 말투의 힘, 삶을 성공으로 이끄는 공감의 힘
김다솔 지음 / 모모북스 / 2024년 1월
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2차집단, 이익사회의 대표라 할 수 있는 직장에서는 소통의 기술이 무엇보다 중요합니다. 상대방이 나의 아버지, 형, 동생, 절친 등이 아니기 때문에 잘못된 표현 시그널에 대해서는 본인이 책임져야 하기 때문입니다. 그렇다고, 지나치게 기계적인 의사만 발송, 수신한다면 이 역시 꽉 막힌 사람이라며 오히려 타매받을 가능성이 큽니다. 개별 프로젝트에서의 성과도 성과이거니와 조직 내에서의 승진도 타 구성원들의 평가에 크게 좌우되기 때문에, 다른 사람들과의 관계 설정이 원만치 않다면 그 사람의 성공은 대단히 불투명합니다. 일정한 틀에만 박히지 않고 내 의사는 그것대로 명확히 전달하면서도 상대의 진정어린 승인을 얻을 수 있는 센스 가득한 대화법을 이 책에서 배울 수 있었습니다. 

상황 속에 자연스럽게 녹아든다는 전제 하에, 대답은 일단 부정적 내용보다는 긍정의 기운을 담은 게 좋습니다. 상대는 기껏 분위기를 띄우거나 내 기분을 맞춰 주려는 의도로 "잘 지내셨어요?"라든가 "고생하셨습니다." 같은 인사(p61)를 건네는데, 나는 고작 "잘 지내는 걸로 보이세요?" 혹은 "죽지 못해 삽니다." 같은 맥빠지는 대꾸가 나온다면, 상대방도 맥이 풀릴 뿐 아니라 사무실 전체 분위기를 다운시키기에나 딱 좋습니다. "죽지 못해 산다"는 대목에서 웃음이 나왔는데, 요즘도 저런 예전식 멘트를 치는 사람이 있겠나 싶어도 의외로 제법 많습니다. 물론 그 의도가 낙담이나 불평이 아니라 조크라면 납득이 됩니다만. 여튼 말 한 마디로 천냥 빚을 갚는다고 사소한 말 한 마디도 기왕이면 집단 사기가 업될 만한 힘차고 긍정적인 언급이 좋겠습니다. 

칭찬은 고래도 춤추게 한다(p108)는 예전 책 제목도 있습니다. 들을 때마다 정말 잘 만들어진 말이며 또 잘 븥은 제목, 브랜드명이라고 생각되는데, 의도도 금방 이해가 될 뿐더러 표현이 재미있기까지 합니다. 여튼 이 대목에서 저자께서는 칭찬이라는 게 잘 해 주기도 해 줘야 하지만, 잘 받기도 해야 한다고 조언합니다. 우선 저자는 칭찬을 잘 해 주는 방법부터 알려 주는데, 물건, 행동, 외모가 타겟이라고 합니다. 내가 남들한테 좀 칭찬 받았으면 하는 바로 그 물건을 누가 탁 짚어서 칭찬해 주면, 기분도 좋아질 뿐 아니라 저 사람이 내 속을 읽는구나 싶어 그에 대한 존중감마저 살짝 드는 게 인지상정입니다. 나도 남한테 이런 칭찬을 좀 해 줄 줄 알아야 어디가서 환영받는 사람이 되지 않겠습니까. 

직장에서 피드백은 아주 중요합니다. 내가 안건을 올렸으면 그게 어떻다는 건지 무슨 반응이라는 게 나와야 합니다. 이건 곤란하다, 형편없다, 뭐하는거냐 등 나쁜 반응이라도 아예 무반응보다는 나은 게, 부정평가나 리젝트는 그럼 앞으로 어떻게 할지에 대해 어떤 실마리라도 잡을 수 있기 때문입니다. 그럼 나의 피드백은 어떠해야 하는가? 퉁명스럽거나, 밑도끝도없이 곤란하다 나쁘다 식의 매너없는 반응은 그게 부하직원을 향한 것이라도 바람직하지 못합니다. 앞에서도 말했지만 무작정 던지는 칭찬은 역효과만 낳을 수 있는데, 진정성이 없는 가짜 칭찬은 신기하게도 상대방 역시 이를 바로 알아보기 때문입니다. 

