은밀한 마케팅의 유혹 - 물음표를 들고 느낌표를 팔아라!
유성목 지음 / 타래 / 2013년 4월
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제품을 어떻게 하면 좋더 이팩트 있게 소비자에게 전달 할 수 있을 까라는 생각는 어떤 사업을 하더라도 마케팅 부분을 생각 안하는 사람은 없을 것이다. 어떻게 하면 좀 더 획기적이고 기발한 마케팅을 해서 사람들이 유혹 할 수 있는 방법들이 상세하게 나와있다. 보이는 거이 전부가 아니고 이상과 현실은 참으로 다르다는 관점을 잘 말 해주고 있다. 글쓴이가 생각하는 마케팅이라는 것은 끌림이라고 한다. 나 또한 그 말을 곰곰히 생각해게 해주었다. 소비자들 아닌 그 상품을 접하는 사람들에 그 상품을 보기 전에 가장 먼저 만나는 것이 마케팅이고 마케팅을 성공하기 위해서 끌림이라는 것은 맞다고 생각한다.

효과적인 마케팅을 하기 위해서는 특별한 기업이 특별한 상품을 특별한 고객에게 파는 것이다. 특별하기 위해서는 특별한 것을 찾아야 된다. 이러한 특벼한 마케팅을 위해서는 특별함을 찾아 가치로써 고객의 관심을 이끌어내는 것이 가장 효과적인 마케팅이라고 생각한다. 여러가지 사례들이 나와 있어 좀 더 쉽게 마케팅에 대해서 이해 할 수 있었다. 몇가지 설명을 하자면 태풍에도 떨어지지 않은 사과를 수험생에게 합격 사과로 포장하여 수익을 창출할 수 이다. 또 호주에서는 뒤집은 세계지도로 35만부나 판매한 사례가 있는 것처럼 누구나 자신마의 리그를 만들어 볼 수 있는 것이다.

이렇게 사례를 보면 충분히 태풍에 의해 사과가 상처는 나지만 태풍을 이긴 사과를 더 비싸게 팔릴 수 있고 고객은 원하는 가치를 덧붙일 수 이다. 이게 글쓴이가 말하는 마케팅이다.

사람은 안전적인 환경과 무리에 있을 때 그 곳에서의 편안함을 가장 잘 느낀다. 그 편안함을 속에는 더 이상 더 나은 발전은 없고 그 상태로 유지만 할 것이다. 하지만 더 나은 단계로 넘어가기 위해서는 무질서한 상황에서 자신을 노출시키고 방향서을 가지는 것이 방법이라고 한다. 이 저서에서는 소규모 업체들의 마케팅 성공 사레와 함께 상품의 가치를 높이는 법, 고객을 유
혹하는 법, 온라인, 언론 홍보 등 그동한 소상공인들이 알 수 없었던 은밀한 마케팅 방법들이 자세하게 설명하고 있다.

다양한 방법들을 알고 있으면 이제 가장 중요한 것은 고객이 원하는 가치를 만족하게 해주는 것이다. 공감과 진심이 마케팅에 대해서 가장 중요하다. 계속 생각해보면 예전과 확실히 달라져 있다. 요즘 마케팅은 다양한 적립 쿠폰과 실시간으로 정보를 공유할 수 있으므로 손해 보지않고 물건을 구입하려는 사람들이 점점 갈 수록 많아지고 있다. 과거에는 그 가게의 자리에 끼치는 영향이 더 커지만 이제는 달라졌다. 더 이상 자리에 대한 비중은 사라지고, 효과적인 마케팅을 하기 위해서 가장 좋은 것은 특별함을 찾는 것이다.

