데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트 - 빅데이터를 바라보는 통찰의 눈
헌터 휘트니 지음, 한선용 옮김 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<데이터 인사이트>>시각화 된 데이터는 프레젠테이션을 할 때도 글자만 있는 것보다 눈으로 보고 설명을 귀로 들으므로 듣는 사람들이 머릿속에 잘 들어오고 말만 듣는 것 보다 기억을 더 많이 하게 된다. 그런 이유로 인포그래픽도 부상하게 되었고 적은 데이터들이 쌓이면서 큰 데이터가 된 빅데이터란 단어도 생겨난 듯싶다.

 

눈으로 볼 수 있게 시각화 된 정보는 우리가 아이에게 소설책과 그림책을 읽으라고 하면 소설책 보다는 그림책이 아이들이 보면서 상상력도 키우고 머리 속에 잘 기억하게 된다. 발표에도 다들 더 중요한 것을 생각하고 있는 경우도 있기에 말과 글로만 되어 있는 발표자료라면 머리 속에 있는 생각들로 인해 잘 안 들려오게 된다.

 

하지만 그림이나 도형이 들어간 시각화 된 자료를 통해서 많은 글을 안 읽어도 되고 한 눈에 들어오기 때문에 다른 것을 생각하더라도 머리 속에 그려진 시각화 된 정보를 통해서 더 기억을 많이 할 수 있게 된다. 데이터가 화두인 현재 정보화 시대라고도 하며 모두가 스마트 폰 하나씩은 가지고 있는 시대에 살아가고 있다.

 

언제 어디서나 스마트폰이나 PC가 있고 인터넷 환경만 된다면 정보를 찾아 볼 수 있고 공개가 되어 있는 자료들은 찾아볼 수가 있다. 검색을 통해서 찾거나 경험이 많은 경험자들의 노하우를 알려주는 환경 속에서 살아간다면 더 많은 정보를 빠르게 접근할 수 있는 환경 속에서 살아가는 것과 같다. 우리는 사람을 보게 될 때 일 잘하는 사람, 일 못하는 사람으로도 보고 있다.

 

이 사람이 일을 잘하는 것은 내가 한 말을 잘 듣고 그대로 행동하는 사람 눈치가 빠르고 지적한 것은 고쳐가는 사람이 일을 잘하는 사람이라 볼 수가 있고 일 못하는 사람은 지적한 것 또 지적하게 하고 말을 끊고 자기만의 생각이 강한 사람은 일을 하는데 객관적인 정보로 일을 하는 것이 아니라 주관적인 정보로 일을 해나가는 것이기 때문에 일을 못 한다는 말을 듣는 것 같다는 생각이 든다.

 

이 생각은 더 아름다운 질문 좋은 질문은 무엇이고 예술적인 질문은 어떤 질문인가 부분을 읽어보면서 들었던 생각입니다. 운동이나 공부나 인간관계든 선한 싸움으로 경쟁하면서 이겼을 때 정정당당하게 했기에 더 뿌듯하듯이 데이터라는 가공되지 않은 수많은 정보 속에서 살아가면서 내가 바뀌고자 하는 것이 있다면 그것 하나 바꾸지 못하는 것은 아직 이길 수 있는 준비가 덜 되어서 이기지 못하는 것이 아닌가 생각이 듭니다.

 

나를 돌아보고 책을 내 것으로 만들어야 한다, 남들보다 더 배로 열심히 해서 성공한 것 같다. 여러 형태의 성공한 사람들이 많지만 자신에게 맞는 방법을 찾고 기쁜 마음으로 사용 가능한 정보를 사용하는 것이 가장 좋을 것 같습니다. 앞으로의 마주칠 데이터들 그 수는 짐작할 순 없지만 나에게 어울려질 수 있는 그러한 정보들을 찾기 위해 기쁘게 할 수 있는 방법을 모색해야겠다는 생각을 하게 되었습니다.