피드백도 마찬가지입니다. 예의를 갖추되, 팀 프로젝트 진행을 위해 필요한 정보는 남김없이 다 들어가는 피드백이라야 합니다. 공허한 칭찬은 필요없고 괜한 오해만 낳으며 내 말의 무게만 떨어뜨립니다. 이 책 전체를 통해 핵심 주제어라 할 만한 말이 "진정성"인데, 좀 매정하게 들려도 정말 필요하긴 했던 말은 결국은 상대의 공감과 동의를 얻습니다. 

책에는 효과적인 보디랭귀지 스킬이 나와서 많은 도움이 되었습니다. 가령 p192를 보면 대화 중에 손을 감추지 말라고 하는데, 만약 손이 상대 눈에 잘 안 보이는 위치라면 무의식중에 상대는 내가 무엇인가를 자신에게 숨기려 든다 여기고 괜히 의심할 수 있다고 합니다. 그런데 이런 손보다도 팔이, 훨씬 당사자의 감정에 솔직하고 본능을 잘 드러내는 부위라고 해서 읽으면서 눈이 확 떠졌네요. 그 근거는 팔이 변연계의 더 직접적인 영향을 받아서라고 합니다. 또 사람은 왠지 불편한 사람하고 대화할 때에는 발이 반대 방향으로 돌아간다고도 하는데 혹 상대의 내심이 궁금하면 발을 슬쩍 보는 것도 하나의 방법이겠다 싶었습니다. 

영어 작문에서 강조하는 게 paraphrasing을 잘하라는 것입니다. 같은 단어, 표현이 반복되면 영어 네이티브 독자, 청자는 그 사람이 언어, 감성적으로 dull하다고 여기기 쉽습니다. 이 책 p248에서 저자는 강조하길, 상대가 이미 말한 같은 표현을 "복창"하는 건 대화를 지루하게 만들고 성의없어 보이게 한다고 알려 줍니다. 당신의 취지를 이해했으니 말하자면 이런 뜻 아니냐며 비슷한 뜻으로 바꿔서 대꾸하라고 조언합니다. 그에 앞서, 상대의 마음을 잘 이해하는 라포(rapport) 형성이 무엇보다 중요하다고도 강조하네요. 

이 책에는 본문 중에 강조된 사항이, 2색도 표로 한 번 더 정리된 부분이 많습니다. 텍스트로만 받아들이기보다, 이렇게 표를 통해 내용도 정리하고 사례도 다시 익히는 편이 훨씬 머리에 잘 들어왔습니다. 편집도 2색도인 곳이 많고 곳곳에 컬러 일러스트도 삽입되어서 집중이 더 잘 되었습니다. 

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.

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배경이 있는 캐릭터 일러스트 그리는 방법
우타보 지음, 고영자 옮김 / 정보문화사 / 2024년 2월
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배경이 있는 캐릭터? 캐릭터 뒤에 배경 그려 넣으면 되지 않나? 많은 사람들이 이런 식으로 문제를 단순하게 생각하겠지만 그렇지 않습니다. 물론 우리가 접하는 만화, 웹툰, 일러스트에서 캐릭터 뒤에 아무것도 없이 덩그러니 백지인 경우는 거의 없죠. 뭐가 있어도 있긴 합니다. 그런데 그 배경이 아무 의미 없는 공백 메우기가 되어서는 곤란하다는 것입니다. 저자에 따르면, 배경은 "만드는 사람의 명확한 의도가 전해지는" "스토리가 느껴지는 장치"라야 한다는 것입니다. 연극에서 소소한 도구로 의미심장한 효과를 빚는 미장센의 기능과도 닮았습니다. 이 책에서 독자들에게 가르치는 건, 어떤 배경을 캐릭터와 함께 구성해야 작품의 구조가 더 촘촘해지며 독자들에게 더 많은 감동을 선사하느냐는 것입니다. 

p38을 보면 주관과 객관에 대한 설명이 있습니다. 작품 안에서 주관이란, 작가가 독자에게 전달하고 싶은 감정이나 개성적인 요소를 뜻한다고 합니다. 그럼 객관이 무엇일지는 우리 독자들도 어렵지 않게 짐작할 수 있습니다. 사건, 이야기가 진행되는 데 필요한 사실적인 정보를 뜻합니다. 주인공이 학교로 아침에 걸어가는 건 객관입니다. 골목길에서 낯선 남자애와 내 여친이 즐거워 보이는 대화를 나누는 걸 목격하고 마음에 엄청난 동요와 당혹감, 분노로 발전하기 전의 흥분이 밀려오는 건 주관입니다. 