저자는 복잡한 마케팅 이론 대신 현장에서 직접 건져 올린 생생한 지혜를 전해주고 있다. 학문이 아니라 고객으로부터 시작하는 마케팅. 그게 바로 저자가 지향하는 이 책의 목적지다. 마케팅이 성공하기 위해선 스토리가 중요하다고 강조한다. 아오모리 현 사과와 함께 소개되는 축구 스타 지단의 분노를 이용한 마케팅 역시 스토리가 얼마나 많은 가치를 만들어내는 지 생생하게 보여준다.원론적인 마케팅 얘기 대신 경험에서 우러나온 생생한 얘기들을 가득 담고 있다. 중간 중간 소개되는 사례들 역시 독자들의 읽는 맛을 더해준다. 저자의 주장처럼 '물음표를 들고 있는' 사람들은 이 책을 통해 '느낌표를 파는 지혜'를 얻을 수 있는 부대효과를 기대해봐도 괜찮을 것 같다.

 

 


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새로운 디지털 시대 - Google 회장 에릭 슈미트의 압도적인 통찰과 예측, 개정증보판
에릭 슈미트 & 제러드 코언 지음, 이진원 옮김 / 알키 / 2014년 7월
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사회는 끊임없이 발전해오고 있다. 어느 누가 장담할 수 있을까? 점점 다가 오는 시대를 말이다. 어릴적 어르신들은 말을 한다. 세상 참 많이 좋았졌다는 말들을 많이 하신다. 예전 시대와 비교해보면 많은 발전이 이 삶을 풍족하게 해주고 편한한 삶을 살 수 있었다는 것은 어린 아이들도 알고 있다. 30년 전만해도 없어던 컴퓨터 생김으로써 우리 삶의 변화는 어마마하게 변할 수 있었다. 각종 정보들을 실시간으로 알아 갈 수 있고, 저 멀리 떨어져 있는 사람들 하고도 충분하게 대화소통이 가능할 정도있다. 그 다음엔 손안에 들어올만한 크기의 스마트폰이 이제 우리들의 일상이 되어버리고 모든 정보와 일들을 스마트폰하고 함께 하기 시작한다.

이젠 우리의 미래 또한 생각해볼 수 있다. 과연 더 나은 세상은 무엇인지 예측해보고, 생각할 수 있는 계기가 되었다. 글쓴이의 이름만 들어도 전 세계 사람들이 다 알고 있을 것이다. 구글 회장 에릭 슈미트는 구글 아이디어의 소장이다. 삶의 큰 변화를 준 인물이라고도 말해도 된다고 생각한다. 글쓴이 에릭 슈미트는 최연소 국무부 자문과을 지낸 제러드 코언과 함께 우리의 사회에 맞게 미래의 모습을 현실적이고 흥미진진한 내용으로 재미있는 이야기들 을 해준다.

우리의 새로운 미래는 아마도 디지털 시대의 변화일 것이다. 일반적인 공상영화를 보고 있었도 언제가는 우리에게 저런 시스템의 생활 방식의 도래할 것이라고 많이들 생각할 것이다. 난 또한 공상영화를 보고 있는 모든 것이 디지털면적으로 움직이고 사람의 생각에 의해 모든 일들이 실행되기 때문이다. 글쓴이가 말하는 가상세계는 어떤한 것이고 우리들의 생각들을 조금씩 움직여 주는 느낌이 많이 들었다.

무조건 디지털에 대한 이야기만 있을 것이라고 생각하면 안된다. 큰 주제는 디지털 시대를 말하고 있지만 세부적으로 기술적이면 , 인간, 과학, 정치적으로 어떠한 영향들이 미치는 지 자세하게 설명해주고 있다. 우리의 미래, 시민들의 미래, 국가의 미래 , 혁명의 미래, 테러지즘의 미래 등 다양한 면으로 글쓴이는 생각하고 이 모든 것을 조합하는 새로운 디지털 시대를 재미있게 잘 표현해주고 있다.

글쓴이들의 디지털 기술로 바꾸어 나아갈 미래에 대해서 희망적으로 바라보고 있다. 또한 새롭게 다가올 미래에 대해서 좋은 발전을 기대해 보고 도움까지도 줄 수 있는 사회를 만들고 싶다.

 


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존중하라 - 존중받는 직원이 일을 즐긴다
폴 마르시아노 지음, 이세현 옮김 / 처음북스 / 2013년 4월
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존중이라는 말은 높이어 귀중하게 대한다는 것이라고 어릴 때부터 배워왔지만 막상 일상적인 생활에서 개개인들이 생가하는 존중의 범위는 어디까지인지는 아직까지는 모르겟다.