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자바 객체지향 디자인 패턴 - UML과 GoF 디자인 패턴 핵심 10가지로 배우는
정인상.채흥석 지음 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<자바 객체지향 디자인 패턴>> 문제 사례 설명을 통해서 실생활에서 일어날 사례를 통해 객체지향적으로 보고, 문제점 인식을 통해서 해당 사례의 문제점이 무엇인지 확인하고 개선하는 것, 해결책 도입을 통해서 인식한 문제 해결방법이 나온다, 해당 패턴 설명은 지금까지 배운 사례를 정리하면서 해당 디자인 패턴의 이론을 정립하면서 패턴을 이해하는 것이다.

 

연습 문제 해결은 지금까지의 공부해온 방법에서 다른 사례들과 비교해보면서 디자인 패턴 방식으로 해결하면서 응용력을 기르는 학습방법을 소개해주고 있다. 객체지향 디자인 패턴을 배우기 전에 먼저 객체지향이란 무엇인가 알아봐야 한다. 프로그래밍을 하고 싶다면 먼저는 언어를 공부해야 하고 그 다음은 네트워크 프로그래밍을 하고 같이하면 좋은 것으로 디자인 패턴을 공부하면 좋다는 말을 강의를 들으면서 들은 적이 있었다.

 

우리가 평소에 살아가면서 국어시간에도 배우던 육하원칙이나 기승전결로 말을 해야 한다고 말한다. 육하원칙은 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜라는 물음을 통해서 말의 전달이 잘되도록 하기 위해서이며 기승전결의 기는 이야기의 배경 나오는 인물 일어날 사건에 대한 조짐을 말하며 승은 이야기의 전재, 분위기의 고조가 슬슬 다가올 때를 승이라 합니다.

 

전은 대개 지은이나 이야기 속 하고 싶은 말이 담겨 있는 주제를 말하는 부분입니다. 분위기는 최고조에 달하며 축구경기를 보자면 하이라이트를 전이라 할 수 있습니다. 결은 결론을 내리기 전 최고조의 상황에서 살살 하강하면서 다시 한번 하고 싶은 말하고 마무리하는 부분입니다. 국어에도 말을 하기 위한 틀이 있듯이 프로그래밍에도 프레임워크라는 틀이 하나 있습니다.

 

많은 것들이 틀이 있고 그 틀 안에서 진행이 되기 때문에 틀이 하나 정해지면 일을 하는데 수월하게 할 수 있습니다. 잘 살펴보면 주변에 틀로 사용되는 것들이 많이 있습니다. 붕어빵도 만들기 위해서 붕어빵 틀이 있고 회사가 일을 하기 위해서 준비해오면서 하나의 양식들을 만들어가게 되는 것을 볼 수 있습니다.

 

기존의 일을 하던 양식이 있다면 그 양식을 토대로 작성도 해보고 필요한 부분은 추가하고 필요 없는 부분은 삭제하면서 새로운 양식을 만들어가게 됩니다. 양식을 재사용하면서 더 좋은 양식을 만들어나가는 저희의 삶들을 천천히 살펴본다면 가까이에도 이러한 하나의 구조적인 부분 틀이 존재합니다. 프로그래밍이라 해서 어려울 것이다.

 

지금 배우는 것으로 무엇을 할 수 있을까? 고민만 한다면 발전이 없게 된다. 하지만 가장 중요한 것이 우리가 삶에서 기본적으로 익히고 배우는 기초적인 것들이 있을 때 기초를 토대로 이해가 되고 좋은 작품이 나올 수 있다. 프로그래머로 성장하고 싶다면 좋은 프로그래머가 짠 프로그램을 많이 보아야 한다고 말한다.

 

맞는 말인 것이 혼자 공부하면서 어렵게 습득하였을 때는 과정과 노력을 통해서 더 마음 속에 남아있게 되고 확실히 내 것이 된다. 하지만 혼자 하면서도 습득하지 못 할 수도 있기에 멘토나 좋은 프로그래머를 만나게 되면 그 노하우를 빠르게 전수도 받을 수 있고 성장도 빠르게 할 수 있다.