저자는 여기서 더 중요시해야 하는 건 주관이라고 합니다. 예술은 기본적으로 작가의 표현이며, 표현이 아닌 건조한 사실만을 전달하는 건 잘 봐 준다고 해도 다큐 장르이며, 심지어 다큐라고 해도 주관이 들어갑니다. 그림을 처음 배울 때는 피사체를 정확히 재현하는 데에 치중합니다. 실물과 똑같이 그려내면 그 일치도가 높으면 높을수록 친구나 선생님께 칭찬받습니다. 그런데 예술가로서 어느 단계 이상으로 올라서려면 모사에 머물러서는 안 되고 자신만의 개성이 표현되어야 합니다. 아니라면, 이건 이발소그림 이상의 평가를 받을 수가 없죠. 저자도 사람들에게 더 큰 환호를 받을 때가, "자기 재미로 자유롭게 표현한 그림(p38)"을 그렸을 때였다고 회고합니다. "다른 사람들의 심금을 울리는 것은 세상에서 나만 그릴 수 있는 그림을 그렸을 때였다." 예술의 본질을 다시금 곱씹게 만드는 말입니다. 

그렇다고 주관이 지나치게 개입한 그림은 사람들이 뭔지 잘 알아보기가 힘듭니다. 물론 어떤 예술가의 미감이 지나치게 시대를 앞서가서 나중에서야 관객들이 진도(?)를 따라오는 경우도 있겠으나 가능하면 당대에도 대중적 인정을 받고 상업적으로도 성공했으면 하는 게 솔직한 마음이겠으며 그러기 위해서는 객관과 주관의 교차점, 교집합을 최대한 찾아나가야 하겠습니다. 반대로 객관만이 강조된 그림은 트렌드에는 잘 맞아떨어지겠으나 뭔가 개성이 없어 보일 수 있는데, 이럴 때에는 작가 자신만의 "애착 (오브제)"를 하마 추가해 넣으라고 조언합니다. 읽으면서 과연 그렇겠다 싶은 수긍이 든 대목이었습니다. 

배경도 캐릭터 못지 않게 선명한 이미지로 독자에게 다가와야 합니다. p80 이하를 보면 레이아웃을 통해 그 깊이를 느끼게 하는 기법을 가르칩니다. 예를 들어 캐릭터 뒤에 창문을 그릴 때, 커튼으로 꽉 가려진 창을 그리는 것과, 창이 열려 바깥의 풍경이 보이게 하는 건 완전히 다른 효과를 냅니다. 그 풍경은 이제 평면상에 새로이 입체감을 부여합니다. 또 저자는 그림을 보는 사람의 시선을, 이 창 밖 풍경이 완전히 안쪽으로 끌어들이는 효과까지를 낸다고 합니다. 캐릭터 뒤 뿐 아니라 앞에다가 작은 소품(쌓인 종이, 책)을 놓되, 약간 흐리게 처리하면 캐릭터에 더 주의가 집중된다고 하네요. 

모든 회화 제작 과정이 그렇겠지만 여기서도 일단 러프하게 초안을 잡고 앞에서 배운 기법들을 적용시켜 완성해 나가는 과정을 우리 독자들에게 자세히, 천천히(=단계를 잘게 나눠), 친절하게 가르칩니다. 빛과 그림자 모양을 레이아웃으로(앞 페이지에서 가르친 내용들입니다) 넣고, 필요에 따라 고유색도 넣습니다. 이때 조심해야 할 게, "그림 전체의 빛이나 그림자 모양은 후공정에서 크게 수정하기 어려우므로 러프 시점에서 대략적인 방향성을 정해 두라(p85)"고 나옵니다. 여기서 [곱하기]로 그림자를 넣었는데 그 방법도 앞에 나왔죠. 이렇게 6단계까지 온 후에, 혹시 최초의 구상과 뭔가 위화감이 생긴다면, 최초의 그 느낌을 최대한 다시 떠올려 조정 작업을 통해 마무리지으라고 합니다. 물론 거꾸로, 여기까지 해 놓고 보니 이게 더 그럴싸해서 아예 다른 컨셉으로 완성하는 경우도 있겠죠. 