글쓴이는 존중만이 조직의 인적자본을 향상시키고 사회행살에 대한 여러 유지관계에 대하서 알려준다. 글쓴이는 20년 이상 조직 발전 분야에서 활동해온 직원 몰입 및 이직 방비 분야의 최고의 권위자로 이름이 알려져있다.

다 같은 패턴인 성과보상제도는 일시적인 효과를 나타내지만 결과는 생산성 향상에 실패하는 기업들이 많이 나타난다. 성과보상제가 통하지 않다는 것이다. 그 이유는 관리자의 스트레스 가중, 팀웍 균열, 내적 동기 저하, 창의성, 위험 회피 등 많은 원인들이 있다. 그 원인을 분석하고 알아낸 해답은 존중이다. 존중을 실천하기 위한 모델을 만들어 업무에 몰입도를 높익 성실학세 일한다는 기본적인 원리로 시작한다. 존중을 어떻게 실천해야되는지 명쾌한 해답을 들을 수 있다.

글쓴이의 생각이 담겨져있는 내용이 아닌 세계 각국의 선행 연구 자료를 토대로 자체 연구를 수행하면서 존중모델을 만들게 되었다. 존중모델의 긍정적인 면들은 업무 몰입도, 생산성 향상 등 많은 도움을 준다. 그리고 강력한 효과를 나타내게 된 이뉴는 누구나 존중받고 싶어하기 때문이다.

존중은 긍정적인 피드백과 파트너십 형성, 배려, 신뢰 등 좋은 면의 문화를 자연스럽게 만들어 갈수 있는게 가장 큰 특징인 것 같다.

처음에는 바로 존중에 대해서 알려주는 않는다. 순서대로 차근차근 동기를 부여해주고 전통적인 업무방식인 성과보상제가 효과없는 면들을 객관적으로 잘 알려준다. 그 다음 업무에 대한 몰입도 있다. 몰입도는 회사 내의 조직, 상사. 업무, 동료에 대한 헌신과 충성에 대한 포괄적인 내용들이 담겨져 있다. 이제 사람들에게 존중받는 법, 존중모델에 대한 개념이 나온다. 존중모델은 한마디로 말하자면 사람들이 존중 받았을 때 조직의 목표달성을 위해 더욱 업무에 몰입하고 성실하게 일을 하는 것이다. 막상 들어보면 너무 간단한 내용같고 정말 이 방법이 조직 안에 큰 도움이 될까 의하하게 생각할 수 있다.

하지만 사람들은 나중에 보면 돈보다 인정과 칭찬을 원하는 사람들이 심리가 더 크다. 기본적으로 사람들은 자신의 노력에 대해 인정받고 싶고 칭찬받고 싶어한다. 어느 누가 자신 일하는 것에 인정과 칭찬을 거부하지 않기 때문이다. 존중 모델은 기본적인 베이스에 사람들의 인정효과 등 다양한 면들이 추가되는 것 같다. 이 모든 것이 모여지고 실천할 수 있게 되면 진정으로 존중할 수 있는 사람이 될 수 있다고 생각한다.

다음은 회사 내에서 많은 도움을 주어야되는 일이라고 생각한다. 그 이유는 직원들만의 역량 강화이다. 성공을 위해 필요한 교육지원과 기회를 제공해주면, 훈련의 기회를 제공함으로서 업무능력을 향상 시킬 수 있고, 개인의 능력 계발에만 도움 되는 것이 아닌 관리, 감도에 소요되는 자원을 절약할 수 있는 장점도 있다.

계속 되는 존중하며 생각나는 배려, 신뢰 등 꼭 인성으로써도 갖추어야 되고 사람들을 존중해주기 위해서 필요한 덕목들이 재미있게 설명되어 있다. 이게 막연하게 회사 조직 안에서 필요한 것이 아닌 자신이 속하여 있는 어떤 조직에도 난 다 적용할 수 있고 꼭 필요한 것이라 생각한다. 이제부터라도 존중하라는 글쓴이 말을 실천하는 것이다.