 

객체지향의 기본적인 부분부터 다양한 패턴에 대한 설명도 자바 객체지향 디자인 패턴에 대한 노하우가 담겨있기에 자바 초급, 중급 개발자나 프로그래머로 살아갈 것이라면 읽으면 좋은 책인 것 같다.


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게임 밸런스 이야기 - 재미있는 게임을 만드는
손형률 지음 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<게임 밸런스이야기>> 게임은 다양한 연령대의 사람이 즐길 수 있도록 기획이 되고 단순하면서도 묘한 끌림이 있는 콘텐츠라 생각한다. 게임을 해보면서 이 게임 누가 만들었을까? 하는 궁금증을 가지게도 되고 게임을 만들고 싶은 사람이라면 어떻게 게임이 만들어졌을지 생각하는 특이한 사람들이 있다.

 

이 특이한 사람들이 게임의 세계에 빠졌다가 게임을 개발하는 개발자로 발전을 하게 되는 케이스이다. 간단한 캐주얼 게임부터 RPG게임까지 특정 연령층만 게임을 해오던 웹의 시대를 넘어서 스마트폰을 통한 모바일 게임을 통해서 남녀노소 상관없이 게임을 즐기고 있다.

 

맵을 만드는 것부터 맵의 난이도를 설정하고 캐릭터의 공격력과 체력을 설정한 후 적들의 상태는 어떻게 설정하고 보스는 어떻게 설정 되는지 까지 게임을 개발하기 위해서 신경 써야 할 부분이 한, 두 가지가 아니다. 게임을 즐길 때 버그나 오류를 발견하고 밸런스적인 부분이 만족스럽지 못하다면 게임진행이 잘 안 된다.

 

이거 누가 개발 한 거냐 하는 사람들이 많이 있다. 게임들의 리뷰나 게임전문 사이트들을 통해서 게임을 이용하고 있는 사람들을 만나면서 개발사에서 유저들과 소통을 하고 서비스를 해나간다. 서비스를 이용해보면서 서비스에 만족하는 유저들도 있는 반면 만족하지 않는 유저들도 있고 게임을 하다 보면 돈도 많이 쓰게 되고 이거 돈을 써야 하는 게임인가 하면서 돈을 많이 쓴 사람의 경우 돈을 썼기에 더 게임에 애정이 가고 게임의 서비스의 질이 향상되기를 바란다.

 

게임을 이용하는 고객들과 함께하기 위해서는 고객들의 마음이 떠나지 않을 수 있도록 붙잡을 만한 대책이 필요하기도 하다. 붙잡기 위해 가장 필요한 것이 게임의 가장 중요한 가치인 재미이다. 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다.

 

밸런스를 맞추는 것이 뭐가 어렵겠냐 하는 사람들도 있지만 만들어가는 입장에서 도와주는 사람이 없고 혼자 만들어 갈 때 그 일이 쉽지 않은 것이라는 것을 알 수 있다. 이 책은 게임 기획자나 게임 PM 게임 관련 대학과 대학원생들이 게임을 개발하기 위해서 캐릭터가 이동하는 것부터 맵은 어떻게 만들지 그리고 캐릭터는 어떻게 구성할지 다른 게임과의 차별점은 어디에 둘 것인지 신경 써야 할 부분이 한 두 가지가 아니다.

 

게임의 밸런스를 맞추는데 수학적인 부분이 빠질 수가 없고 눈에 보이는 결과물이 나오기까지 계산이 다 되어야 하며 게임을 하는 이유로 디자인이 예뻐서 하는 사람들도 있고 스킬이 좋아서 하는 사람들도 있다. 다양한 유저들이 존재하는데 유저들과 함께 하면서 캐릭터마다 직업을 선택해야 하고 최고가 되기 위해 노력을 하게 된다.