예술은 그저 정확성만을 추구하는 기계적 작업이 아니기 때문에, 그 예술가만의 혼과 개성이 드러나는 터치가 무척 중요합니다. 이 책에는 그런 예술가의 기본 스탠스가 책 곳곳에서 배어나서, 단순한 어떤 테크닉 뭉치 이상의 것을 배운 듯해서 뿌듯했습니다. 

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.

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어디에서도 배울 수 없는 온라인 마케팅 성공 마스터 10단계 - 현역 실무 온라인 마케터의 인수인계서
나연재 지음 / 학지사비즈 / 2024년 1월
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요즘은 기존의 광고 경로와 기법 자체가 완전히 바뀌어서, 어떤 업체라 해도 온라인 마케팅을 소홀히 해서는 좋은 성과를 기대하기 어려운 상황입니다. 여기저기서 이렇게 하는 게 좋다, 저렇게 해야 한다 말은 많이 듣습니다만 막상 실전에 접어들면 갈팡질팡입니다. 뭔가 망라적으로, 또 체계적으로 알려 주는 책이 있으면 좋겠다 싶었는데 이 책이 참 괜찮았습니다. 일단 내용이 많을 뿐 아니라(다양한 내용이 있어야 내게 맞는 걸 골라 참조할 수 있습니다), 단계별로 차근차근 따라할 수 있어서 부담이 덜했습니다. 

1단계에서는 수익 파이프라인 구축 방법에 대해 가르치는데, 크게 네 가지가 나옵니다. 이 중에서 제가 중점적으로 들여다본 건 두번째의 SNS와 광고로 수익을 내는 방법, 유통 사업으로 수익을 내는 방법이었습니다. 이미 잘 활성화한 미디어와 그렇지 못한 곳은 다른 방법으로 시도해야 하며, p26을 보면 마케터인 대표(사장)와 마케터가 아닌 대표가 각각 어떻게 인터넷 사이트를 활용해야 하는지 잘 설명됩니다. 다양한 상황을 가정해 친절하게 설명하므로 독자는 자기 상황에 맞춰서 적용해 보면 되겠습니다. 사람은 누구나 자신이 평소에 안 해 보던 걸 하면 처음에는 겁이 나지만, 이런 자세하고 친절한 책을 보고 하나하나 따라해 보면 생각보다 그리 어렵지 않았다는 걸 알게 되죠. 

광고를 해도 유입 수가 그리 크게 늘지 않을 뿐 아니라, 들어온 사람들도 잠시 구경만 하다 나갈 뿐 실제 매출과 연결이 안 되는 걸 확인하면 정말 맥이 빠지며, 매번 뜻대로 안 되는 데서 스트레스를 받느니 차라리 때려치우자는, 일종의 자포자기 상태에 빠지기도 합니다. 그러나 이럴수록 멘탈을 챙기고, 어디서부터 무엇이 잘못되었는지 잘 살피고 다시 일어서야 합니다. p64를 보면 체크해야 할 사항이 다섯 개가 나오는데 첫째 게시물이 매력적인지, 둘째 타깃과 설정값이 잘 설정되었는지, 셋째 상품의 특장점이 잘 설명되었는지, 넷째 후기가 적절히 실렸는지, 다섯째 네o버 같은 포털에서 검색이 잘 되는지를 점검해 보라고 합니다. 당연한 소리 같아도 실전에서 자칫 소홀히하기 쉬운 포인트들입니다. 

무엇이 매출과 직결되는 키워드인가? 이 역시도 포털에서 제공하는 키워드 도구를 적극 활용할 필요가 있다고 나옵니다. p82를 보면, 향수, 여자향수를 모두 입력했을 때, 저 각각의 키워드 하나만 입력했을 때보다 훨씬 많은 연관검색어가 나온다고 하네요. 향수 703개, 여자향수 503개인데, 둘을 같이 입력하면 797개가 뜬다는데, 저는 전에 전혀 몰랐던 내용이었습니다. 여자향수라고만 해도 향수라고 칠 때의 항목들은 다 뜰 줄 알았는데 말입니다. 두 개(혹은 그 이상이라도)를 같이 검색해라! 그래야 틈새 키워드를 안 놓치고 다 건질 수 있다! 명심해야 하겠습니다. 