 


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신우식의 스타일 톡톡 - Just Fit For You
신우식 지음 / M&K(엠앤케이) / 2013년 1월
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모든 패션 아닌 스타일에는 공식이 존재하는 줄알았다. 항상 비슷한 룩을 입고 잘라서 그런지 스타일에 기본적인 과연 존재했는지 다시 생각하게 되었다.

 

학교에서는 다 같은 교복, 군대에서는 군복, 회사에를 다면서 오피스록이란 틀에 박혀버린 스타일에 대한 내가 가지고 있는 스타일의 공식이 이제 없애버려고 되나는 것을 알았다.

 

이 책의 글쓴이는 말한다. 패션엔 정답이 없다는 것을 스타일은 자신의 개성이다. 각자의 스타일은 추억, 사랑, 동반자 등 각각의 단어들로 표현된 자신의 개성이라는 것을 알려준다.

 

글쓴이는 자신있게 말한다. 이제는 패션은 자신을 표현하는 개성이라고 정확한 단어로 그 패션에 대한 생각들을 잘 말해준다. 내가 생각했던 스타일에 대한 공식을 사라지게 만들정도로 나의 스타일링 색깔을 찾아주는 하나의 길을 만들어 주는 것같다.

 

전 세계적인 기본 룩에 대한 정보와 일상에서 어떻게 하면 자신의 색깔을 잘 표현할 수 있는 방법들을 알려준다. 스타일에 가장 중요한 자신만의 색을 찾게끔 해주기 위한 다양한 룩들에 대한 설명은 감동의 그 자체인 것 같다.

 

스타일은 일반적인 공식처럼 빼야되는 것은 과감하게 빼고 입을 것을 입고 이런거 아니라는 것을 자신을 찾아가는 도구 아닌 자신 그 자체를 표현하는 말이다. 인상적인 강렬한 문체로 다양한 개성적인 그림과 어우려진 그 둘 만남이 스타일에 대해 직접적으로는 아니지만 제대로 표현하고 있다.

 

이제 더 이상 스타일은 배우는 것이 아니라 것을 확실히 깨닫게 해준다. 여기서는 남녀가 전해 구분이 할 필요가 없다. 전 세계적인 룩 자체를 두고 이야기하기 때문에 남녀노소 전부다 자신의 패션을 찾고 싶은 사람이라면 도움 될 만한 정보들로 가득 차 있다.

 

글쓴이는 많이 스타일 가이드북이 있고, 매거진 또한 넘쳐난다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 사람들을 아직까지 패션과 스타일에대한 어려워한다. 그리고 항상 느낀다. 왜 입을 옷이 없을까라는 속마음들을 해결해주기 위한 가장 좋은 해답은 패션에 정답이 없다라는 글쓴이의 말이 정답이라고 생각하게 된다. 그 이유는 자신만의 개성은 자신만 가지고 있기 때문이다.

 

정말 글을 읽다보면 명사들이 너무 많이 있는 것 같다. 하나 생각나는 말은 아침에 일어나면 양치하고 세슷하듯이 생활인게 바로 스타일이고 자신인 것다.

 

주목받고 있는 세계적인 패션룩과, 도처의 패셔니스타 집중 인터뷰 등 자신들이 표현하고 있는 각자의 개성이 담긴 패션에 대한 인터뷰를 만나 볼 수 있고, 머리부터 발끝까지 스타일에 필요한 모든 아이템에 대한 정보까지 만나 볼 수 있다.

 

이 책을 읽고 난후에는 자신만의 스타일을 찾아가고 맞춤형 스타일을 시작할 수 있는 계기가 될 것이다.