 

우리가 현재 살아가는 세상처럼 또 하나의 가상세계를 만들어가는 게임인 것이다. 게임 기획자 이를 미국에서는 디자이너라고 부르며 일본에서는 크리에이터라고 한다. 크리에이터를 한국어로 하면 창조자이다. 가상의 세계를 만들어 가는 게임 기획자들의 사람들에게 재미를 주고 쾌감을 주기 위해서 노력하는 것을 책으로나마 공감을 할 수 있었다.

 

더 재미있고 사랑받는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠다.


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슈퍼팀 - 어떻게 탁월한 팀이 되는가
코이 뚜 지음, 이진구 옮김 / 한국경제신문 / 2014년 6월
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<<슈퍼팀>> “어떤 개인도 팀보다 위대할 수 없다.”는 말이 일하면서 요즘 들어 더 공감하게 됩니다. 내가 하나의 팀에 소속이 되어 있을 때 일을 해보면서 개인의 힘으로 했을 때와 더 잘 아는 분과 함께 일을 해보면서 혼자서도 잘할 수 있다는 생각도 좋기는 하지만 일을 혼자 하는 것은 좋은 결과가 나오기까지 한계가 있다.

 

나에게 주어진 일이 있을 때 잘할 수 있어 칭찬하고 격려하며 일을 하는 것은 일 할 때 힘이 되지만 협력하며 일을 하고 리더와 같은 팀원이 다른 팀원들을 바로 잡아주며 팀원들 간의 서로 모르는 부분은 도우면서 일을 할 때 좋은 결과물이 나오는 것을 볼 수 있었다.

 

스티브잡스에 대한 이야기도 나오면서 천재이면서 남을 깔보는 모습이 많이 보였으며 자신이 만든 회사에서 쫓겨나기까지 하며 팀의 힘을 믿지 못하였었다. 하지만 쫓겨난 후에 픽사에서 일을 하면서 팀원들의 의견인 컴퓨터 기술로 애니메이션 영화를 만드는 영화 제작사가 되겠다는 비전을 들을 때는 자신이 생각한 픽사는 하드웨어와 소프트웨어를 만드는 그래픽 회사로 운영할 생각이었다.

 

팀원이 만들어낸 룩소 주니어와 틴 토이라는 광고용 단편 애니메이션을 통해서 자신의 생각을 접게 되었다. 스티브잡스는 팀원들을 생각할 때 멍청이, 쓰레기들로 생각을 하면서 회사에서 쫓겨나게 되었고 쫓겨난 후 팀워크와 리더십에 대해 많이 배운 것을 알 수 있다.

 

그는 누구보다 뛰어난 통찰력과 재능이 있음에도 불구하고 혼자서는 아무것도 할 수 없음을 알게 되었고 팀원들의 의견을 받아들이면서 장편 영화를 만들었고 26개의 아카데미상을 받게 되었으며 한 번의 흥행의 실패도 없었다고 한다. 천재적인 스티브잡스도 나보다 못하다 생각하는 팀원들의 생각을 인정 하면서 더 큰 시너지를 낼 수 있었다.

 

저도 천재적이지 않으면서 오만한 생각으로 내 할 일을 잘 하고 있다고 생각하면서 일을 보고하는 모습을 보면서 잘 한 부분도 있지만 못 한 부분에 대하여 지적을 해주었을 때 듣기 싫어지고 자만한 저의 모습을 볼 수 있었습니다. 인정을 해야 하지만 인정하지 않는 저를 보면서 나는 하나의 팀에 소속된 팀원인데 팀과 하나가 되려 하지 않고 난 잘 못한 것이 없다는 착각이 일을 잘할 수 없게 만든 부분인 것 같습니다.

 

나의 잘못된 점을 인정하면서 살아가는 것이 잘되지 않는 모습을 보면서 팀이란 무엇인가 고민을 많이 했었다. 팀원 한 명마다 생각하는 것이 다르지만 리더의 역할을 하는 팀원이 되어 서로를 이끌어주고 당겨주는 것이 제일 필요하며 팀을 슈퍼팀으로 개선하려는 생각이 가장 필요하다는 생각을 하게 되었다.