p135 같은 곳에서는 콘텐츠를 제작, 발행할 때 먼저 후킹 문구를 고르고(정하고), 스크래빙과 아카이빙으로 최종검수 작업을 마무리지으라고 권합니다. 스크래핑은 우리가 아는 스크래핑인데, 아카이빙은 좀 다른 의미였습니다. 저자의 정의는 "수집한 문구와 컨텐츠를 재조합하는 행위"입니다. 여기서도 저자께서는 유익한 제언을 하는데, 본인이 직접 후킹문구를 작성하라는 것입니다. 나중에 타 모범 사례를 참고하거나 아카이빙을 통해 수정하더라도, 일단은 자기가 먼저 해 봐야 하며, 똑똑한 소비자들이 쉽게 등 돌돌지 않는 문구가 나온다는 겁니다. 이 말씀이 참 맞는 게, 어디서 많이 보던 문구라면 아 이 사장님은 감이 후진가 보다 같은 느낌이 들고 그러면 더 이상 상품은 보지도 않고 등을 돌리기가 쉽지 않겠습니까. 

어떤 몰이건 간에 거미줄 상품(p149)이라는 게 있으면 매출 증진에 도움이 된다고 합니다. 이 거미줄 상품은, "잠재고객들이 상품을 하나만 구매하고 나가는 게 아니라 (연관된) 다른 상품들까지 함께 구매하게 하는 장치"라고 합니다. 저자의 조언은, 많이 보던 것처럼 페이지 최하단에 "같이 사면 배송비를 아껴요!"라며 상품을 배치할 게 아니라, 상세 페이지 안에 거미줄 상품 링크를 함께 넣으라고 합니다. 자신한테 분명 도움이 되는데도 많은 이들은 페이지 끝까지 꼼꼼하게 검토하지 않기 때문입니다. 바로 다음에는 네o버 스마트스토어에서 백링크를 활용하여 거미줄 상품 링크를 집어넣는 방법이 상세하게 설명됩니다. 

p205에는 PASONA 법칙이라는 게 소개됩니다. 문제제기(P), 친근감형성(A), 해결책제시(S), 제안(O), 긴급성과 한정성(N), 구체적인 행동(A)의 순서대로 홍보성 포스팅을 작성하라는 것입니다. 다섯번째 긴급성과 한정성(narrow down)이란, 잠재적 구매자로 하여금 아 이거는 하루바삐 사야 하는 거구나 라며 이것저것 따질 것 없이 결정하게 만드는 요소를 가리킵니다. 저자는 이를 두고 "이성을 마비시킬 수 있는 문구"라야 한다고까지 말합니다. 

고객의 정보를 갖추어야 무슨 영업이든지 할 수가 있습니다. 이름, 나이, 연락처 등 영업에 필요한 모든 정보가 다 갖춰진 Db를 유효Db라고 하며, 그렇지 않은 걸 무효 Db라고 합니다(p279). 이게 중요하게 작용하는 다른 분야는 포털의 카페 같은 곳인데, 겉으로는 수십만 회원이 가입된 큰 카페 같지만 알고보니 아이디가 가짜로 생성되었거나, 몇 명의 직원이 다른 사람들인 양 북치고 장구치고 허위로 활동하는 곳일 수도 있다니 주의해야 하겠습니다. 이런 데서 수집한 Db도 당연히 모두 엉터리일테니 말입니다. 

10단계에 걸쳐 거의 빠진 것 없이 인터넷 마케팅에 대한 거의 모든 게 설명되었습니다. 이 책 한 권 꽂아 놓으니 모르는 게 있을 때마다 참조할 수 있어서 정말 든든한 느낌이었어요.   

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.

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애니메이션 동작연출 드로잉 워크북 - 기초부터 기획, 연출, 제작, 마케팅까지!, 개정판
차양훈 지음 / 두드림미디어 / 2024년 2월
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p15를 보면 애니메이션의 종류는 대개는 제작 방식에 의해 구분된다고 합니다. 아주 예전에는 모두가 2D였고 초당 24매면 풀 애니메이션, 초당 12매 이하면 리미티드 에디션으로 나누었다는 말이 책에 나옵니다. 나이 든 세대라면 이 말이 추억과 함께 정겹게 다가올 수도 있겠습니다. 그러나 지금은 풀 애니메이션 방식으로는 제작이 거의 이뤄지지 않으며, 특정 장면을 길게 늘이거나 줄이는 식으로 처리한다고 책에 나옵니다. 