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만들면서 배우는 유니티 Unity 3D Game Programming - PC, 웹, 아이폰, 안드로이드 게임을 유니티로 한 번에 만든다 한빛미디어 모바일 시리즈 18
김국진 지음 / 한빛미디어 / 2012년 11월
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유니티로 만들면서 배우는 3D게임 프로그래밍. 게임이란 컴퓨터가 나오기 전부터 물건이란 것이 생기면서 생겨났다. 언제부터 게임이 생긴 줄은 정확히 모른다. 살아오면서 이 때 쯤 생겼을 것 같은 때는 자기의 소유를 갖게 되었을 때부터 게임이 생겼을 것 같다. 자신이 소유한 물건이 있으므로 그 소유물로 다른 사람이 가진 소유물간에 내기를 거는 것부터 게임이 시작되었을 것이다.

 

내기를 해서 먼저 내기의 조건을 달성하는 사람이 다른 사람의 소유물은 가져오고 자신의 소유물은 지키는 식으로 발전되어 왔을 것으로 보인다. 자신이 소유할 수 있는 것들이 생기면서 사람들은 연구하기 시작하고 아무런 물건 없이 살던 시절부터 지금까지 계속 연구하고 이기므로 성취감을 얻고 성취감을 얻기 위해서 지금의 시대까지 빠른 발전이 있었던 것 같다.

 

컴퓨터가 없던 시절에는 TV나 책 또는 입을 통해서 게임들을 들어왔다. 제기차기, 윷놀이, 고무줄놀이, 축구, 부메랑 던지기, 오랫동안 잠수하기 등 게임으로 정할 수 있는 것들은 무수히 많았다. 이런 여러 가지의 종류들이 있었고 실제로는 못하지만 게임을 통해서 할 수 있는 것들도 생각을 하게 되었다. 나라 간에도 서로 얻으려고 전쟁들도 있었고 상상 속의 일들도 생각하게 되고 그런 일들이 게임 요소가 되었다.

 

컴퓨터 게임으로는 공 튀기기나 슈퍼마리오, 겔로그, 졸라맨 게임 등 그래픽이나 부분적인 요소들이 많이 부족하였지만 현실 속에는 할 수 없었던 일들을 게임에서 대신 하므로 대리 만족용으로 게임을 계속하게 되었다. 문명이 발전하게 되면서 새로 접할 수 있는 도구 들이 많게 되었고 나의 분신과 같은 캐릭터를 만드는 게임 등 사람이 살아가듯이 게임속의 캐릭터로 살아가기도 하였다.

 

이런 여러 종류의 게임과 더 현실적으로 느껴지고 실감이 나게 게임을 만들기 위해서 속도도 빠른 걸 원하는 사람들이 있고 그래픽을 원하는 사람도 있으므로 원래는 전쟁 때 위치를 계산하기 위해서 컴퓨터를 만들었고 과학자들이 계산용으로 만들었었지만 이런 게임이란 종류가 생기면서 컴퓨터가 발전을 하게 되었고 지금의 고사양 컴퓨터가 나오고 스마트폰, 테블릿이 나오게 되었다.

 

이런 많은 발전이 있게 되었다. 여러 종류의 게임이 생겨나는 것부터 지금의 게임에서 사람들이 원하는 것 더 입체감이 있고 쉽게 만들 수 있는 유니티 게임프로그래밍이란 책이 나와서 너무 좋았다. 이 책은 게임을 만들 수 있도록 예전에 비해 쉽게 나온 것이 장점이면서 게임을 만들고 싶단 생각을 갖고는 만들고 싶은 게임을 생각나게 해주었다.

 

이 책의 구성으로는 유니티 설치부터 기본 사용법 등 프로그래밍을 처음 접하지만 자신이 직접 게임을 만들어보고 싶은 사람들을 위해서 여기서 사용하는 프로그래밍은 c#을 사용하는데 c#스크립트 작성법도 책에 포함되어 있다. 다양한 플랫폼이 들어 있고 다양한 게임을 개발 할 수 있도록 실습 예제 또한 제공한다.

 

게임이 되었을 만한 것들도 게임요소로 생각해봐야겠고 나만의 좋은 게임을 만들고 싶다. 지금도 많은 게임들이 나오고 있지만 더 멋진 게임들이 생겼으면 한다.


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