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MIT 스타트업 바이블 - 세계 최초로 공개되는 24단계 MIT 창업 프로그램
빌 올렛 지음, 백승빈 옮김, 방건동 감수 / 비즈니스북스 / 2014년 6월
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이제는 직장 생활을 하다 보면 자신의 이때 동안 꿈꾸는 일을 해보고 싶어서 창업을 준비하는 사람들이 많이 있다. 아니면 애초에 자신의 꿈을 펼치기 위해서 창업을 하는 사람들이 있다. 그런데 창업을 하다 보면 꼭 힘들어하는 부분들이 있기 마련이다.

 

이 저서는 창업을 꿈꾸는 예비 창업가들에게 성공 확률을 높이는 로드맵을 제시해주고 있다. 또한 성공하는 기업을 보면 왜 MIT 출신이 가장 많은지, 그 이유를 자세하게 설명해주고 세계 최초로 공개하는 24단계 MIT 창업 프로그램을 만나 볼 수 있다.

 

MIT 학생들의 생생하고 자세한 창업 사례들을 정리되어 있어 최적의 스타트 업에 도움을 받을 수 있다. 글쓴이 빌 올렛은 MIT 마틴 트러스트 기업가정신센터의 소장이자 MIT 슬론 경영 대학원 교수이다. 하버드대학교와 MIT 슬론 경영 대학원에서 공부해왔다. 그는 지난 6년간 수많은 교수진과 글로벌 비즈니스 리더, 세계 각국의 뛰어난 창업팀과 함께 다양한 스타트 업 과정을 진행하며 예비창업가들에게 꼭 필요한 24단계 창업 프로그램을 만들었으면 이 분야의 전문가로서 mit가 전격 공개하는 스타트 업 성공의 비밀들을 낱낱이 알려준다.

 

창업은 절대 무작정 시작하는 것이 아니다. 무작정 시작하는 사람들도 있겠지만 이 정도이면 시작해도 될 거라는 생각을 다시 확인해봐야겠다는 생각이 많이 든다. 하나부터 열까지 세밀하게 따지고 알아보면서 창업을 준비하다 보면 성공하는 창업을 할 수 있다고 생각한다.

 

여섯 가지 테마와 24단계의 창업 프로그램은 처음부터 어떻게 시작해야 되는지를 잘 알려주고 있다. 자신만 가지고 있는 아이디어와 열정 그리고 도전정신으로 무장하고 있는 창업가들이 어떻게 제품을 이해하고 고객을 제대로 분석하는 방법, 어떻게 영어 전략을 설계하고 그 토대로 가격 체계를 수립해야 하는지, 비즈니스 모델을 정하고 향후 성정 전략을 모색하는 방법까지 체계적인 창업 프로모션을 제시해주면서 꼭 확인해야 되는 부분을 알려준다.

 

이 저서에서 말하는 내용은 혁신은 발명과 상업화의 결합이라고 말하고 있다. 고객이 간절히 원하는 것을 잘 알고 고객에게 진정한 가치를 주는 제품으로 바뀌는 그 순간 바로 경쟁적 지위이다고 말하면서 또한 창업의 강한 적을 말하자면 변화를 거부하는 고객이라 점이다. 다양한 계층의 고객들이 원하는 부분을 제대로 알고 그 부분에 맞춰서 일을 진행하다 보면 성공하는 창업을 될 수 있을 것이다.

 

글쓴이는 한국을 놀라운 잠재력을 지닌 국민이 경이로운 발전을 이룬 나라라고 강조했다. 경제 발전의 성공 사례 국가라고 감탄하면서 약간의 아쉬운 점은 기업가의 정신 부족을 말해주고면 서 한국에서 특별히 주의해야 할 사항까지 파악하면 당신의 창업 어렵지 않다는 것을 말해주고 있다.


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