다음 페이지에 보면 클레이 애니메이션이 소개됩니다. 아마 이 말 하면 대뜸 1996년작 <월레스 앤 그로밋>이 떠오르는 이들도 있겠습니다. 그 외 스크래치 방식, 절지 방식, 퍼핏 방식이 두루 소개되는데 이 모두가 이제는 거의 쓰이지 않는다고 책에 나옵니다. 1996년 훨씬 이전에 컴퓨터그래픽 방식이 도입되었지만 클레이는 그 나름 독특한 미감에 호소하기 때문에 장르로서 통째 없어지기에는 사실 아깝습니다. 어렸을 때 장난으로 많이들 했던, 책 귀퉁이에 연속된 그림을 그리고 후루룩 넘기는 플립북 방식도 잠시 언급이 있습니다. 이 모두가 인간만의 창의, 호기심의 소중한 산물들이었습니다. 비록 기술 진보의 흐름에 밀려 도태되었으나 그 정신만은 예술가들이 간직할 필요도 있겠습니다. 

요즘은 유튜브를 널리들 이용하기 때문에 시간이나 형식에 크게 구애받지 않고 개인이 기술과 아이디어만 있으면 얼마든지 자신의 컨텐츠를 세상에 릴리스할 수 있습니다. p27을 보면 혹시 유아용으로 만드는 애니메이션이라면 3D로 만드는 게 일반적이라고 합니다. 재미있는 이야기가 있는데, 유아들은 사선으로 기울여 그린 투시도 같은 개념을 이해 못 하기 때문에, 예를 들어 정육면체의 경우 옆에서 그린 그림이 있다면 이를 입체로 보지 않고 평면 다이아몬드꼴로 보고 만다는 것입니다. 그래서 유아들에게 입체를 더 확실하게 인식시키는 데에 3D를 쓰는 편이 훨씬 낫다고 하네요. 

이 책은 특히 제1장, 제2장 하단에 오렌지색으로 Behind Story가 자주 삽입됩니다. 애니메이션의 역사, 흥미로운 에피소드, 기술적으로 간과하기 쉬웠던 유익한 팁 같은 게 이 코너에 소개됩니다. 예를 들어 p33을 보면 일본 애니메이션이 처음으로 미국에 진출했을 때에는 크게 환영을 못 받았다고 합니다. 움직임이 적고 대사 위주의 연출이라서 그랬다고 하네요. 물론 이후에는 "덕 중의 덕은 양덕"이라는 말이 나올 만큼, 동아시아보다 오히려 북미에서 더 열혈인 팬 집단이 나타날 정도가 되었습니다. 여튼 재패니메이션의 특징을 지적한 저 말은 여전히 타당한 게, 실사판을 만들거나 할 때 감독들이 애를 먹는 게 이런 포인트에서이니 말입니다. 

미술의 기본은 역시 구도입니다. p77을 보면 화면 왼쪽의 루킹룸(looking room), 뒤 공간의 리어룸(rear room)을 적절히 배치해야, 답답한 느낌이나 바보스러운 느낌이 줄어든다고 합니다. 우리가 평소에 예사롭게 보던 부분도 사실은 이처럼 치밀한 이치가 배후에 깔려 있는 것입니다. 캐릭터가 이동하는 중이라면, 저 루킹룸은 리딩룸(leading room)이 되어 어색함을 피하게 합니다. 말로만 이렇게 설명하면 무슨 뜻인가 해도, 책에는 컬러 도판, 예시가 일일이 제시되었기 때문에 직접 책을 보면 직관적으로 이해가 됩니다. 

황금비율은 내분과 외분의 비가 같아지는 지점에서 발생하는데 그 값은 대개 1:1.618이라고 책에도 나옵니다. 그럼, 애니메이션에서 황금분할 구도는 무엇인가? 책에서는 4:3화면을 9분할하여 그 교차점들에 피사체를 두는 게 기본이라고 합니다. 세로선에는 인물, 가로선에는 배경의 아이 레벨(eye level)을 놓는다고 합니다. 우리가 애니메이션을 볼 때 무심하게 넘기던 게 사실은 이처럼 치밀하게 최상의 효과가 나올 만한 이치가 자리했던 것이죠. 무엇이 우리의 미감과 취향에 가장 효과적으로 어필할지에 대한 고민이, 앞선 전문가들(이에는 멀리 르네상스 시대의 레오나르도 다빈치도 포함됩니다)의 시행착오 끝에 이처럼 결과물로 정리된 것입니다. 

p102를 보면 이런 말이 있습니다. "연출은 항상 정보를 전달해야 한다는 걸 잊지 말자." 연출은 그냥 예쁜 화면만으로 꽉꽉 채우는 것도 아니고, 허겁지겁 이야기만 이어가는 과정도 아닙니다. 이 페이지를 보면 주관적 구도(책에 설명이 나오듯 이 말은 캐릭터의 시선을 뜻합니다. p97에도 이 설명이 있었습니다)로 대본의 내용을 보여 주는 게 81번 컷입니다. 81번 컷은 책에서 예로 든 스토리보드에 나오는 장면들 중 하나인데,  이 책은 이처럼 실제 스토리보드(예)가 자주 삽입되기 때문에 독자들이 제작 실무의 가장 생생한 순간을 엿볼 수 있습니다. 

p164를 보면 동화에 대한 설명이 있습니다. 그 뜻은 원화와 원화 사이의 그림을 그려 주는 작업이라고 합니다. 책에 보면 한 작품에서 쓰는 원화 작업자는 수십 명에 달하는데, 아무리 캐릭터 생김새가 딱 정해졌다고 해도 그리는 사람마다 차이가 나는 게 당연합니다. 그래서 원화를 수정하여 원작(=원화작감) 작업을 따로 해야 하는데, 이 과정에서 동화 작업자는 원화를 다시 그리기도 한다고 하네요. 

이 책을 보면서, 그저 생각없이 구경하고 소비하던 애니메이션이 얼마나 치밀한 사전 계산과 갖가지 미학적 스킬, 테크닉에 의해 완성되는지를 다시 확인할 수 있었습니다. 장면장면이 너무 촘촘하게 짜여도 지루하고, 반대로 너무 팍팍 건너뛰면 시청자가 이해를 할 수 없습니다. 그래서 재미와 이해를 모두 달성할 수 있는 최적점을 찾아야 하는데 그게 바로 작가, 감독, 제작자의 센스입니다. 예화와 도판이 많아서 애니메이션 초보라도 재미있게 원리를 이해할 수 있습니다. 

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.

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소설 강화 - 강력한 소설 쓰기 비법 125가지
제임스 스콧 벨 지음, 오수원 옮김 / 21세기문화원 / 2024년 1월
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누구나 자신만의 이야기, 그것이 실화이건 허구이건 간에 남들 앞에서 재미있게 풀어낼 수 있습니다. 그러나 그 모든 이야기가 다 소설로 자동변환하여 문학적 자격을 갖추는 건 아닙니다. 어떻게 해야 내 이야기가 버젓한 한 편의 소설이 될 수 있을까? 그것도 독자를 매혹하는 강력한 소설이 되려면? 제임스 스콧 벨은 원래 법정 변호사였다가 현재는 인기 장르물을 써서 명성을 얻은 70세의 미국인 전업 작가입니다. 그는 창작 못지 않게 소설 작법 강의로도 큰 인기를 얻었으며 지금 이 책도 자신의 상업적 성공 비결을 고스란히 담은 문예창작 교재 중 한 권입니다. 

수십 년 전에 한국의 mbc에서도 인기리에 방영되었던 <제시카의 추리극장>이라는 TV 드라마가 있었다고 하죠. 원래는 미 지상파 방송국 CBS에서 틀어 주던 건데, 책 p88을 보면 제임스 스콧 벨은 그 시리즈의 총괄 제작자였던 자신의 친구 톰 소여(마크 트웨인이 창조한 캐릭터와 철자, 발음이 같습니다)는 <이해하기 쉬운 소설 쓰기>란 책도 썼다고 합니다. 이 제목은, 쓰는 소설이 이해하기 쉽다는 게 아니라, 소설 쓰는 방법을 이해하기 쉽기 가르친다는 뜻입니다. 여튼 저자 벨은 그의 책으로부터 몇 가지 교훈을 간추려 한 페이지 분량으로 제시하는데, 읽으면서 우리가 열광했던 캐릭터들에게는 과연 저런 매력들이 있었구나 싶었습니다. 

p106에는 "물리적 법칙을 존중하라"라는 말이 나옵니다. 무슨 뜻인지 독자가 쉽게 이해하게 도우려고 저자는 어떤 장르물에서 한 장면의 예를 듭니다. 인물이 짧은 한 마디를 하면, 그 짧은 시간에 웨이트리스가 이런 식사 저런 메뉴를 날라 오는데, 이게 물리적으로 가능한가 하는 질문입니다. 이런 오류가 대단히 신경에 거슬리는 독자도 있겠고, 저자는 대안을 제시하길 이런 장면은 일일이 대사 처리를 하고 상황 묘사를 해서 메울 게 아니라, 관찰자의 서술, 설명으로 대신하라는 조언을 합니다. 상황에 적합지 않은 억지 묘사를 불필요하게 소설 분위기만 내려고 지루하게 이어가지 말라는 뜻으로 들립니다. 

p116 이하에는 잘된 서두를 만들려면 "주인공의 일상이 교란되는 충격적 장면"을 제시하라고 합니다. 확실히 이런 장면이 소설 초두부터 나온다면 독자들은 느슨한 마음으로 접근했다가 깜짝 놀라며 주의를 집중하게 됩니다. 그 좋은 예로 마이클 크라이튼이 쓴 <폭로>를 드는데, 이 작품은 책에도 본문 중 역주로 나오듯 소설 발표 연도인 1994년에 바로 영화화까지 되어 더 큰 주목을 받았습니다. 이 소설은 물론 벽두부터 주인공 샌더스(영화에서는 마이클 더글라스가 연기)가 총에 맞아 크게 다친다거나 투자한 자산 가격이 폭락한다거나 하는 식으로 밑도끝도없이 궁지로 몰지는 않습니다. 역(逆)시간 진행이라면 모를까, 그렇게 해서는 역효과나 나기 마련이죠. 한 가정의 남편, 애들 아빠라면 며칠에 한 번 정도는 겪을 만한 소동이 묘사될 뿐입니다. 

그래도 독자들은, 이 소동 때문에 정신이 없어진 주인공한테 무슨 더 큰 불운이 닥치지 않을지 걱정하며, 이 불운을 만회하기 위해 남은 하루는 그에게 좋은 일만 생겼으면 하고 바라게 됩니다. 하지만 더 눈치 빠른 독자라면, 마이클 크라이튼이 앞으로 일을 더 배배 꼴 것을 예상하게 됩니다. 저자 벨은 크라이튼의 이런 영리한 처리를 적극 본받으라고 독자들에게 권합니다. 

p154를 보면 장면 전환을 할 때 주인공의 시선이나 행보를 따를 게 아니라, 분위기를 암시하는 다른 인물을 등장시켰다가 (갑자기) 퇴장시키라고 합니다. 그러면 독자들은 저 인물의 퇴장 뒤에 어떤 일이 벌어질까 궁금해서 빨리 페이지를 넘기게 하는 효과가 생긴다고 하네요. 여기서 포인트는, 평범하게 사건 A 뒤에는 사건 B, 다음에 사건 C 등이 주루룩 이어지게 할 게 아니라, 적어도 한 장면의 마무리에서는 예사롭지 않은 어떤 교란을 집어넣어, 장면 전환은 물론 다른 궁금증까지 유발할 것이며, 그 대표적인 장치가 인물의 퇴장이라는 겁니다. 혹시 다른 좋은 아이디어가 있다면 그걸 시도해 봐도 좋겠죠. 

형용어구가 결여된 문장은 적어도 문명인의 의사 표현 방식은 아닙니다. 모두가 terse한 헤밍웨이 같은 문장가가 될 수는 없고, 어설프게 흉내내다가는 초등학생의 낙서처럼 보일 뿐입니다. 그래서 적정한 형용 어구는 언제나 제 자리에 배치해야 하는데, p218에서 저자 벨은 첫째 일반 형용사는 캐릭터의 반응이나 평가를 묘사하고, 둘째 특정한 형용사는 "독자들에게 생생한 느낌을 창조하여 전달한다"고 합니다. 책에서 예로 든 구절들을 보면 이 설명이 더욱 설득력 있게 다가옵니다. 

저는 처음에 이 책 제목을 소설 강화(講話)로 읽었습니다. 마치 일제 강점기에 활동한 작가 이태준의 책 <문장강화>에서처럼 말입니다. 그런데 원제 "Power up your fiction"도 그렇고, 책을 곰곰 읽어 보니 그게 아니라 더 독자한테 강렬하게 어필하는 소설 쓰기, 즉 소설 강화(强化)였습니다. 비단 소설 창작뿐 아니라 일상에서 말로 하는 이야기를 더 재미있게 구성할 때에도 이 기법들을 쓰면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.

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